Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / News: RPG Maker With / Site: Oniro va mieux / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

232 connectés actuellement

30689758 visiteurs
depuis l'ouverture

10770 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

New RPG Maker

Leo-Games

Offgame

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par MrHeimer
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 73

Aller à la page: 1 2

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep_RowFormation

mrheimer - posté le 03/11/2020 à 18:27:00. (73 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:


Citation:

Row 2 home X : maxRowX - (maxRows - rowId) * 112 + rowIndex * 32 - 100

Au pif je dirais que tu dois augmenter le 32, dans Row 2 home X :F




Haha merci tu gères ça a marché!! :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep_RowFormation

mrheimer - posté le 03/11/2020 à 13:18:30. (73 messages postés)

Domaine concerné: jeu
Logiciel utilisé: RpgmakerMV
Salut tout le monde!

Est ce que quelqu'un s'est déjà servi de Yep_RowFormation?

J'ai augmenté la taille des sideviews battlers en 9X6 avec photoshop pour avoir des personnages plus grands en combat, mais maintenant quand ils sont alignés ils n'y a pas assez d'espace entre chaque personnage ils se superposent légèrement..


J'aimerais donc pouvoir les espacer un petit peu entre eux


Tous mes personnages se trouvent dans la ligne 2 ( row 2 ) et les invocations etc row 1


Les paramètres de la row 2 dans le pluggin sont :


Row 2:



Row 2 home X : maxRowX - (maxRows - rowId) * 112 + rowIndex * 32 - 100

Row 2 home Y : centerY + ((rowSize / -2 + 0.5) + rowIndex) * 32


Sinon un peu plus haut il y a :



Position Settings :



Maximum Row X : screenWidth - partySize * 32 - 16

Maximum Row Y : screenHeight - statusHeight - 16 + 200

Minimum Row Y : screenHeight - statusHeight - 16 - (maxSize * 64) + 200

Center Row Y : (maxRowY + minRowY) / 2 + 16



Vous savez à tout hasard ce que je dois modifier pour ajouter un peu d'espace sur la même ligne entre chaque personnages ?

Je n'arrive pas à trouver...

Merci d'avance si jamais quelqu'un passe par là :grossourire

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôle avancé combats boss

mrheimer - posté le 03/11/2020 à 13:05:14. (73 messages postés)

timtrack a dit:


Tu peux faire en sorte que ton boss utilise une compétence spéciale ("action boss"), celle-ci appelle un événement commun qui va sélectionner l'action et la cible du boss par des calculs que tu gères.



Merci beaucoup j'ai réussi :)

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôle avancé combats boss

MrHeimer - posté le 26/10/2020 à 16:35:52. (73 messages postés)

Gari a dit:


Euh oui, normalement c'est dans Monster (individuel) ou Troops (global). Tu dois pouvoir faire ça en appelant un événement commun si la condition souhaitée n'existe pas.



Salut Gari, merci pour ta réponse, dans longlet troupe on peut faire un evenement avec par exemple tour 1 + 0 en condition

donc uniquement au tour un, et mettre "forcer l'action" "ennemi" "attaque XXX".

Mais en faisant comme ça il n'attaque pas quand c'est à son tour de jouer, il lance juste l'attaque XXX au début du tour et réattaque normalement juste derrière quand c'est à son tour de jouer :(

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôle avancé combats boss

MrHeimer - posté le 24/10/2020 à 09:38:58. (73 messages postés)

Domaine concerné: Boss
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV
Salut à tous et à toutes!

Est ce que par hasard vous savez comment faire pour dire par exemple :

Tour 1 le boss lance tel sort, tour 2 le boss lance le sort X, tour 3 le sort Y et ainsi de suite?

Pour lui dire par exemple si un des héros est atteint par l'état X le boss lance le sort Y quand c'est son tour de jouer?

Merci d'avance pour vos conseils ^^

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Changer l'ordre des images

MrHeimer - posté le 12/10/2020 à 13:20:11. (73 messages postés)

Alkanédon a dit:


Les images sont hierarchisées par rapport à leur niméro d'attribution.
exemple : l'image n°2 s'affichera au dessus de n°1, et en dessous de l'image n°3.

Pour l'image de ton pad, tu peux utiliser le n°99 comme tu es sûr qu'elle sera toujours au dessus des autres images.





Salut Alkanédon, merci pour ta réponse. :)

Malheureusement en mettant mon gamepad après l'image du flash, le gamepad apparait bien sur l'image du flash mais on ne peut plus cliquer dessus il ne réagit pas quand j'appuie sur les image du gamepad le perso ne se déplace plus... ( par contre quand il est sous le flash, on ne voit pas les images du gamepad qui sont couverte par la partie sombre du flash, mais quand on appuie sur les endroits où les images sont sensées être, le gamepad marche quand même)

Quelqu'un sait comment rectifier ce problème siouplait :( ?

image

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Changer l'ordre des images

MrHeimer - posté le 12/10/2020 à 03:27:39. (73 messages postés)

Domaine concerné: Graphismes
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV
Bonsoir tout le monde :) !

Alors voilà j'ai un petit problème au niveau de mon game pad qui est fait avec yanfly picture commun event

et un effet de lumière dans une grotte : image

Comme on peut voir sur le screen shoot juste ci dessus, le game pad se trouve sous la partie noire du 'flash' ce qui fait qu'on ne le voit plus..



Le flash a été fait avec un tuto trouvé sur ce forum :

image

le flash correspond à l'image numéro 10

Et le gamepad correspond aux images numéro 1 à 7


Est-ce que par hasard quelqu'un saurait comment rectifier ce problème s'il vous plait :(?

