AnthonyP - posté le 29/03/2025 à 22:51:44. (1081 messages postés)
Merci Sriden ; o )
Oui ha ha j'ai éternué c'était pour faire authentique comme toi dans tes vidéo j'ai gardé
Oui la gamme orientale, ça viens de ce morceaux :
Bas aussi surprennant que ça puisse paraitre c'est plus leur rythmiques qui fait orientale, les gammes sont plus du ( Phrygien / Aeolien mineur ). Pas mal de mineur Dorien ils utilisent des gammes et Modes assez classiques mais leur donne un côté orientale avec les rythmes.
à 00 : 00 Mode mineur Aeolien classique, mais c'est le rythme et leur "créativité" qui donne le côté orientalisant.
à 0 min 53 sec : Mode Mineur Dorien mais en pentatonique au lieu de jouer la gamme en entier, mais ya ce côté Dorien qu'ils utilisent souvent.
1 min 14 sec : Mode Phrygien mineur
1 min 25 sec , retour au mode mineur Dorien.
1 min 52 sec, retour à nouveau sur le Mode Phrygien mineur
2 min 09 sec, retour sur Mode mineur Aeolien classique "j'aime bien dire classique parce que c'est la gamme mineur qu'on apprend à l'école mais il y en à pleins d'autres".
2 min 37 sec : Mode mineur Dorien " feelGood" + des notes hybrides qui sortent par moment de cette gamme et donne un mélange qui fait ce côté orientale.
à 4 min 38 : Mode Phrygien mineur, ils l'utilisent souvent, c'est le fameux mode espagnol. qui sonne 'espagnol'
à 4 min 53 : Mode Mineur Dorien, plus feelGood, plus Rock, ils l'utilisent beaucoup pour donner un truc FeelGood.
Jusqu'à la toute fin après ça reste figé sur mineur Dorien.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 27/03/2025 à 22:58:09. (1081 messages postés)
Je me remet à ma bonne vielle tablette graphique :
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AnthonyP - posté le 26/03/2025 à 18:52:49. (1081 messages postés)
Merci beaucoup Sylvanor et Cornemuse : ) Oui j'essaie que ça paraisse vivant.
Oui tu as raison Sylvanor ça pourrait être plus sympa avec l'eau qui bouge. J'ai animé le minimum pour que ça fasse pas trop bizarre. Que l'eau en dessous des cascades ne bouge pas pour l'instant ça choque moins que si la cascade qui coule ne bougeait pas du tout donc j'ai privilégié l'animation des cascades.
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AnthonyP - posté le 25/03/2025 à 22:58:35. (1081 messages postés)
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AnthonyP - posté le 24/03/2025 à 23:11:17. (1081 messages postés)
C'est rigolo on dirait des moines dans un monastère qui se posent des questions existentiels en criant dans le monastère avec une guitare.
J'aime bien le son des basses / guitares il est plutôt clinquant, métallique on reconnait presque de vraies guitares.
Sylvanor a dit:
(je prends des cours).
.
Belle initiative
Après je constate que c'est du 4/4 tout du long. Si la compo dans un style Rock/prog / Fusion / expérimentale t"intéresse tu peux varier tes compos lors de certaines mesures en changeant la "signature rythmique" en cours de route.
Un signature rythmique c'est le fameux 4/4 "qui apparait toujours au début d'une partition. Mais si tu es sur un logiciel comme Ableton ou Cubase etc... ça doit être marqué normalement un 4 / 4, tu peux le "personnaliser".
C'est marqué comme ça sur une partition dans tout ce qu'elle à de plus classique :
Une signature rythmique n'est jamais figée dans un morceau, tu peux la changer quand tu veux et à l'endroit où tu veux dans ta partition de musique et revenir à d'anciennes signatures plus tard , bref c'est sans fin.
Obligé Ableton est capable de donner accès à d'autres signatures rythmiques sinon ce logiciel ne peut pas être un logiciel professionnel.
une signature en 4/4 ( le classique que tout le monde utilise ) ça fait :
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 croches et retour au début du riff en revenant sur 1 qui est le début de la mesure.
Et ça fait 4 Noires pour remplir une mesure.
Bon ça normalement tout le monde est censé connaitre, c'est la base de la base le 4/4. Mais là où ça devient
intéressant c'est de s'intéresser aux autre signatures rythmiques 10/8 7/8 etc.... bien plus souvent invisibilisées
par les profs qui font de la vulgarisation de théorie musicale niveau "Débutant" sur internet. Et c'est normal c'est
un peu moins intuitif à appréhender, ça demande une certaines concentration et une certaines habitude de les compter.
C'est moins souvent utilisé dans la musique Pop, Radio etc....
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 croches , 1 est le début, 10 est la dernière croche.
Donc 5 noires.
5 ==> mutliple de 10, 20: donc on peut composer aussi des Riffs longs qui durent 20 croches, voir 30, 40 croches,
tout ce qui est multiple de 5 collera avec cette signature.
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 croches . 1 est le début, 7 est la dernière croche fin du riff
7 c'est le multiple de 14. Donc en 7 / 8 On peut très bien composer un Riff qui dure 14 croches au lieu de 7,
ou même 14 fois 2 = 28 , donc faire un Riff qui dure 28 croches.
Tout ce qui est multiple de 7 fonctionnera pour faire des Riffs longs.
Etc...
Après les Jazzmen s'amusent avec d'autres signatures, 24 / 16 etc... 12 / 22 etc...
tout est possible c'est juste qu'il faut utiliser la signature en connaissance de cause.
Tu peux aussi découper 4/4 pour du 2/4 ça fait comme du 4/4 mais tout divisé par 2. donc ça dure 2 fois moins longtemps. Ca permet de changer plus vite le tempo en 4/4.
Un morceaux entièrement composé en 10 /8 du début à la fin "Muse - Animal "
Il faut compter 10 croches pour revenir au début du Riff du bassiste, le chanteur aussi adapte son rythme de chant à cette signature rythmique " pour les gens qui croient que Muse c'est juste de la pop le chanteur est hyper calé en fait ".
Donc 10 ça peut être le multiple par 2 de 5, donc un riff en 5 croches aussi serait possible.
10 croches = 5 noires c'est facile le solfège en fait.
Des morceaux composés en 7/8, le premier Riff de PinkFloyd - Money, et Electro Deluxe - Tune :
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AnthonyP - posté le 21/03/2025 à 23:45:49. (1081 messages postés)
Ok : o )
Bon j'ai fini je crois la démo ? "durée approximative 2H" heu bas j'ai pas 2 h du coup : /
J'ai du passer 30 minutes, presque une heure mais pas 2H.
Le jeu ne veut pas laisser à accéder au chapitre 2 alors que j'ai fini le premier chapitre et toutes les introductions précédentes.
