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Posté dans Screen de la semaine - L'Aube du Troisième Jour - Cabane du bûcheron

AnthonyP - posté le 01/10/2024 à 20:56:16. (1081 messages postés)

C'est pas Mer il est Fou ! :fgr c'est "Mais !! il est bucheron !! " :vieux

C'est marrant cette palette de couleur Vert pale + le marron des buches et du bois des arbres ça donne une ambiance.



C'est de l'herbe couleur pistache :sfrog

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - Créations diverses et avariées de sriden

AnthonyP - posté le 01/10/2024 à 20:52:02. (1081 messages postés)

Très cool, très propre ton jeu et pas facile de chanter à côté.

2 minute 21 Yeaaa trop bien du picking palm mute Ghost Note ; o )

C'est trop bien comme technique je suis accro aussi au picking depuis qu'une connaissance qui à eu PatrickRondat en prof de guitare m'avait montré le picking en 2019 je suis devenu accro à cette technique. Comme j'étais bassiste à mes tout début quand j'ai eu un instrument de musique j'étais beaucoup passionné de "Rythme" et du coup découvrir le PalmMute qui est une technique très rythmique à la guitare ça ma fait une chouette surprise.


Ils on oubliés dans les paroles que si ont taxaient les riches on pourrait récupérer plus de 10 milliards d'euros pour le contribuable :fgr Go faire de l'éducation populaire dans une chanson à la guitare. :jimmy

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Projet Dadd -2024 Habitants Concept

AnthonyP - posté le 27/09/2024 à 19:53:38. (1081 messages postés)

Meruru a dit:

Tu fais vraiment des design originaux j'aime beaucoup. Les tit lapins cochons, me font penser aux laporc des tales of mais je trouve les tiens plus mignon :ange2: (sans doute parce qu'ils sont fluffy)




Hé hé merci :clindoeil2 Bas à la base c'était des chats et des Lynx qu'il y avait comme animaux de décortation dans Dadd en 2012 mais comme je trouvais ça pas très originale j'avais envie de créer mes créatures trop mignonnes extra terrestres venues d'une autre galaxie pour donner un côté sortie un peu de nulle part. :popcorn


Oui <3 Fluffyness à 200 %

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Mélanie Bellebranche

AnthonyP - posté le 27/09/2024 à 19:51:25. (1081 messages postés)

Elle à le smile. "La pêche" comme on dit ; o )

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Posté dans Galerie - Projet Dadd -2024 Ily

AnthonyP - posté le 27/09/2024 à 19:49:47. (1081 messages postés)

Nemau a dit:

C'est bien mais je pense que tu gagnerais à t'entrainer à faire des dessins "terminés", c'est à dire avec des lines "propres" notamment.



C'est du crayon de papier donc j'ai peur de faire des bêtises en rajoutant des lignes. Je préfère garder la version tel quel quitte à rajouter des lignes sur ordi.

Je pourrais mettre plus de lignes en gros pour la faire ressortir plus en tout cas ça pourrait se faire aussi.

Mes artistes préférés font des lignes très très fines avec une anatomie très pointilleuse donc j'ai tendance à ne pas trop grossir les lignes ou en rajouter trop.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Projet Dadd - Ily dans le palais sous marin

AnthonyP - posté le 25/09/2024 à 22:56:24. (1081 messages postés)

Nemau a dit:

Aluuurs :

- En haut de l'index de chaque galerie, il y a un lien "Voir les derniers commentaires de cette galerie".

- Dans l'onglet "Communauté" (sous la bannière du site), le lien "Commentaires" t'emmène vers une page affichant les 100 derniers commentaires de la totalité du site (commentaires de jeux, d'images de galeries, de news, etc). Personnellement je l'utilise chaque jour, pour être sûr de ne rien rater. ^^

Vuali vualou.



Ha mais oui = O ) Trop bien !! C'est le syndrome facebook qui veux ça. En plus j'ai du déjà voir cette fonctionalité du site sans faire gaffe que j'aurais pu l'utiliser donc je serais plus attentif les prochaines fois.

Merci pour l'info Némau ;)

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Posté dans Galerie - Projet Dadd - Ily dans le palais sous marin

AnthonyP - posté le 24/09/2024 à 22:24:33. (1081 messages postés)

Meruru a dit:

Très sympa le fond aquatique ! Ça rend super bien.



Merci Meruru ; o ) Désolé j'ai pas vu ton message tout de suite c'est pas très explicite l'interface des messages sur les dessins je suis obligé de me rendre compte que quelqu'un à écrit un commentaire en fouyant au hasard il n'y à rien qui sépare les anciens commentaires lus des nouveaux commentaires non lus.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Carte Melfina

AnthonyP - posté le 24/09/2024 à 22:22:57. (1081 messages postés)

Meruru a dit:

AnthonyP a dit:

Trop cute. Les couleurs aussi toujours sympas.


Merciii, je suis ravie de voir que tu aimes toujours mon choix de couleurs ^^



oui ^__^ En plus tu fais vraiment l'effort de faire des jolies mains à tes persos et tu fais des poses pour leurs bras qui sont plutôt recherchés.

Quand je vois du monde faire des personnages dans un style un peu manga par exemple je vois souvent peu de personnes qui font des belles mains alors que c'est le truc qui rend tout de suite tellement mieux donc c'est chouette de voir tes persos plutôt recherchés dans ce genre de détail. ;)

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Posté dans Galerie - Carte Merurun

AnthonyP - posté le 24/09/2024 à 22:20:38. (1081 messages postés)

Meruru a dit:

AnthonyP a dit:

trop chouette un perso un peu gothique : o )



Oui elle a un style d'inspiration Goth loli ^^, c'est la protagoniste d'un projet en pause horreur/psychologique (Son nom de base est Merurun mais il est modifiable d'où le peu d'inspiration xD).

(Pour expliquer un peu Merurun est basé sur moi et un autre perso sur une amie et elles ont nos pseudo modifié et elles pouvaient être renommées toutes les deux mais au final Kay garde son nom car elle s'est retrouvée lié a Kaythleen, si le nom change ça n'a plus de sens xD mais Merurun l'est toujours)



Ok :lei waw quelle rétrospective sur le nom de ton perso :flaco J'aime trop ses cheveux aussi avec les bouclettes sur les côtés en forme de spirales.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - DADD - Episode1 Les Aventures de Teltok - Platforme/Aventure

AnthonyP - posté le 24/09/2024 à 19:05:03. (1081 messages postés)

Sylvanor a dit:

Pas mal la nouvelle gestion de la caméra, en effet c'est beaucoup mieux!



merci ;) et oui je pense que ça valait le coup de commencer à creuser la question. = o )

Après le phénomène où la caméra suit la position verticale du joueur existe même dans des jeux commerciaux ou indés récents mais ça reste quand même une caméra qui suit le saut avec une vitesse très lente ce qui fait qu'elle ne suit pas au poil prêt.

C'est beaucoup plus agréable quand la caméra est lente.

Dans les jeux de plateforme et ça se voit sur la référence vidéo avec JazzJackrabbit2 la caméra bouge surtout "Vite" dans l'axe horizontale alors que tout ce qui est verticale c'est plus anecdotique souvent c'est juste un petit saut et la caméra se soulève un peu pour suivre le lapin.

En plus comme le joueur est souvent amené et sera souvent amené à faire des sauts ça fait une répétition.

Que ce soit répétitif avec en plus une caméra qui suit au poil prêt le joueur de façon répétitive c'est forcément désagréable c'est comme si on regardait un film et que la caméra passait son temps à se secouer de haut en bas de façon régulière ça finirait par être pénible.