Merci d'avance :)

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Problème pour utiliser une brush de tile sur Photoshop

MrHeimer - posté le 27/09/2020 à 16:06:30. (73 messages postés)

Gari a dit:


Et les gros carrés à droite sur ton premier screen, ce ne sont pas les motifs en question ? Tu ne peux pas faire quelque chose comme sélectionner l'outil pinceau et sélectionner le motif désiré dans son encart ? (normalement avec la barre des outils pour les options)



Je n'arrive pas à avoir le même petit carré pour sélectionner les motifs comme elle tout en haut ( comme dans les screens précédent )

Ils apparaissent uniquement ici image

Et même si j'ai le pinceau de sélectionné, si je clique dessus ça me remplis la map de ce motif... :(

Pourtant j'ai suivi son tuto de a à z ça doit être une option à cocher ou autre qu'elle a fait au préalable avant de faire son tuto vidéo ^^


Et oui Ephy je viens de voir à l'instant, merci pour tes conseils ^^

Edit: Enfin bon de toute façon j'étais en train de tester son tuto pour me faire la main mais j'ai le temps avant de m'y attaquer sérieusement ^^


Edit: J'ai trouvé, il fallait juste faire clic droit sur le tampon et choisir l'autre option ^^

Du coup j'ai pu faire les trois premières maps de mon jeu ( sur une copie on ne sait jamais )

Je suis plutôt satisfait du résultat, par contre pour l'eau/la lave animé c'est vraiment galère ^^

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Problème pour utiliser une brush de tile sur Photoshop

MrHeimer - posté le 27/09/2020 à 16:00:07. (73 messages postés)

Ephy a dit:


Pareil que Gari. Ca ne vaut pas le coup du tout. Le parallax mapping c'est bien, c'est joli et tout mais c'est très lourd à gérer.
Clairement le mieux c'est de finir ton jeu tel qu'il est maintenant. D'une part parce que si il n'a pas été pensé pour du parallax mapping à la base ça va être encore plus difficile à implémenter et d'autre part parce que c'est suffisamment compliqué de terminer un jeu pour ne pas se rajouter une difficulté supplémentaire.
Une fois le jeu fini, tu aura tout le loisir d'entamer un nouveau projet directement en parallax mapping. Ou si ton projet actuel te tient vraiment à coeur et que tu veux vraiment le sublimer avec du parallax mapping tu pourra toujours le reprendre à ce moment-là pour le rendre encore mieux et en profiter pour corriger les erreurs qui auront été relevées par les joueurs.




D'accord merci Ephy je vais le finir comme ça oui et je commencerai mon prochain en appliquant dés le début cette
technique ^^

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Problème pour utiliser une brush de tile sur Photoshop

MrHeimer - posté le 27/09/2020 à 15:45:39. (73 messages postés)

Gari a dit:


Si ton projet est déjà très avancé et qu'il s'agit de ton premier, clairement, non ça ne vaut pas le coup.
Le parallax mapping est quelque chose qui prend pas mal de temps quand on a pas l'habitude car tu dois :
- avoir ton niveau de sol (le plus rapide en parallax, car il ne nécessite pas de modification.
- ton niveau d'eau (il est possible d'utiliser les autotiles en insérant des éléments sur ton niveau infranchissable)
- ton niveau infranchissable (qui peut être sur la même image que ton niveau de sol, dépendant si tu es maniaque ou non)
- ton niveau au-dessus du héros, forcément sur une image à part.

Autres conseils plus ou moins pratiques :
- niveau éditeur, tu devras forcément te préparer un petit tileset brouillon avec traversable/non traversable, et mapper tout ton niveau sol/obstacle.
- pour tes obstacles, même si le parallax permet une plus grande liberté, il te faudra quand même respecter au minimum les carreaux (48 px) pour ne pas obtenir un résultat du type héros à 3km du mur ou à moitié sur une table).

Pour ton problème, tu parles de ça ?



D'acc merci Gari, je vais finir mon premier comme ça alors et utiliser cette technique pour mon deuxième jeu :) ( j'ai déjà une idée ^^ )

Oui regarde image elle peut peut choisir ses différents motifs préalablement sélectionné dans le petit carré juste à gauche d'aligné, moi je ne l'ai pas du coup je peux pas sélectionner les motifs que j'ai enregistré préalablement :(

le carré en question : image

Posté dans Forum - [RPG maker MZ] Rafraichir information de combat

MrHeimer - posté le 27/09/2020 à 11:49:38. (73 messages postés)

Salut!

Je ne sais pas si ça pourra t'aider mais j'ai réussi grâce à Timtrack sur MV à mettre en place un système d'invocation qui marche du feu de dieu ^^ ( on voit bien la barre de vie des invocations des chimères donc c'est mis à jour quand elle est invoquée apparemment )
sans pluggin spécifique ( pour les invocations )

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28402

Je me sers comme pluggin de Yep_BattleEngineCore, Yepx_Visual Hp Jauge...
De Yep_Party system pour mettre à 10 le nombre de joueur max
Yanfly_Skillcore pour griser le sort d'invocation de chimère si elle est déjà invoquée
et de Yep_RowFormation pour pouvoir placer à l'endroit souhaité les chimères ou autre qui sont invoquées ^^

ça donne ça en combat :

image
image



En espérant que tout ça soit compatible sur MZ ( c'est des pluggins de MV ^^)

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Problème pour utiliser une brush de tile sur Photoshop

MrHeimer - posté le 27/09/2020 à 11:17:51. (73 messages postés)

Domaine concerné: Photoshop
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV
Salut à tous! :)

J'ai découvert cette technique il y a peu en farfouillant sur youtube et le rendu est vraiment génial :)

Malheureusement mon premier jeu est déjà avancé il y a des tonnes de maps, vous pensez que ça vaut le coup de toutes les reprendre sur photoshop ?

Et est-ce que vous savez si il y a un bon tuto complet en français par hasard qui traine sur le forum ou autre pour débuter sur de bonnes bases? ( je n'en ai pas trouvé ^^ )

Par exemple j'ai suivi ce tuto pour me faire la main, j'arrive à rajouter des éléments comme des arbres, changer leur taille etc etc, j'ai voulu rajouter de l'herb comme elle fait pour avoir un rendu moins linéaire qu' avec MV en sélectionnant sur un tileset de l'herb et dans édition utiliser comme motif.