J'ai terminé toute la partie avec oui oui qui hésite à donner le cadeau dangereux à sa camarade, les méchants petiot de l'école qui font des misères à oui oui. Le chien qui était au sol et avait l'air blessé etc... tout ça j'ai fais mais rien n'y fait je ne peux pas aller au chapitre 2 et il n'y à aucun message qui explique que la démo s'arrête là et que le jeu est terminé du coup je ne sais pas quoi faire pour l'instant.
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AnthonyP - posté le 21/03/2025 à 23:40:38. (1081 messages postés)
Petit vidéo sans accéléré pour montrer que Dadd n'est pas mort, et même mieux je retravaille et tente d'améliorer de vieux prototypes chers à mon coeur faits sur le bon vieux logiciel Flash en 2012 :
Je le répète sans cesse : Cette version Flash va être "Raccordée" au projet initiale afin d'avoir des variations de séquences et rendre mon jeu le moins répétitif possible je l'espère.
ma philosophie : Tout les vieux travaux qui me touchent toujours et me plaisent, on toujours quelque chose d'intemporel seront réutilisés voir amélioré pour enrichir le projet.
Quelques concepts en cours :
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AnthonyP - posté le 20/03/2025 à 22:15:01. (1081 messages postés)
Trop trop mignon la rêveuse et Sasha trop choupi.
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AnthonyP - posté le 19/03/2025 à 18:17:17. (1081 messages postés)
Oui après ça peut être un défi intéressant d'arriver à faire un petit jeu chouette dans un endroit clos.
Un jeu où la contrainte serait que ça se passe dans une seule salle, mais il s'y passerait pleins de trucs.
Bon je rajoutais une règle pour rigoler bien sur parce que c'est déjà beaucoup de travail d'arriver à juste à faire une nouvelle bien écrite, trouver de l'inspiration etc... . En faire un jeu ça rajouterais des complications.
Mais ça serait marrant des doubles concours, un concours pour écrire l'histoire, et une deuxième concours qui change la perceptions de l'histoire écrite vu qu'il faut l'adapter en petit jeu la faire en mini démo jouable.
Comme ça les personnes qui perdraient le premier concours auraient une chance de gagner le deuxième en faisant découvrir son histoire sous un nouvel angle.
Ceux qui n'étaient pas très inspirés lors du premier concours le serait peut être plus au deuxième en adaptant leur écrit en jeu.
Attention : Un concours peut en cacher un autre.
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AnthonyP - posté le 19/03/2025 à 18:12:03. (1081 messages postés)
Sympa le pignon géant. ; o )
Tu fais donc un dépoussiérage comme Sylvanor. Vous me donnez tous envie d'attendre avant d'y rejouer pour avoir les petites anims en plus.
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AnthonyP - posté le 17/03/2025 à 22:25:48. (1081 messages postés)
Moi je rajoutes une règle Après il faut faire un jeu Démo sur Rpgmaker qui se base sur la nouvelle qu'on à proposé. Si si il faut donner un peu de grain à moudre à la section jeu d'Oniro sinon c'est pas drôle.
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AnthonyP - posté le 17/03/2025 à 18:58:34. (1081 messages postés)
Bravo pour tout le travail ton jeu est très très sympa à faire. = ) Je suis arrivé jusqu'au marais. Il y à pleins de bonnes idées pour donner du rythme au jeu. J'ai bien aimé les libellules qui se téléportent d'un point à un autre pour donner l'impression que ce sont presque des vraies libellules dans leur comportement.
La musique du premier monde est un peu trop répétitive, c'est peut être aussi du au seul instrument qui joue en boucle, ça manque d'autre timbres d'instruments pour venir varier. Je ne sais pas si c'est toi qui compose aussi les musiques mais en tout cas n'hésite pas à faire des petites variations pour la boucle de cette musique. Les autres musiques fonctionnent mieux je pense parce que ça n'est pas le même instrument, ce sont des instruments qui passent mieux à l'oreille même si leur boucle est aussi assez petite.
J'ai quelques retours si tu veux réfléchir à des améliorations sur la difficulté du jeu :
La difficulté dans la mine "Monde2" est un peu ingrate dans le niveau où il faut aller récupérer une clef qui se trouve dans un coffre tout au bout du niveau de la droite vers la gauche pour revenir à nouveau tout à droite de la pièce. On se fait canarder par la taupe en même temps que des pics nous tombent dessus et en plus le coffre est pile entre les 2 pics qui tombent + le robot hyper lent qui à 10 points de vies et se trouve sur la plateforme où est le coffre et la clef à récupérer. Je suis mort une bonne dizaine de fois dans des passages un peu aléatoire de cette pièce, je mourrais souvent justement dans la zone où on se fait canarder par au moins 4 ennemis.
Le moyen que j'ai trouvé c'est de tuer le robot, me planquer dans un coin pour que la taupe ne me touche pas tout en ne dépassant pas la limite du pic. Mais pour un joueur qui joue un peu instinctivement il risque de se faire avoir et de mourir assez vite si il fait pas gaffe, en plus on à que 3 points de vie on meurt assez vite. Heureusement que tu as placé pleins de Checkpoint pour sauvegarder ça c'est très très bien.
Le passage du début dans la mine où il faut veiller à faire un tout petit saut pour ne pas se prendre les pics sur la tête est une très bonne idée.
Il manque un peu plus de porté à la boite de collision quand on attaque avec l'épée. Le premier Boss épéiste est vraiment très très sympa et très bien fait mais on est obligé de vraiment bien se rapprocher pour l'atteindre. A force j'ai fini par l'avoir quand même mais ça n'aurait pas été déplaisant d'avoir quelques pixels de plus de distance d'attaque à l'épée pour ne pas avoir à trop se coller à lui, surtout qu'il nous attaque avec son épée ce qui nous oblige à se mettre à une certaines distance pour éviter son attaque dans de bonnes conditions. A force avec le timing on fini par avoir l'habitude mais c'est vrai que ça aurait été bien plus de porté d'attaque, surtout que ça ne rendrait pas le Boss moins dur pour autant.
Le crapaud rouge qui fait un long saut c'est pas mal comme idée de comportement et d'obstacle, mais ya un placement de crapaud rouge dans le marais où on est carrément obligé de passer au bon moment, en soit c'est pas inintéressant mais le soucis c'est que si on se loupe ça aurait été bien d'avoir un peu plus de place sur la plateforme pour pouvoir quand même se caser entre le crapaud et le rebord de la plateforme pour se mettre quand même en sécurité hors là on est obligé de passer pile au bon moment avec le risque de tomber dans le vide avant de passer le crapaud c'est un peu limite comme obstacle à passer.
Très sympa à jouer sinon tu as vraiment essayé de proposer pleins de variations dans les ennemis et le situations de jeux, tu as joué sur la verticalité de certains niveau etc.. ça fonctionne bien.