Je regarde aussi les caméras dans des jeux de plateformes en 3D pour voir comment il gère la verticalité.

Dans Jak & Daxter la caméra se soulève avec une interpolation uniquement quand on atteint une plateforme plus haut donc ça rejoint un peu la 2D.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Forum - DADD - Episode1 Les Aventures de Teltok - Platforme/Aventure

AnthonyP - posté le 22/09/2024 à 19:30:00. (1081 messages postés)

Je retravailles les mouvements de la caméra de mon jeu pour qu'elle arrête de suivre constamment la position verticale de Teltok quand le joueur fait un saut comme ça ça fait plus pro et c'est largement plus agréable à voir bouger pour le confort de jeu :




J'en profite pour partager quelques références d'autres jeux amateurs et autres que j'utilise pour étudier comment est pensée la caméra dans d'autres jeux.

Quand je galérais en autodidacte je n'hésitais pas à décortiquer comment les autres faisaient dans leurs jeux et ça m'aidait beaucoup pour avoir des idées et arrêter de chercher à tout réinventer.

Les cinématiques on été re dessinées sur Artrage pour avoir un rendu semi-réaliste :
image

https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-de-jeu-video-Dadd-Cinematique-1098063568

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-de-jeu-video-Dadd-Cinematique-1098063769

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-de-jeu-video-Dadd-Cinematique-1098063809


image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-de-jeu-video-Dadd-Cinematique-1098064909


Je rajoute quelques concepts :
image

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Projet Dadd -2024

AnthonyP - posté le 21/09/2024 à 22:55:17. (1081 messages postés)

Picot a dit:

Classe :sourire3 Très dynamique, bien qu'inachevé.



Yes merci ;) Oui ça manque d'un peu de couleur comme à chaque fois, mais...arf "le manque de temps et pis je jongle avec pleins d'autres trucs".

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

Posté dans Galerie - Carte Merurun

AnthonyP - posté le 13/09/2024 à 22:14:16. (1081 messages postés)

trop chouette un perso un peu gothique : o )

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Posté dans Galerie - Carte Melfina

AnthonyP - posté le 13/09/2024 à 22:12:04. (1081 messages postés)

Trop cute. Les couleurs aussi toujours sympas.

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Posté dans Galerie - Carte Chris

AnthonyP - posté le 13/09/2024 à 22:11:40. (1081 messages postés)

hé bé sacré univers : o )

Si il était dans un hôtel il pourrait s’appeler "Chris BelleChambre" :tirlalangue2

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Posté dans Jeux - La Rancune : L'ombre et le jumeau dans la brume.

AnthonyP - posté le 13/09/2024 à 22:08:49. (1081 messages postés)

Je viens de jouer à ce jeu hier soir mais waouw encore une perle dans le making et ya que 4 commentaires ? :feu Comment c'est possible aussi peu de valorisation des projets chouettes du site ?

Ce jeu est énorme Vegapomme27 bon j'arrives 10 ans trop tard ici comme d'habitude. Mais il vaut mieux trop tard que jamais comme on dit.


"On veut la suite " !! :kirby Moi je veux la suite en tout cas.

Voir un jeu scénarisé fait avec Rpgmaker + les Qtime event qui sont super sympas et très bien amanés je trouve ça juste incroyable :)

Les bonhommes dans un style un peu mangas sont vraiment drôle, l'écriture et les dialogues, le doublages rendent vraiment le jeu agréable à suivre. Les combats et les phases d'enquêtes sont vraiment sympas à faire.

A quand la suite !

Ca manque cruellement de jeux Rpgmaker2000 et 2003 fait avec des animations comme ça et un scénario animé et toute la mise en scène qui va avec tu me donne envie de faire un jeu comme ça.

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Posté dans Forum - Anthony Philippeau - Mes recherches en dessin ,Animations et compo de musiques

AnthonyP - posté le 12/09/2024 à 23:58:02. (1081 messages postés)

Hop c'est re partie pour une série :
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1098039252

Spoiler (cliquez pour afficher)



image
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19674

Suite de mes concepts du temple Bleu pour mon projet de jeu Dadd :
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-de-jeu-video-DADD-Temple-BleuAquatique-02-1087266970

La partie d'avant est là :
image

Pas fini mais en cours de recherches :
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Qu'on ne me dise pas que je fais toujours les même palettes de couleurs sur mes dessins :vieux

Fanart pour l'heroine "Morgane" d'un artiste que j'aime bien sur deviantart :
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Ily en vacance, dessin brouillon en prépa:
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/Projet-Dadd-2024-07-Ily-sur-une-ile-paradisiaque-1076142681

Non mon projet de jeu vidéo Dadd n'est pas mort, j'améliore le rendu des cinématiques pour que ça puisse donner encore plus envie de s'y plonger parce que je trouvais que je pouvais aller encore plus loin dans la technique :
image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1098063568

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1098063769

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1098063809

image
https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/1098064909


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https://www.deviantart.com/anthonyphilippeau/art/DADD-07-2024-Ouverture-du-portail-1087255402

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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Tears of the Twilight Sword 2 Return of Sonic

AnthonyP - posté le 10/09/2024 à 22:10:23. (1081 messages postés)

Le nouveau super héro : :cotcot



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Posté dans Galerie - Article supprimé

AnthonyP - posté le 09/09/2024 à 22:29:25. (1081 messages postés)

Rayman sans gros nez et avec une tête humaine :leure2 Ça n'est plus Rayman.



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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 06/09/2024 à 13:27:02. (1081 messages postés)

Je suis jamais rentré dans le trip FPS quand j'étais petit : o ) Et ça risque pas d'arriver.

Le seul truc que j'aime bien dans les jeux à la première personne c'est les walking simulator indés en 3d sans armes où on se balade dans des décors dans un style PS1 je trouve ce genre de reprise marrante.

J'en avais découvert un psychédélique vraiment chouette avec une lune maléfique et plus on avance dans les ruines et plus le ciel se désagrège + la lune qui grossie c'était vraiment chouette jeu indé malheureusement je ne me souviens plus du nom parce que mon ordi était tombé en panne en 2020 et je n'avais pas prit le temps de le sauvegarder ou noter le nom quelque part.

C'était sur Itch.io mais je ne sais pas si il est encore mis en avant. Le ciel était rouge. Au début du jeu on se réveille dans sa chambre puis on sort prendre le métro, puis du métro on s'éloignait dans une forêt sombre où on ne sait plus où il faut aller on ne fait qu'avancer à l'aveuglette jusqu'à tomber comme par hasard dans une ruine avec la fameuse lune géante.

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Posté dans Forum - Les IA : art génératif, modèles de langage...

AnthonyP - posté le 05/09/2024 à 17:00:59. (1081 messages postés)

sriden a dit:

Les essais (attention, pas mal d'images) :


Oh puis merde, ça me saoule. À plus !


ps: il est fort possible que j'aie parfois ajouté des mots exprès juste pour le lol. Un petit peu.
 



Ça me rappel une autre tentative de meurtre envers un ordinateur :fgr





Je m'imagine la nouvelle génération qui au lieu de s'énerver sur Unreal s'énervera sur un générateur par I.A qui ne veut pas reproduire l'image de ses rêves :popcorn

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

AnthonyP - posté le 01/09/2024 à 23:52:08. (1081 messages postés)

Lünn a dit:

Hello, votre référencement semble s'être dégradé.
Une modif du code, des titres de pages ou liens a t-elle eu lieu ? :)
Je ne trouve plus le site ni sur "oniro", "oniromancie" ou "rpg maker"



je confirme j'avais tapé plusieurs fois "Oniromancie" et je ne trouvais plus rpg-maker fr


Quand je tapais simplement Oniro fut un temps ça me trouvais directement Airpégé Maikeur alors que maintenant plus rien.

