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Messages postés par Kabyi
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10

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Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 28/02/2022 à 18:46:11. (10 messages postés)

Gari a dit:

Kabyi, avec la deuxième partie tu penses que ça fait combien d'heures de jeu (à peu près) ?



Cela tourne autour de 3h je dirais.

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 28/02/2022 à 14:39:00. (10 messages postés)

Gari a dit:

Tu as une idée du nombre de parties que tu comptes faire pour le jeu ?



Je pense m'orienter sur 4 parties pour le moment.

Gari a dit:

Nemau va mettre le lien à jour dès qu'il aura le temps du coup.



Super merci ! Juste une question : est-ce que Le lien cliquable dans la présentation du jeu redirige sur mediafire (comme là je l'ai upload sur mediafire) pour ensuite l'installer ? Ou vous la téléchargez de votre côté pour ensuite l'insérer vous même manuellement ? C'est dans le cadre où je dois sortir une update pour régler des bugs présents, si je devrais donc passer par un staff ou si je peux juste changer l'archive depuis mediafire, car en faisant ça le lien reste le même. ^^

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 28/02/2022 à 09:52:56. (10 messages postés)

Hey !

fifacv a dit:

dans le donjon des glaces je prend le chemin au Nord West. Je suis teleporte dans un donjon ou je suis frisee. Aide moi si il vous plait Merci Merci.



Tout d'abord ça me fait plaisir que des gens jouent encore à mon jeu vu la date du poste sur ce site, merci !

Ensuite, je t'avouerai que je ne sais pas quel version correspond à l'archive sachant que j'ai sorti différents patchs au fur à mesure comme le jeu était buggé en effet.

Si tu souhaites continuer, je t'invite à installer la partie 2 qui est disponible depuis quelques jours, (la 1 est comprise dedans) et de transférer ta sauvegarde (un fichier à l'intérieur t'explique comment faire si tu ne sais pas).
Ou alors de recommencer car le donjon de glace n'est pas très loin du début.

https://www.mediafire.com/file/c5hk1l0hj7t5l2c/Akai+Tsuki+Partie+2.exe/file

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 12/08/2020 à 14:04:23. (10 messages postés)

Citation:

Je suis passé niveau 3 mais je suis toujours seul avec 1 technique et 0 magie :triste3.


En jouant un petit quart d'heure, c'est un peu normal de n'avoir qu'une seule compétence, tu étais pas loin d'en acquérir une autre d'ailleurs, comme le jeu prévoit d'être long, je n'ai pas envie que les personnages aient une cinquantaine de compétences à la fin du jeu, les combos arriveront plus tard, dans le jeu, tu dois déjà avoir des idées avec Era.


Citation:

de graaaandes maps vides


Je suis sur que tu parles de la plaine de glace en disant cela xD.
Effectivement les maps du débuts sont vides, j'en ai conscience, je me suis rattrapé sur la suite du jeu, mais je n'ai pas trouvé mon bonheur encore sur les tilesets pour illustrer des zones de glaces/feu, je modifierai ça avant de continuer la 2e partie du jeu. Je suis bien conscient que cela fait de mauvaises premières impressions, c'est pour cela que j'y travaille.


Citation:

Mise à part cette coquille, ça mérite peut-être une potion ou 2 dans l'inventaire au début, c’est un poil pauvre.


Je rajouterai ça avec une petite compétence de magie dans la prochaine update, merci du retour :p


Citation:

un jeu dans la lignée de Sword Art Online


Je ne vais pas nier que cet anime m'ai inspiré, mais les contenus des étages sont très différents de l'anime, et chaque étage aura vraiment son univers, et des choses à y faire même une fois ceux-ci passés. Si j'ai choisi d'en faire 10, ce qui peut paraître "peu", c'est dû au fait qu'ils seront tous importants, aucun ne sera laissé de côté, ce qui n'est pas le cas de SAO. Evidemment c'est le seul "point commun" avec cet anime, tout le reste est différent, car on ne parle pas ici de jeu, mais bien de monde, incluant des habitants, qui sont de vrais humains, et plein d'autres choses que vous avez le loisir de découvrir :)

Mais effectivement, le choix de faire un univers parallèle était indispensable pour moi, cela permet au joueur de plus se glisser dans la peau du personnage, ce qui n'aurait pas été le cas dans un jeu où juste on incarnait un chevalier à l'époque médiéval.
J'ai écouté pas mal de personnes jouer au jeu, assimilant leurs réactions, m'en servant pour modifier des dialogues, pour faire en sorte que le personnage principale ai des réactions les plus proches des nôtres, car ce n'est qu'une personne banale à la base.