Mais je n'ai pas le petit carré en haut qui me permet de sélectionner mes motifs?

image

Merci d'avance pour vos conseils ^^

(le tuto en question : https://www.youtube.com/watch?v=qwK3DuhhVS0 )

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Bug sur les maps

MrHeimer - posté le 25/09/2020 à 12:49:02. (73 messages postés)

Domaine concerné: Map
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV


Bonjour à tous et à toutes! :)

J'ai fait tester le début de mon jeu (version android) à plusieurs personnes pour avoir des conseils ou autres.

Les autres n'ont pas rencontrés ce problème mais il y en a un qui a de drôles de traits sur les maps?

Savez vous d'où ça pourrait venir? ça me laisse perplexe :( ? Son téléphone c'est un Xiaomi Redmi note 8 pro

j'ai moi même un redmi note 5 donc un téléphone plus vieux et ça ne me fait pas ça :(?

image


D'ailleurs si certains ont un peu de temps à tuer et veulent tester voici le lien de l'apk ^^ : https://we.tl/t-bxjsIuzYIq



Edit: Il a la dernière version d'Android et mon convertisseur n'était pas à jour je viens de voir pour la 10.0 ça vient de là..
Je suis un boulet :)

Merci quand même ^^

Posté dans Forum - [MZ] Plugin d'inventaire externe ?

MrHeimer - posté le 16/09/2020 à 21:59:14. (73 messages postés)

Salut, je débute et je suis sur MV mais il y a pleins de tutos sur youtube ( sur mv par contre mais bon c'est le même principe) pour faire un système de banque pour le gold ( banking system ).

https://www.youtube.com/watch?v=MysHCLeEyms

ça doit être pareil pour rajouter des objets mais du coup il faudra des variables pour chaque objet.

edit: Ce tuto fait à-peu-près ce que tu souhaites faire (sur mv encore)
https://www.youtube.com/watch?v=doiUwdfjBME

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

MrHeimer - posté le 13/09/2020 à 01:36:54. (73 messages postés)

Omg ça marche tu gères mec !!! Merci beaucoup t'es au top^^

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
<Custom Requirement>
   value = !$gameParty.members().contains($gameActors.actor(id));
</Custom Requirement>




Citation:

Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32


index fait probablement référence à la position du personnage dans l'équipe, j'ai pas le plugin, essaye d'ajouter cette valeur pour x :

Portion de code : Tout sélectionner

1
 + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 0)


décalage est en nombre de pixels ('faut ajuster) et state est l'indice d'un état qui détermine que c'est une invocation, quand tu lances ton sort tu ajoutes cet état, et ça peut aussi servir si tu fais des effets qui distinguent les invocs des personnages.

Globalement ça veut dire que si le personnage est une invocation, elle est décalée de n pixels sur l'axe x (horizontal)
[/quote]







Par contre pour la position de X si je change la ligne par par exemple :

Portion de code : Tout sélectionner

1
screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32 + ($gameParty.members()[index].actor().isStateAffected(state) ? -décalage : 5)



Peut importe la valeur de x après le "-décalage" ça me décale tous les personnages ( la chimère et les héros ) vraiment tout à gauche de l'écran derrière les adversaires c'est limite si on ne les voit plus :/


En tout cas c'est cool ça commence vraiment à prendre forme ^^

Merci encore!!! :grossourire


edit: J'ai réussi à l'instant!!! Avec un autre plugin (rowformation).

Mwahahahah merci encore :)




Edit 2 : si jamais quelqu'un passe par là pour placer la chimère correctement je me suis servi du pluggin Yep_RowFormation

J'ai créé deux lignes, la deuxième avec tous les héros basiques (avec le notetag : <Default Row: 2>)

et la première avec toutes les invocations ( <Default Row: 1> )

En plus ce plugin permet de régler l'emplacement de chaque rangée sur Y / X c'est vraiment au top ^^

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 13:33:28. (73 messages postés)

Verehn a dit:


Bien joué timtrack, il faudrait peut-être faire un mini-tuto avec ton explication. :sourit



Boh franchement c'est super clair il a géré^^

Merci encore Timtrack :grossourire :biere

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 13:16:15. (73 messages postés)

Merci mec t'es au top !!

Alors ma variable pour les niveaux marchait mais vu que je ne rendais pas la vie à la chimère elle restait sur 450 hp d'où mon impression que ça ne marchait pas...

Et pour l'état mort ça ne marchait pas parce que l'ev commun était appelé depuis la map pas depuis les evenements communs "combats" sur chaque troupe!!

Merci ^^

Plus qu'à régler le problème de placement et de grisement de compétence ^^


edit: par contre dans le battle engine core si j'ai bien compris on peut changer la position mais ça la change pour tous non? pas seulement un acteur en particulier :/ ?

Il y a une formule pour X : screenWidth - 16 - (maxSize + 2) * 32 + index * 32
et une formule pour y : screenHeight - statusHeight - maxSize * 48 + (index+1) * 48 - 32

En gros ça place le premier et les autres en fonction d'où est placé le premier :/



Et par hasard vous connaissez un plugin qui permet de faire des Cooldowns avec des conditions sur mv ( présence de héro) ?

J'ai eu le Yep_Skillcooldown dans le pack que j'ai acheté mais il ne permet pas de mettre comme condition la présence d'un héro :/?