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Posté dans Forum - Théorie de la musique (le topic chiant qui n'intéresse que RotS =>[])

AnthonyP - posté le 01/09/2024 à 23:42:28. (1081 messages postés)

Sympa ton J Zygel j'avais regardé quelques vidéos de lui suite à tes partages. Quand il disait par exemple que l'essence d'un motif musicale c'était son rythme et qu'en gros : Si on ne joue que le rythme du motif mais qu'on change l'harmonie et bein on reconnaitra quand même que c'est une référence à ce motif musicale.


Par exemple si je chantonne uniquement le rythme du thème héroique d'Indianna Jones sans utiliser de note on pourra quand même reconnaitre que c'est une référence à ce thème. Je suppose que c'est ça qu'il voulait dire qu'en gros en respectant le rythme tout en changeant l'harmonie on peut quand même brouiller les pistes et du coup diversifier la composition, raconter quelque chose de différent "Theme triste" alors qu'à la base c'était " Heroique / Joyeux / entrainant " sans pour autant perdre de vue que c'est une référence à ce thème.


Mathémusique à sorti une nouvelle vidéo vraiment sympa




Son super outil de rythme basé sur un cercle que vous pouvez utiliser en ligne pour créer vos propres rythmes originaux :

https://rhythm-circle.com/

J'adore ça démarche de dire que la grille d'écriture de droite à gauche de nos logiciels de composition pour la musique est très bien mais qu'il ne pousse pas facilement à la création de rythmes et que donc la grille " Cercle rythmique" donne une autre vision du rythme.

Il donne pleins d'exemples dont des groupes francais comme Igorrr qui effectivement aime bien inventer des rythmes bizarres.


Fonctionnalité vraiment géniale du site pour créer ses rythmes : Vous pouvez ensuite exporter votre rythme au format Midi <3 Le navigateur vous donne le fichier au format .mid correspondant à votre création.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 30/08/2024 à 16:52:11. (1081 messages postés)

Sur Doom originale je crois me rappeler qu'il y à ce côté "Savonnette glissant" dans les déplacements de base mais ça m'induit peut être en erreur. Je suis vraiment pas fan de jeux comme Doom mais pour la technique de programmation du RayCasting ça reste une référence de programmeur.

Je vois par exemple des gens qui arrivent à coder des jeux Doom sur des calculettes avancées pour le fun :



Sylvanor a dit:

Le futur jeu du gars de Velsarbor / Cross Code:



De la 3D gros pixels.
Je suis plutôt bon client je trouve ça super joli.



J'ai trouvé ça aussi un peu dans le même style en vue d'aigle, par contre c'est pas dans un esprit pixelArt :
Yasha: Legends of the Demon Blade




J'avais trouvé un super artiste qui fait un jeu en vue de dessus sur Unity avec une pâte artistique onirique super belle. Le genre d'artiste super doué qui utilise bien les couleurs, fait des architectures vraiment sympas mais je l'avais noté quelque part.

Sincèrement de mon côté ce que j'aime surtout avec ces jeux en vue 3d iso ou vue de dessus c'est les décors parce que les personnages ne sont pas hyper originaux. Sur Sea of Star qu'à fait Kaelar je préfère ses décors mais les personnages en manga je n'accroche pas par exemple. Et je n'ai rien contre les bonhommes en manga particulièrement si ce n'est que je trouve qu'il y à "trop" de jeux indés avec du manga partout j'ai l'impression d'être sur Deviantart quand je vois les jeux indés. :surpris
C'est chouette qu'il y ait de la diversité mais c'est juste que j'ai souvent du mal à voir un jeu se démarquer d'un autre quand il y à des persos manga dedans, alors que ça doit sans doute exister.

J'ai re testé la Demo du jeu CrossCode en ligne sur navigateur en revoyant ta new et je me rend compte à quel point le javascript et le Html5 pour coder des jeux très fluides sur navigateur peuvent être super chouettes. A condition de créer le jeu avec les bons outils.

Sur l'ordi pas très puissant d'un membre de ma famille la Demo de CrossCode est bien fluide. Alors que certains jeux beaucoup moins ambitieux fait par des amateurs raments très fort avec un frameRate qui passe carrément à 3 Fps. Certaines personnes font des jeux minimalistes sur navigateur avec des usines à Gaz, je ne comprend pas comment c'est possible d'avoir des écarts aussi importants de frameRate d'un jeu amateur à un autre jeu amateur sur du Html5 juste parce que l'un à utilisé un outil plutôt qu'un autre ( Unity / Phaser / JQuery / Cocos2D / GDevelop / Construct / AozStudio /Html5Natif / logiciel pas connus bizarre pas bien optimisé ).

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Posté dans Tutoriels - Checklist de la composition musicale

AnthonyP - posté le 28/08/2024 à 22:09:12. (1081 messages postés)

Oui le morceau Sakura c'est carrément ça. ;) J'y avais pensé comme toi quand j'avais entendu parler de ces gammes.

Marrant moi qui n'ai pas connus les pokémons d'après. Après ça n'est pas étonnant de voir des OSt avec des gammes jap pour des jeux fait au japon. ; o )

Je me disais aussi que comme ça pouvait faire penser à du Locrien ou autre mode et bein on peu aussi s'en servir comme des gammes de passages pour faire un Break dans un Riff.


On peut utiliser ces gammes japonnaises pour imaginer des arpèges comme ton morceau Sakura mais aussi les voirs comme des gammes de passages.

J'ai déjà eu souvenir d'avoir entendu des guitaristes utiliser ces gammes lors de solo.

Et je suis presque sur que c'était des sortes de triades.

Comme ces gammes sont pentatoniques forcément ça fait penser à des gammes raccourcies un peu comme on jouerait des triades dans un solo de guitare.

Donc sans doute qu'on peut aussi un peu les voir comme des triades avec 2 notes en moins. Triade mineur machin ou Triade mineur quelque chose et que les guitaristes ne voient pas ces gammes japonnaises comme des gammes japonnaises mais comme des sortes de triades ou pentas qu'ils vont utiliser pour faire des transitions.


Dans tout les cas on pense plus en terme de notes caractéristiques d'un mode si j'ai bien compris donc qu'elles sont les intervalles qui quand on insiste dessus donne cette connotation japonisante ?

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 28/08/2024 à 21:35:48. (1081 messages postés)

Tyroine a dit:

Anthony qui a du mal avec le sarcasme sur Oniro lol



Désolé j'arrive pas systématiquement à voir les trolls ou le sarcasme c'est aussi ce que je disais sur les "limites des messageries à textes, forums et réseaux sur internet".

C'est comme les gens qui croient que je ne connais que Rayman :popcorn je connais personne ici donc c'est difficile pour moi de savoir qui fait du sarcasme ou qui n'en fait pas.


Oh sinon j'ai trouvé ce projet étudiant de l'école Isart digital :



Sympa les couleurs.

Un autre projet étudiant de Isart :



image
J'aime bien regarder les projets étudiants des écoles de Jv et Art, Gobelins / Isart etc...


Trébojoli :
image


Pour y jouer :
https://isart-digital.itch.io/astreiasgift



Comme quoi un projet étudiant de 5 / 10 personnes peu être plus joli qu'un blate mick wukong l'habit ne fait pas le moine.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 26/08/2024 à 18:48:33. (1081 messages postés)

Nemau a dit:

Citation:

Alien c'est super comme univers, il y a pas vraiment de blague.