J'attends vos prochains retours :sourit

Edit : j'ai oublié de réagir par rapport au bug, je m'en occuperai ^^

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 11/08/2020 à 21:33:33. (10 messages postés)

Si les couleurs sont disponibles c'est pour être utilisés, et mettre en évidence les mots/bouts de phrases importants.
Désolé mais je ne vois pas l’intérêt de s'en "moquer", surtout sur un topic comme celui-ci où j'attends de réels critiques pour améliorer mon jeu.
C'est pas que je n'ai pas d'humour, juste que là je suis en recherche d'avis, pas de "moqueries" ^^.

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

Kabyi - posté le 08/08/2020 à 11:42:21. (10 messages postés)

C'est juste parfait, je te remercie infiniment :D

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

Kabyi - posté le 08/08/2020 à 11:11:05. (10 messages postés)

Citation:

Nope.


Cela reste du RGSS

Citation:

Tu ne devrais pas avoir de mal à l'adapter à ce que tu veux du coup !


Ce que je voulais dire par "simple", c'est qu'il n'offre pas de contenu significatif autre qu'une sideview, je sais que d'autres scripts ont d'autres fonctionnalités qui permettent, par exemple, de faire apparaître des icônes d'items, pour des boomerang qui reviennent ou d'autres effets dans ce style. Je n'ai jamais dit que je maîtrisais parfaitement le script et donc que je pouvais l'adapter à ma guise, ton interprétation n'était pas la bonne.

Citation:

Plus sérieusement, c'est à toi de chercher s'il existe un script de combat qui fait ce que tu veux (ou un script de combat et un "sous-script" qui fait ce que tu veux, ou encore un script d'animation compatible avec ton système de combat).


J'ai déjà farfouillé tout les scripts de combats que j'ai pu trouver, j'y ai passé des heures sans aboutissements, donc c'est pour cela que j'ai crée ce topic, je ne l'aurai pas fait si ce que je recherche existait déjà et était publié, c'est logique.

Citation:

Des bouts de code à voir avec ton problème si ça peut aider Gif. Je n'ai pas VX Ace donc je ne peux pas aider davantage.


Je vais déjà étudier ça, en attendant une potentielle autre réponse, merci.

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

Kabyi - posté le 08/08/2020 à 09:09:37. (10 messages postés)

Bonjour,

Voici le script de combat que j'utilise :

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# Jet's Viewed Battle System
# By Jet10985(Jet)
#===============================================================================
# This script will add actor sprites into the battle scene.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Game_Actor: use_sprite?, screen_x, screen_y
# Sprite_Battler: revert_to_normal
# Scene_Battle: show_attack_animation
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Game_Enemy: screen_x, screen_y
# Sprite_Battler: update_origin, update_bitmap
# Window_BattleEnemy: update
# Window_BattleActor: update
# Window_ActorCommand: update
#===============================================================================
=begin
Set an enemy's attack animation by using this in their notebox:
 
<anim: 50>
 
Replace 50 with the animation id.
--------------------------------------------------------------------------------
You may use a sprite for a monster instead of a regular battler by using this
notetag in the monster's notebox:
 
<sprite: ImageName, 0>
 
Replace ImageName with the name of the spritesheet, and 0 with the index on the
spritesheet you want the monster to use.
=end
 
module Jet
  module VBS
    
    # Which direction do actors face on the field? There are 4 options:
    # :up, :down, :left, or :right. Actor's will direction chosen.
    ACTOR_ORIENTATION = :left
    
    # This will make it so actor's are centered on the screen instead of being
    # placed in pre-determined lines using START_POINT and SPACE_DIFFERENCE.
    CENTER_ACTORS = true
    
    # This is the x and y starting point for actors. This option may take one of
    # 2 functions. If CENTER_ACTORS is true, and ACTOR_ORIENTATION is either
    # :left, or :right, then only the x value will be used as where to center
    # the actors. If it is :down or :up, only the y value will be used.
    # If CENTER_ACTORS is false, then this is where actor's will begin to be
    # placed on screen.
    START_POINT = [400, 250]
    
    # This is how much space is between each actor on the field.
    SPACE_DIFFERENCE = 50
    
    # If you're using the :left or :right view, this will push each
    # subsequent actor back by a certain number of pixels, to avoid having
    # a straight line.
    SIDEVIEW_PUSH_BACK = 16
    
    # Do you want to reverse the direction and field during an ambush?
    # (This is when enemies surprise the player and get the first turn)
    REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH = false
    
