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Posté dans Forum - Anthony Philippeau - Mes recherches en dessin ,Animations et compo de musiques

AnthonyP - posté le 06/03/2025 à 19:55:42. (1085 messages postés)

Je rajoute des endroits à visiter en forêt pour mon projet de jeu Dadd parce que ça me démange et parce que
l'esprit principale du projet, son intérêt, c'est justement ses promenades dans des décors féeriques donc c'est sur cette partie que je voulais m'amuser le plus. Des fois l'inspiration viens, des fois elle ne vient pas, donc quand l'inspiration est là j'en profite et je pose tout ce qui me passe par la tête :

Dessin fait sur papier au crayon aujourd'hui :
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1167685442

J'ai rajouté ensuite de la couleur sur ordi pour un premier essais d'ambiance sur Artrage :
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1167685754

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Meiru Akebono Settei

AnthonyP - posté le 06/03/2025 à 18:37:48. (1085 messages postés)

hé hé elle est super sympa avec ses grands yeux bleus et ses expressions : )
Elle à une bouille très drôle. Les couleurs un peu délavées sont toujours tops aussi, ça fait un contraste, et fait ressortir ses jolis yeux bleus.

Les mains le long de sa robe sont bien dessinées mais on dirait qu'elles sont pas encore très bien contextualisées, on à l'impression qu'elle essaie de tenir sa robe au bout de ses mains timidement sans savoir ce qu'elle veut vraiment faire avec "C'est peut être aussi un peu sa personnalité donc c'est pas faux en soit :) ". Ca donne l'impression que son bras est cassé ou que ça fait comme les bras d'une poupée.

Un truc que tu peux faire pour vérifier la consistance du bras d'un personnage c'est de faire un calque pour tracer une ligne invisible qui part de l'épaule jusqu'à la main pour voir comment s'agence les muscles autour.

Je crois que c'est son bras "Épaule" à gauche qui me choque, on dirait que son épaule à gauche de la page est trop basse comparée à son autre bras à droite ce qui donne l'impression que son bras à gauche est cassé.

Tu peux tracer une ligne de l'épaule de droite à celle de gauche pour voir que celle de gauche est plus basse. "les clavicules, vérifier que les clavicules sont assez alignées ".

Tu peux jouer sur des épaules bien alignées par exemple et contraster avec des bras qui eux ne sont pas symétriques. Jouer sur des différences de pivot d'un bras à un autre pour donner du naturel comme tu viens de le faire mais il faut que les épaules gauche et droite soient bien alignées.

Quand quelque chose est symétrique dans le corps humain tu peux faire un contraste avec des choses moins symétriques autour. Plus quelque chose est symétrique et plus ce qui ne l'est pas contrastera, c'est complémentaire et c'est ça qui est super chouette à travailler en anatomie de toute façon les dissymétries pour donner quelque chose de plus vivant.

Je dit tout ça mais c'est très chouette il manque vraiment pas grand chose. Tu essaie de faire des poses assez ambitieuses c'est chouette ; o )
Bon je donne des pistes mais prend toujours mes conseils avec des pincettes ce qui compte c'est ce qui te plait et ce que tu as envie de faire en dessin. <3 Chacun son rythme.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - [RMMV] Simuler eloignement sur l'axe Y

AnthonyP - posté le 05/03/2025 à 14:00:33. (1085 messages postés)

@Nemau Oui tu as raison :lei

image

Pour convertir "Self" en javascript il suffit de le remplacer par "this" si je dit pas de bêtises

J'ai fais du ActionScript à l'époque donc c'est la norme Ecma5 je sais plus quoi qui
est aussi la norme du javascript donc je connais bien. C'est un peu inspiré de la programmation orientée object
le javascript donc on retrouve des choses en commun.


les tableaux par exemple que ce soit en Ruby ou javascript c'est assez universel :

Tableau[0]
Tableau[1]
Tableau[2]

MonTableau [ index du tableau ]

Après d'un langage à un autre les boucles pour lire un tableau peuvent soit démarrer à 1 soit à 0 donc là il
faut faire attention parce que ça peut changer des détails importants du code. Mais là Picot
utilise juste des index de tableaux pour faire référence à ce qu'il y à dedans et précise bien le numéro d'index
entre les [ ]

Il n'utilise pas de boucle pour parcourir un tableau c'est ça que je voulais dire.

En javascript il faut mettre un " ; "après la déclaration d'une variable peut être que le Ruby est plus permissif et moins strict.

Les formules de math avec des expressions ça on le retrouve partout.
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32))

c'est juste qu'en javascript il faut rajouter un petit " ; " à la fin :
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32));

le signe $ dollar j'ai des doutes c'est peut être un peu plus galère. En fait le signe dollar on le retrouve dans les autres languages et aussi en javascript mais c'est pour faire autre chose.

/ : diviser
* : multiplier
+ : addition
( ma variable1 ) + (mavariable2 ) tout ça c'est pour faire référence à des variables pour
les additionner etc... faire des calculs avec ça c'est plutôt universel.

Je sais qu'en javascript le signe $ est utilisé pour faire appel à des fonctions de bibliothèques externes comme JQuery par exemple donc sans doute que son utilisation n'a absolument rien à voir avec celle qui est faite avec le Ruby.




if $game_switches[1] == true and self.character.is_a?(Game_Player)

En javascript ça fait plutôt $(mavariable) mais pas sur pour le coup.

C'est plus les références à des variables comme $game_switches qui posent problème du ruby au javascript.

Les @ et $ c'est ce qui me choque le plus mais après le reste est pas mal dans le code de Picot pour faire un
portage en javascript.

C'est surtout les calculs en math de picot qui sont importants, et il faut réutiliser les variables dont on à besoin
pour les adapter à RmMV.

Dans le doute en tout cas j'espère que j'aurais pu donner des pistes. Le meilleur truc à faire après c'est
de décortiquer le concept de son tuto pour essayer d'extrapoler le principe sur RmMv.

J'ai du mal à croire que RmMV ne propose pas ce que RmXp savait déjà faire de prêt ou de loin
mais après sachant que Rm95 faisait des résolutions plus grande que Rm2000 et 2003 tout est possible
dans la régression d'une version Rm à une autre X)

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Posté dans Galerie - Nemesis

AnthonyP - posté le 04/03/2025 à 23:41:15. (1085 messages postés)

ya un petit air à la Amano ; o ) C'est pas mal du tout.
Avec le "Tramage" et toutes les textures ça rend bien. = o )

Dalleur ne dit on pas selon les fables de Fatonlaine : "Si votre Tramage se rapporte à votre plumage vous êtes le phénix des hôtes de ces bois " :fgr

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Posté dans Forum - Anthony Philippeau - Mes recherches en dessin ,Animations et compo de musiques

AnthonyP - posté le 04/03/2025 à 19:34:09. (1085 messages postés)

@Nemau merci = o ) ha Ecko fait un nouveau jeu avec de nouveaux persos ? ; o )

Max le coupaing yéti de Teltok. C'est pour faire une icone de son visage qui me servira pour certains dialogues vues de loin comme dans la série Rayman2 quand Ly parlait à Rayman à distance et qu'on voyait son visage en icone à côté de son dialogue :
image
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19808

Ily
image
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19809

Ily et Teltok en promenade, 2024 rajout de couleur :
image

image

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Posté dans Forum - [RMMV] Simuler eloignement sur l'axe Y

AnthonyP - posté le 04/03/2025 à 18:57:27. (1085 messages postés)

C'est un peu galère de faire des Charset pour chaque taille.
Il doit y avoir un moyen de modifier la taille d'un Charset sur MV non ?

Je sais que sur RmXp on pouvait.

