Duque - posté le 07/12/2022 à 11:33:50. (28 messages postés)
I can't deny it haha. But we (who have internet and time to develop games) are in a relatively good position compared to other regions of the country. People who are in worse situations, unfortunately, would not even have that time.
Duque - posté le 06/12/2022 à 22:53:18. (28 messages postés)
Hey, Coda! o/
Aedemphia deserves all the attention it gets. xD
I have to admit that our team has some guilt in this too. I'm the only member still going to the forum and trying to do something. As for RPG Maker, I agree. Eventually the engine will stay with the older guys (we :v ), for nostalgia.
[Edit]
That's a problem, Sylvanor. It's a mindset that grew out of forums. Now that people are just on generic social media and the like, I don't know if this type of thing will happen again. I hope I'm wrong. And thanks.
Duque - posté le 06/12/2022 à 20:50:35. (28 messages postés)
Hi Falco!
It's mostly because of Discord. We even had to create a channel, but you know how we can't organize a community on it the same way as on the forums. New projects are rare. People don't even post resources and systems anymore, most creators have migrated to Itch.io. I understand their side. They've grown up, they're adults with bills to pay and they need to earn something from their creations. But we have very few new members.
The low movement ends up affecting the interest in the forum. It's no use creating events and contests if no one is going to participate. But I'm glad to hear that things are normal here. o/
Duque - posté le 06/12/2022 à 20:23:34. (28 messages postés)
Bonjour gars! Comment vas-tu?
[Désolé pour mon français >.<]
Peut-être que certaines personnes mont déjà vu par ici, je ne participe pas. Je suis administrateur du forum brésilien Centro RPG Maker. Les choses ne vont pas bien là-bas depuis un certain temps. Très peu de mouvement dans les communautés. Sur notre forum, nous avons un post régulier intitulé Capture décran de la semaine. Il nest pas rare que je vienne ici pour voir les projets et les partager là-bas. (Bien sûr, avec des liens vers le sujet dici, le profil de lauteur du projet et tout le reste.)
Aujourd hui, je poste juste pour vous remercier de garder la communauté vivante et active. Bon Noël à tous et bonnes fêtes.
Duque - posté le 14/12/2020 à 17:25:06. (28 messages postés)
Combien de temps, les gars! Nous sommes toujours en vie, respirant lentement et prudemment. Et toi? Je vous apporte la première tech-demo de ce projet. Il s'agit de la version bêta du système de vol, où vous pouvez obtenir des objets en volant des PNJ. Mais attention, les gardes regardent! Ceci est une démonstration et ne représente pas l'aspect visuel, sonore ou mécanique de la version finale du projet.
*The Fellowship n'est que le nom de la démo *.
Lisez le tutoriel sur le tableau d'images pour comprendre les fonctions. Malheureusement, la démo n'a que la version anglaise qui peut être téléchargée à partir du lien ci-dessous:
Duque - posté le 22/01/2020 à 23:58:47. (28 messages postés)
Très bonne nuit de l'autre côté de l'Atlantique! Comment allez vous?
Je ne suis pas ici depuis un moment, mais je suis venu apporter de bonnes nouvelles. À la fin de l'année (Happy 2020!), J'ai décidé de prendre le projet au sérieux, pas seulement comme passe-temps. Ayant décidé cela, j'ai réalisé que j'aurais besoin d'aide. Je voudrais vous présenter les nouveaux membres de l'équipe:
Zaggojohn est l'une des meilleures platines sonores d'Amérique latine. Je n'exagère pas, vous pouvez consulter ses travaux sur sa page Sound Cloud. Il développe un style unique pour le projet. Syureri est le célèbre programmeur derrière cette série de classes Ruby. Le garçon programme n'importe quoi dans n'importe quelle langue. La légende raconte qu'il a déjà installé toutes les versions de Touhou sur une disquette. Et il y avait de l'espace. Enfin, nous avons Jorge_Maker qui est aussi bon en pixel art qu'en programmation. Il sera chargé de donner au projet un look unique et original, mais il en restera certainement des traces à travers la programmation du jeu.
Et pour l'instant, c'est tout. Malgré le manque de nouvelles, le projet reste plus ferme qu'auparavant. Merci beaucoup, les gars!
Duque - posté le 02/12/2019 à 12:27:06. (28 messages postés)
Merci beaucoup! Je pense toujours à recréer la palette, j'utilise actuellement Dawnbringer. Je pense que je vais obtenir une meilleure identité visuelle.