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

MrHeimer - posté le 12/09/2020 à 00:18:28. (73 messages postés)

Alors ça marche vu qu'elle part bien à la fin du combat mais seulement quand le joueur retourne sur la map, ce que j'aimerais c'est la faire partir juste un petit peu avant pour qu'elle n’apparaisse pas dans la page de récompense d'xp/item après chaque combat? ( étant donné qu'elle aura le même level que l'invocateur..)

et quand elle meurt elle reste en combat ko par terre :/


L’événement en question:

Lui invoque la chimère ( cet ev est appelé depuis une compétence, les autres depuis la map en processus parallèle)
image


Lui est sensé retirer la chimère si elle est atteinte par l'état "mort" mais ça ne marche pas :/

image


Lui est sensé mettre la chimère au même level que l’invocateur mais ça ne marche pas^^

image

Lui retire la chimère du groupe mais seulement quand le joueur retour sur la carte :/
image

Merci pour ta réponse en tout cas je vais essayer de la placer correctement avec Action séquence ça sera déjà ça ^^


Edit: Gif m'avait dit une fois que les combats comme les menus sont considérés comme une map à part entière et que l' on ne peut pas appeler un événement commun dessus sans script si je ne me trompe pas, je pense que c'est pour ça que ça ne marche pas :/?

Edit 2: C'est vraiment dommage que SRD Summoncore ne soit pas compatible avec les pluggins de yanfly :(

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Invocation chimères/totem/pet

MrHeimer - posté le 11/09/2020 à 19:00:01. (73 messages postés)

Domaine concerné: Invocations
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV


Salut tous le monde!!


Je suis en train d'essayer de faire de sorte de pouvoir invoquer ( soit une chimère, soit un totem, soit un pet ou autre..) ^^
J'ai trouvé un plugin malheureusement il n'est pas compatible avec une bonne partie des plugins de YanFly.


Alors j'essaie depuis quelques jours de faire ça manuellement:

J'arrive à invoquer la chimère grâce à un sort pendant le combat :

En gros la compétence appelle un événement commun qui ajoute dans le groupe la chimère.

Malheureusement elle est placée sur la même ligne que les autres héros, vous savez comment changer sa position xy durant le combat pour la mettre un peu plus en avant que les héros alignés?

Ensuite quand le combat est finit elle reste dans le groupe, et j'aimerais que quand elle meurt, elle disparaisse?

Pour le premier j'ai essayé de dire dans un événement commun : Si 'chimère' est dans le groupe => Enlever du groupe chimère mais il ne se passe rien en faisant ça.

Pour le deuxième j'imagine que ça doit se faire avec l'état 01 mort ?

Genre si l'acteur "chimère" à l'état "mort", l'enlever du groupe j'ai essayé ça mais pareil dans un événement commun ne change rien.

Je bloque aussi pour le niveau de la chimère , j'aimerais qu'elle ait en permanence le même niveau que l'invocateur, j'ai essayé de dire avec une variable "chimère niveau" = niveau de l'acteur "???" ( celui qui invoque la chimère ) , et toujours dans un événement commun de dire "changer le niveau" de la chimère en prenant la variable "chimère niveau" mais pareil ça change rien je dois mal m'y prendre :grossourire

Et denier point où je bloque quand la chimère est invoquée le joueur peut relancer la compétence après avoir déjà invoqué la chimère, même si elle ne se ré invoque pas une deuxième fois ça lui passe son tour c'est dommage, une astuce pour griser la compétence tant que la chimère est invoquée?

Quelqu'un a déjà réussi à mettre en place un système similaire? Vous vous y étiez pris comment? :D

Merci d'avance :ange2

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Système de saut unique

MrHeimer - posté le 07/09/2020 à 19:33:52. (73 messages postés)

Gari a dit:


Désolé, je viens d'éditer. Le système fonctionne, mais ce n'est qu'une solution, et pas forcément la plus simple (elle nécessite une variable par pilier destructible).

image



Merci Gari c'est super^^ par contre ça va être dur à mettre en place sachant que j'ai exactement 38 plateformes dont les positions X et Y varient, et il faut qu'elles soient toutes être destructibles donc ça ferait minimum 76 variables si j'ai bien compris une pour chaque x de chaque pilier, et une pour chaque y de chaque pilier^^ , je vais attendre un petit peu voir si une idée plus simple est proposée sinon j'attaque avec ta méthode !!

Merci encore c'est super :grossourire


Edit: J'ai réussi d'une manière encore plus simple sans repérer la position X/Y du héro, à chaque saut ça ajoute +1 à la variable qui correspond au pilier où le joueur va atterrir, et j'ai fait une variable "MORT CHUTE" pour chaque endroit sans pilier ( qui est à 0 et se déclenche à 1 ) ça marche niquel!!

Merci encore :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Système de saut unique

MrHeimer - posté le 07/09/2020 à 19:22:37. (73 messages postés)

Gari a dit:


Touche joueur = au contact du héros (sans doute)
Le héros se déplacant case par case, si ton héros est téléporté dessus, l'event n'est pas lancé car le héros ne peut pas être au contact. Je suis pas sûr que ça fonctionne aussi avec contact avec l'événement. Tu pourrais par exemple faire quelque chose comme : le saut activerait un interrupteur, en lancant un petit événement en processus parallèle qui détecterait les positions du héros, rajouterait A ou B à ton interrupteur local lié à l'événement selon que A est activé ou non, et lancerait automatiquement le Game Over en cas de B). Je pense qu'il doit exister beaucoup plus simple, cependant.

Je pense que tu vas aussi avoir un autre problème, c'est que sur ta seconde page d'event ton héros va sauter dès qu'il change de direction.
Pour un joueur lambda, le principe serait de laisser le choix de la réflexion et d'appuyer sur action.
Donc il faudrait que cette page se fasse avec la touche action en lancement, et ce serait bon.



Merci Gari non la "touche événement" doit fonctionner pareil il ne se passe rien quand je saute sur la plateforme.

Par contre j'ai du mal à comprendre avec ta solution comment faire pour faire en sorte qu'en détectant l'emplacement du héro, ça active interrupteur local d'un événement suivant sa position?


edit: je viens de voir ton edit je regarde ça de plus près merci ^^

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Système de saut unique

MrHeimer - posté le 07/09/2020 à 17:53:18. (73 messages postés)

Domaine concerné: Jeu
Logiciel utilisé: RpgmakerMV


Salut tous le monde! :grossourire

J'suis en train de faire une grotte avec un système plus ou moins complexe, j'ai réussi à faire les deux premières "épreuves" mais je bloque pour la troisième.