    # this is how far the actor will move forward when they are selection an
    # action, as well as executing it.
    SLIDE_AMOUNT = 40
    
    # This is how far the actor will slide each frame until they reach their
    # goal of SLIDE_FORWARD. Best used when this is a factor of SLIDE_FORWARD.
    FRAME_SLIDE = 6
    
    # During selecting an actor command, and during selecting an enemy target,
    # would you like the selected character to flash?
    DO_FLASH = true
    
    # These are state-based sprite changes. If the actor has one of these states
    # then the game will search for a sprite of the character's regular sprite
    # name with the special state tag appended to it. So if Jimmy's sprite
    # name was $Jimmy, and he had poison inflcted on him, and poison's id was
    # listed here as ["_poison", 0], it would change Jimmy's in-battle sprite
    # to $Jimmy_poison at the first sprite index.
    STATE_SPRITES = {
    
      1 => ["", 0],
      2 => ["", 0]
      
    }
    
    # Do not touch this option.
    DIR_ORIENT = {right: 6, left: 4, down: 2, up: 8}[ACTOR_ORIENTATION]
    
  end
end
 
#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================
class Integer
  
  def even?
    self % 2 == 0
  end
  
  def odd?
    !even?
  end
end
 
class RPG::Enemy
  
  def animation
    (f = note.match(/<anim:[ ]*(\d+)>/i)) ? f[1].to_i : 1
  end
  
  def battle_sprite
    (f = note.match(/<sprite:[ ]*(.+),[ ]*(\d+)>/i)) ? f[1..2] : false
  end
end
 
module BattleManager
  
  class << self
    
    alias jet3845_on_encounter on_encounter
    def on_encounter(*args, &block)
      jet3845_on_encounter(*args, &block)
      @true_surprise = @surprise
    end
  end
  
  def self.true_surprise
    @true_surprise ||= false
  end
  
  def self.player_dir
    if @true_surprise && Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
      return 10 - Jet::VBS::DIR_ORIENT
    else
      return Jet::VBS::DIR_ORIENT
    end
  end
end
 
class Game_Actor
  
  def use_sprite?
    true
  end
  
  def screen_x
    if [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
      if Jet::VBS::CENTER_ACTORS
        x = Graphics.width / 2
        x -= 16
        x += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even?
        x -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE
        return x
      else
        return Jet::VBS::START_POINT[0] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index
      end
    end
    return Jet::VBS::START_POINT[0]
  end
  
  alias jet3745_screen_x screen_x
  def screen_x(*args, &block)
    x = jet3745_screen_x(*args, &block)
    case BattleManager.player_dir
    when 4
      x += Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index
    when 6
      x -= Jet::VBS::SIDEVIEW_PUSH_BACK * index
    end
    return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
    x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
    x
  end
  
  def screen_y
    if [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
      if Jet::VBS::CENTER_ACTORS
        y = Graphics.height / 2
        y -= 16
        y += Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE / 2 if $game_party.members.size.even?
        y -= ($game_party.members.size / 2 - index) * Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE
        return y
      else
        return Jet::VBS::START_POINT[1] + Jet::VBS::SPACE_DIFFERENCE * index
      end
    end
    return Jet::VBS::START_POINT[1]
  end
  
  alias jet3745_screen_y screen_y
  def screen_y(*args, &block)
    y = jet3745_screen_y(*args, &block)
    return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
    y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
    y
  end
  
  def screen_z
    101 + index
  end
  
  alias jet3745_character_name character_name
  def character_name(*args, &block)
    name = jet3745_character_name(*args, &block)
    return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
      if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
        return name + add[0]
      end
    }
    return name
  end
  
  alias jet3745_character_index character_index
  def character_index(*args, &block)
    index = jet3745_character_index(*args, &block)
    return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
      if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
        return index + add[1]
      end
    }
    return index
  end
end
 
class Game_Enemy
  
  alias jet3745_screen_x screen_x
  def screen_x(*args, &block)
    x = jet3745_screen_x(*args, &block)
    return x if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
    x = Graphics.width - x if BattleManager.true_surprise && [6, 4].include?(BattleManager.player_dir)
    x
  end
  
  alias jet3745_screen_y screen_y
  def screen_y(*args, &block)
    y = jet3745_screen_y(*args, &block)
    return y if !Jet::VBS::REVERSE_FIELD_FOR_AMBUSH
    y = Graphics.height - y if BattleManager.true_surprise && [8, 2].include?(BattleManager.player_dir)
    y
  end
  