Duque - posté le 27/11/2019 à 11:25:45. (28 messages postés)
Désolé de copier et coller le message d'un autre forum. Je manque de temps.
Salut tout le monde! Apparemment, nous sommes toujours dans les parages et, comme dirait Stephen King, c'est vraiment génial, n'est-ce pas? Le projet avance lentement mais avance. Depuis quelque temps, j'ai mis à jour l'affichage dans d'autres forums, il est temps de prendre un café ici.
Actuellement, le script est prêt à 95%. J'ai pris la liberté d'inclure quelques missions alternatives - et l'ai peut-être exagérée au début. Avec l'intrigue principale, nous avons déjà plus de quatre-vingts tâches allant de la simple collecte d'éléments à la cartographie des trésors. Je suis heureux de dire que les "chasseurs de référence" auront des choses à rechercher dans certaines régions. Il existe des quêtes entières basées sur des personnages de / et des œuvres littéraires. Je n'ai pas beaucoup progressé dans la production elle-même, mais dans la planification. Le temps presse et de l'argent pour engager des artistes encore plus. Tellement que je fais moi-même le concept arts. C'est intéressant de voir à quel point ils aident vraiment à structurer.
Duque - posté le 03/09/2019 à 11:34:41. (28 messages postés)
Uma verdade universal: há brasileiros espalhados por toda parte. Toda parte mesmo. Este fórum é bem legal, entrei para aprender o idioma e acabei ficando, embora pouco ativo. Gostei bastante do estilo dos franceses, creio que você também vá.
Por curiosidade, qual seu apelido nas terras tupiniquins?
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Une vérité universelle: il y a des Brésiliens dispersés partout. Chaque partie en tout cas. Ce forum est très cool, je me suis inscrit pour apprendre la langue et j'ai fini par rester, bien que pas très actif. J'ai vraiment aimé le style français, je pense que vous y allez aussi.
Par curiosité, quel est votre surnom sur les terres des Tupiniquins?
Duque - posté le 14/12/2018 à 18:38:21. (28 messages postés)
Nouvelle Fenêtre
Le script permet au développeur de créer des fenêtres simples dans Scene_Map. Les fenêtres sont programmées pour afficher uniquement les textes, mais le script peut être modifié pour inclure des images et similaires. Pour l'utiliser, utilisez la commande suivante dans un "script call":
refresh_new_window(x, y, width, height, text, tx, ty)
x = Coordone X.
y = Coordone Y.
width, height = Respectivement, largeur et hauteur de la même chose.
text = Texte à afficher. La fenêtre ne s'adaptera pas automatiquement à la taille, restez à l'écoute.
tx, ty = Coordonnées X et Y du texte à l'intérieur de la fenêtre.
#==============================================================================# ** Window_New#------------------------------------------------------------------------------# This window shows any text you want.# Credits: Duque# Special thanks to: Skyloftian, Kyo Panda#==============================================================================class Window_New < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def initialize
super(0,0,0,0)self.openness=0self.back_opacity=255end#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh#-------------------------------------------------------------------------- def refresh(x, y, width, height, text, tx, ty)self.x= x
self.y= y
self.width= width
self.height= height
contents.dispose
create_contents
draw_text(tx, ty, contents.width, contents.height, text)openend#--------------------------------------------------------------------------# * Update#-------------------------------------------------------------------------- def update
super
close ifopen? &&(Input.trigger?(:X)|| Input.trigger?(:C))end#--------------------------------------------------------------------------# * Close#-------------------------------------------------------------------------- def close_window
close
endend#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs the map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------# * Accessors#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :new_window#--------------------------------------------------------------------------# * Create New Window#-------------------------------------------------------------------------- def create_new_window
@new_window= Window_New.newend#--------------------------------------------------------------------------# * Create All Windows#--------------------------------------------------------------------------def create_all_windows
create_message_window
create_scroll_text_window
create_location_window
create_new_window
endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# An interpreter for executing event commands. This class is used within the# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.#==============================================================================class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------# * Refresh New Window#-------------------------------------------------------------------------- def refresh_new_window(*args)if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
SceneManager.scene.new_window.refresh(*args)endend#--------------------------------------------------------------------------# * Close New Window#-------------------------------------------------------------------------- def close_window
if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
SceneManager.scene.new_window.close_windowendendend
Conditions d'Utilisation et Crédits
Gratuit pour les projets commerciaux et non commerciaux. Les crédits pour moi ne sont pas nécessaires, mais je serais heureux si vous appeliez Skyloftian et Kyo Panda.