Faut pas croire, le facehugger du 3 c'est un sacré déconneur, on passe de bonnes soirées.




Je me demandais ce qui pouvait être trouvé de marrant sur Alien :fgr Ca y est j'ai trouvé !

Des peluches face Hugger :

Spoiler (cliquez pour afficher)


image
https://makezine.com/article/maker-news/how-to_plush_alien_facehugger/


C'est tout de suite plus mignon en peluche.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:55:10. (1081 messages postés)

J'ai tapé "Paper Tiger " dans google trad par exemple et il ma trouvé "Tigre de papier".

La seule façon que j'ai eu de trouver que c'était colosse aux pieds d'argile viens d'une recherche que j'ai fais plus bas dans un site qui expliquait d'où venait la métaphore.

A vous de voir. C'est pour ça que je verrais bien un petit truc organisé pour parler des doutes sur la traduction, en dernier recours.
Pour les passionnés d'anglais qui aiment essayer de trouver les subtilitées là où elle sont un peu planquées.

En tout cas je vois qu'il y à des biais et que ça fera quelques soucis, à vous de voir. Je propose des petits doutes pour essayer de faire avancer le débat mais je suis pas là pour dire que j'ai la solution à suivre à tout prix.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:26:00. (1081 messages postés)

Oui il y aura sans doutes des cas ou phrases où ça marchera bien.

Le gros soucis de la traduction automatisée c'est qu'il y à des subtilités de prononciations d'une langue à une autre qui sont un peu à connaitre entre initiés et qui ne sont pas garanties par tout les logiciels de traduction de façon exhaustive.

Les anglais placent certaines phrases dans un autre ordre, ou un mot qui nous parait être proposé et à l'air de correspondre à ce qui doit être traduit n'est en fait pas correct par rapport aux coutumes de la langue à traduire.

Comme des trucs absurdes à eux : PaperTiger == > Colosse aux pieds d'argile.

Alors que si on traduisait bêtement on dirait "un Tigre papier, Tigre en papier ? ". ça n'a rien à voir.

Si on traduisait pour eux faudrait traduire colosse + foot + argile qui n'a rien à voir avec le tigrounet en papier :fgr

Si le logiciel d'I.A te propose des trucs autour de papier tigre et qu'il fait pas gaffe que ça à un lien subtil avec une métaphore il va te proposer pleins de trucs et on pourrait tomber dans le panneau de se contenter bêtement de ce qui est proposé en se disant qu'il y à avait pas plus subtil à côté.

Ou papillon == > Butterfly.
Beure volant pour nous alors qu'en fait c'est papillon :fgr

Bon sans doute qu'il y à des termes connus que l'I.A va trouver, mais si dans le logiciel de l'I.A il n'y à pas la connaissance sur des minis subtilités reloues comme ça ça risque de faire un peu tâche je pense non ?

image

Je verrais bien un petit commité de relecture quand même pour palier aux lacunes, on pourrait mettre en commun les phrases où il y à des gros doutes.

Et en général les bonnes traductions sont fortes pour trouver les petites subtilités un peu alambiquées, parce que traducteur c'est un métier mine de rien. Je pense même que certains traducteurs pour des jeux se mettent en petit groupe pour être plus efficace j'avais déjà vu des interviews de traducteurs français qui traduisaient vers de l'anglais pour des jeux indés.

En plus je suis sur qu'il y à pleins de gens doués en anglais ici "flatte l'égo des gens qui passent :ange2 " qui pourraient aider.

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Posté dans Forum - Livre jeu de rôle: Le monde creux

AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:11:32. (1081 messages postés)

Sylvanor a dit:


On pourrait peut-être programmer une partie sur Discord dans les jours qui viennent, s'il y en a que ça dit? Ou continuer celle de l'IRL pour ceux qui ont envie?



Oui dailleur je vois plus personne faire de partie de role play sur Discord du coup vous pourriez carrément lancer une partie en groupe sans avoir à re créer un salon spécialement pour les mondes creux.

Sylvanor a dit:



Ah ah, ben tu as bien repéré les ressemblances puisque comme je l'ai dit plus haut c'est le même univers.
Je regrette aussi que ça n'ait jamais rien donné ce projet, mais bon qui sait un jour peut-être. Sous une autre forme qu'un jeu RM2003.

On a fait une partie d'essai à l'IRL, création de perso + à peu près 2h de jeu et on a pas eu le temps d'aller plus loin.
Ce serait sympa d'avoir un petit retour des joueurs, j'ai l'impression que ça a plutôt plu (ou alors vous avez été très polis!).

On pourrait peut-être programmer une partie sur Discord dans les jours qui viennent, s'il y en a que ça dit? Ou continuer celle de l'IRL pour ceux qui ont envie?




Oui et j'adore la ville abandonnée , l'intérieur des maisons est super jolie pour un univers à la limite du postApo psychédélique j'ai beaucoup aimé + la musique très drôle et étrange de Pierrot"je crois me souvenir avoir vu Pierrot pour les musiques".

A chaque fois il y à une originalité qui fait qu'on s'attache au jeu donc oui il y à toujours du regret de ne pas voir le jeu continué mais en même temps quand je vois tout ce que tu as abattu comme travail sur Aedemphia je comprends que tu ne pouvais pas être partout en même temps.

Sauf peut être : "Dans les mondes creux où le plafond est aussi au sol" :sriden

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Posté dans Forum - "Chuck et l'Ile aux Géants"

AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:02:33. (1081 messages postés)

Sympa ; o )

Déjà une V2. Les musiques dans un style qui fait un peu penser à du standard MIDI sont vraiment marrantes c'est vraiment chouette pour l'ambiance.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 21:20:45. (1081 messages postés)

Je sais que le jeu est laissé open source, mais si on veut proposer une petite aide à la traduction anglaise faut-il faire quelque chose en particulier comme avoir une version spéciale de Rpgmaker2003 ? Parce que je me souviens qu'il y à des plug-ins pour faire tourner certaines fonctionnalités donc je voulais savoir si on pouvait traduire à l'intérieur de rm3k sans utiliser de plug-in. Dans tout les cas je ferais des tests.

parasoft a dit:


il ne faut pas oublier que le monde indé est saturé plus que jamais de jeux ; il suffit que de voir le nombre de sorties sur Steam. Non, ce n'est pas évident de se démarquer de la masse, pas même la qualité... Le nombre de jeux hyper travaillés qui ont tout au plus un ou deux commentaires (je pense à celui-là)...

Où veux-je en venir ? Faut-il ne rien tenter parce qu'il y a plus de chances d'échouer ? Non... Ce que je dis



Oui le monde indé est saturé de jeux médiocres et trucs pas originaux, gros succès incompréhensibles et c'est aussi la médiocrité à l’extérieur qui donne envie de créer son propre jeu. On ne propose pas son jeu pour le succès mais parce qu'on est persuadé que ça serait trop dommage de ne pas le partager, en faire quelque chose.

Aedemphia est le seul jeu Rpgmaker avec une direction artistique complétement personnelle. Il dénote depuis les tout début que j'ai connus Rpgmaker. Et justement la direction artistique c'est ce qui fait tout de suite cliquer pour donner envier d'aller tester le jeu. Donc ça serait triste que la seule meilleure direction artistique de jeu fait sur Rpgmaker francophone ne soit jamais traduite en anglais. Il doit y avoir tellement pleins de passionnés de dessin, metal hurlant, graphismes collant à ce qu'aime Sylvanor et qui sont anglophones que se serait dommage de ne pas faire une traduction.