Picot à fait un tuto pour ce genre de procédé sur RmXp :
https://www.rpg-maker.fr/scripts-581-xp-deplacements-en-perspective.html

Peut être que tu peux trouver des idées sur ce tuto même si ce n'est pas la même version.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 03/03/2025 à 22:58:58. (1085 messages postés)

@Nemau Oui Les Verset en plus c'était avec Kaelar qui ne donne plus de nouvelles depuis pas mal de temps donc je me doute que tout est rendu compliqué pour faire revivre d'outre tombe tout ces jolis projets de jeux expérimentaux. C'était surtout pour rappeler dans l'inconscient collectif que par delà les nuages et les verset c'était très cool aussi avec certaines influences de Sylvanor. :popcorn

@Sylvanor
Oui :clindoeil2 dalleur un ancien "PixelArtist" qui avait fait l'intégration pixelArt des décors de EricPélatan dans Rayman1 à aussi fait du pixelArt pour des jeux Megadrive. Son pixelArt sur Megadrive faisait un chouya penser à Rayman mais sans être à 100% dans l'esprit Rayman c'est assez drôle.

DrJvTek à invité un "Stagiaire à ubisoft dans les 90's" qui parle d'une anecdote assez incroyable, un "Arnaud Nény" c'est sur la vidéo de DrJvTek qui s'appelle " les Coulisses du Jeu Vidéo 29 ". Il aurait "en temps que simple stagiaire" aidé à débloquer et améliorer le code des routines d'affichage du tout premier Rayman en déplacant juste une instruction. X) C'est lui qui le dit en Live sur cette vidéo c'est assez incroyable ca veut donc dire que Ubisoft utilisait des stagiaires gratuitement sans les payer pour leur lancer des défis en programmation et ce stagiaire à débloqué le programmeur principale. :popcorn

J'apprends des trucs incroyables sur Rayman1 grâce à de nouveaux interview de personnes discrètes de l'industrie qui émergent sur internet.

Anecdote folle : Sans son intervention en temps que Stagiaire : Rayman1 aurait été moins fluide, moins bien optimisé pour afficher des trucs à l'écran. Les fameux écrans en 3D avec la boule qui transforme l'écran de chargement c'est grâce à lui, son code à ensuite servit pour le jeu de course POD gold. Les fameux carreaux qui pètent avec l'écran de chargement de Rayman 1 c'est grâce à lui. :feu Son nom n'est même pas crédité sur les crédits de Rayman1 ça veut tout dire.

"Arnaud Nény" peut être que @Immudelki le connait ? Il à travaillé sur WatchDog 1 aussi.

Arnaud Nény à bossé à Cryo quand il était jeune, il à donc connu Eric Los, j'étais sur le chat du live de la vidéo avec eux et quand j'ai parlé de Eric Los à Arnaud Nény il ma donné des anecdotes sur lui, mon père à travaillé pour le groupe de Eric Los quand j'étais tout petit en 1995, donc j'avais 5 ans quand eux "Arnaud.N et Eric" travaillaient à Cryo. :clindoeil4

Carrément d'accord :lei le pixelArt du premier Rayman était celui qui avait vraiment apporté la pierre angulaire de toute la série et ça se voit que la 3D à été plus galère à dompter pour faire quelque chose qui paraisse stable. De toute façon Eric Pélatan à donné sa pâte à tout les épisodes c'est juste que les artistes des textures pour les versions 3D on extrapolé son travail là où sur Rayman1 il dessinait tout les arrières plans / décors avec de la vraie peinture et ses dessins étaient scannés, réutilisés. De toute façon même les artistes de textures des Rayman 3D sont mes héros, Corinne Billon, Céline.T etc... ils ont tous apporté leur pierre.

J'adore ton temple végétale ça à l'air tellement drôle à parcourir.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

AnthonyP - posté le 03/03/2025 à 19:17:37. (1085 messages postés)

@Créacoda Merci Créacoda :sourire2 Oui ça serait tentant de lui rajouter des animations au mamouth chausson mais je voulais juste rajouter l'anim des yeux qui clignent histoire de ne pas juste avoir une seule image toute figée, je pense que des yeux qui bougent c'est suffisant pour le moment.

Pauvre araignée pourquoi les araignées on toujours le mauvais rôle ? :pense

Spoiler (cliquez pour afficher)



Moi je fais des araignées gentilles dans mes jeux proposer une alternative aux méchantes araignées. :popcorn

De Zelda à Rogue Galaxy les araignées on toujours un rôle de méchant.


Les araignées ne cherchent jamais à attaquer, et même si elles bougent vite et peuvent faire peur aux gens impressionable et névrosés par l'arachnophobie elles ne sont en fait pas du tout endurantes, ce qui fait qu'une araignée quand elle trace dans une maison cherche surtout à se mettre vite en sécurité pour ne pas mourir et essayer de reprendre son souffle très difficilement. Une araignée ne cherche jamais à attaquer elles évitent d'attaquer. Il faut vraiment qu'elle soit en danger de mort imminente pour vraiment piquer quelqu'un qui la menace, et comme expliqué il faut vraiment abuser pour qu'une araignée pique, faut vraiment la prendre dans sa main et la titiller longtemps pour qu'une araignée se mette vraiment en dernier recours à piquer :

Spoiler (cliquez pour afficher)




les araignées de la vraie vie irl sont très loin des vilains clichés et représentation qu'on lui trouve dans les jeux vidéo ;) Elles évitent le contact, même si on peut trouver une grosse araignée sur un mur et trouver ça impressionnant une araignée ne vous sautera jamais dessus comme dans Uncharted3 ou Alien. :fgr Une araignée sur un mur ou au plafond c'est plus une araignée qui est de passage et qui compte se planquer plus tard pour se faire une toile dans un coin au chaud.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 03/03/2025 à 18:48:32. (1085 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Très cool la musique des grottes d'Ainbécil, y a un petit côté Caves de Skops avec la guitare <3
Très fan des visuels du donjon d'Ainbécil aussi.

Justement, en parlant des Caves de Skops, les cascades de Zargiol rappellent un peu Mangez chez Joe, c'est un clin d'oeil volontaire ou bien c'est subconscient ?
C’est bien, MaxPanda va pouvoir balancer le reggae.

image



Oui c'est la rencontre des décors de Eric Pélatan avec la patte un peu à la Philippe Caza :clindoeil4 hé hé
C'est Rayman dans Metal Hurlant. C'est la magie de Aedemphia.

j'espère trop un jour voir ressortir "par delà les nuages" aussi c'était plus ensoleillé avec son château dans le ciel
y'avait des décors chouettes.

Soit Par delà les nuages, soit le retour des versets qui rendent fou :clindoeil4

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Posté dans Ost - Article supprimé

AnthonyP - posté le 27/02/2025 à 22:42:56. (1085 messages postés)

Vraiment épique "Apparition impromptue" de Sriden et "Highway Bdm" de Rots ; o )
Super drôle les 2 morceaux joués en transition.

l'Ost de votre jeu est super marrante, c'est super varié ça donne vraiment une ambiance au jeu de façon générale qui le rend atypique. J'étais arrivé à la fin mais comme il y à plusieurs fins apparemment ça veut dire que j'aurais presque pu louper une des musiques de l'Ost :fgr

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Posté dans Forum - DADD - Episode1 Les Aventures de Teltok - Platforme/Aventure

AnthonyP - posté le 26/02/2025 à 21:18:08. (1085 messages postés)

Vous n'êtes pas prêt !! Pwoimmp !! :sifflote

Les clignements des yeux de mon phanphan sont codés avec de l'aléatoire ; o ) La créature va regarder aléatoirement autour d'elle à chaque fois qu'elle cligne des yeux.

Le temps avant qu'elle re cligne des yeux est une valeur fixe + Aléatoire.
Codé maison toujours dans MultimediaFusion :tirlalangue2 :




De nouvelles séquences animées jouables basées sur le vieux prototype de Dadd de 2012 en Flash:
image

Cette animation de grappin sera jouable dans MultimediaFusion prévu pour la version récente de Dadd à partir de la Démo2 "Donc en Bonus pour embellir le projet ".

Le jeux aura 3 sections : Plateforme classique / Vue de dessus à la Zelda / A la Dragon's Lair comme le Dadd en Flash de 2012.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

AnthonyP - posté le 26/02/2025 à 21:17:39. (1085 messages postés)

Pwoiiimmmp !! :sifflote


Les clignements des yeux de mon phanphan sont codés avec de l'aléatoire ; o ) La créature va regarder aléatoirement autour d'elle à chaque fois qu'elle cligne des yeux.