En gros j'aimerais faire un système de saut unique, c'est à dire il y a des petites plateformes ( au dessous c'est le vide complet) si le joueur tombe dans le vide : gameover.

Quand le joueur saute une première fois sur la plateforme, un fissure apparaît, si le joueur ressaute une deuxième fois sur cette même plateforme pour faire demis tour ou autre elle est détruite, le joueur tombe dans le vide donc gameover et réinitialise toutes les plateformes au passage.

J'ai réussi à faire un système plus ou moins équivalent mais ça se passait à même le sol, quand on marche sur une case une fissure apparaît, et une deuxième fois sur cette même case un trou apparaît qui fait tomber le joueur à l'étage précédent et réinitialise toute les fissures à leur état d’origine au passage.

Voilà ce que j'ai fait pour le système de saut en m'inspirant de celui à même le sol sur une map précédente:

image

image

image



Avec ça quand je saute sur la plateforme il ne se passe rien et je ne peux plus sauter je reste bloqué dessus alors que c'est censé activer la première fois au contact du joueur l’interrupteur auto 1 et donc faire apparaître la fissure sous moi,ensuite le joueur est censé être réautoriser à sauter ailleurs, et si jamais il revient sur cette plateforme : gameover + réinitialisation de toute les fissures ?

mais ça bloque à la première étape quand le joueur saute sur une plateforme il ne peut plus sauter ailleurs il reste bloqué sur cette même plateforme et la fissure n’apparaît pas?

Si jamais un expert passe par là merci d'avance :grossourire


edit: Je pense que c'est du au fait que le mode 'touche joueur" ne s'applique pas lorsque que le personnage atterrit de son saut sur la plateforme, il faudrait qu'il remarche dessus pour activer le "touche joueur", mais si je le met en parallèle ou automatique la fissure apparaît tout le temps sans que le joueur n'ait à sauter dessus..

Les plateformes en question:
image

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôler les déplacements de chaque membre du groupe?

MrHeimer - posté le 05/09/2020 à 15:02:01. (73 messages postés)

L`Équenau a dit:


Il faut créer des événements avec l'apparence des autres membres du groupe.
Ensuite dans la commande "Déplacer" tu choisis l'évènement correspondant au personnage que tu veux déplacer (tu peux donner le nom du personnage à l'évènement pour t'y retrouver plus facilement.



Merci j'ai réussi à faire quelque chose de fluide :)

C'est dommage qu'ils aient pas pensé à un système autre que celui là pour faire ça :/

Posté dans Forum - [Rpgmaker MV] Contrôler les déplacements de chaque membre du groupe?

MrHeimer - posté le 05/09/2020 à 13:23:48. (73 messages postés)

Domaine concerné: Déplacements
Logiciel utilisé: Rpgmaker MV
Salut à tous et à toutes ! :ange2

Dîtes moi j'ai une petite question bête mais qui gâche bien mes animations.

Comment déplacer séparément chaque membre du groupe?

Dans le "régler trajectoire mouvement" ils nous proposent que le héro principal?

J'ai fais en sorte hors cinématique que les héros se regroupent tous en un ( c'est plus sympa que de les voir se suivre à la chaîne ..)

Mais quand je les sépare pour les faire parler lors des cinématiques ils apparaissent tous à la chaîne , j'aimerais pouvoir les aligner ou autre donc contrôler la trajectoire des autres membres du groupe?

Quelqu'un saurait comment on fait par hasard? :pense

Merci d'avance :ange

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

mrheimer - posté le 02/09/2020 à 20:00:22. (73 messages postés)

Alors verdict ceux qui l'ont acheté? ça vaut vraiment le coup...?

Honnêtement ils auraient pu faire ça dans une upgrade de MV non?

Edit: Petite question bête les projets qu'on a sur MV si on achète MZ ils seront compatibles ou pas du tout?

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 01/09/2020 à 14:28:55. (73 messages postés)

gif a dit:


Ouais ok donc le plugins ne s'exécute pas en fait. Ok bonne chance :).

RMMV doit y constater une erreur je pense. Je regarderai en detail ce weekend si possible.




J'y comprends plus rien... j'ai strictement rien fait ce matin j'ai ouvert le projet et ça marche !!!

ça me met les messages quand je change de map et ça disparait bien!!

Merci Gif mwahahahahah!!!

( Par contre j'y comprends absolument rien pourquoi ça ne marchait pas hier ... ? :rit2:rit2 )

Merci encore :biere:biere

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 31/08/2020 à 13:59:06. (73 messages postés)

gif a dit:


Le plugin n'est pas bien compliqué, tu comprends comment il fonctionne ? Ça peut t'aider a debugger que de savoir ce qu'il s'y passe :).

En gros y'a 2 "methodes" (start/stop) qui sont rattachées à la "map" et 2 "procédures" (show/hide gamepad).
- "Start/stop" sont automatiquement appelées lorsque tu entres dans un map ou que tu la quittes.
- "Show/hide gamepad" sont respectivement appelées dans "start/stop" pour afficher/cacher des images.