J'aime bien l'idée de la taupe qui se planque si on s'approche trop et il faut essayer de la prendre un peu en traitre en trouvant le bon timing pour l'attaquer avant qu'elle arrive à se planquer à nouveau ; ) ça fonctionne bien. Après certains passages avec elles sont un peu tendus selon les autres ennemis autour.
Je me souviens d'un moment un peu ingrat aussi dans la forêt vers les derniers niveaux avec les écureuils + le phacochère qui nous fonce dessus, on est obligé de faire un écart de saut pour éviter le phacochère qui nous fonce dessus alors qu'en même temps 2 écureuils nous lancent des noisettes qu'on ne peut pas esquiver vu qu'on est occupé à éviter le phacochère en même temps. Du coup c'est l'un ou l'autre : Soit le phacochère soit les 2 écureuils mais les écureuils + le Phacochère ça provoque des situations de jeux un peu trop ingrates qui augment vite la difficulté d'un seul coup. je sais que c'est pas forcément facile à gérer la difficulté dans un jeu donc j'espère que ça te donnera des idées pour ajuster des trucs.
Faut toujours essayer d'aider le joueur pour qu'il puisse anticiper d'instinct certains ennemis hors les écureuils et le phacochère on des comportements trop différents qui provoquent des situations aléatoires, un joueur pourra s'en tirer, un autre risque de se faire avoir au pif alors qu'il à de bons réflexes, l'aléatoire est souvent provoqué à cause d'ennemis qui ont des patterns qui une fois mélangées donnent des situations ambiguës.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 16/03/2025 à 23:03:36. (1081 messages postés)
Très sympa : ) Trop bien le ti nécureuil : 3
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AnthonyP - posté le 16/03/2025 à 23:02:08. (1081 messages postés)
Nouvelle composition pour les décors avec une caméra plus éloignée, et nouveaux essais de musiques avec Linux Multi Media Studio qui est assez rigolo comme logiciel de compo :
Et une vielle cinématique datant de 2011 que j'avais fais sur Flash, c'était une idée de cinématique qui était censée introduire le jeu à l'époque Teltok qui jouait de la musique dans son monde musicale :
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AnthonyP - posté le 16/03/2025 à 22:22:11. (1081 messages postés)
@Nemau dac : ) Un peu comme Rockmik qui avait demandé à faire retirer son super jeu "Asylopole" fait sur RmXp c'était tellement dommage.
J'avais par "chance" enregistré son jeu sur un disque dur externe en 2013 = o )
J'ai un petit souvenir comme ça.
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AnthonyP - posté le 15/03/2025 à 23:42:54. (1081 messages postés)
@Meruru Dac ; o ) Je me disais bien qu'il y avait un petit air "Tales Of" dans tes personnages.
J'ai pas fait cette série, par contre j'aimais beaucoup l'opening en vidéo de Tales of Vesperya que j'avais vu une fois sur internet et j'avais beaucoup aimé l'ambiance, les couleurs, les décors et la mise en scène Mangaesque pour mon inspiration perso aussi.
Pas mal de perso trop trop choupi dans cet opening, des poses et animations très très sophistiquées à la Naruto dans ce qu'il y avait de meilleur en Anime.
Je crois me souvenir qu'il y à des décors très sympas aussi. Je pense que ce qui met d'autant plus les personnages des Tales Of en valeur c'est tout les décors assez colorés et généreux qui se trouvent souvent derrière eux.
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AnthonyP - posté le 15/03/2025 à 23:10:28. (1081 messages postés)
Très très bonne idée de revisiter des anciens jeux avec le Html5 celui là je crois que je n'avais jamais eu le temps de le faire.
Parfois il y à des jeux qui disparaissent temporairement de la section jeux donc je suis peut être arrivé à des moments où j'ai du le zapper qui sait.
C'est vraiment pas mal avec ce côté tranche de vie + balade dans une ville avec plusieurs section ça me rappel d'autres jeux d'Oniro comme Matricule77 qui avait toute une ville inspirée à la Shenmue, ou des jeux que faisait Slacken avec une grande ville à la Gta et pleins de minis histoires qui apparaissent dans la ville au fil de la progression.
Je suis en train de la faire de ce que j'ai pu voir c'est très bien écrit. J'adore les jeux fantastique , Tranche de vie. Y' avait aussi Fairytale qui faisait un peu ça : On passe d'un monde contemporain et ça suggère quelque chose d'un peu mystérieux plus on avance dans l'histoire.
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AnthonyP - posté le 15/03/2025 à 22:56:57. (1081 messages postés)
Oui je crois que c'est la flûte qui arrive à 19 sec ; o ) Ca fait beaucoup penser aux sons de flûtes qu'on entendait souvent dans des musiques de jeux sur les vieux ordi Amiga.
J'ai joué un tout petit peu à Soul Reaver à l'époque donc je connais pas bien toutes les musiques, je me souviens que c'était surtout très "musique d'ambiance" plus que des musiques avec des mélodies.
ha oui je pense que le décalage rythmique c'est un problème de philosophie par rapport à comment le son d'instrument de la percussion est utilisée dans le jeu d'origine ou le logiciel utilisé, il y à "l'attaque" du son et des fois selon les logiciels de compos il intègre le son de façon à placer correctement le bruit percussif pile quand l'attaque se termine ce qui permet de ne pas avoir de décalage bizarre.
Seul moyen c'est de décaler le son pour retirer un bout du début afin qu'il se cale parfaitement pile poil sur la mesure je pense.
Je me souviens de ce genre de soucis avec des Trackeur pour composer : Des fois on récupère un son mais il n'est pas correctement calé avec les autres sons ce qui fait des décalages, ya tout un travail des fois un peu pénible ou faut essayer de trouver ce qui cloche dans certaines banques d'instruments pour les re caler mieux.
La percu c'est que des principes de sons qui doivent retomber pile poil sur la mesure proprement pour que ça fonctionne "Même avec des notes syncopées pour faire du groove il faut quand même que ça soit au poil prêt ".
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AnthonyP - posté le 14/03/2025 à 22:36:25. (1081 messages postés)
Créacoda a dit:
Misère Anthony pourquoi t'as encore effacé ton message? C'était pertinent ce que tu disais sur la génération du contenu des mondes ouverts et je voulais y réagir mais je me lève ce matin et *pouf* disparu. Ce que tu disais à propos de la disposition de la végétation par exemple, je pense même que c'était intéressant pour le game design en général, il y avait de bonnes observations auxquelles je n'avais pas pensées.