Le temps avant qu'elle re cligne des yeux est une valeur fixe + Aléatoire.
Codé maison toujours dans MultimediaFusion :tirlalangue2 :



De vielles 3D faites sur Blender, une tête de Teltok modélisé en 2011 :
image

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 26/02/2025 à 19:26:23. (1085 messages postés)

FwT a dit:


Enfin, et c'est un point souvent oublié : le handicap.

Les jeux vidéo sont, pour beaucoup, développés pour des personnes non handicapées. Quelqu'un qui n'a pas une coordination fluide de ses mains, par exemple, va éprouver des difficultés à avancer normalement dans certains jeux, ce qui va causer de la frustration. Cette personne pourra être intéressée par des options telles que "passer le boss", "invulnérabilité du perso", etc. C'est aussi le cas pour des gens qui n'ont pas l'habitude des JV, ou dont les réflexes et les fonctions cognitives en général sont diminuées par l'âge.
enfants.



La notions de "Boss" déjà à la base c'est arrivé avec les jeux d'Arcade.

L'industrie tel qu'elle est fait des jeux très validistes dans les choix éditoriaux et d'univers "pas forcément l'interface ". Choisir de faire un jeu avec des ennemies et des boss, un score, des combats c'est une vielle vision du jeu vidéo qui perdure parce qu'elle reste engluée dans ce que les marketeux trouvent bon d'avoir.

Même chose avec le rapport à la difficulté ou le rapport au plaisir.

En quoi le plaisir viendrait uniquement de phases de frustrations que le joueur devrait affronter ? Ya pleins d'autres manières plus risquées et plus ambitieuses d'apporter du plaisir au joueur " Les musiques, les timbres des instruments, l'ambiance, les couleurs, le parcours avec ces contrastes, la vitesses, les sensations , les animations, La caméra, la mise en scène, le scénario.

Tout un tas d'aspects plus difficiles à théoriser que le marketing n'arrive pas à s'approprier parce qu'ils n'ont aucune vision artistique ou regard critique, ils restent confortablement assis sur les acquis de la théorie qui s'est construite principalement sur les mécaniques de jeu.

Hors un jeu vidéo ça n'est pas que des mécaniques de jeu, c'est tout un contexte autour qui lui aussi impact si on y prend du plaisir ou pas.

Combattre un ennemi dans un jeu ou un Boss ça demande un effort particulier, ça n'est pas forcément plaisant pour tout le monde.

Alors qu'en fait , il n'y à pas de théorie de GameDesign ultime qui fige la vision de ce que devrait être un jeu vidéo.

On reste bloqué sur "l'Arcade". Les ennemies, les Boss, les combats, le scoring tout ça hérite de l'Arcade et ça va être très très dure d'en sortir, c'est pas du côté des industriel qu'il faut attendre un déclic, même si il y à des efforts pour grossir les lettres dans les interfaces, prendre en compte le contraste pour les daltoniens c'est très dure de faire un jeu qui puisse s'adapter à tout le monde, tout les besoins.

J'ai du mal à croire qu'on puisse rendre hyper accessible des jeux récents qui héritent de l'Arcade pour les handicapées parce que c'est à la base une industrie qui "s'est pensée" à partir de l'Arcade qui était très "Validiste", très biaisée.

La notion du plaisir est très subjective, tout le monde ne prend pas plaisir dans un jeu de la même manière et
avec les même jeux.

Les gros jeux qui sortent sont plutôt des jeux qui demandent des réflexes, rien que dans les exigences de jeux ça exclue forcément beaucoup de monde.

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Posté dans Galerie - Projet Dadd 2010 - Teltok en 3D sur Blender

AnthonyP - posté le 26/02/2025 à 19:14:24. (1085 messages postés)

@Nemau Oui héhé :) La 3D dans les projets de jeux Rpgmaker ça faisait toujours un effet marrant. "Dark Soul par exemple de souvenir, et sans doute d'autres que j'ai un peu oublié"

Ca demande du temps du coup quand je faisais ça à l'époque c'était toujours par petites touches de tutos que je trouvais par ci par là.

Je m'y remet tout doucement. Dt'facon la 3D c'est trop sympa je ne pourrais jamais vraiment m'arrêter d'en faire. :popcorn

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 25/02/2025 à 22:10:53. (1085 messages postés)

@Kyalie
oui :lei En plus Cid et Cait Sith arrivent plus loin vers la fin du jeu donc peut être qu'au niveau scénario ils se sont dit "On va caser les personnages un peu moins importants pour le scénar vers la fin du jeu pour juste sublimer le groupe".

Après c'est un peu ce qui se passe dans presque tout les FF et RPG de voir des coéquipier arriver à la bourre dans l'équipe je sais pas si c'est forcément les personnages les moins intéressants.

Je rejoue à Rogue Galaxy en ce moment, c'est vraiment rigolo l'ambiance de ce Rpg, j'aime bien les couleurs à certains passages :



Je préfère Rogue Galaxy à la série FF en terme de RPG. Ca trace plus, c'est pas du tout le même esprit, il y à beaucoup de petits gags et de moments cutes, le jeu est généreux en scénettes sympas. J'ai des souvenirs plus froids de la série FF "il fallait être plus patient pour arriver aux scènes intéressantes avec FF".

Dans Rogue Galaxy les coéquipiers retardataires on aussi tout un tas de minis histoires "histoires d'amour , passés enfouis, famille à retrouver etc..." ce qui fait qu'ils ont tentés de rendre les persos retardataires intéressants aussi donc je ne sais pas si il y à une volonté de rendre les personnages retardataires moins intéressants dans le scénario d'un RPG.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 25/02/2025 à 20:58:50. (1085 messages postés)

Kyalie a dit:


Petit à petit, tu finis par comprendre qu'elle garde Cloud sous la main, non pas parce que "c'est son ami d'enfance" mais précisément parce qu'il est super louche. Ça va beaucoup plus loin que "l'amie d'enfance fidèle, discrète et amourachée du héros".
A



Tifa est de drouate et elle garde Cloud sous le coude pour l'emmener voir un Psy au cas où, elle à un oncle Psy ça permet de faire du boulot pour son oncle de la Shinra. :jimmy

Kyalie a dit:


Et le foreshadowing est excellent : à Kalm par exemple, jamais elle n'intervient et laisse Cloud dérouler sa version des choses, et même le pousse "non vas-y, raconte, toi, je veux entendre comment t'as vécu les choses". À Gongaga, elle fait mine d'être en colère contre Cloud pour cacher son trouble à la mention de Zack. Elle ne comprend pas ce qui se passe et du coup, elle observe. Tout le long, elle s'interroge, pose des questions, essaie de démêler les fils.
A



C'est super intéressant moi qui n'avait fini que le CD 1 de FF7 très tard de lire les interprétations. : o )
Je n'aurais pas spécialement cherché à comprendre le perso de Tifa aussi loin. :popcorn

Le plus compliqué en écriture de scénario, et après sur l'interprétation qu'on en à en temps que spectateur / Joueur c'est qu'on cherche à dresser parfois plus ou moins un portrait robot psychologique du personnage. Alors que dans la vraie vie une personne n'est pas forcément figée, et on écrit pas un personnage de série télé / Jeu comme on observe une vraie personne de la vraie vie.

En plus on construit beaucoup trop les personnages de série / jeux avec une grille Freudienne "Où il faut à tout prix dresser une motivation à travers une souffrance passée, c'est à dire que cette souffrance passée, ce vieux trauma va conférer à notre personnage des motivations héroiques à combattre pour une bonne cause ". "Ca reste un cliché et on est pas obligé d'écrire un personnage avec un trauma passé pour réussir à écrire un personnage intéressant".

Ce qui limite les personnages à de futurs conflits, hors les scénaristes ne se permettraient pas que Tifa tout à coup tombe amoureux d'un PNJ qui passe par là et quitte le groupe des héros sans donner plus d'explication :flaco Le joueur se sentirait trahit et chercherait une explication pragmatique psychologique mais le scénariste aurait juste été créatif.

Je vais faire un fangame de FF7 où Tifa en à marre de Cloud et du groupe et elle craque, prend un Chocobo et se barre comme un Prince :fgr

Comme si la grille de lecture allait être l'inconscient du héro à vouloir reprendre une sorte de revanche sur le passé, ou compenser un truc qu'il à perdu, être complémentaire avec un autre personnage etc...