Duque - posté le 09/12/2018 à 14:25:10. (28 messages postés)
Merci, Pour être honnête, je n’aime pas non plus les logiciels graphiques. Je préfère avoir toutes les caractéristiques originales. J'utilise celui-ci, mais je devais déjà l'étendre beaucoup et je n'ai même pas commencé à créer des ennemis. Il est fort possible que je change les graphiques et que je refasse tout à partir de zéro. Autrement dit, si vous pouvez apprendre le pixel art.
J'ai même jeté les icônes que je faisais il y a quelques jours.
Duque - posté le 08/12/2018 à 14:24:15. (28 messages postés)
Il mérite déjà le respect juste pour développer dans cette version du programme. Tu es ma préférée. Excellentes cartes, très bon design. Parce que je ne comprends pas parfaitement le texte, je ferais mieux de ne pas commenter les personnages et l'intrigue.
Félicitations pour le projet et bonne chance dans le développement. o/
Duque - posté le 08/12/2018 à 14:14:02. (28 messages postés)
Wow, génial. Vous ne pouvez pas attendre, la bande son est super aussi! Si je peux poser une question, comment fonctionne ce système d'animation? S'agit-il d'un stick 2D avec "os" d'un modèle 3D? J'ai entendu parler de cette technique, mais je ne sais pas trop comment ça marche.
Duque - posté le 08/12/2018 à 11:33:32. (28 messages postés)
Sylphlorian: Merci. En fait, ce n’était pas le travail de créer les graphiques, j’aurais déjà une démonstration à montrer. Ou presque, je n'ai pas encore défini le système de combat.
Duque - posté le 07/12/2018 à 20:35:52. (28 messages postés)
Wow, très intéressant. J'ai rarement vu de bonnes conceptions de plates-formes dans RPG Maker! Je télécharge la démo, je serai de retour dès que je jouerai pour commenter. Déjà ajouté que j'ai beaucoup aimé le visuel.
Duque - posté le 06/12/2018 à 19:07:22. (28 messages postés)
Solarius: Merci, mais je n'ai que 23 ans.
Verehn: Mon idée concernant NES est de maintenir la simplicité, en particulier en ce qui concerne l'intrigue. En ce qui concerne le gameplay, ce ne sera pas si difficile. Le "grinding" sera facultatif car augmenter le niveau des personnages n'augmente pas leurs attributs. Celles-ci seront distribuées lors de la création du personnage et ne seront pas modifiées par le reste du jeu, sauf avec les bonus accordés par l'équipement. Je pense même à supprimer cette information (Niveau) du jeu, car elle n’est pas pertinente.
Cependant, le meulage ne sera pas éliminé du tout. Une grande partie de la programmation est faite et il existe de rares objets / équipements qui ne peuvent être obtenus que de certains ennemis et avec un pourcentage très faible. Mais rien qui affecte directement le progrès. Progresser sur l'intrigue principale ne sera pas non plus aussi compliqué. Comme je l’ai dit, j’ai l’intention de maintenir la simplicité. Le progrès consistera en grande partie à "tuer le dragon et sauver la princesse" ou à "entrer dans la grotte et sauver le trésor". Cela sans les sauts typiques qui ont joué le joueur dans les zones de monstres au-dessus de ses capacités.
Cependant, oui, je veux que le gameplay s'améliore à mesure que le joueur progresse. Par exemple, en obtenant des objets plus puissants, il pourra peut-être compléter certaines missions alternatives [bien qu'il n'y ait aucune restriction pour "accepter" des missions]. Je voudrais aussi inclure quelques mini-jeux pour la distraction. Pêcher, chasser, peut-être permettre au joueur de monter / acheter des magasins d’objets / équipements pour générer des pièces au fil du temps.
Une grande partie de la planification est terminée, mais je suis toujours ouvert aux modifications.
Duque - posté le 05/12/2018 à 15:54:46. (28 messages postés)
Le nom du jeu est provisoire. Je ne pourrai pas utiliser ce titre commercialement, car il fait référence au travail de Joseph Campbell. Les droits d'utilisation appartiennent à la Fondation Joseph Campbell et, malheureusement, je n'ai pas été autorisé à les utiliser.
Je ne parle pas français couramment. Ce sujet peut contenir des erreurs grammaticales.