Le jeu se démarque à 100% Ya pas photo du tout. C'est le meilleur jeu Rpgmaker en terme de direction artistique. et depuis très longtemps arrêtons de faire de la fausse modestie et anticiper une situation pessimiste :tirlalangue2 . Faut pas penser aux gens blasés qui ne cliqueront pas pour y jouer il faut penser à ceux qui auraient eu envie de connaitre ce jeu depuis longtemps mais ne savaient pas qu'il existait parce qu'il était planqué sur Oniromancie, site qu'ils ne connaissaient pas vu qu'ils sont anglophones.

"Anglophone" :popcorn :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Les autres jeux indés Rpgmaker sont justes sympas pour leurs concepts mais ya que Aedemphia qui se démarque on va pas se mentir. "Et je le dit en connaissance de cause j'en ai testé une pléthore de jeux amateurs / indés faits via Rpgmaker j'ai trouvé aucun équivalent à Aedemphia pour la direction artistique.

C'est comme pour des dessinateurs de Bande dessinée en fait, certains sont uniques et on ne pourra jamais les retrouver parce que c'est leur parcours, leurs petits plaisirs graphiques, leurs persos, leurs bébés à eux. :tirlalangue2

PS : Au delà de la qualité du dessin dans Aedemphia le plus fort dans sa direction artistique c'est l'originalité couplée à une cohérence du début à la fin, il n'y à pas un décor qui à l'air incohérent au niveau du style entre le début jusqu'à la fin du jeu donc c'est du jeu vidéo totale. :lei

________________________________

Vous pourrez sans doute traduire et dégrossir avec des ia de traductions mais si il faut se refaire toute la relecture derrière et laisser un travail ambiguë par le logiciel autant traduire soit même et relire soit même.

Ok pour un logiciel qui invente des histoires ça peut sans doute fonctionner mais quand c'est pour adapter avec les contraintes de Rpgmaker d'une langue à une autre il y à aussi le soucis de la place que ça tiens dans la boite de dialogue.

Certains mots francais sont plus longs qu'en anglais et vice versa, si l'I.A écrit une phrase trop grande pour la boite de dialogue Rpgmaker.

Bien sur c'est sans doute efficace pour traduire quelques patés de phrases. Mais soyons honnête les logiciels de traductions servent surtout quand on à un trou de mémoire technique sur un mot à traduire. Quand c'est pour contextualiser il suffit d'un détail pour que ça casse complétement le sens initiale. Et en plus si la personne se fit à ce que l'I.A à ré écrit ça risque de dénaturer le texte d'origine si vous êtes fatigué.

Le travail de traducteur est méticuleux et demande aussi de connaitre l’œuvre de base, connaitre la complexité de l'univers autour pour être pointilleux sur des détails.

Je sais pas mais soyez patient. Si ça met beaucoup de temps pour traduire et bein tans pis. Ce qui compte c'est que ce soit fait avec soins. C'est sympas les I.A mais bon c'est plaisant de faire soit même la traduction j'ai l'impression que vous voulez que tout se fasse à tout berzingue. Un peu de patience.

C'est toujours facile de dire "C'est pas réaliste et ne tiendra jamais dans les temps, faut pas faire comme si sinon ça sera pas assez rapide etc..". Mais au final on s'en fiche un peu du moyen pour traduire ce qui compte c'est que ça ne dénature pas ce que Sylvanor voulait faire, que ce soit bien fait.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 16/08/2024 à 22:15:17. (1081 messages postés)

Moi aussi je déteste le terme "Se vendre". Mais comme ton jeu est sur sa fin je trouves que c'est vraiment l'occasion rêvée pour se soucier de multiplier les pistes pour le rendre visible et accessible. La question n'est pas de forcer à mettre un journaliste avec des Doritos présentant Aedemphia :popcorn

Si tu fais ce jeu et tout cet univers je pense que c'est pour le montrer au plus de monde possible quand même donc profite de tout les sites que tu peux trouver pour multiplier les chances que des gens qui auraient pu être très intéressés ne le ratent pas.

J'ai beaucoup "Beaucouup" de mal à me représenter que des communautés anglophones passionnées de Metal Hurlant ou univers oniriques / fantasy / RPG ne soient pas eux même à leur tour passionnés par Aedemphia. Ca ne peut pas être spécifiques qu'à nous surtout que je me souviens m'être intéressé ado à ton jeu justement grâce à ces visuels typiques, architectures atypiques, c'est quelque chose d'universel ça parlera à d'autres.

Le site d'Oniromancie est super chouette mais comme tu dis "Si un jour tu as des gros soucis techniques et que tu as du mal à maintenir quelque chose pour partager Aedemphia sur tes propres serveurs ou que sais je " autant profiter d'internet pour que ton jeu soit résilient à la disparition d'un site ou d'un autre.

J'ai du mal à comprendre les gens qui parlent d'utiliser une I.A pour faire la traduction anglais de ton jeu. Ca ne te dirais pas d'avoir un topic spéciale pour réunir des gens qui voudraient donner un ptit coup de main traduire Aedemphia en anglais. Ca ferais comme une sorte de Wikipedia où tout le monde pourrait rajouter sa traduction ou donner des conseils aux autres si il y à des fautes, j'aurais bien vu une sorte de google doc partagé via un lien pour traduire une petite portion du jeu à titre expérimentale.

Comment faire comprendre à une I.A traductrice une blague Aedemphiesque du style : " Qu'elle plat adorent manger les Qij en hivers ? Réponse : Une Qij loraine".

Seul un expert dans le lore de Aedemphia pourrait comprendre un blague aussi précise. :sriden

Tyroine a dit:



Bigre, ça a déjà 6 ans :barbu On essaierai de faire une vidéo un peu moins amateure :rit2



Un petit regret sur la bande annonce c'est la musique à l'orgue avec les cœurs de chanteuses, la musique est très bien mais il y à tellement plus de thèmes marquants dans l'Ost pour faire une bande annonce. Ça donne quelque chose de trop mou je trouve même si le côté onirique marche bien avec ce choix de musique ça manque de variations à côté. Ya de la musique orientale avec des percussions dans Aedemphia quand même "Rien que ça ! " etc... c'est super riche de souvenir, ya vraiment pleins de trucs qui pourraient faire une belle bande annonce. J'aurais vu plusieurs variantes de musiques de l'OST surtout qu'il y à pleins d'émotions différentes dans l'OST donc il faut en profiter. ;)

Les animatiques de Sylvanor image par image de ses persos sont vraiment cools et mettent le projet en valeur donc il ne faut pas hésiter à tester plusieurs versions différentes de bande annonces. C'est le moment de s'amuser vu que le projet est sur sa fin la bande annonce c'est un peu la cerise sur la gâteau.

Les maps sont super belles dans certains passages de la bande annonce mais il me semble qu'il y à énormément plus de décors et architectures cultes donc n’hésites pas à spoiler un peu quelques architectures, passages pour ne négliger aucune piste. Je trouve souvent que les bande annonces de Aedemphia ne profitent pas assez de toutes les animatiques / architectures / séquence alors qu'il y à de quoi faire. Et pis faut pas hésiter à faire une bande annonce un peu plus longue. Tester différents rythmes.

Éviter les gros textes explicatifs écrits en blanc aussi. Les cinématiques de Sylvanor sont largement autosuffisantes je trouves qu'on comprend très bien qui est l'héroine et qu'il se passe tout un voyage avec elle, que c'est un jeu de Rpg. Les dessins et les décors sont déjà oniriques donc ça sert à rien d'écrire en gros "Entreprenez un voyage onirique incroyable avec Irzika". ça gâche tout les dessins. :clown

C'est vraiment le perso d'Irzika et ses amis qui fait qu'on s'attache au jeu donc j'aurais vu plus de passages "Sociaux" dans la bande annonce plus concentrés sur Irzika. Plus de gros plans sur son jolie visage qui est vraiment envoutant parfois "Celle où elle parle avec Ufa au clair de lune ma marqué par exemple je l'aurais bien vu en bande annonce".