Alors que des fois les scénaristes qui écrivent pour des jeux s'en fichent un peu et ils se retrouvent juste à jongler avec tout un gloubiboulga, font une BackStory à leur perso et se dépatouillent comme ils peuvent après.

Comme il faut créer du conflit malheureusement / heureusement je ne sais pas si c'est bien ou pas bien : Ca limite les personnages de récits à les préparer à provoquer de futurs conflits.

Je suis d'accord : Il y à des séries où des personnages qui étaient présentés pour être des personnages importants tout à coup se retrouvent négligés, mis de côté par manque de temps, de volonté des scénaristes.


Dalleur j'ai peur de lancer un débat mais c'est passionnant : Certains scénaristes qui écrivent des scénarios pour des jeux vidéo n'ont pas compris les techniques d'industrialisation américaines " M P A" ou anciennement "M P A A " et ils croient que écrire un scénario c'est juste écrire des héros avec une motivation, un méchant et des conflits réguliers" Hors c'est plus compliqué que juste placer des conflits dans le scénario il y à une manière de ficeler "la tâche" et les "enjeux" pour qu'on s'identifie correctement au héro ou à l’héroïne, qu'on se reconnaisse dedans pour avoir envie de le suivre le plus loin possible.

Certains scénariste confondent par exemple "Objectif du héro" avec "Tâche du héro" ce qui fait que certains scénarios on des scènes de conflits mais il n'y à jamais de lien solide entre le spectateur et le héro du récit c'est juste "On voit un bonhomme à l'écran qui de temps en temps se retrouve à devoir se bagarrer pour s'en sortir, On sait que c'est le héro parce que ses amis derrière lui crient qu'il va gagner et qu'ils est le meilleur mais on ne s'identifie pas à lui" Et la notions de motivation /enjeux est alors mal utilisé, mal comprise ce qui fait un sentiment artificiel.

J'avais entendu ça ça s’appelle "le ventre mou" c'est quand on regarde une série et qu'on n'arrive jamais à s'attacher et s'identifier au héro, qu'on arrive pas à y croire parce qu'il manque des enjeux. C'est ce qui fait aussi qu'on n'arrive pas à savoir quand le récit va se terminer. C'est des trucs que je commence à découvrir en me documentant et je trouves ça passionnant.

j'ai l'impression que certains scénaristes des FF c'est un peu ça qui s'est parfois passé je dit pas que FF c'est nul attention :clindoeil2 " on peut écrire une histoire avec des conflits c'est pas pour autant qu'on écrit une histoire où on s'identifie à un perso". Ou il peut y avoir des moments héroïques où on s'identifie à Cloud parce qu'il va botter les fesses d'un méchant mais le soufflet retombe après en rajoutant de nouvelles informations qui embrouillent le joueur et l'éloignent de l'identification qu'il avait avec le héro. Ce sentiment que plus on rajoute des éléments compliqués à l'histoire et plus on s'éloigne de l'identification qu'on avait auprès du héro, qu'on perd de vue les motivations premières qui faisait qu'on se sentait proche de ce héro.

Est ce que certains scénaristes qui ont écrit des scénarios pour le jeu vidéo comprenaient bien comment c'était théorisé derrière pour faire un personnage à peut prêt crédible à l'écran où est ce que certains scénaristes c'étaient improvisé "scénaristes" juste parce qu'il fallait bien en trouver un dans le groupe de développeur du jeu tans pis si il était pas compétant.

J'avais entendu : Les enjeux du récit ne doivent jamais être décorrélés du héro pour qu'on puisse réunir les conditions afin de pouvoir s'identifier à lui. Pour qu'on s'identifie à Cloud ou une Tifa ou tout autre perso il faut que les enjeux soient liés aux héros. Si il y à une bombe dans un ascenseur par exemple et que les héros ne sont pas dans cet ascenseur alors il n'y à pas d'enjeux liés à ces héros pour qu'on s'identifie à eux, et ils faut qu'il y ait au moins un moyen de faire pré sentir qu'ils peuvent s'en tirer, sinon on ne s'identifie pas encore assez à eux. Pour s'identifier il faut aussi qu'ils aient des compétences héroïques.
Si Cloud et Tifa attendaient en hurlant dans l’ascenseur qui explose on finirait pas se dire "C'est des PNJ qui ne sont pas les héros de ce récit il va y avoir une autre scène après avec un vrai héro". Je caricature à l'extrême mais c'est pour expliquer un peu l'idée très grossière "D'identification à un héro de récit".

Ce dont je parle c'est le fameux formatage industriel qui lasse beaucoup de gens donc ça ne se base sur aucune science exacte ni étude scientifique rigoureuse mais il y à de la théorie en écriture qui permettent de faire de "l'a peut prêt correct" quand on écrit un héro / heroine pour un scénario.

Les coéquipiers d'un héro dans un scénar de jeux sont aussi écrits comme des héros, mais ils ne doivent pas voler la vedette au héro "selon la méthode industrielle d'écriture qui n'est jamais une science exacte mais sert de grille souvent dans l'écriture de jeux / séries ".

En tout cas vive les amateurs qui écrivent des scénarios pour se faire plaisir sans forcément suivre les méthodes industriels parce que ça donne aussi un charme des fois les projets amateurs, donc quand je parle de tout ça c'est pour voir qui retrouve des trucs intéressants là dedans, à déjà eu le sentiment de se sentir perdu dans le scénario d'un jeu à cause d'une trop grande complexité qui se rajoute au fil du jeu. Ce sentiment de trouver que les persos sont cools mais qu'il manque un truc qui laisse un sentiment d'être un peu paumé dans le scénario.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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AnthonyP - posté le 25/02/2025 à 19:24:30. (1085 messages postés)

Je me suis mit à la série FF de la PS1 hyper tard "2008 ou 2009", un ami m'avait passé les CD et j'ai décroché. J'avais au moins fini le premier CD de FF7 où on sort de Midgar avec la Moto. Le début du CD2.

En 97/ 1998 / 1999 / 2000 quand les FF de la ps1 sortaient j'étais sur PC, je n'ai pas eu de console avant longtemps "PS2" en 2008. C'est FF6 / 4/ 5 sur émulation avec la SNES grâce à un ami qui ma fait commencer à aimer un peu FF grâce à ses musiques. :sifflote

Finalement les vieux FF de la SNES m'ont plus marqué que la PS1 grâce à leurs musiques. Le pixelArt ça viellit mieux même si c'était forcément mieux des jolis panoramas sur PS1.

Comme j'ai connus FF7 hyper tard en me forçant un peu c'est plus le film Advent Children qui m'avait fait apprécier Tifa. Je n'aime pas du tout le scénario de Advent Children ni de FF7. J'aimais beaucoup les scénario "Tranche de vie" dans les FF mais dès que ça part plus loin dans des trips à base de "Dieux qui on crée le monde et de Deux Ex machina " ça me fait complétement décrocher. je n'aime pas le méchant de Sephiroth il fait trop cliché physiquement et dans son scénario ça part trop dans tout les sens. C'est le côté risqué des scénars de Rpg ==> Plus le jeu s'étend sur de longues heures et plus ça risque de faire décrocher des gens de vouloir faire quelque chose d'un peu trop intellectuel. C'est pour ça que j'ai décroché à partir du premier CD et que j'ai rendu les FF ps1 à mon ami après.

Le Sephiroth qui arrive comme un cheveux au milieu de la soupe dans le film FF7 AdventChildren je trouvais insupportable ne connaissant pas FF7 d'origine je comprenait pas le trip à base de réunions.

Pour moi Advent Children c'était une bizarrerie de plus niveau scénario qui me faisait complétement sortir de cette série de jeux.

FF c'est souvent un trip en mode théâtrale, comédie musicale romantique quand j'étais gamin je ne m'identifiais pas à ça. La série FF c'est une série qui demande un effort pour commencer à vraiment voir ce qui est bien dedans.