Désolé c'est juste que quand j'ai vu le long message que j'avais écrit j'avais peur de lancer tout un débat sur un topic qui est plus un topic pour parler des jeux auquel on joue récemment je trouvais que mon sujet n'étais pas au bon endroit. Et pis des fois j'ai l'impression que ce sont des préoccupations esthétiques dans le JV qui n'intéressent que moi j'avais peur que mon message soit zappé comme souvent quand je part dans des réflexions un peu trop orientées. Souvent quand je critique des jeux ou des visuels de jeux j'ai peur de froisser des gens qui aiment bien ce genre de jeu ultra réaliste et j'ai peur de passer pour un gros lourdeau blasé qui n'aime rien et à l'air de ne s'intéresser à rien. = o )
Ca m'arrive parfois de retirer des messages quand je trouves que ça n'est pas au bon endroit, ou que ça ne parlera pas à grand monde.
Oui je disais que parfois on ressentais les outils qui permettent d'automatiser le placement des Assets 3d pour faire des immenses décors ultra réalistes en monde ouvert " Scorn / Uncharted4 / Red Dead Redemption / Doom /Assassin Creed / God of War / Horizon zero Dawn etc... ". Et je me demandait à quel moment on allait avoir une direction artistique dans un nouveau jeu dans ce style qui nous fera oublier totalement les outils qui sont derrière tellement le jeu aura une patte atypique, une manière originale d'utiliser et manier ces outils de part les réglages et choix visuels.
Je disais aussi qu'il y à un Sébastien Deguy "Pdg de Adobe" et ingénieur qui à inventé le logiciel "Substance" Et c'est grâce à lui qu'on à des textures photo réalistes dans les jeux depuis la Playstation3 jusqu'à nos jours.
Le logiciel substance malgré l'énorme diversité d'artistes qui font des choses avec ce logiciel + les outils pour poser des Mesh3D de décors pour faire des grands panoramas donne souvent une impression de "Commun" entre tout ces gros jeux triples AAA. Comme si on avait toujours un peu la même façon de voir certains rochers / plantes.
je disais aussi que c'était ni bien, ni mal, ni moche ni spécialement joli et que ça dépend bien sur des jeux, que tout les jeux ultra réalistes comme ça ne se ressemblaient pas pour autant mais que ces outils permettent aussi de cacher quelque chose.
Je réfléchissais à ça parce que je voulais aussi faire des jeux en 3D fut un temps. Je me demandais si des fois "Créer un jeu en 3D plus petit, avec des couloirs et quelques grandes salles sans faire un énorme monde ouvert n'était pas un moyen d'avoir plus de chances de faire quelque chose de vraiment originale avec les outils de 3D ultra réaliste actuel.
Je me dis souvent que : Plus un jeu en 3D est petit et plus c'est facile de passer du temps sur le rendu, parfaire les décors. Plus le jeu est énorme, gros monde ouvert plus l'automatisation se fait ressentir.
Le jeu Scorn à des décors horrifiques très originaux dans un style HR-giger donc il dénote pas mal quand même, mais finalement l'automatisation pour copier coller des couloirs se ressent même dans un jeu comme ça, on ressent quand même un soucis qui est lié aux outils. Ce fameux sentiment que parfois "Plus le jeu est gigantesque plus l'automatisation peut donner un sentiment de vide". Les jeux sont gigantesques mais comme on voit qu'il y à des copier coller à force on ressent un sentiment inverse de frustration, alors que le jeu devait nous donner un sentiment de gigantisme ==> plus le jeu est gigantesque plus c'est frustrant de voir que ce gigantisme est en fait une entourloupe des outils qui nous mentent pour nous donner cette impression, et donc à force de connaitre ces outils on à pas l'impression que le jeu gigantesque auquel on joue est vraiment aussi "riche" que ce qu'il prétend, qu'il y à un cache misère. Finalement des plus petits jeux arrivent à nous donner cette impression de "richesse" sans verser dans le gigantisme de la 3D ultra réaliste juste grâce à une "générosité qui est ailleurs".
Comme si ces outils faisaient transparaitre leurs limites et leurs points forts, mais qu'on ressentait quand même toujours un peu trop l'outil derrière tout ces jeux.
je vois des artistes 3D sur Artstation qui font des trucs assez originaux et atypiques avec de vieux process de 3D : ils passent plus de temps sur la modélisation d'une petite pièce et ça donne l'impression que leurs décors en 3D sont presque plus originaux que les gros jeux tripleAAA sur lequel ils bossent. Parce que ces artistes sont bons en choix de palettes de couleurs et on d'autres cordes à leur arc que leur capacités à sculpter de l'ultra réalisme sur Substance et Z-brush.
Pourtant le paradoxe c'est que l'ancienne école de la 3D co habite toujours avec les outils récents : "Celle où on mise plus sur la justesse des choix que sur certains procédés qui peuvent servir de cache misère ( Z-brush / Substance qui sont très bien aussi bien sur mais peuvent servir aussi de cache misère à une direction artistique un peu pauvre, pas très inspirée ).
Par "vielle école de la 3D" je parle des vieux jeux qui misaient plus sur des dessins de textures aplaties originales mais où c'est les palettes de couleurs et le dessin qui permettait de faire de l'originalité. + Normal Map, quelques matériaux quand même mais pas les reliefs actuels plus réalistes.
Comme l'ultra réaliste permet de faire des choses très "Organiques" la culture de la jolie texture originale donne l'impression de disparaitre, ou s'estompe alors que les 2 techniques pourraient être sublimés. La vieille école de la 3D qui permettait aussi des choses originales disparait au profil d'objets plus "sculptés".
Placer pleins de jolis rocher sculptés ultra réalistes pour faire une immense plaine ne fait pas forcément une direction artistique originale où on s'y sent bien quand on joue, ces outils dans les gros jeux actuels parfois peuvent servir de cache misère.
Donc j'ai plus une philosophie "Viser juste, avoir pile poil les bons choix de couleurs, de textures, pile poil ce qu'il faut" plutôt qu'avoir de gros outils ultra puissants mais donner une impression de richesse cache misère en plaçant 36 milles sapins réalistes et 36 milles rochers sculptées en relief sur une grande plaine d'herbe générées de façon automatisée.
Et comme ces outils de 3D génératifs sont "impressionnants" j'ai l'impression que c'est plus difficile de voir le travail d'artistes 3D qui "visent juste dans leurs choix, tapent là où c'est vraiment percutant parce que ces outils permettent de donner un semblant de cache misère".
pour finir parce que je pense ça ça parlera à pas mal de monde : C'est pour ça que les jeux en esthétique vielle Playstation1 ou Playstation2 on toujours du succès "La vielle 3D à encore des choses et aura toujours des choses intéressantes à proposer pour viser juste au niveau des émotions".
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AnthonyP - posté le 12/03/2025 à 21:05:19. (1081 messages postés)
Toncrawft a dit:
Perso, j'ai très envie de tester une démo de ce jeu, je me sens déjà très proche des persos,
A mon sens, le chara-design a atteint son niveau final avec le héros et sa copine, tu ne prendrais pas trop de risques à tenter une première mouture, après, on comprendrais si tu hésites, mais y'a moyen de tenter!