Je sais qu'une bande annonce sonne souvent avec "Dynamisme" mais justement c'est contre intuitif j'aurais bien vu des passages où on voit Irzika discuter, bien montrer qu'elle est avec son équipe "pas les phases de jeux où elle parle en boite de dialogues mais bien les cinématiques animées où elle est dessinée en train de parler aux autres".

L'aspect sociale entre les persos est important dans un Rpg la bande annonce devrait profiter de tout ces gros plans sur les persos pour bien faire passer les émotions. Mettre aussi quelques visages des méchants parce qu'ils sont vraiment cools et marquant aussi " le frère / le bonhomme au casque à lunettes rouges là aussi ".

Avoir une section :"Personnages / Sociale / gros plans de caméra sur les visages"

et une autre section de la bande annonce " Map vue de loin prise de vue / Promenade dans les différents lieux "
Afin d'avoir une homogénéité visuellement " Personnages et scénario d'un côté / Panoramas,combat et exploration de l'autre "

La bande annonce présente bien Irzika qui arrive dans son voyage mais on comprend pas d'où arrivent ses coéquipiers j'aurais bien vu un truc qui insiste sur le fait qu'en cours de route dans le jeu elle va rencontrer du monde et s'allier avec des gens.

Dans le texte explicatif de la bande annonce il manque le fameux : Vos choix ont des répercussions sur la trame. :oO

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Posté dans Forum - Aëdemphia

AnthonyP - posté le 15/08/2024 à 20:44:36. (1081 messages postés)

Je me disait que ce qui serait bien et plutôt réaliste pour la traduction anglaise de Aedemphia vu que ça à l'air d'être un très gros chantier , plutôt que de vouloir tout faire d'une seule traite ça serait de traduire jusqu'à des séquences assez marquantes du jeu pour avoir un premier jet sur ce qui met en valeur ton jeu.

Par exemple pour donner une idée de mon vécu sur le jeu quand j'ai enfin repris sérieusement Aedemphia vers 2020 et 2021 le jeu à commencé à vraiment me passionner et me marquer quand on découvre Manalianne et qu'on sort sur la première Mapmonde pour retrouver Aredas. J'aurais bien vu une première traduction qui se limite à ça jusqu'à la fameuse sortie dans les sous terrains.

L'intro plutôt mystérieuse avec Arniok et le premier prêtre qui nous demande d'entamer un voyage est vraiment un passage pour se lancer, mais dès qu'on commence à voir le monde s'ouvrir et que l'équipe commence à se chamailler et que les premiers conflits dans le groupes se font sentir c'est là qu'on sent qu'il se passe quelque chose de chouette.

Je pense que les communautés anglophones sont pas plus bêtes pour s'approprier cet univers et qu'ils s'attacheront tout autant aux personnages principaux et à leurs premiers déboires.



"I am Tuto and this is my dog "Rial" together where are "Tutorial" :jimmy "



Bon la superbe communauté Allemande de Rpgmaker implique une traduction allemande de Aedemphia aussi. :clindoeil4

"Das ist Irzika "

J'ai vu qu'il existait une communauté russe aussi de Rpgmaker :barbu bon ya du boulot en tout cas avec toutes ces communautés.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

AnthonyP - posté le 15/08/2024 à 20:30:33. (1081 messages postés)

Sylvanor a dit:

Aah je partage pas du tout ton avis sur les scènes avec des acteurs réels dans les Myst, je les trouve super.
Un bon moyen d'avoir un rendu photoréaliste parce que ça peut être une orientation artistique désirée, et c'est bien meilleur que des modèles 3D, surtout ceux de l'époque.
L'incrustation est excellente ça fonctionne super bien, c'était d'ailleurs épatant à l'époque. Vu que les rendus 3D précalculés de Riven sont photoréalistes, c'est un vrai succès.

Avait-on vraiment besoin de "bonhommes en 3D plutôt rigolos" dans Myst et Riven? C'est pas du tout le trip. Il faut savoir accepter et aimer la diversité, je n'ai rien contre les "bonhommes 3D rigolos" mais faire autre chose c'est très bien. Ce que faisait Myst, très peu de jeux l'ont essayé.

D'ailleurs dans les remakes de Myst et Riven d'aujourd'hui, les personnages sont en 3D, et même avec la technologie d'aujourd'hui, je trouve que c'est beaucoup, beaucoup moins bien (et j'ai vu pas mal d'avis dans ce sens).



Oui c'est pas mal fait en soit de mettre des vrais acteurs, surtout qu'ils modifiaient les couleurs des vidéos par calques pour que ça colle à l'ambiance des décors. En tout cas je ne dit pas que c'est mal fait ou que le partie prit n'en est pas un.

Ca part plus d'un sentiment que dans ces périodes là 90's / 2000's y'avait sans doute pleins de personnages chouettes à faire en 3D et des fois quand je voyais à quel point les décors d'un jeu comme Myst étaient jolis et généreux en architectures atypiques bas je trouvais que c'était des occasions manquées.

Après quand je disais "Mettre des bonhommes rigolos en image de synthèse" c'était pour donner une idée mais j'ai pas forcément dit qu'il fallait que ce soit des bonhommes en images de synthèse modélisés à la va vite , animés de façon bâclée ou que ce soit forcément des bonhommes ultras fantaisistes à la limite du cartoon qui fassent complétement perdre le côté sérieux :) . L'ambiance et le scénario de Myst étaient sérieux donc J'ai toujours trouvé que c'était dommage qu'il y ait pas plus de jeux connus comme ça profitant pour vraiment faire un univers avec des personnages 3D highPoly dépaysants, hauts en couleurs et originaux.

Par originaux avec la vielle image de synthèse je ne dit pas "Bâclés". Y'avait des beaux exemples de personnages en image de synthèse. Oui des fois faire des persos en 3D ça faisait "raté". Ca dépend l'équipe, les outils et si la personne qui modélise est douée ou pas pour faire quelque chose de soignée, même chose pour les animateurs.

Ce qui est assez incroyable avec l'image de synthèse c'est que ça ne dépend pas que des limitations techniques mais aussi de l'expertise des gens derrière qui vont savoir le faire bien ou ne vont pas prendre du tout l'exercice au sérieux. Et en image de synthèse de l'époque malheureusement il y à le pire et le meilleur. :tirlalangue2 donc je comprends que dire que "Myst aurait du avoir des persos en vraie 3D" ça fait un peu une critique sortie de nulle part.

Je pense que les gens qui modélisaient et animaient des bonhommes en 3D à l'époque donnaient ce côté un peu Kitch non pas parce que les limitations techniques les empêchaient de faire ça bien mais surtout parce que la plupart découvraient ça, se formaient sur le tas en découvrant les technologies et ne se prenaient pas au sérieux pour le faire soigneusement.

Pour autant il y à des persos en images de synthèses qui étaient fait avec soins dans des jeux de cette période, pas forcément des jeux connus mais ça existait dans des séries animées, ou films d'animation 3D.