Je pense que gamin et ado j'avais pas les mêmes attentes comparé à certaines personnes du coup je n'arrivais pas à suivre les scénarios trop sérieux, trop intellectuels des FF. J'étais plus "Tranche de vie / Relations humaines authentiques / Action ".

J'aimais bien la Tifa de Advent CHildren mais après le scénario ou son intégration en temps que personnage je décrochais vu que l'histoire était trop pour les puristes qui connaissaient la série. Pour moi c'était surtout une des rares héroines de JV qui me faisait presque penser à une vraie personne, Comme je trouvais qu'elle avait quelques chose de presque inspiré d'une vraie personne ça donnait une impression d'authenticité que j'aimais beaucoup. J'ai toujours été attaché par les personnages dans les jeux ou films qui arrivent vraiment presque à nous faire croire que c'est une vraie personne, quand l'illusion fonctionne bien "Même avec un scénario un peu sans dessus dessous".

Mon problème avec la série FF c'est que "J'adore Tifa,, Garnet, Rinoa, j'adore les architectures de FF8, j'adore les musiques de FF6 et FF4, j'adore la forêt de FF9 avec ses couleurs "Vert / bleu" j'adore les visuels de mer, la poésie avec la plume qui vole dans l'intro de FF8, les jeux de regards etc... mais le scénario et les 100 heures de jeux interminables, le côté intellectuel et DeuxEx Machina dans certains scénarios qui explique l'histoire du monde et de la magie ça ma toujours fait décrocher de tout les trucs biens. Du coup c'est dommage c'est plus une série qui ma laissé des "bribes de bons souvenirs sur des trucs spécifiques" Alors qu'un bon jeu ça devrait être plutôt "Laisser un bon souvenir générale du jeu du début jusqu'à la fin". C'est mon regret avec les FF. Donc vive la série Rayman :kirby

Je pense que ce qui fait bizarre sur le Baldur's Gate avec les dialogues, c'est pas forcément l'intention de diriger les dialogues vers ça, mais c'est l'acting un peu froid un peu mou et générique "Automatisé" des personnages. Surtout le protagoniste principale qui est fait pour être customisable et passe partout, ça fait qu'on y croit pas. Ca doit être drôle à jouer pour un joueur qui à juste envie de rigoler et passer du bon temps pour ce côté "lunaire" des personnages mais comme l'acting est parfois mou on y croit pas si on est un joueur qui cherche un expérience plus réaliste, plus sérieuse.

Comme le héro est stoïque comme un flan et que la nana lui rentre dedans on dirait une sorte de parodie de F.Hollande :tirlalangue2

En fait le problème : Plus un jeu 3D est réaliste et plus les défauts de jeux d'acteurs et problèmes d'animations faciales se voient. + c'est réaliste visuellement avec un jeu d'acteur froid et robotique et moins on y croit.

Si le jeu était en PixelArt ça passerait mieux par exemple ce genre de dialogue un peu bourru , parce que les jeux minimalistes stimulent beaucoup plus l'imagination du joueur. Le joueur peut boucher les trous et défauts avec son imaginaire alors qu'un jeu réaliste : Le joueur se repose sur ce qu'il voit, si c'est réaliste mais que ça sonne faux dans les expressions faciales ça fait "uncanny valley" On se sent alors en décalage entre les dialogues et ce qui se passe réellement à l'écran au niveau des émotions des personnages.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Vall%C3%A9e_de_l%27%C3%A9trange

La nana lui rentre dedans en lui disant ses 4 vérités mais on y croit pas, autant le héro que la nana extra terrestre qui lui dit. "Ça n'en reste pas moins drôle à voir "

Et les RPG répondent beaucoup à ce fantasme de "réalisme et d'immersion dans un immense univers". Donc plus ils ont cette prétention à vouloir être réaliste et plus les compromis techniques que les développeurs font mettent en évidence que ce fantasme du réalisme il est toujours limité en "Animations" et que ce sont toujours les "Visuels réalistes" qui l'emportent sur "les anims, le jeu d'acteur réaliste".

Les graphismes font un cache misère pour cacher les défauts de l'animation du coup c'est encore plus facile d'être méchant avec un jeu qui se risque dans le terrain du réalisme.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 24/02/2025 à 18:01:32. (1085 messages postés)

@Kyalie le dialogue de Baladur 's gate de cette vidéo fait plus penser à un fantasme de développeur qu'à un vrai dialogue qui pourrait vraiment se passer dans la vraie vie "même si c'est un jeu vidéo". :sourire2

C'est un peu le soucis de certains jeux je trouves les développeurs prennent leurs trips pour des réalités mais ça fait vraiment mauvais gout "ils se servent des différentes ethnies de créatures pour justifier une manière de se comporter en plus, ils peuvent se cacher derrière ça ".

C'est comme la série FF7 Remake, des efforts chouettes pour modéliser une Aerith et une Tifa qui ont la classe mais malheureusement dès que les développeurs peuvent s'amuser à les refaire passer pour des potiches à la plage en fanService ils cassent tout les efforts précédents.

C'est pour ça que je préfère la Tifa de Advent Children.

C'est peut être en partie ce qui fait que je n'achète plus de gros jeux ultra réalistes commerciaux j'ai toujours l'impression de voir majoritairement des personnages féminins ultra caricaturaux et pareil pour les persos masculins, ça progresse un peu de temps en temps mais ça reste très caricaturale.

C'est peut être ce qui fonctionne bien dans la série Uncharted malgré le côté increvable du héro principal : Ils lui ont fait des défauts qui font que lors de certaines cinématiques on fini presque par croire à une vraie personne qui succombe à quelques biais, avec ces doutes, ses démons intérieur.

Les expériences "Solo" hors RPG comme Uncharted / Jak&Daxter ont peut être une particularité par rapport aux gros jeux RPG super longs c'est que comme l'histoire durait moins longtemps "1heure / 1 heure et demi de cinématique" c'est peut être plus cadré et donc ça part moins dans tout les sens, et comme ça part moins dans tout les sens ils ne font pas trop n'importe quoi avec l'écriture des dialogues de leurs personnages comparé aux gros RPG, A-RPG.

Enfin c'est une impression que j'ai : Plus un jeu est court et moins il y à de risques de faire n'importe quoi avec le scénario, alors que des jeux comme FF15, FF16 , FF7 Remake ils peuvent partir dans tout les sens en faisant du fan service et pleins de trips qui éloignent un peu de l'essentiel.

Je rejouais à Rogue Galaxy récemment sur PS2 et c'est un peu le soucis des RPG malgré que ça reste un jeu assez chouette, comme ce sont des jeux qui doivent durer longtemps le scénario part vraiment trop dans tout les sens, pour le meilleur et pour le pire. Des fois le scénario et les émotions passent super bien et l'histoire est vraiment cool, et des fois ça part dans des trips humoristiques / Mystérieux, mais les phases de jeux et de Leveling sont tellement longues que le scénario à énormément de mal à avancer et à prendre aux tripes.

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Posté dans Galerie - QL Jaquette remastérisée

AnthonyP - posté le 24/02/2025 à 17:49:06. (1085 messages postés)

Sympa ; o ) Avec le Pegi 12+ en plus quel soucis du détail = o )


"Partez en quête ! Ramenez les poires ! Sauvez le potager " :kirby

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Posté dans Galerie - QL 2 Jaquette

AnthonyP - posté le 24/02/2025 à 17:47:55. (1085 messages postés)

A l'heure du dématérialisé ça fait plaisir de voir un engouement pour les Edits de boitier CD comme dans les 90's :clindoeil2

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Posté dans Galerie - Quest Legend "The Magical World"

AnthonyP - posté le 24/02/2025 à 17:46:41. (1085 messages postés)

The magical world Quest Legend Origins of the Syndicate :fgr

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Posté dans Forum - Anthony Philippeau - Mes recherches en dessin ,Animations et compo de musiques

AnthonyP - posté le 23/02/2025 à 16:29:02. (1085 messages postés)

@Sylvanor Merci Sylvanor : o ) Justement ! je suis en train de rajouter des musiques par dessus c'est en préparation ;)
Toutes ces animations et ces anciennes idées me servent de socle pour me relancer et me rappeller des choses que je voulais faire avec ce jeu, l'animation en noir et blanc était un moyen facile et rapide pour vite me concentrer sur les émotions.