Auteur: Corvo/Duque/Faherya
Le Style: RPG - Fantaisie
Engine: RPG Maker VX Ace
Lieu: En développement
Langue: L'anglais Il sera ensuite traduit en portugais et en français.
Si vous n'aimez pas les clichés, vous ne faites pas partie du public cible de ce projet.
L'idée du jeu est de regarder autant que possible avec les classiques de l'époque NES. La plupart des limitations de temps seront respectées à quelques exceptions près; tels que le seuil de couleur et les processus simultanés. Le public cible est constitué de joueurs plus âgés qui ont déjà expérimenté ces mêmes jeux de rôle et qui ont un peu de nostalgie.
Il n'y a aucune information sur l'intrigue et les personnages car, eh bien, l'intrigue a été totalement refaite il y a quelques jours. Littéralement, tout ce qui était auparavant a été jeté et je reformule toujours le nouveau récit. Cependant, la structure générale du projet suit la même chose.
Exemples de systèmes liés aux personnages:
Pour illustrer les systèmes liés aux personnages, examinons les attributs d'un personnage de test:
Oui, il y a une erreur dans le mot "Wisdom".
Bloc 1: Ici, en plus du nom du personnage, nous avons deux paramètres. La classe et la guilde [clan, ordre, appelez comme vous le souhaitez] . Dans ce projet, les classes ont peu d’influence sur les attributs des personnages. Son impact est plus grand sur les actions pouvant être entreprises pendant la partie. Par exemple, la classe Rogue peut se faufiler dans certaines zones, voler des NPC et / ou tenter de tromper les marchands. Avec cet exemple, vous pouvez avoir une idée de sa fonction.
Les guildes ont des rôles similaires, mais ils ne dépendent pas de [plupart] de la classe de personnages. Faire partie d'une guilde peut vous donner des rabais dans les magasins, vous permettre d'acheter des équipements plus puissants et même d'accéder à des zones restreintes. Attention! En s'inscrivant dans une guilde, les membres d'autres organisations deviendront des ennemis!
Le bloc 2 est évident, passons au bloc 3: Il n'y a que quatre attributs dans le projet. Strength , Wisdom , Cunning et Charism . Strength nuit à la force des frappes physiques et à leur défense. Wisdom [qui est mal orthographié dans l'image] correspond aux attributs magiques. Charism gère la vitesse, la précision et l’évitement, ainsi que la possibilité de s’échapper du combat. Le charisme est responsable des actions sociales. Distraire, persuader ou intimider, par exemple.
Bloc 4: Il est permis d’utiliser cinq équipements simultanément. Une arme, un équipement de défense, un équipement auxiliaire et deux anneaux. Votre dernier atout dans le jeu sera ce dernier point, car vous pouvez former des combinaisons spécifiques pour effectuer certaines tâches. Il y a des anneaux pour n'importe quoi, augmenter ou réduire les paramètres, passer inaperçu des ennemis ou attirer leur attention et même des anneaux pour traverser les murs. Cependant, chaque anneau a un effet positif et négatif, maintenez l'équilibre entre eux.
Images et vidéos
Le matériel présenté ici n'est pas à jour. Visuellement, il n'y a pas de changements significatifs, il n'est donc pas nécessaire de le mettre à jour pour le moment. Cependant, pratiquement toutes les cartes ont été jetées. Les personnages sont aussi des modèles de test.
Tous les crédits seront insérés dans le projet. Cependant, il est nécessaire d'avancer certains noms. Lanea Zimmerman, pour le package graphique qui a donné le coup d'envoi au look du projet. A tous les forums dans lesquels ce projet a de l'espace, ses équipes respectives et d'autres membres. Degica, Enterbrain et leurs équipes respectives.
Duque - posté le 24/11/2018 à 19:58:42. (28 messages postés)
Touches d'Accès
Ce code vous permet de distribuer les clés d'accès à votre jeu individuellement. Je recommande son utilisation uniquement pour les versions de démonstration, les tests, l'accès anticipé et autres situations dans lesquelles le nombre de copies à distribuer est faible. Vous pouvez toujours définir des limites pour chaque accès à une clé, et vous pouvez créer des clés "premium", etc.