Occasion manquée par exemple pour moi avec The longest journey, j'aimais bien cette héroïne dessinatrice un peu dark, toute timide qui plonge dans un monde onirique c'était louable et plutôt originale. Malheureusement son modèle HighPoly est pas fou du tout c'est super dommage. C'est ce genre d'occasion manqué ou je me dit "Mince il y avait moyen de faire un truc vraiment trop bien mais ya quelques choix sur la DA qui gâchent un peu le reste ":

image


Oh et j'ai trouvé ça ça à l'air sympa, un fangame Monkey Islandesque indé <3 :) :
image

ça s'appelle " Duke Grabowski, Mighty Swashbuckler "
le lien :
https://www.shdon.com/blog/2014/08/12/kickstarter-adventure-games

https://store.steampowered.com/app/472420/Duke_Grabowski_Mighty_Swashbuckler/?l=french

Si je parle de MonkeyIsland peut être qu'une Shai-là ou un Falco sauvage apparaitront ? :fgr

Je sais pas si le jeu à l'air bien mais en tout cas je vois quelques fangame inspirés de MonkeyIsland dans un style très pro et propre qui sortent parfois. C'est chouette de savoir que Monkey Island inspire aussi du monde et qu'on peut voir aussi quelques initiatives comme ça qui font penser à du MonkeyIsland sans en être vraiment totalement.

Je me goure c'est fait par un ancien membre de Monkeyisland.

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Posté dans Forum - Créations diverses et avariées de sriden

AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 23:04:04. (1081 messages postés)

Ha dac c'est carrément ton ampli de guitare auquel tu donne la distorsion en y branchant ta basse !)

Le son est marrant. Ca fait presque penser à un son de buzz d'un bourdon, abeille X)

C'est marrant ta montée de note dans ta reprise de RATM.

Les distos sur la basse ça fonctionne bien en jouant sur des octave assez haut j'ai l'impression.

J'ai aussi une pédale à disto spéciale pour ma basse donc tu me rappel des souvenirs X ) J'avais aussi un peu ce son.

N'hésite pas à t'amuser avec les pédales à effets pour Basse il doit y avoir des effets assez marrants;

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 22:50:40. (1081 messages postés)

Sylvanor a dit:

Je trouve la caméra ok.
Mais franchement qu'on puisse l'ajuster oui sans doute mais maintenant il faut du contenu pour le jeu, des niveaux, des niveaux, encore des niveaux!
Avancer et les détails s'arrangeront, se corrigeront après. Il faut déjà dégrossir!
Bon courage.



Merci : ) Oui la caméra est pas trop mal mais je pense que sera un soulagement quand j'aurais trouvé les bonnes combines pour faire quelque chose de mieux dans les axes verticaux.

il y à pleins de niveaux qui sont préparés dans des fichiers externe au fichier principale "Celui où j'assemble toutes les scènes".

Je te rassure ya beaucoup de niveaux "Dessinés" j'ai des centaines de plateaux dessinés au crayon rangés dans des classeurs qui n'attendent que d'être ré ouverts pour me servir de support pour assembler des vrais niveaux dans l'éditeur.

Ce genre de dessin ( mais tout ce que je montre sur internet n'est pas représentatif j'ai beaucoup plus d'images concept de niveaux que ça qui me servent à savoir ce que je voudrais caser comme mécaniques ":
image

image

D'ailleurs pour te donner une idée ce niveau là :
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A en fait été construit en me référant à des dessins que j'avais fait au crayon rangé dans un classeur. Du coup ça ma permis d'aller très vite et d'embellir plus tard. :flaco Comme ça j'avais la structure principale de ce que je voulais faire "Certains détails comme les fenêtre étaient aussi un décalquage à partir de dessins papier scannés".

Ca n'est pas comme sur Rpgmaker avec un éditeur de map tout en un qui aligne tout sur une tileMap, sur Fusion j'ai pris l'habitude de séparer mes niveaux pour pas avoir un gros fichier et que ça charge plus vite. Et je fais des copier Coller manuellement du coup c'est assez long je dois préparer des parcelles à copier pour m'économiser. Je fatigue vite sur écran pour faire des niveaux du coup je prépare tout en dessin papier ça m'aide à m'assurer que je vais vraiment avoir envie d'aller jusqu'au bout de l'idée.

Falco a dit:

Le problème de ta camera surtout, c'est qu'elle est trop proche du héros. Du coup elle se focus trop sur lui, elle empêche de voir la visibilité du reste, et surtout elle donne rapidement la nausée avec les différents mouvements du personnage.
Il faudrait selon moi réduire sa distance pour voir plus les éléments du jeu, et surtout rendre son mouvement fluide et moins brusque, avec du lerp ou quelque chose dans ce style.



Oui tout à fait d'accord plus la caméra est proche et plus il y à ce risque de claustrophobie et de nausée à cause des mouvements.

Je prévois de réduire et dézoomer. Mais je pense qu'avoir une caméra plus douce aidera déjà grandement.

Lerp c'est "linear interpolation" la fonction mathématique mais c'est pour des interpolations "linéaires" je crois du coup ça fait des mouvements de caméra rigides "par contre c'est super facile à programmer".

On dit Tweening pour les "interpolations" générales.

Je pense que tu parle plutôt de fonctions qu'on rajoutent aux interpolations qui s'appellent "Ease-In" Ease-Out" ( C'est moi l'expert de AdobeFlash qui parle là vu que j'ai longtemps utilisé des interpolation EaseIn Out pour mes anims et jeux Flash de 2013 / 2015 :fgr" pour arrondir en accélérant à la fin et ralentissant au début la caméra ou l'inverse.

Le truc c'est que je sais coder des interpolations linéaires en utilisant soit des divisions soit des multiplications. Mais coder "Ease In / out etc.. " c'est plus compliqué et je suis un noob en fonction vu que j'ai pas pu faire le lycée gamin.

Donc j'apprend les fonctions sur le tas et je n'ai encore tout compris.

Il y à des interpolations de mouvements qui utilisent "Exponentiel" et d'autres therme mathématiques que je ne suis pas sur de voir dans Fusion.

Sin et Cos y sont, mais exp je crois ne pas l'avoir vu et c'est pour ça que j'ai laissé tombé avec les interpolations de mouvements un peu plus complexes.


Une autre astuces que je prépare c'est un système de "Zones" : la caméra aura des comportements spéciaux en fonction de la zone où se trouve Teltok.

Si Teltok arrive dans une zone où il va falloir grimper sur pleins de plateformes en hauteur la caméra se soulévera un petit peu plus afin d'attirer le regard du joueur "C'est ce que j'ai observé avec la caméra dans Rayman origins"

Créacoda a dit:


Au final, si on ne comprends pas trop sur quoi porte le jeu, qui en est responsable? L’émetteur ou le récepteur?



Les responsables sont les méchants du jeu bien évidemment :fgr :
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sriden a dit:

Si le perso n'est pas dirigeable lors du saut (pas bien) et que tu peux prédéterminer où il va atterrir dès son décollage, alors ne pas bouger l'axe vertical de la cam si le Y de destination est égale au Y de décollage ?
À vrai dire avec ces double-sauts et ces wall-jumps, ça causerait des rattrapages soudains de la caméra en plein milieu à certains moments, donc ça semble un peu intenable sur ce style de gameplay.


Citation:

image


image
C'est quali aussi les musiques. image


Citation:

bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.


Pas de bol. À force d'acheter tous ces trucs salaces en ligne, voilà le résultat, bloqué. =>[]


Citation:

ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse


Ça me rappelle quand j'étais ado et que j'aimais pas trop le soleil vu que ça me donnait vite mal à la tête, j'avais remarqué que selon mes occupations à chaque étape de la journée, le soleil était toujours flanqué là où je faisais mon truc dans ma piaule, respectivement selon ces dites étapes.  XD
Bon, maintenant le soleil est tellement une denrée rare pour moi selon les configurations actuelles, donc désormais je saute sur chaque rayon tel un tournesol en rut.
 