C'est vraiment "faire passer des émotions" qui me motive le plus dans ce projet, plus que la technique pour la technique de programmation d'un jeu vidéo ou les technologies c'est le travail pour faire passer des émotions qui me booste à continuer.

Je "Recycle" pleins de vielles animations de 2011 / 2012 / 2013, je comptais recycler pleins de trucs sympas de l'époque qui ne manquaient plus que des améliorations par ci par là.

Bon je suis moins sur internet et je suis plus souvent en train de passer des journées entières à avancer sur mon projet pour accélérer la cadence et pouvoir enfin sortir une Démo.

La Démo 01 est finie à 90% Après le 3% restant sur les 10% restants c'est du bonus.

Je vais m'amuser en découpant l'épisode 01 en 2 Démos, et la troisième sortie sera l'épisode 1 complet du coup " Comme ça Nemau il sera content y'aura du contenu sur Onir :fgr ". Je sortirais 3 jeux + Encore 1 qui est une vielle version Flash de DADD de 2012 que je suis en train d'améliorer et lui rajouter des décors à explorer pour faire une 4 ème jolie démo d'un vieux truc qui prenait la poussière.

Je montre une vielle illustration de mes heroines Ily et Mitti que j'avais fait en 2013.
image

Et voilà la même illustration refaite début 2025 pour bosser le profil de ces demoiselles :
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Un gros Gif lourd de 10 Mo que j'ai sur mon Deviantart, nouvel essaie de scrolling avec la forêt <3 Ca ne se voit peut être pas mais j'ai rajouté pleins pleins pleins de brins d'herbe et j'ai amélioré les textures d'herbe du premier plan dans l'ombre afin d'être moins timide et qu'on ressente vraiment le côté foissonant des mottes d'herbes, j'essaie vraiment de m'amuser et de sortir vraiment le plus possible ce qui me faisait très envie sur ce projet déjà à l'époque c'est à dire "creuser beaucoup l'aspect végétal extra terrestre ". Je pense qu'au fur et à mesure je rajouterais aussi des plantes qui font plus "Extra terrestre venue de nulle part" parce qu'à la base ça se passe sur une planète extra terrestre d'où l'existence de sortes d'éléphants poilus avec des chaussons :
image

J'ai refais la lumière sur Ily :
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image

Un vieux décors de Dadd datant de 2013, un mélange de décors fait sur Artrage pour l'effet de peinture traditionnelle et les personnages étaient fait en vectoriel sur Flash, j'aimais bien combiner les techniques à l'époque et tester des trucs pour me chercher une patte. DADD devait être aussi un jeu en Point & Click mais au fil des années en apprenant la programmation je me suis enfin sentie le courage de me lancer dans quelque chose de plus compliqué " jeu de plateforme" :
image

Ya un côté très ¨Pinprenelle et Nicolas dans le style des enfants escargot à cheveux vert :clindoeil4 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



La même enfant que dans l'illustration concept de 2013 sauf que j'ai commencé une nouvelle ébauche pour qu'elle soit dans la nouvelle version récente de mon jeu ; o )
Elle est en compagnie de créatures hybrides en matériaux de batons, elle joue avec dans le désert. Pour l'instant ça fait brouillon c'est juste pour me faire un rappel mémo technique comme quoi j'aimerais refaire certains vieux personnages de Dadd qui prennent la poussière depuis 2013 :
image

Il devait y avoir un désert dans DADD pour donner un petit côté mille et une nuit parce que je me voulais faire aussi des références à Prince of persia, ou les Jak & Daxter "Jak3".

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Posté dans Jeux - Our forthcoming dreams

AnthonyP - posté le 20/02/2025 à 22:48:21. (1085 messages postés)

Ca à l'air sympa comme tout. "Cornemuse" je me souviens de tes jeux fait sur TGF quand j'étais ado ; o ) donc je teste ça.


Ta musique dans la présentation de la page fait un tout petit peu penser à l'esprit de certaines musiques comme Shadow Forest de Chrono Cross par exemple c'est bien chouette. = o )

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Posté dans Forum - An European Site-Archive of Free Indie Games

AnthonyP - posté le 13/02/2025 à 21:48:41. (1085 messages postés)

Je comprends pas pourquoi le message est en anglais, la communauté est principalement Francophone.

En tout cas c'est chouette je proposerais sans doute mes projets de jeux vidéo sur indieExpo.

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Posté dans Forum - Controverses autour de l'IA (Intelligence Artificielle) générative

AnthonyP - posté le 12/02/2025 à 23:52:38. (1085 messages postés)

Nemau a dit:

Citation:

L'oisiveté ça ne fait pas gagner d'argent aux grands patrons et aux actionnaires, c'est donc mal :king


Un des proverbes préférés de ma mère c'est "l'oisiveté est mère de tous les vices". :D Chez les protestants le travail est une des valeurs principales (d'ailleurs...). /hs



Et Elvis presse les :jimmy ; o )


Le moteur de recherche Ecosia à lancé un Chat à lui aussi, tout le monde s'y met.
Arte se sont trouvé un nouveau filon ils débunkent les vidéos faites par I.A ça va faire du travail pour les journalistes. :hihi

Le plus à reprocher c'est pas les outils en soit mais plutôt la modération trop ouverte en mode "venez comme vous êtes" ça va faire comme avec ATARI et ses cartouches de E.T un jour il faudra enterrer toutes les images faites par I.A dans un canyon pour faire une nouvelle ère à la Nintendo où la qualité primera sur la quantité. :clown

Parce que les débats philosophique de gouts sur est ce que c'est jolie ou est ce que c'est moche c'est sans fin, c'est comme avec la démocratisation de la 3D, il y à eu de belles choses de faites avec et des trucs de mauvais gout faits par des gens qui utilisent les outils 3D à la va vite sans soucis de soins.

Une amie ma dit que le plus glauque c'est le besoin de ressources en eau pour ces histoires de gros serveurs gourmands en calculs pour ces gros logiciels d'I.A au niveau écologique ya un problème lié à l'eau.

Le plus gros soucis c'est l'hyper centralisation avec les Gafams et les enjeux écologistes, et qu'il y ait des I.A ou pas ça n'aurait pas changé le problème de l'hyper centralisation et de récolte des données.

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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

AnthonyP - posté le 08/02/2025 à 23:14:49. (1085 messages postés)

Le mini jeu en fausse 3d est mega chouette et en plus c'est très bien réalisé rien que le gif parle de lui même : On à le temps de bien anticiper ce qui se passe alors que souvent l'erreur de ce genre de séquence de jeu ce sont les perspectives bizarres où on à du mal à voir ce qui arrive à l'écran "souvent lié à la vitesse de déplacement des obstacles qui arrivent en face du joueur qui parait pas assez réaliste.

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Posté dans Forum - [Concours de dessin] Le concours monstrueux #4 ! | TERMINÉ !

AnthonyP - posté le 02/02/2025 à 22:44:35. (1085 messages postés)

C'est toujours marrant tes persos dans un style un peu Comics Delta ; o )
Non non tu peux compresser un peu en Jpeg c'est pas ça qui dénature à ce point l'image.

Pour mon dessin Zeldaesque j'ai compressé à 70 ou 80% et j'ai juste fait du 2000pixel de largeur pour m'amuser.

Tu peux jouer sur le taux de compressions et sur la grandeur de ton image pour esquiver un peu les dégats de la compression jpeg. Tu peux faire des essais, ils faut quand même abuser avec la compression pour que l'image deviennent vraiment infect à regarder " 20 % / 30 % / 40 % "

Par exemple faire une image un peu grande en HD 1920x1080 mais compresser 70% , 80% ça va largement.

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Posté dans Forum - [Concours de dessin] Le concours monstrueux #4 ! | TERMINÉ !

AnthonyP - posté le 01/02/2025 à 23:53:48. (1085 messages postés)

Oui c'est ça qui est pas mal avec ce concours on peut trouver des excuses pour tester des idées ; o )

Trop bien le monsieur crabe, ça donne pas trop envie d'être en dessous = )



@Troma & Subotai c'est marrant vous faites des monstres qui font penser à ce qu'on retrouve dans Oddworld. ;)

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Posté dans Forum - [Concours de dessin] Le concours monstrueux #4 ! | TERMINÉ !