Pour s'assurer que ces methodes sont bien exécutées, tu peux essayer cette version de debuggage :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
//=============================================================================
// ManageGamePad.js
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Activate and desactivate the gamepad during the game !
 * @author Oniromancie "rpg-maker.fr"
 *
 * @help Ce plugin detecte l'entrée et la sortie d'une map pour activer et désactiver le gamepad
 */
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// overload the stop method to manage the gamepad
Scene_Map.prototype.oldStart = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function() {
window.alert("start");
// show the gamepad
        showGamePad();
        // Launch command module 'EnableTouchMove'
        var myInterpreter = new Game_Interpreter()
        myInterpreter.pluginCommand('EnableTouchMove', [])
        // call the correct start methode
        this.oldStart();
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// overload the stop method to manage the gamepad
Scene_Map.prototype.oldStop = Scene_Map.prototype.stop;
Scene_Map.prototype.stop = function() {
window.alert("stop");
// hide the gamepad
        hideGamePad();
        // Launch command module 'DisableTouchMove'
        var myInterpreter = new Game_Interpreter()
        myInterpreter.pluginCommand('DisableTouchMove', [])
    // call the correct stop methode
        this.oldStop();
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// function which show a set of picture
function showGamePad() {
window.alert("on affiche le gamepad");
        // set of picture to manipulate
        var picIdList = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7];
        // loop through picture and hide them
        for (var i = 0; i < picIdList.length; i++) {
                var pidId = picIdList[i];
                var picture = $gameScreen.picture(pidId);
                if (picture) {
                        // special treatment for the picture 6 (dashing control)
                        if (ConfigManager.alwaysDash && pidId == 6) { 
                                picture._opacity = 180;
                        } else {
                                picture._opacity = 130;
                        }
                }
        }
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// function which hide a set of picture
function hideGamePad() {
window.alert("on cache le gamepad");        
// set of picture to manipulate
        var picIdList = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7];
        // loop through picture and hide them
        for (let i = 0; i < picIdList.length; i++) {
                var pidId = picIdList[i];
                var picture = $gameScreen.picture(pidId);
                if (picture) {
                        picture._opacity = 0;
                }
        }
};



J'ai juste ajouté des "window.alert();" au début de chaque methode/procédure pour verifier qu'elles s'exécutent bien.
Si cette version de debug fonctionne, tu auras des pop up a chaque fois que tu arrives sur une map ou quetu la quittes.




Non il ne se passe toujours strictement rien quand je test le gamepad est toujours présent dans le menu :/

Je ne pense pas que ça vienne de ton plugin vu qu'il marche chez toi dans tous les cas sur mon projet..

ça doit sûrement venir de mon ordinateur quelque chose doit interférer avec mais alors quoi :wouah:wouah... je vais tester sur l'ordi de ma copine et au pire quand le jeu sera fini je l'exporterai depuis son ordi..


Merci encore Gif en tout cas !! :grossourire:grossourire

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 31/08/2020 à 13:20:35. (73 messages postés)

gif a dit:


Ouais tkt on va finir par trouver :)



J'espère :D

En tout cas ça vient pas des mes pilotes j'ai vérifiié tout est à jour^^

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 30/08/2020 à 18:55:53. (73 messages postés)

gif a dit:


Ok merci.

Bon bah chez moi ça marche, j'sais pas quoi te dire :F.

image

J'ai bien le GamePad qui fonctionne, apparait et disparait correctement (combat, menu, ...).

Tu n'as pas la dernière version du plugin que je t'ai écrite par contre (j'ai édité mon post cette aprèm'). J'ai également édité ton post qui cite le mien pour pas qu'il n'y ait pas de différence :).




J'ai supprimé l'ancienne version du code pour la remplacer par le nouveau et ça me laisse toujours le gamepad en fond du menu image

Pourquoi est-ce que ça fonctionne chez toi et pas sur mon pc :doute3 ?

Je vais essayer de trouver d'où ça pourrait venir merci encore en tout cas Gif t'es au top ^^!!!!!!

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 30/08/2020 à 16:39:54. (73 messages postés)

gif a dit:


Tu l'as ajouté au plugins dans l'éditeur j'imagine aussi ?

Au pire passe moi ton projet (héberge le temporairement sur mediafire), ça sera plus simple :).

Soit la commande de module ne passe pas soit y'a une incompatibilité quelque part.




Oui et c'est bien sur on et tout en bas de la liste :/

Je t'upload ça (17% c'est long avec ma connection :flaco)

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 30/08/2020 à 16:05:55. (73 messages postés)

gif a dit:


C'est peut être un bug (ça n'apparait pas chez moi, j'ai testé avec des ptites images bidons en haut-à-gauche de mon screen) :

image

J'ai essayé différentes choses : téléportation de map, combat, menu, ...
Ca marche assez bien, t'as essayé sur un projet vierge ?

C'est peut-être ma commande de module qui crash chez toi (je n'ai pas ton plugin "TouchPad").

Sinon met bien mon plugin tout en bas de la liste.



Hum même sur un projet vierge ça ne marche pas chez moi je dois me foirer quelque part :/

J'ai copié collé ton code dans notepad++

dans le type j'ai mis javascript file (.js, .jsm, .jsx, .ts, .tsx)

Je l'ai enregistré sous dans le bon dossier pour les pluggins

et j'ai rajouté à la fin du nom .js :pense

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

mrheimer - posté le 30/08/2020 à 15:33:41. (73 messages postés)

gif a dit:


Oui car l'event commun :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$gameTemp.reserveCommonEvent(19);


Ne se déclenche pas à l'entrée d'un menu, c'est normal (en fait tu demandes à ce qu'il soit appelé avec cette ligne de code, mais il ne sera réellement appelé que lorsque tu quitteras le menu).
Ce que je peux te proposer c'est transférer ton code d'event commun vers du code js pour que ça fonctionne.

Si j'ai le time, je fais ça cette aprèm'.

Edit :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
//=============================================================================
// ManageGamePad.js
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Activate and desactivate the gamepad during the game !
 * @author Oniromancie "rpg-maker.fr"
 *
 * @help Ce plugin detecte l'entrée et la sortie d'une map pour activer et désactiver le gamepad
 */
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// overload the stop method to manage the gamepad
Scene_Map.prototype.oldStart = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function() {
        // show the gamepad
        showGamePad();
        // Launch command module 'EnableTouchMove'
        var myInterpreter = new Game_Interpreter()
        myInterpreter.pluginCommand('EnableTouchMove', [])
        // call the correct start methode
        this.oldStart();
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// overload the stop method to manage the gamepad
Scene_Map.prototype.oldStop = Scene_Map.prototype.stop;
Scene_Map.prototype.stop = function() {
        // hide the gamepad
        hideGamePad();
        // Launch command module 'DisableTouchMove'
        var myInterpreter = new Game_Interpreter()
        myInterpreter.pluginCommand('DisableTouchMove', [])
    // call the correct stop methode
        this.oldStop();
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// function which show a set of picture
function showGamePad() {
        // set of picture to manipulate
        var picIdList = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7];
        // loop through picture and hide them
        for (var i = 0; i < picIdList.length; i++) {
                var pidId = picIdList[i];
                var picture = $gameScreen.picture(pidId);
                if (picture) {
                        // special treatment for the picture 6 (dashing control)
                        if (ConfigManager.alwaysDash && pidId == 6) { 
                                picture._opacity = 180;
                        } else {
                                picture._opacity = 130;
                        }
                }
        }
};
 
