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Messages postés par derpdirpderp
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1

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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Vitesses et fréquences des évènements

derpdirpderp - posté le 22/07/2019 à 14:26:22. (1 messages postés)

'suffit de faire une flamme animée en surplace dans RPG Maker VX Ace pour le comprendre... ^^'
La vitesse va influer dans le calcul de la variable distance_per_frame (je crois ?)
Sinon, elle fait pas grand chose d'autre.

image

Capture d'un déplacement d'un pas en vitesse 4 (de mémoire).

Un pas vers le haut
( "2" est la coordonnée X, [3, 3.9375] c'est le Y )
à priori il a duré 16 frames. Car on constate 16 prints dans la console sur le listener que j'avais écrit.

16 + 1 car la dernière frame (où le tile 4 a vraiment été atteint) n'a pas été écoutée.

soit un poil plus que 1/4 de seconde

3.9375 * 32 = 126
3.875 * 32 = 124
3.8125 * 32 = 122
3.75 * 32 = 120
etc
(quand je multiplie par 32 je récupère la position en pixels)
c'est hyper précis

(On constate que le pas est de 0.0625, dans cet exemple)


D'ailleurs, c'est aussi ce comportement qui fait que si tu fais un bond en sur place (+0 en X, +0 en Y), si tu veux qu'il paraisse plus petit, tu fous la vitesse sur 6 avant le bond, si tu veux qu'il traîne, tu la fous sur 1...

Après, la fréquence, c'est surtout un truc pour les NPC/events.
$Game_Player a beau être une instance de la même classe que les events, tu utiliseras pas des masses la fréquence dessus... En revanche, la vitesse, oui...


Un peu de rab...


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
  def distance_per_frame
    2 ** real_move_speed / 256.0
  end




Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update While Moving
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    @real_x = [@real_x - distance_per_frame, @x].max if @x < @real_x
    @real_x = [@real_x + distance_per_frame, @x].min if @x > @real_x
    @real_y = [@real_y - distance_per_frame, @y].max if @y < @real_y
    @real_y = [@real_y + distance_per_frame, @y].min if @y > @real_y
  end




Ca, c'était pour le nombre de cases parcourues.
Je regarde plus tard pour les sprites.

(Oh, ça me semble blackboxé dans VX Ace).

(Sans rapport avec le sujet)

Spoiler (cliquez pour afficher)





Huuuum...

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