AnthonyP - posté le 01/02/2025 à 22:46:23. (1085 messages postés)

Au le bo cradeau de Noêl :noel

J'étais vraiment pas inspiré du tout pour ce concours, au début j'ai même eu la flemme.
Au tout début j'avais commencé une sorte de fanart de Zelda avec un gros monstre de type "Nature" mais je le sentais pas.
Et puis quelques jours on passé je me suis remis dessus et j'ai eu un déclic pour l'ambiance générale. Plus je passais de temps sur les différents détails et plus j'ai eu envie de vraiment y aller franco pour essayer de pousser le plus possible techniquement le dessin dans les limites de ma fatigue bien sur.

J'ai essayé de répartir les efforts, je voulais pas négliger les décors autours des personnages mais je voulais aussi soigner le gros monstre et Link sur la droite du coup j'ai fais des séances pour chaque aspects séparément comme ça je pouvais vraiment me concentrer bien sur chaque truc.

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Très très beau Daheji :lei

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Posté dans Forum - [Concours de dessin] Le concours monstrueux #4 ! | TERMINÉ !

AnthonyP - posté le 01/02/2025 à 18:29:18. (1085 messages postés)

Subotai ton monstre on dirait une sorte de Abe dans OddWorld, mais qui aurait "pété un câble" littéralement. :ange2


Shin, c'est sympa ça fait un peu penser à un boss végétal dans Megaman Zéro ton désign.

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Posté dans Galerie - Concours monstrueux

AnthonyP - posté le 01/02/2025 à 18:24:35. (1085 messages postés)

Les espèces de fleurs rouges en forme de canon on se croirait avec un Boss dans Megaman Zéro ;)

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Tears of the Twilight Sword 2 Return of Sonic

AnthonyP - posté le 01/02/2025 à 18:23:20. (1085 messages postés)

Le meilleur Zelda c'est le Zelda qui n'est pas encore sortie :fgr

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Posté dans Galerie - Dessin traditionnel

AnthonyP - posté le 24/01/2025 à 21:52:26. (1085 messages postés)

Mignon comme tout

ça fait plaisir de voir des dessins faits au crayons de couleurs ici. : o )
Bonne idée de faire un mix jaune / vert pour la végétation aussi.

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Posté dans Forum - Anthony Philippeau - Mes recherches en dessin ,Animations et compo de musiques

AnthonyP - posté le 22/01/2025 à 21:04:51. (1085 messages postés)

Oui mais c'était des jeux faits en Flash sur cette disquette :tirlalangue2

Heureusement j'ai de bons souvenirs de ce que j'avais fais, du moins en partie, ce qui fait que de mémoire je tenterais de refaire/Recréer pour le plaisir ces vieux jeux qu'il y avait sur ces disquettes jeté à la poubelle :popcorn dont un jeu "Mikilecto" imaginé en 1998 par un camarade de classe en primaire et j'avais jamais pu lui finir ce jeu "je ne savais pas programmer quand j'avais 8 ans donc j'avais fait un jeu en vieux Html4 avec des href".

C'était mon premier jeu de plateforme "non animé" en page Html4 dans un style "livre dont vous êtes le héro" il fallait cliquer sur des dessins d'icônes pour faire sauter le personnage qui restait figé dans les airs vu que c'était juste des pages Html avec les visuels du jeu en train d'être joué.

pour des vielles disquette de 8 Mo l'excuse est bonne : Des graphismes et sons pour un projet Rpgmaker c'était trop lourd pour en mettre un sur une disquette.

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1143084155

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https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19759

image
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19758

Teltok , Mitti :


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https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1149446204

version papier

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Ily :

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https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1149379607
version papier :

Spoiler (cliquez pour afficher)


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https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Dessin-recent-2025-1149360088


2 vielles animations ( format plus long que d'habitude ) datant de 2012, Certains passages de l'époque font mal aux yeux avec des clignotis un peu relous parce que je voulais donner une impression de nervosité, mais finalement ce "mal aux yeux avec les flash" c'est quelque chose que j'aimerais retravailler pour que ça reste dynamique sans forcément faire ce genre de clignotement désagréable !
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Celle là aussi, je l'avais déjà montré, sauf que je l'ai retravaillé de faute en comble et j'ai "encore" tenté d'améliorer la composition, certains dessins que j'ai carrément re dessiné par dessus, j'ai retravaillé des poses, rallongé certains passages de traveling de la caméra etc... :
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https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Animation-2012-retravaille-en-2025-1148601549


Vous en avez pour votre argent avec tout ça :vieux

L'anim du haut na pas été changée d'un cheveux, alors que l'anim tout en bas à été refaite comme ça vous pouvez voir le contraste entre une anim ou je faisais des trucs à la va vite et quand je prend plus de temps pour gommer, refaire des traits bien au propre , Revisiter des dessins en entier avec plus de temps de cerveau disponible etc...

Je teste un nouveau logiciel gratuit pour les anims de mon jeu "DragonBone2d" :
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Screen de la semaine - Ô Tueur en hauteur !

AnthonyP - posté le 21/01/2025 à 18:06:59. (1085 messages postés)

Avec Seb Luca c'est pas le "Screen de la semaine" C'est : " Le S.C.R.E.A.M de la semaine "

; o )

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Posté dans Forum - [Concours de dessin] Le concours monstrueux #4 ! | TERMINÉ !

AnthonyP - posté le 16/01/2025 à 19:27:13. (1085 messages postés)

Saka a dit:

@AnthonyP : Ah, euh désolé si tu as mal pris la bannière, c'est un peu la tradition de reprendre le gagnant de la précédente édition pour la bannière suivante, je pensais pas que ça te dérangerait.
Si ça te gêne je peux en bricoler une autre sans utiliser ton artwork.




Non non t'inquiète pas de soucis c'est rigolo au contraire ça me fait plaisir :lei
J'aime bien juste rappeler ça de ne pas hésiter de me contacter si il y à utilisation de certains dessins comme ça moi après plus tard ça m'aide à retracer ou tel ou tel dessin est partie, à tel ou tel page, ça me fait un historique de qui à fait quoi avec tel dessin.

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Posté dans Galerie - projet Dadd 2025 - Fontaines

AnthonyP - posté le 14/01/2025 à 18:46:20. (1085 messages postés)

@Picot Oui j'ai animé dessiné l'eau animée qui coule image par image avec ce même rendu sur Artrage pour les fontaines. : o )

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - Bazar des créations !

AnthonyP - posté le 12/01/2025 à 23:39:07. (1085 messages postés)

@Sriden C'est les mystères de dame nature :fgr Merci :clindoeil4

piouf une Manalianne qui se met au vert, j'ai refais la couleur sur un ancien dessin :
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https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19758

Je l'avais déjà montré en 2023 ou 2024 je sais plus l'année, mais avant elle était en vectorielle sur Flash alors que là je l'ai recolorié sur Artrage pour donner mon petit effet Walace & Gromit pate à modeler avec la peinture que j'aime tans.


L'épisode 1 de Dadd avance super bien, et on pourra discuter avec Lanalianne et bien d'autres habitants touffus.
Car ça fait depuis 2013 que j'avais inventé la première dame végétale avec des enfants végétaux donc je compte bien les mettre dans le jeux pour qu'on puisse profiter de leur présence rigolote. Je m'embête pas à inventer des peuplades rigolotes pour rien. :popcorn Quand j'invente un truc avec des vielles idées qui me plaisent toujours c'est jamais pour que ça prenne la poussière au contraire.

J'améliore des décors pour la première Demo jouable, j'ai rajouté des fontaines, ça fait très longtemps que je voulais caser des grosses fontaines bien bleus qui donnent souwaffe :
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https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19759


Et elles vont bouger, je travaille sur l'animation des cascades, mais j'essaie de le faire bien donc je teste plusieurs versions d'anims.

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Posté dans Forum - Les IA : art génératif, modèles de langage...