Merci beaucoup Toncrawft ; ) Ton retour me fait super plaisir. Oui je pense que j'ai trouvé un équilibre pour le visuel des personnages.
Ya bien une petite Démo en cours. J'essaie de faire surtout attention à ma santé en passant moins de temps sur internet / Forums. Le jeu est donc dans un coin quand je me sent assez reposé, dans le bon mood pour y passer un peu de temps.
Je risques de sortir une démo, j'améliore encore des trucs vraiment pas présentables du tout mais ça chauffe l'arrivée d'une tite démo.
J'ai amélioré une vielle illustration concept de 2023 qui va me servir pour un niveau spéciale dans mon jeu :
J'ai en fait zoomé sur cette ancienne illustration afin d'affiner en détail les champignons, la fenêtre en bois, bref je suis content je peaufine tout les concepts que je n'ai pas le temps d'utiliser.
Voilà l'ancien visuel de 2023 qui était moins détaillé et me servait surtout pour poser l'ambiance, les lumières, l'intention principale :
Il y à sans doute du monde qui à déjà vu ce dessin mais c'est pour montrer que rien n'est abandonné, tout me sert de support pour garder un cap mille million de mille sabord
Un petit Riff de Led Zeppelln "Moby Dick" et des impros pour rigoler, c'est pas fifous mais j'ai tenté de gardé le plus possible le groove en Shuffle pour m'échauffer :
Ozric Tentacle - Tidal convergence de tête pour rigoler, quelques mélanges de Riff pour voir ce que j'arrive à me rappeler :
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AnthonyP - posté le 12/03/2025 à 19:16:08. (1081 messages postés)
Shave the nemau Epique !
Trop trop mignon et rigolo les bonhommes du pixelArt faits par ta nièce. C'est elle qui les à inventé ? Je suis sur que oui les enfants sont très très doués pour nous surprendre et avoir pleins d'idées marrantes en dessin.
Les dessins de personnes jeunes sont souvent très très drôles. J'espère que vous avez bien sauvegardés tout ça pour faire des souvenirs parce qu'on oublie des fois avec le temps tout les dessins marrants faits pendant l'enfance.
J'ai souvent regretté de ne pas avoir sauvegardé de vieux dessins perdus sur d'anciens vieux ordis tombés en panne, donc les sauvegardes c'est la vie.
J'adore parce qu'avec un dessin ya déjà une histoire avec la dame qui se fait emprisonner. Avec 4 personnages y'a déjà moyen de faire quelque chose. ; o )
RESTO
A quand une coop de création pour un jeu Rpgmaker feat toute la famille ? = o )
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AnthonyP - posté le 11/03/2025 à 18:57:19. (1081 messages postés)
@Meruru merci Meruru
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AnthonyP - posté le 11/03/2025 à 16:42:07. (1081 messages postés)
Alkanédon a dit:
Après là tu fais référence à de la musique d'impro je pense ? Parce que la vidéo que Rots a partagée fait plutôt référence à de l'harmonie d'écriture, donc tout est sur partition et y a pas d'impro.
Non je sais plus trop dans sa vidéo Nurikabe parlait de la confusion avec le concept de "Mode" tout le monde n'entend pas la même chose par Mode parce qu'il y à pleins de familles de modes, pleins de cultures et d'approches différentes etc...
L'introduction de sa vidéo c'était "Parfois c'est difficile de s'entendre sur le concept assez complexe de Mode, et qu'il à parfois eu du mal à s'entendre avec la différence d'approche qu'avaient d'autres compositeurs / vidéastes vulgarisateurs de théorie musicale. Mais faut revoir le début de sa vidéo pour comprendre. Comme il y à aussi une notion de contexte en théorie musicale des fois les gens peuvent comprendre différentes choses parce qu'ils n'ont pas totalement la même approche et la même vision, les même connaissances ".
Du coup quand il parlait d'une transition d'accord un peu atypique vers la fin de sa vidéo je lui parlait dans les commentaire d'une modulation en Lydien parce que je trouvais que ça ressemblait un peu à son problème d'avoir du mal à expliquer à quelqu'un la complexité de certaines situations "mais sans vraiment que ça colle parfaitement aux transition d'accords dont lui parlait ", des fois il suffit de moduler et en fonction du type de modulation ça n'a pas le même effet. : o )
C'était juste un commentaire que j'avais fait pour voir si ça se rapprochait de ce dont il parlait, je cherchais pas spécialement à évoquer la modulation Lydien je cherchais juste à voir si j'avais bien compris le soucis qu'il pointait du doigts avec la difficulté d'arriver à expliquer à quelqu'un la complexité de ce qu'est un Mode et de tout ce qui peut se faire de complexe autour avec leur utilisation.
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AnthonyP - posté le 10/03/2025 à 23:50:02. (1081 messages postés)
Je partage des vieux dessins de DADD et Teltok faits sur papier au crayon en 2013. Je suis très attaché à mes vieux dessins et vieux décors que j'avais tenté de rendre le plus dépaysant possible. Même si ça date tout ça va être réutilisé parce que j'ai passé trop de temps à faire tout ces décors à l'époque pour juste les laisser prendre bêtement la poussière.
je rajoute mon heroine elfe Shinayli que je dessine pas souvent. Dessiné sur papier au crayon + couleur sur Artrage avec l'outil aquarelle. :
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AnthonyP - posté le 10/03/2025 à 23:27:02. (1081 messages postés)
Ariel's lament ça me fait penser à de la musique d'un jeu AMIGA fait au Tracker c'est marrant
les voix sont marrantes ça vient de la soundbank du premier Soul Reaver aussi ?
J'y avais joué une fois du coup je connais mais je n'ai pas de souvenirs hypers détaillés du moindre instrument.
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AnthonyP - posté le 10/03/2025 à 18:58:45. (1081 messages postés)
Bas en gros si on module en cours de route mais que le guitariste fait un solo par dessus la grille d'accords en restant sur le mode actuel : Il à intérêt à savoir qu'il y à une modulation sinon il risque de rester sur la position de mode où il était.
Sa "déplace" toute la grille de modes de faire la modulation et si il fait un solo il à intérêt à le savoir pour adapter son jeu.
Quand on fait un solo de guitare sur une grille d'accords, si on ne module pas et qu'on connait bien ses modes sur le bout des doigts c'est très facile de rester bien en place dans ses choix de notes/Accords quand on fait le solo par dessus. Mais si ça module les musiciens on intérêt à bien savoir quand ça module.