Merci ;)

Egal à la position Y de décolage le soucis c'est que pour ça il faudrait que je stocke la position Y de décolage dans une variable afin de savoir que représente cette fameuse position Y de décolage, sauf que mon personnage quand il démarre son saut il risque de direct décoler de 1 pixels.

A moins que je lui dise 1 pixels - 1 autre pixel. Ca risque d'être compliqué mais ya des astuces que tu site qui des fois ne sont pas si inintéressantes parce que j'ai déjà connus des astuces un peu alambiquées pour faire des choses précises comme ça.

Comme j'avais écris plus haut : Je prévois un système de zones, la caméra aura un comportement différent en fonction de l'endroit où se trouve Teltok.

Les systèmes de zones c'est ce que j'ai trouvé de plus facile pour palier à des manquements que j'avais en programmation : J'applique des actions très précises quand le joueur est dans une zone très précise ça me permet de fermer des groupe et re gagner de la mémoire dans le programme pour optimiser des trucs.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 22:26:11. (1081 messages postés)

Sylvanor a dit:

Ok j'ai fini Riven.

image

.



sympa Myst.
Les décors de ce vieux jeu 3D de l'époque sont très beaux. Le truc qui ma rebuté à fond quand j'étais gamin par contre et qui à fait que j'ai jamais eu envie d'acheter un Myst et de m'y plonger c'est que c'est des vrais acteurs filmés j'ai toujours trouvé ça un peu moche comme procédé.

Surtout que si on voulais voir de vrais acteur autant acheter un film, j'ai toujours trouvé que ce qu'il y avait justement de bien avec le jeu vidéo c'était de profiter que c'est du virtuel afin d'inventer des personnages en image de synthèse. Du coup voir des vrais acteurs pour jouer à un jeu vidéo j'ai toujours trouvé ça un peu nul.

Surtout que 90's / 2000's c'est vraiment les périodes ou les bonhommes en 3D étaient plutôt rigolos "J'ai des souvenirs de Adi etc.."

Et pis un chouya dans la même veine même si c'est à la 3ème personne il y avait Cyberia, un peu dans ce genre de décor en image de synthèse très oniriques. Cyberia avait une héroine modélisée originale.



Sinon on parlaient parfois de Philippe Druillet il y à aussi le point & Click "Salambo" avec les concepts de Druillet ;) C'est un drôle de jeu très baré.

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AnthonyP - posté le 13/08/2024 à 21:00:37. (1081 messages postés)

Je m'embête même à montrer une longue vidéo pour rien alors qu'il y à celle ci qui est plus courte avec des méchants :




Dalleur dans cette vidéo vous pouvez voir le problème que j'expliquais à Kane sur Discord avec ma caméra dans les axes verticaux ( à 6 secondes dans la vidéo ) : Quand Teltok se déplace dans la pente vers sa gauche alors qu'il y à des piques dangereux à sa gauche " Le joueur ne voit pas bien où il va atterrir à cause de ma caméra qui pour l'instant suit la position verticale de Teltok".

Si le joueur saute vers les piques à sa gauche qui sont dans la pente la caméra se soulève pour suivre le saut de Teltok ce qui fait que notre champ de vision est altéré par la caméra.

C'est super moche et pas pro de ma part du coup j'ai préparé des prototypes pour que la caméra ne décolle pas du sol si le joueur n'effectue pas un saut très haut " que je ne suis pas sur de réussir à faire mais j'ai des pistes ".

En plus ça donne mal à la tête que la caméra bouge comme ça pour l'instant.

Je sais qu'il existe des techniques pour la caméra comme celle de Mario sur SNES mais moi j'aimerais faire une caméra verticale à la Rayman :fgr c'est à dire que la caméra ne décolle vraiment pas du sol quand on saute.

Mon soucis c'est que je ne sais pas faire ça sans que la caméra soit peu réactive lors d'une chute très violente dans le vide.

Avec une chute très rapide dans le vide j'aimerais que ma caméra verticale puisse s'affoler et suivre vite le joueur en train de tomber. Sauf que je ne sais pas comment dissocier mon code entre le comportement de la caméra qui suit Teltok au sol de celle qui doit vite rattraper Teltok dans sa chute.

J'ai dit à Kane que je voulais peut être trouver une astuces à ça en créant un système de zone. Mais si je fais ça risque de me demander du travail que je ne passerais pas à créer des niveaux. Du coup je suis très perfectionniste en programmation pour soigner le jeu et ça demande de faire pleins de prototypes.


En plus : Le fait que la caméra pour l'instant dans mon jeu actuel suive bêtement la position verticale de Teltok c'est très pratique vu que ça me fait une caméra très réactive quand Teltok tombe dans une chute il n'y à aucun retard. Mais le côté pratique de ce code tout simple "Toujours == > Suit la position Y de Teltok" ça fait que je n'ai pas de caméra qui ne donne pas mal à la tête quand on effectue une simple saut.


Alors je sais qu'il y à des personnes qui connaissent ces problèmes un peu universel et typiques du jeu vidéo de plateforme mais j'ai l'impression que ce sont plutôt des personnes qui font des jeux de plateforme sur Godot.


Dans tout les cas quand j'ai un truc à programmer je me fait une sorte de liste de souhait comme pour demander des cadeaux au père noël :noel et ma liste de souhait me permet de travailler sur des pistes précises sur les besoins, je creuse et note les problématiques que j'ai rencontré bref j'aime bien m'orgainiser.

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AnthonyP - posté le 13/08/2024 à 17:21:33. (1081 messages postés)

Créacoda a dit:


Pour en revenir au débat:
On dirait que parfois tu jettes un le bébé avec l'eau du bain, Anthony (vous dites ça en France). C'est un peu comme quand tu tiens Macron comme responsable de tout ce qui cloche dans le système solaire.



Ha dac :) tu es francophone mais tu ne sais pas ce qui se passe en France.  XD

Je n'invente absolument rien sur le président en place de droite "son parti" assument clairement et de façon totalement décomplexée de détruire l'école publique, hôpitaux publiques au profit du privé,

il est "Vraiment" responsable" et assume totalement de faire de la ***. Et est dans la continuité de la destruction du service publique des précédents présidents.

J'étais au collège vers le début des années 2000, c'était déjà dans la mouvance de retirer des moyens dans l'école publique

Spoiler (cliquez pour afficher)



Créacoda a dit:


Ce n'est clairement pas juste sur un 'walking simulator', on doit récupérer des trucs. Est-ce que ça t'intéresse vraiment de construire des niveaux où l'on doit récupérer des trucs? Si oui, ben tant mieux, mais perso, c'est le genre de level design que je m'ennuierais à faire. Aussi, est-ce que récupérer ces trucs est quelque chose qui représenterait un défi réel pour le joueur ou bien est-ce que c'est là parce que dans Rayman il y en avait?




Ca n'est pas du walking simulator, ni de la récolte d'objet pure et simple, vu qu'il faut suivre mes vidéos quand même ya des méchants qui apparaissent plus loin dans la progression :



C'est un peu ma faute aussi je partage pas les vidéos récentes ici. Où vous ne regardez pas les vidéos mises à jour sur le topic de mon jeu et vous me reprochez n'importe quoi :barbu Finalement vous aimez bien vous plaindre aussi sur mon jeu mais vous ne regardez pas les mises à jour :gdm

les intrus apparaissent à 11 minutes 38 dans la vidéo.

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