AnthonyP - posté le 12/01/2025 à 22:37:21. (1085 messages postés)

2:25 ce son de synthétiseur de trompette c'est drôle et kitch ça me fait penser aux banques d'instrument sur la Megadrive c'est très drôle de le voir casé comme ça dans ta compo.
6:16 les bruitages d'insectes qui crachouillent sont hilarants aussi. :popcorn

Les sons de guitares Disto encore une fois est assez marrant, sur cette compo mais aussi sur les anciennes que tu avais fait de souvenir, ça envoie, manquerait plus que de vrais passages en Riff joué de façon continu pour qu'on commence vraiment à se dire "Ouais là on est dans un groupe de Rock prog ça démarre on y croit". Mais déjà rien que d'entendre un mélange de synthétiseur avec des flutes on se dit " C'est bien Sylvanor qui essaie de faire du rock progressif, c'est fun ". :clindoeil4

Je m'étais un peu forcé à étudier des partitions de groupe de Metal Prog comme "Tool" par exemple ou "Disperce" voir même un peu ton groupe fétiche " Tesseract " et en fait un moyen de mieux comprendre comment ces groupes composent c'est de regarder comment ils écrivent leurs partitions en tablature. Même sans forcément être capable de composer comme eux après c'est génial internet pour ça,ça aide à démystifier un chouya cette impression de "Waouw" qu'on a quand on découvre de supers groupes de prog et qu'on est resté "impressionné" par ce que nous avais procurés leurs musiques sans vraiment pouvoir jamais s'expliquer la théorie derrière qui permet de créer certains effets rythmiques.

Hésite pas à taper "Tesseract + Le titre du morceau que tu aimes + Tablature". Il y à des logiciels sur navigateur qui jouent la partition en ligne et ça permet d'étudier des groupes de prog pour mieux identifier ce qu'ils font. Ce qui change ou pas d'une mesure à une autre, ou voir quand ils changent une signature rythmique.

Même si ya des trucs fait par I.A j'aime bien tes mélanges d'instruments pour tenter de faire une sorte de Rock Progressif Ovni et créer un univers.

Quand la chanteuse commence à conter des choses je trouves que les bruitages déconcentrent un chouya de ce qu'elle dit. On dirait une conteuse mais elle galère à raconter des trucs à cause du brouhaha ambiant "ce qui pourrait être une idée marrante aussi en soit". C'est pour ça que je me demandais si il y avait moyen après de demander au logiciel de garder seulement certaines pistes et pas d'autres, je ne sais pas comment ça se passe après derrière pour faire des arrangements et tenter d'améliorer des passages précis.

Tu as plus d'excuses pour ne pas faire une reprise du jeu "Les Versets qui rendent fou' et faire des ambiances sonores par I.A pour une futurs reprise du jeu.

On veut un labyrinthe avec des bruitages d'insectes foufous sous fond d'accordéon.

Sylvanor a dit:


Forcément je débute et je me heurte à plein de problèmes, désormais plus liés à ma méconnaissance de la composition et de la pratique musicale que du logiciel. Je pense que je reviendrai dessus, j'ai très envie de refaire un album complet accompagné avec l'IA, en tirant profit de tout ce que j'ai appris.
Ca me donne l'impression de bosser avec un groupe, sauf que mon groupe c'est l'IA. :F



T'en fait pas pour le manque de connaissances en composition musicale on commence tous je pense en bidouillant sur des logiciels "plus ou moins fait pour".

j'ai commencé à composer des musiques toutes nulles en 2004 en petit collégien du collège sur un logiciel qui s’appelait Midi maker, c'était limité à 30 jours et j'avais la flemme de payer du coup j'ai abandonné la composition de musiques de 2004 à 2005 / ou 2006, composait très peu, c'était même pas de la musique ce que je faisais mais plus des "bruitages d'ambiance".

Je bidouillais sur ModPlugTracker entre 2006 / 2010 " pareil j'y connaissais rien , composais presque pas.

En 2011 je me suis lancé sur GuitarPro, j'y connaissais rien, je commençais un peu plus à m'amuser.
Même chose, les limitations faisaient que je prenais plaisir à expérimenter mais j'avais toujours la petite frustration
liée au fait de ne pas m'y connaitre en théorie, j'étais quand même dans une sorte de plaisir de découvrir
que j'avais enfin un premier vrai logiciel qui allait vraiment m'aider à aller un peu plus loin que ce que je faisais
collégien. Malgré tout 2011 reste une année assez forte pour moi, c'est là où j'ai eu un élan créatif en dessin et en musique que je n'avais jamais connus avant.

2012 avec un mini projet de jeu cher à mon coeur j'ai commencé à avoir quelques rares compos dont je suis attaché même si c'était pas extraordinaire au niveau du mixage "et pas pro du tout" mais au moins il y avait une "intention".

2013 à 2016 je composais encore sans théorie musicale solide.

Vers 2018 j'en ai eu marre je me suis vraiment mis à creuser la théorie musicale.

Donc tout ça pour dire que des fois on se met très tardivement à une activité, alors qu'à la base je pensais que j'allais rester cantonné à ne faire que du dessin.

Et vraiment j'insiste de 2004 à 2011 je composais presque pas, et c'était souvent nul. Mais à force de s'immerger de plus en plus ça devient naturel un truc qui n'était pourtant pas acquis d'avance.

Le truc sympa avec ton logiciel d'I.A " A moins que ce soit aussi des pistes MIDIs que tu as composé toi même " C'est qu'avec d'anciennes compos on peux garder des bribes de choses qui nous plaisent. il manque plus qu'à les améliorer par la suite, les ré arranger autrement.

C'est comme pour le dessin, à force d'accumuler des idées on est forcément amené à faire le tri entre les bonnes/Mauvaises idées. Grâce à ce travail de tri il peut finir par en ressortir une tendance de choses qu'on aime.

Et même si c'est pas 'Pro" c'est pas grave, tans que tu peux toujours garder une sorte "d'intention" même en ayant pas encore toute les notions musicales , avoir une intention est toujours mieux que de juste faire n'importe quoi. Je me souvient que quand j'étais ado et faisais trop du random sur mes compos bas quand je les ré écoute maintenant ça me fait plus une impression de gâchis que de vrais bons souvenirs. Faire des bêtises c'est bien aussi ça fait des exemples de trucs qui ne fonctionnent pas à cause de leur côté "random" et ça peut donner envie de faire des choses plus structurées après.

Hors là on voit bien que ça n'est pas n'importe quoi et que tu rajoutes des pistes d'accordéons et flûtes + bruitages assez drôles qui rajoutent un truc sortie de nulle part et qui pourraient très bien servir pour de futurs créations en étant améliorés, dérivées autrement.

Tout ça pour dire que même sans avoir de notions en théorie musicale, le simple fait d'avoir des bribes d'intentions assez précises ça peut vraiment être un beau moteur pour quand même poursuivre la création de compos en musique.

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Posté dans Scripts - SE au volume variable

AnthonyP - posté le 12/01/2025 à 18:03:35. (1085 messages postés)

@Crystal C'est une bonne critique de chercher à mieux optimiser le code. Bon état d'esprit.

Après en programmation "Je dit pas que c'est la meilleur philosophie" mais j'aime bien aussi ne pas voir que "Optimiser tout le temps le code" mais plutôt aussi voir le "contexte".

"Contexte" C'est à dire qu'on reste sur le développement de jeux pas trop gourmands, les jeux sur RMXP ça reste souvent du 640x480 + les ordis de maintenant qui sont quand même "Vachement plus puissants" que dans les années 90's. :rit2

Du coup on peut se permettre de taper du code pas très optimisé, ou "code sale selon les puristes". C'est pas quelques manques d'optimisations qui vont faire ramer les ordis de maintenant à moins que le jeu de Picot soit en 1920x1080 en 60FPs avec des milliers shaders de tout partout et une grosse usine à gaz du style Unreal ou Unity.

Je pense sans que ça ne soit handicapant pour l’expérience de jeu. Mais toute optimisation est quand même bonne à prendre quand même.

En tout cas encore un tuto bien chouette.

"Faudrait une version de chaque tuto optimisé pour les puristes et une version du tuto en code pas optimisé comme ça tout le monde il est content " :irate

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