  def atk_animation_id1
    enemy.animation
  end
  
  def atk_animation_id2
    0
  end
  
  def bat_sprite?
    !!enemy.battle_sprite
  end
  
  def character_name
    enemy.battle_sprite[0]
  end
  
  def character_index
    enemy.battle_sprite[1].to_i
  end
  
  alias jet3745_character_name character_name
  def character_name(*args, &block)
    name = jet3745_character_name(*args, &block)
    return name unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
      if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
        return name + add[0]
      end
    }
    return name
  end
  
  alias jet3745_character_index character_index
  def character_index(*args, &block)
    index = jet3745_character_index(*args, &block)
    return index unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
    states.sort {|a, b| b.priority <=> a.priority }.each {|a|
      if (add = Jet::VBS::STATE_SPRITES[a.id])
        return index + add[1]
      end
    }
    return index
  end
end
 
class Sprite_Battler
  
  alias jet3835_update_bitmap update_bitmap
  def update_bitmap(*args, &block)
    if @battler.actor? || @battler.bat_sprite?
      actor_update_bitmap
    elsif @battler.enemy?
      jet3835_update_bitmap(*args, &block)
    end
  end
  
  def actor_update_bitmap
    @timer ||= 0
    @index ||= 1
    @char_index ||= @battler.character_index
    @back_time ||= false
    index = @index
    char_index = @char_index
    @timer += 1
    (@index += (@back_time ? -1 : 1); @timer = 0) if @timer == 19
    if @index == 3
      @back_time = true
      @index = 1
    elsif @index == -1
      @back_time = false
      @index = 1
    end
    @char_index = @battler.character_index
    bitmap = Cache.character(@battler.character_name)
    return if bitmap == @bitmap && index == @index && @char_index == char_index
    self.bitmap = bitmap
    sign = @battler.character_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    dir = BattleManager.player_dir
    dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    sx = (@battler.character_index % 4 * 3) * cw + (cw * @index)
    sy = (@battler.character_index / 4 * 4 + (dir - 2) / 2) * ch
    self.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
  end
  
  alias jet3745_update_origin update_origin
  def update_origin(*args, &block)
    if @battler.actor? || @battler.bat_sprite?
      actor_update_origin
    elsif @battler.enemy?
      jet3745_update_origin(*args, &block)
    end
  end
  
  def actor_update_origin
    self.ox = (@actor_ox ||= 0)
    self.oy = (@actor_oy ||= 0)
  end
  
  def revert_to_normal
    self.blend_type = 0
    self.color.set(0, 0, 0, 0)
    self.opacity = 255
    if bitmap && @battler && !@battler.actor? && !@battler.bat_sprite?
      self.ox = bitmap.width / 2 if bitmap
      self.src_rect.y = 0
    end
  end
  
  def slide_forward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE)
    dir = BattleManager.player_dir
    dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    case dir
    when 2
      affect = :@actor_oy
      frame *= -1
    when 4
      affect = :@actor_ox
      amount *= -1
    when 6
      affect = :@actor_ox
      frame *= -1
    when 8
      affect = :@actor_oy
      amount *= -1
    end
    orig_amount = amount
    until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0)
      instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame)
      amount += frame
      SceneManager.scene.spriteset.update
      Graphics.update
    end
  end
  
  def slide_backward(amount = Jet::VBS::SLIDE_AMOUNT, frame = Jet::VBS::FRAME_SLIDE)
    dir = BattleManager.player_dir
    dir = 10 - dir if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    case dir
    when 2
      affect = :@actor_oy
      amount *= -1
    when 4
      affect = :@actor_ox
      frame *= -1
    when 6
      affect = :@actor_ox
      amount *= -1
    when 8
      affect = :@actor_oy
      frame *= -1
    end
    orig_amount = amount
    until (orig_amount < 0 ? amount >= 0 : amount <= 0)
      instance_variable_set(affect, instance_variable_get(affect) + frame)
      amount += frame
      SceneManager.scene.spriteset.update
      Graphics.update
    end
  end
end
 
class Scene_Battle
  
  attr_reader :spriteset
  
  def show_attack_animation(targets)
    show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
    show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
  end
  
  alias jet3746_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
    sprite = @spriteset.battler_to_sprite(@subject)
    if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard?
      sprite.slide_forward
    end
    jet3746_use_item(*args, &block)
    if (@subject.actor? || @subject.bat_sprite?) && !@subject.current_action.guard?
      sprite.slide_backward
    end
  end
end
 