Les Instructions
Je recommande que, avant d'utiliser le script, l'utilisateur ait une connaissance minimale de Ruby. Lorsque vous installez le code dans votre projet, il vous demandera d'inclure un fichier dans le même dossier que l'exécutable pour démarrer le jeu. Ce fichier est votre clé d'accès. Vous pouvez créer ce fichier dans n’importe quel éditeur de texte, mais je vous recommande de l’enregistrer au format .rvdata2 en suivant ce modèle:
# Thank you for purchasing your copy of {GAME NAME}!# Here is your access key:
key ={:accKey=>106839}
De toute évidence, chaque fichier aura une clé unique vérifiée dans le code, mais le nom de tous les fichiers doit être identique. Dans le script, vous trouverez toutes les instructions nécessaires.
=begin =========================================================================-------------------------------------------------------------------------------- Access key 1.0.0.1 Author: Faherya/Duque-------------------------------------------------------------------------------- This code allows you to distribute access keys manually. It is recommended only for demo distribution, trial versions and other situations in which the number of copies distributed will be controlled.-------------------------------------------------------------------------------- Instructions: First, you must create your access keys. The file can be created in any text editor and all key files NEED to have the same name. Here is an example: # Thank you for purchasing your copy of {GAME NAME}! # Here is your access key: key = { :accKey => 106839 } You can upload your game normally. Then distribute the access files one by one. These files must be in the same directory as the game executable.--------------------------------------------------------------------------------Terms of Use:Free for non-commercial and commercial projects.--------------------------------------------------------------------------------Credits and Acknowledgments:AlissonKyo PandaMayLeonestarlight dreamTheoAllen--------------------------------------------------------------------------------=end# ------------------------------------------------------------------------------# Normally your keys should be saved only in .rvdata2 format, highly# recommended thing, but if you prefer to use another this fix# allows you to use different formats.class<<Marshalalias:marshall_load:loaddefload(port,proc=nil)
marshall_load(port,proc)rescueTypeErrorif port.kind_of?(File)
port.rewind
port.readelse
port
endendendunlessMarshal.respond_to?(:marshall_load)#-------------------------------------------------------------------------------class Scene_Key < Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------- # Setup Instructions:# Below is a verification structure. Each line beginning with "when" checks for# a possible key. To add new keys just copy and paste this and the subsequent# line by modifying the numerical value by your key.# Remember one thing:# - All key files NEED to have the same name.def start
super# Verifying that the file exists:ifFile.exists?("Key.rvdata2")# This is the file name and format.# Reading the file:
key =eval(load_data("Key.rvdata2"))# Start verification:case key[:accKey]# These keys are just examples. I recommend you use random numbers.when 000000
validate_key
when 000001
validate_key
# [...] else# Invalid key
msgbox "Invalid key."exitendelse# The key file does not exist.
msgbox "File not found."exitendend# Validate Keydef validate_key
SceneManager.call(Scene_Title)end#-------------------------------------------------------------------------------end#-------------------------------------------------------------------------------# Modifying the SceneManager:module SceneManager
defself.first_scene_class$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Key
endend#===============================================================================
Conditions d'Utilisation
Gratuit pour les projets commerciaux et non commerciaux.
Duque - posté le 21/11/2018 à 13:34:34. (28 messages postés)
Salut tout le monde, bonjour (selon mon fuseau horaire)!
Je viens d'être chassé d'Amérique du Sud vers ce forum. Je suis content de savoir que (l'air) est bien actif! Je ne suis pas très bon avec les présentations et, comme vous pouvez le constater, mon français est horrible. Eh bien, c'est plus ou moins pourquoi je suis ici. J'aime la langue et j'essaie de l'apprendre de la meilleure façon possible. Je pense qu'un bon moyen consiste à interagir avec les faals indigènes. Puis bonjour à nouveau.
J'utilise le RPG Maker depuis la version 2000, bien que j'utilise actuellement le RM VX Ace. À cette époque, j'étais capable de travailler dans tous les domaines, mais ce n'est qu'en 2016 que j'ai commencé à me former, en fait, à la programmation et aux pixel art.
J'aime écrire, lire et, chose intéressante, je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo. Je suis un ennemi naturel des étudiants en philosophie, car ils aiment beaucoup parler et je suis extrêmement silencieux. Je travaille avec la littérature (éditeur), mais je fais aussi quelques sauts pour la musique. Un objectif de vie? J'aimerais beaucoup créer un modèle d'intelligence artificielle qui domine le monde, j'y travaille encore.
Je n'ai pas grand chose à commenter. Je vais essayer d'interagir assez avec vous, d'aider autant que possible. Je m'excuse d'avoir des doses de Google Translate dans mes textes, je m'en débarrasse aussi lentement.