C'est pour ça que le simple fait de moduler Lydien pour le déplacer ailleurs sur le manche de la guitare ou les touches d'un piano, si le soloiste ne le sait pas il risque d'avoir un peu une surprise, peut être qu'à force si les accords et la modulation se répètent il va finir naturellement par pré sentir qu'il y à un truc qui sort du cadre mais malheureusement ça reste un truc qu'il va devoir repérer lui même donc ça n'est pas très fair play entre musiciens si ils devaient faire un solo dans un groupe ça oblige de se préparer à l'avance.
Donc c'était pour confirmer que Mode et Modulation ça n'était pas la même chose avec un exemple.
Je disais ça aussi parce qu'à l'époque j'avais appris par cœur les intervalles des 7 modes, mais comme je ne connaissais pas la Modulation et la transposition bas forcément j'avais intérêt à pré sentir qu'il y avait quelque chose qui sortait de la grille des Modes sur un morceau joué en cours de route.
Donc c'était pour confirmer à Nurikabe que connaitre ses modes n'est pas forcément "connaitre la technique de Modulation" qui comme il le confirmait n'a absolument rien à voir. Mais comme il y à le mot Mode dans Modulation ça porte à confusion et il à raison d'en parler.
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Bon ok le jeu avec le personnage roux à la Alone in the Dark sur le jeu du JDG il à des animations de combat très lentes, quelques caméras mal pensées, des musiques bizarres etc... Mais franchement au délà des soucis de conception la technique 3D avec mélange de pré rendu aurait pu être bien utilisé pour faire un jeu très sympa avec ce genre de procédé. Finalement souvent la leçon qu'on garde des vidéos du JDG au delà du côté divertissant c'est plus des problèmes de "conception et comment le jeu à été pensé par les développeurs de celui ci" plus que des lacunes techniques de la console en temps que tel.
Le jeu à la Alone in the dark que JDG met en scène : Certaines palettes de couleurs dans les décors sont pas vilaines, ok c'est pas hyper jojo partout mais c'était quand même le début des consoles où le nombre de couleurs des palettes de couleurs explosaient avec l'opportunité de faire des jeux un peu plus ambitieux que les précédentes générations.
Si je dit pas de bêtises : La ps1 / Jaguar et autres typées plus ou moins arcade : On quand même permis l'explosion du nombre de sprites affichages simultanément à l'écran. Ce qui fait que les jeux arcades de type Shmup on commencé à devenir vraiment impressionnants. Pour les anciens développeurs sur Amiga et AtariSt voir une PS1 et une jaguar c'était le paradis.
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AnthonyP - posté le 08/03/2025 à 16:32:40. (1081 messages postés)
Bien chouette ta Map enneigée la compo avec les différents sols à différentes altitudes ça donne vraiment quelque chose de sympa comme idée de compo + le point en bois à passer et la petite rivière tout en bas.
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 23:47:09. (1081 messages postés)
@Sylvanor oui merci ; o ) C'est pas définitif " les couleurs / rendu " je vais le peaufiner pour l'intégrer dans la version jouable de l'épisode 1 de Dadd. ; o )
J'aime bien montrer un peu la progression pas finie, du début de l'idée jusqu'à la version plus poussée ça fait des souvenirs.
Il y en à d'autres en préparation un peu dans ce style + des anciens décors que je n'ai pas encore eu le temps de faire mais qui me tiennent très à coeur.
Ya un peu l'esprit "Bilou" quand il scannait ses dessins à l'époque pour son jeu "Décadence" j'ai très envie de faire comme lui. Enfin c'est rigolo j'essaie un peu de me replonger dans cette sorte de "simplicité" où développer un jeu en amateur pouvait aussi juste être "Scanner des dessins qu'on à fait sur papier et s'amuser avec les dessins scannés pour se reposer dessus et moins se prendre la tête en informatique".
Pour les couleurs de ce décor en forêt , elles sont encore un peu bizarres c'est parce que je fais des essais de contrastes entre "Chaud / Froid" et je regarde ce qui pourrais me plaire visuellement. J'essaie aussi de faire des expérimentations pour trouver des accidents, me laisser un peu surprendre par les réglages, bidouiller des trucs pour découvrir au fur et à mesure.
Je rajoute la suite :
Et la couleur :
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 23:38:13. (1081 messages postés)
@Meruru Je comprend t'as raison c'est courageux de se lancer dans des sujets pas faciles en anatomie.
Faut pas hésiter à avoir des sortes de modèles, à défaut de recopier à l'exactitude avoir des modèles de vrais gens ou de persos manga ça aide à cogiter à des subtilités en anatomie auxquels on penserait pas intuitivement quand on se lance tête baissée sans savoir à l'avance ce qu'on va faire.
Des fois avoir sous le coude des visuels de persos d'un artiste qu'on aime bien ça donne des idées du niveau de détail qu'on aime bien voir soit même. Voir comment il fait des poses etc...
Le plus vicieux en Manga c'est que l'apparente simplicité de certains style de dessins manga donne l'impression que c'est pas pointilleux, pas si subtile derrière, mais en fait des fois les artistes de mangas on carrément des photos et des références de vraies modèles, on pleins de trucs qui leur permettent d'avoir des choses très pointues à re dessiner.
Souvent les bonnes idées de poses d'artistes sont des photos, des trucs qu'ils ont récupéré ailleurs. On fini par se dire : Mais c'est géniale comment il ou elle à fait pour imaginer une telle pose complexe c'est du génie, alors qu'en fait c'est juste que l'auteur à trouvé un modèle qui fait cette super pose.
Donc savoir dessiner c'est aussi savoir récupérer des modèles intéressants, savoir trouver des références etc...
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 22:41:36. (1081 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
Qui a le temps aujourd'hui de faire des confitures ?
Beaucoup de gros mots passent à la télévision dis donc mais que fait l'ARCOM
Je me demande si il y à des YTP de Cyril hanouna nan pêche j'ai l'impression de n'en avoir jamais vu aucune. Enfin ya vraiment pas grand chose.
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 22:16:31. (1081 messages postés)
Ha bas ça fait plaisir et c'est trop cool si tu fais du fait maison à 200% maintenant c'est trop bien
Oui ; o ) Bas franchement si tes banques de sons et instruments sonnent bien déjà à la base il n'y à plus qu'à s'amuser après, surtout Ableton.
Je crois me souvenir que Nurykabe était sur Ableton aussi, je ne suis pas sur qu'il était sur Ableton quand il à composé Sarcia pour Kaelar mais comme je vois des vidéo tutos faits par ses soins qui se passent sur Ableton je suppose qu'il était sur Ableton.
Bas c'est chouette j'écouterais ça quand y'aura une suite. ; o )
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 17:04:53. (1081 messages postés)
Nemau a dit:
alors qu'une musique nous impose sa durée (idem pour une vidéo). Les tiennes sont longues en plus. ^^
C'est long mais c'est beau comme disait Jacques Chirac
Si si moi j'aime bien écouter les explorations auditives hallucinatoires à base d'I.A c'est rigolo Sylvanor donne sa touche.
Effectivement comme disait un dev de jeu PS1 c'est plus intéressants les outils I.A où on peut avoir du contrôle pour diriger plus en détail le logiciel.
j'aime bien l'arrivé du trombone sur la dernière c'est marrant.
Clairement Sylvanor les bruitages de monstres que tu fais avec ta voix mélangé aux filtres de l'outil ça fait des cries de créatures vachement réussis tu devrais en utiliser quelques uns pour des cris de Boss dans Aedemphia parce que ça serait dommage de pas profiter du rendu que ça arrive à faire. Clairement je ne sais pas si tu te rend compte mais entendre des cris de monstres comme ça dans Aedemphia ça donnerait quelque chose d'assez impressionnant.
Pas mal de passages avec ce fond de reverbe + bruits bizarres dans tes compos ça me fait penser à l'OST du jeu de course d'Ubisoft "Pod gold" qui se passait sur une planète extra terrestre avec justement une OST d'ambiance unique mais qui avait ces espèces de sons mystérieux avec reverbe comme on retrouve dans tes essaies. J'aimais bien Pod quand j'étais gamin c'était un jeu de course vraiment Ovni dans les jeux qu'avait développé Ubisoft dans les années 90's ça m'y fait un peu penser "Monde extra terrestre". Ubisoft ne fait plus des jeux bizarres et atypiques comme Pod et c'est le Ubisoft créatif qui prend le risque de faire des jeux bizarres qui ne plairont peut être pas à tout le monde qui me manque.
Fin moi je trouve que pour les versets qui rendent fou etc... pour faire des musiques d'ambiance pour un jeu RM ça rendrait trop trop bien ça serait dommage de pas profiter de cette découverte. ; o )
Le truc sympa et assez intéressant que Nurykabe ma dit sur l'OST de Sarcia c'est que comme il était pas tout le temps convaincu par certaines banques de sons d'instruments du coup pour Sarcia de 2007 il m'a expliqué qu'il jouait beaucoup sur les différents timbres d'instruments pour compenser. Et c'est ça qui est géniale : D'une contrainte technique il en à quand même tiré quelque chose pour faire l'Ost de Sarcia de 2007 qui à marqué beaucoup de monde ici. Il à parfois encore cette démarche sur ces travaux récents s'amuser avec des anomalies etc.. Bon ça serait simpliste de chercher à résumer sa démarche mais ce qu'il m'avait dit sur Sarcia et les timbres d'instruments me parle.
Et justement quand j'entends les accordéons, trombones, flutes , guitares sur les compos de Sylvanor je me dit qu'il faut pas hésiter avec les timbres d'instruments et que la démarche est plutôt la bonne pour donner quelque chose d'organique. Après : Un peu de théorie pourrait t'aider à faire des choses moins aléatoires pour faire du aléatoires, et donc en quelque sorte tenter un peu de maitriser la bizarrerie grâce à la théorie musicale. Après la théorie musicale c'est très large, ya pas de norme qui dicte ce qu'il est bien de faire ou de ne pas faire c'est juste une théorie pour comprendre comment un son fait de la tension ou parait stable à l'oreille, les gammes ont des notes spéciales qui provoquent des effets particuliers, certaines gammes et intervalles ne provoquent pas les même effets.
Parce que la théorie musicale aide à comprendre culturellement et théoriquement des choses sur ce qui plait ou ne plait pas à l'oreille, et donc permet de construire et dé construire afin justement d'apporter de la bizarrerie là où il n'y en avait pas et à l'inverse faire une transition plus classique à quelque chose qui était bizarre.
La Modulation ,Transposition, et la tonalité , apprendre de nouvelles gammes ça m'avait pas mal aidé à comprendre les compos
bizzares et aléatoires que je faisais quand j'étais total débutant en théorie de la musique et que j'y connaissais rien. Le fait de mieux comprendre la théorie à fait que quand je ré écoutait de très vielles compos à moi de mes débuts je finissait pas me dire de manière amusée "Ha dac j'avais inconsciemment utilisé cette gamme là, et là j'avais fait de la modulation sans m'en rendre compte etc...". C'est très drôle de ré écouter ses vielles compos alors qu'on n'y connaissait rien en théorie les périodes où on les avait fait.
Je ne sais pas si tu as beaucoup de contrôle sur les notes et sur la création des partitions, est ce qu'on peut modifier la partition avec tes logiciels où est ce que l'I.A te propose un truc et après tu ne peux que lui demander une re direction vers d'autres choses ?
Le trip auditif est tellement marrant que ça mériterait une vidéo animées, un jeu, des illustrations, quelque chose pour le faire encore plus vivre je pense.
Sans forcément passer par de l'I.A ==> Audacity qui est gratuit, avec ces quelques filtres " Basse / Aigus , Reverbe, changer la hauteur de la note, changer la vitesse, fondu; Wah Wah, EQ " est franchement pas mal. Il suffit d'enregistrer des bruits de la vie de tout les jours et de trafiquer les courbes Audio de ces enregistrement sur Audacity et il est possible de faire des ambiances bizarres qui sont pas mal aussi. Il faut se fermer aucune porte il y à beaucoup d'outils sympas planqués sur internet.
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 16:58:03. (1081 messages postés)
@Meruru Merci Meruru ^__^ Je risque d'en faire beaucoup d'autres parce que je suis accro à tout ce qui est forêt féerique, jeux poétiques contemplatifs , décors mignon, enfantins et mystérieux où on s'y sent bien.
J'essaie de faire certains décors en essayant de penser "Si on devait avoir envie de s'y promener et passer de bons moments dedans quel type de décors j'imaginerais ? quel angle de vue, couleurs, formes des objets, architectures, formes des arbres, textures ,relief font que ça flatte un peu la rétine en jouant sur la courbure des arbres, le chargement des relfiefs etc... j'aime bien décortiquer les artistes qui font des décors que j'aime voir et j'essaie de faire pareil dans ma démarche, cogiter à tout ça".
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 16:54:29. (1081 messages postés)
Merci Samurai8 : o ) C'est ça qui est marrant c'est que c'est pas du tout de la vraie aquarelle C'est l'outil aquarelle de mon logiciel Artrage qui est un logiciel de dessin spécialisé dans des rendus qui tentent de se rapprocher de la peinture traditionnelle avec "Crayon / Craie / Aquarelle / Peinture à l'huile / Couteau / Estampe etc...".
Par contre les traits du dessin c'est bien un dessin scanné au crayon et je change le contraste avec "Exposition" sur Gimp2 pour que les traits gris du crayon deviennent plus sombres afin d'y voir clair quand je fais la couleur après sur un autre calque.
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AnthonyP - posté le 07/03/2025 à 16:20:42. (1081 messages postés)
J'ai commencé vite fait c'est énorme un Oui oui parodique qui à une vie pleine de malchance
Le CharSet de Oui-oui est très drôle et participe bien à la blague, je sais pas si c'est un charset fait pour l'occasion ou si il vient d'un Pack récupéré ailleurs.
Année de sortie 2009. c'est un jeu qui vient d'un concours des Alex d'Or non ?
J'aime bien les jeux Rpgmaker ou c'est que du scénario et des dialogues je me surprend à être plutôt bon client de ce genre de jeu. Un jeu très orienté scénario "Vous êtes donc les David Cages du monde de la création de jeux amateur"
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AnthonyP - posté le 06/03/2025 à 19:55:42. (1081 messages postés)
Je rajoute des endroits à visiter en forêt pour mon projet de jeu Dadd parce que ça me démange et parce que
l'esprit principale du projet, son intérêt, c'est justement ses promenades dans des décors féeriques donc c'est sur cette partie que je voulais m'amuser le plus. Des fois l'inspiration viens, des fois elle ne vient pas, donc quand l'inspiration est là j'en profite et je pose tout ce qui me passe par la tête :
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AnthonyP - posté le 06/03/2025 à 18:37:48. (1081 messages postés)
hé hé elle est super sympa avec ses grands yeux bleus et ses expressions : )
Elle à une bouille très drôle. Les couleurs un peu délavées sont toujours tops aussi, ça fait un contraste, et fait ressortir ses jolis yeux bleus.
Les mains le long de sa robe sont bien dessinées mais on dirait qu'elles sont pas encore très bien contextualisées, on à l'impression qu'elle essaie de tenir sa robe au bout de ses mains timidement sans savoir ce qu'elle veut vraiment faire avec "C'est peut être aussi un peu sa personnalité donc c'est pas faux en soit ". Ca donne l'impression que son bras est cassé ou que ça fait comme les bras d'une poupée.
Un truc que tu peux faire pour vérifier la consistance du bras d'un personnage c'est de faire un calque pour tracer une ligne invisible qui part de l'épaule jusqu'à la main pour voir comment s'agence les muscles autour.
Je crois que c'est son bras "Épaule" à gauche qui me choque, on dirait que son épaule à gauche de la page est trop basse comparée à son autre bras à droite ce qui donne l'impression que son bras à gauche est cassé.
Tu peux tracer une ligne de l'épaule de droite à celle de gauche pour voir que celle de gauche est plus basse. "les clavicules, vérifier que les clavicules sont assez alignées ".
Tu peux jouer sur des épaules bien alignées par exemple et contraster avec des bras qui eux ne sont pas symétriques. Jouer sur des différences de pivot d'un bras à un autre pour donner du naturel comme tu viens de le faire mais il faut que les épaules gauche et droite soient bien alignées.
Quand quelque chose est symétrique dans le corps humain tu peux faire un contraste avec des choses moins symétriques autour. Plus quelque chose est symétrique et plus ce qui ne l'est pas contrastera, c'est complémentaire et c'est ça qui est super chouette à travailler en anatomie de toute façon les dissymétries pour donner quelque chose de plus vivant.
Je dit tout ça mais c'est très chouette il manque vraiment pas grand chose. Tu essaie de faire des poses assez ambitieuses c'est chouette ; o )
Bon je donne des pistes mais prend toujours mes conseils avec des pincettes ce qui compte c'est ce qui te plait et ce que tu as envie de faire en dessin. Chacun son rythme.
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AnthonyP - posté le 05/03/2025 à 14:00:33. (1081 messages postés)
@Nemau Oui tu as raison
Pour convertir "Self" en javascript il suffit de le remplacer par "this" si je dit pas de bêtises
J'ai fais du ActionScript à l'époque donc c'est la norme Ecma5 je sais plus quoi qui
est aussi la norme du javascript donc je connais bien. C'est un peu inspiré de la programmation orientée object
le javascript donc on retrouve des choses en commun.
les tableaux par exemple que ce soit en Ruby ou javascript c'est assez universel :
Tableau[0]
Tableau[1]
Tableau[2]
MonTableau [ index du tableau ]
Après d'un langage à un autre les boucles pour lire un tableau peuvent soit démarrer à 1 soit à 0 donc là il
faut faire attention parce que ça peut changer des détails importants du code. Mais là Picot
utilise juste des index de tableaux pour faire référence à ce qu'il y à dedans et précise bien le numéro d'index
entre les [ ]
Il n'utilise pas de boucle pour parcourir un tableau c'est ça que je voulais dire.
En javascript il faut mettre un " ; "après la déclaration d'une variable peut être que le Ruby est plus permissif et moins strict.
Les formules de math avec des expressions ça on le retrouve partout.
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32))
c'est juste qu'en javascript il faut rajouter un petit " ; " à la fin :
ecart = (screen_y - ((normal + 1) * 32));
le signe $ dollar j'ai des doutes c'est peut être un peu plus galère. En fait le signe dollar on le retrouve dans les autres languages et aussi en javascript mais c'est pour faire autre chose.
/ : diviser
* : multiplier
+ : addition
( ma variable1 ) + (mavariable2 ) tout ça c'est pour faire référence à des variables pour
les additionner etc... faire des calculs avec ça c'est plutôt universel.
Je sais qu'en javascript le signe $ est utilisé pour faire appel à des fonctions de bibliothèques externes comme JQuery par exemple donc sans doute que son utilisation n'a absolument rien à voir avec celle qui est faite avec le Ruby.
if $game_switches[1] == true and self.character.is_a?(Game_Player)
En javascript ça fait plutôt $(mavariable) mais pas sur pour le coup.
C'est plus les références à des variables comme $game_switches qui posent problème du ruby au javascript.
Les @ et $ c'est ce qui me choque le plus mais après le reste est pas mal dans le code de Picot pour faire un
portage en javascript.
C'est surtout les calculs en math de picot qui sont importants, et il faut réutiliser les variables dont on à besoin
pour les adapter à RmMV.
Dans le doute en tout cas j'espère que j'aurais pu donner des pistes. Le meilleur truc à faire après c'est
de décortiquer le concept de son tuto pour essayer d'extrapoler le principe sur RmMv.
J'ai du mal à croire que RmMV ne propose pas ce que RmXp savait déjà faire de prêt ou de loin
mais après sachant que Rm95 faisait des résolutions plus grande que Rm2000 et 2003 tout est possible
dans la régression d'une version Rm à une autre
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AnthonyP - posté le 04/03/2025 à 23:41:15. (1081 messages postés)
ya un petit air à la Amano ; o ) C'est pas mal du tout.
Avec le "Tramage" et toutes les textures ça rend bien. = o )
Dalleur ne dit on pas selon les fables de Fatonlaine : "Si votre Tramage se rapporte à votre plumage vous êtes le phénix des hôtes de ces bois "
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