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// function which hide a set of picture
function hideGamePad() {
        // set of picture to manipulate
        var picIdList = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7];
        // loop through picture and hide them
        for (let i = 0; i < picIdList.length; i++) {
                var pidId = picIdList[i];
                var picture = $gameScreen.picture(pidId);
                if (picture) {
                        picture._opacity = 0;
                }
        }
};



Voila un plugin qui va cacher / afficher un set d'image selon si tu quittes ou arrives sur une map. Ca va aussi effectue la "commande de plugin" pour activer / désactiver le "TouchMove".

Ca marche comme tu veux ?



Merci encore Gif j'espère que ça ne t'as pas pris trop de temps :(
Malheureusement non ça ne change rien quand j'ouvre le menu l'opacité des images du gamepad ne passent pas à 0 :(
En tout cas ça m'a donné envie d'apprendre le JS cette histoire je vais m'y mettre dés aujourd'hui!! :grossourire


Edit gif : J'ai modifié le code que tu cites car tu as répondu trop vite :).

Posté dans Forum - [[RPG MAKER MZ]] Création de plusieurs nouveau menu

mrheimer - posté le 30/08/2020 à 12:09:55. (73 messages postés)

Wow génial ce tuto!

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 29/08/2020 à 12:58:04. (73 messages postés)

gif a dit:


En fait on pourrait faire quelque chose de plus simple : dès que tu quittes une map (pour aller dans un menu, un combat ou autre), tu désactives tes contrôles :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
//=============================================================================
// DetectEnterExitMap.js
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Detect when the party enter and exit the map
 * @author Oniromancie "rpg-maker.fr"
 *
 * @help Ce plugin detecte l'entrée et la sortie d'une map
 */
 
Scene_Map.prototype.start = function() {
        window.alert("go!")
    this._active = true;
};
 
Scene_Map.prototype.stop = function() {
        window.alert("bye!")
    this._active = false;
};



Ca risque d'être un peu plus long de mêler events communs et code js (car les events communs ne peuvent pas se lancer dans les menus à la base).

C'est quoi ton code pour afficher / cacher tes contrôles ? On devrait pouvoir les intégrer à ce plugins.




Ah d'accord merci c'est pour que ça marche pas dans les menus du coup ...

Alors j'ai réussi pour les shops hier soir par contre pour les menus je tourne vraiment en rond :/

C'est pas vraiment un code ça passe par un événement commun je screen ça :

ça c'est l’événement 18 il met à 0 l'opacité de toutes les images du gamepad (de l'image 1 à l'image 7) et réactive le touché écran:

image

ça c'est l'événement 19 il remet à 130 l'opacité de toutes les images du game pad ( 1 à 7) et désactive le touché écran :

image





Donc théoriquement ça donnerait ça : ?


Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
//=============================================================================
// DetectEnterExitMap.js
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Detect when the party enter and exit the map
 * @author Oniromancie "rpg-maker.fr"
 *
 * @help Ce plugin detecte l'entrée et la sortie d'une map
 */
 
Scene_Map.prototype.start = function() {
        window.alert("go!")
    this._active = true;
    $gameTemp.reserveCommonEvent(18);
};
 
Scene_Map.prototype.stop = function() {
        window.alert("bye!")
    this._active = false;
    $gameTemp.reserveCommonEvent(19);
};




Donc là logiquement quand on entre dans une map ça désactive le gamepad et quand on sort de celle ci ça le réactive?

Donc après j'ai juste à laisser en permanence en exécution parallèle un événement sur chaque map qui active le show gamepad? ( vu que le menu est considéré comme une map à part entière apparemment donc il ne devrait donc pas se réactiver ^^ )

Je test ça en rentrant je dois aller au taff là merci Gif :grossourire

Edit: jveins de tester là nop ça ne marche pas je dois mal m'y prendre pour insérer dans le script les événements communs le gamepad apparaît encore quand le menu est ouvert :(

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 28/08/2020 à 21:44:48. (73 messages postés)

gif a dit:


I made dis :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
//=============================================================================
// DetectEncounter.js
//=============================================================================
// Change  $gameTemp.reserveCommonEvent(1) to the ID you like (call at encounter start)
// Change  $gameTemp.reserveCommonEvent(2) to the ID you like (call at encounter stop)
/*:
 * @plugindesc Detect the start of a battle
 * @author Oniromancie "rpg-maker.fr"
 *
 * @help Ce plugin detecte le démarrage et la fin du combat
 */
 
 BattleManager.onEncounter = function() {
    $gameTemp.reserveCommonEvent(1)
    this._preemptive = (Math.random() < this.ratePreemptive());
    this._surprise = (Math.random() < this.rateSurprise() && !this._preemptive);
};
 
Scene_Battle.prototype.stop = function() {
    Scene_Base.prototype.stop.call(this);
    if (this.needsSlowFadeOut()) {
        this.startFadeOut(this.slowFadeSpeed(), false);
    } else {
        this.startFadeOut(this.fadeSpeed(), false);
    }
    this._statusWindow.close();
    this._partyCommandWindow.close();
    this._actorCommandWindow.close();
    $gameTemp.reserveCommonEvent(2);
};



Ce plugin va appeler l'event commun 1 (ligne 14) au démarrage d'un combat random et l'event commun 2 (ligne 29) à la fin. Tu me dis si ça correspond à ce que tu veux :) ! Modifie à ta convenance.