class Spriteset_Battle
  
  def battler_to_sprite(actor)
    battler_sprites.each {|a|
      return a if a.battler == actor
    }
    return false
  end
end
 
class Window_BattleEnemy
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update(*args, &block)
    if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
      if Object.const_defined?(:Mouse)
        $game_troop.alive_members.each {|a|
          img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a)
          x = img.x - img.ox
          y = img.y - img.oy
          if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height)
            self.index = a.index
          end
        }
      end
      active_troop = $game_troop.alive_members[@index]
      sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
      sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
    end
  end
end
 
class Window_BattleActor
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update(*args, &block)
    if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
      if Object.const_defined?(:Mouse)
        $game_party.alive_members.each {|a|
          img = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(a)
          x = img.x - img.ox
          y = img.y - img.oy
          if Mouse.area?(x, y, img.src_rect.width, img.src_rect.height)
            self.index = a.index
          end
        }
      end
      active_troop = $game_party.members[@index]
      sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
      sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
    end
  end
end
 
class Window_ActorCommand
  
  alias jet3745_update update
  def update(*args, &block)
    jet3745_update(*args, &block)
    if self.active && Jet::VBS::DO_FLASH
      active_troop = @actor
      sprite = SceneManager.scene.spriteset.battler_to_sprite(active_troop)
      sprite.start_effect(:whiten) if !sprite.effect?
    end
  end
end
 
class Game_Action
  
  def guard?
    item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end



Il est on ne peut plus simple, l'objectif principal étant d'avoir une sideview.

Donc si on ne peut rien faire avec celui-ci, mais qu'on peut le faire avec un autre offrant également une sideview, je prends avec plaisir.

Merci de votre aide :)

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Jeux - Akai Tsuki

Kabyi - posté le 01/08/2020 à 13:17:58. (10 messages postés)

Bonjour/Bonsoir

Ayant déjà eu pas mal de retour en privé depuis la publication, j'ai upload une nouvelle version, qui normalement ne comporte plus aucun bug, avec quelques changements et des corrections de fautes d’orthographe.

Les personnes l'ayant déjà téléchargé peuvent donc le re-télécharger, et juste glisser leur ancienne sauvegarde dans le nouveau dossier, tout devrait normalement fonctionner ^^. Nul besoin de tout recommencer.

Désolé également de ne pas mettre de screens explicites pour illustrer le jeu, je ne voulais vraiment pas spoil, ne prenez pas peur, je le ferai ceci-dit pour la deuxième partie.

Dîtes-moi si vous rencontrez des problèmes ! Et faîtes-moi part de vos critiques !

En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

Kabyi - posté le 14/07/2020 à 18:47:22. (10 messages postés)

Domaine concerné: Compétences
Logiciel utilisé: RMVXACE
Bonjour/Bonsoir.

Cela fait un moment que je traîne sur le forum d'oniromancie pour trouver de nombreuses réponses à mes questions, mais pour le coup, je n'ai trouvé aucune réponse à mon problème actuelle, surement dû à la formulation de celui-ci, car je doutes que je sois le seul à m'être posé la question.

Bref, je travailles donc sur un jeu depuis un petit moment, et je cherche un moyen d'enclencher une Pré-animation de compétence, c'est à dire, à chaque fois que l'utilisateur lance un sort magique, ou une technique, un cercle apparaît sous-lui, comme une incantation.

Le but est donc d'enclencher deux animations à la fois. Pour les sorts ne visant que l'utilisateur, je peux tout faire en une seul animation comme tout se passe sur le même personnage, mais si celui-ci en vise un autre (un sort offensif), cela devient plus compliqué, comme le système de base de Rpg Maker VX Ace ne permet pas à une animation de viser deux endroits précis à la fois (comme l'utilisateur et l'ennemie ici en l'occurence).

Donc l'objectif a plusieurs possibilités :
- Pouvoir activer 2 compétences en une (la première serait la Pré-Animation qui n'aurait donc aucun effet)
- Que la compétence active deux animations l'une après l'autre
- Pouvoir cibler deux zones avec une même animation.

J'ai essayé de fonctionner avec des événements communs, mais cela n'a pas l'air de fonctionner.

Je précise que je ne sais pas produire de script, le script de combat n'est donc pas le mien, mais je pense que cela fonctionne a peu près pareil pour tous, je peux donc vous l'envoyer si besoin.

Je mets deux petites images toute simple au cas où je n'ai vraiment pas été clair, même si je pense que ce n'est pas très dur à comprendre x).

Merci d'avance !

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En création d'un jeu depuis environ 2 ans, ayant abandonné le précédent.

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