Améliorable bien sûr, mais je n'ai plus ....que ...5% de.... bat...terie...




Mwahahaha merci Gif pour le temps consacré ça fonctionne parfaitement t'es au top!!
ça commence à prendre forme ! :)

Il me reste juste un mini problème désolé de vous embêter avec ça mais quand je vais dans le menu, le game pad reste affiché en arrière plan c'est vraiment très moche

Pareil pour le shop si le joueur ouvre le shop les images des boutons du gamepad reste en arrière plan

Il faut donc que je désactive le gamepad lorsque le menu et le shop sont ouverts

J'ai essayé de faire ça :

Donc l'ev.commun hide gamepad change l'opacité de toutes les images à 0 et réactive le touchscreen
Et l'ev.commun show gamepad remet l'opacité des images à 255 et désactive le touchscreen

image là c'est sensé dire si le menu est ouvert on cache le game pad et on réactive le touch screen
image là c'est sensé dire si le shop est ouvert on cache le game pad et on réactive le touch screen
image là c'est sensé dire si le joueur retourne sur la map on réactive le gamepad et on désactive le touch screen :/

Mais ça ne change absolument rien :/

C'est où que je foire dans ces événements communs siouplait? :(

Merci encore en tout cas!! :ange

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 28/08/2020 à 14:17:21. (73 messages postés)

Gari a dit:


La formule pour calculer le nombre de pas avant la rencontre est dans rpg_objects. Par contre je ne sais pas si cette formule est appelée de ce plugin ou d'un autre.



Non je ne veux pas calculer le nombre de pas avant la rencontre, je souhaite juste trouver la commande qui dit "quand un combat de lance" (combat aléatoire pour le coup vu que pour les autres je peux cacher le gamepad manuellement dans la page d'evenement), mais merci quand même Gari. :grossourire

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 28/08/2020 à 00:45:09. (73 messages postés)

gif a dit:


Salut MrHeimer,

Si personne ne répond, je prendrais le temps de t'aider demain après-midi :sourit.




Salut Gif la forme? :)

ça marche merci tu gères ^^

Je devrais m'en sortir si j'arrive à trouver simplement la commande qui correspond aux combats aléatoires (ceux programmés suivant le nombre de pas)

genre avec une branche conditionnelle dans un événement commun :

Si le combat aléatoire se lance ===> on désactive le gamepad et on réactive le touch screen
Si le combat aléatoire est fini ===> on réactive le gamepad et on désactive le touch screen

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 26/08/2020 à 16:31:31. (73 messages postés)

Personne n'aurait une idée alors pour faire en sorte d’appeler l’événement qui cache le gamepad et réactive le "touchscreen" lors des combats aléatoire sur les maps?

Je devrais pouvoir réussir si il existait un moyen de dire dans un événement commun par exemple: si le bgm qui se joue lors de l'introduction pour les combats est joué, on réactive le touch screen, et lorsque la musique de victoire est joué, on repasse sur le mode gamepad?

J'ai pensé à ça vu que c'est la seule chose que les combats aléatoires ont en communs à moins qu'il existe une commande qui correspond au combat aléatoire?

Ceux programmés par des événements c'est facile j'ai juste à activer l événement commun avant le 'traitement de combat' et le désactiver à la fin mais pour les combats aléatoire .. :-/

Posté dans Forum - [[RpgmakerMV]] GamePad pour Androïd

MrHeimer - posté le 23/08/2020 à 15:34:58. (73 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RpgmakerMV]


Salut tous le monde!! :grossourire

J'ai trouvé un tuto qui me permettrait de faire ce que je souhaite, c'est à dire un gamepad pour androïd/ios

Le tuto en question : https://www.youtube.com/watch?v=mH6RjUo2FSg

J'ai quand même pu cerner les bases grâce à son tuto en le suivant je vais obtenir à peu prés ce que je souhaite juste à rajouter un bouton retour pour quitter le menu.

Mais il restera un problème, les images du Gamepad apparaîtront lors des combats..

Vous pensez que c'est possible de faire en sorte que pour chaque combat: les boss / évènements ( et même ceux que l'on croise aléatoirement dans les herbes ) de faire appel à l’événement qui cache le game pad et réactive le "touchscreen" lors de la cinématique qui lance le combat, et de réactiver le gamepad une fois ce combat finit de manière fluide? :pense

Edit: pour les boss et autres combats lancés par événements je pourrais le faire manuellement mais qu'en est t'il pour les combats aléatoire qui se déclenchent suivant le nombre de pas?

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Supprimer 'Guarde' en combat?

MrHeimer - posté le 23/08/2020 à 14:23:58. (73 messages postés)

HuLijin a dit:


De mémoire, il faut aller chercher le constructeur de la fenêtre de commandes de combat et commenter la ligne qui correspond à la compétence 2. De préférence, il faut aliaser la fonction en question dans un plugin pour que ce soit propre.

Dans rpg_scenes.js

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() {
    this._actorCommandWindow = new Window_ActorCommand();
    this._actorCommandWindow.setHandler('attack', this.commandAttack.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('skill',  this.commandSkill.bind(this));
    //this._actorCommandWindow.setHandler('guard',  this.commandGuard.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('item',   this.commandItem.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectPreviousCommand.bind(this));
    this.addWindow(this._actorCommandWindow);
};



Dans rpg_windows.js

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() {
    if (this._actor) {
        this.addAttackCommand();
        this.addSkillCommands();
        //this.addGuardCommand();
        this.addItemCommand();
    }
};



De mémoire, pas la peine de toucher au reste.
Pour le handler j'ai un doute, il me semble que la console n'est pas contente si ce n'est pas commenté. À tester.
Non, elle ne râle pas, en revanche, comme la commande n'existe plus, autant virer le bind aussi.




Yeah ça marche niquel, merci HuLijin :)

Aller à la page: 1 2

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers