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Messages postés par MrHeimer
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 73

Aller à la page: 1 2

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Supprimer 'Guarde' en combat?

MrHeimer - posté le 22/08/2020 à 22:35:06. (73 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RpgmakerMV]


Salut tous le monde :salut

Est-ce que quelqu'un sait comment faire pour simplement supprimer dans le menu du combat la "garde" qui correspond à la compétence 02 sans pluggin ?

J'ai réussi à faire disparaître de manière permanente la commande "garde" du menu de combat pour tous les personnagesen passant par le pluggin HIME_ActorBattleCommands.js mais je me dis que ça doit être facilement faisable sans?


Si un expert passe par là merci d'avance :grossourire

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Animation manquante

MrHeimer - posté le 13/08/2020 à 11:29:07. (73 messages postés)

Nocklee a dit:


Domaine concerné: Compétences
Logiciel utilisé: Rpg Maker MV
Bonjour,
j'ai crée une nouvelle compétence qui fait que le joueur attaque 2 fois avec ( normalement ) son épée. Problème le personnage fait une animation comme si il allais jeter un sort ( alors que j'ai bien préciser compétence spéciale et non magique ) puis attaque sans arme.
quelqu'un aurait il une solution ?



Salut!

Est ce que tu de sers du pluggin battle engine core de Yanfly?

Si oui si tu ne veux pas que ça lance de 'préanimation" dans la note en bas à droite sur la page de ta compétence il faut que tu mettes :

<Cast Animation: 0>


( 0 = si tu veux aucune animation, 1 pour la première dans ta base de donnée, ainsi de suite)

Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Vidéo décalée qui se lance en vitesse x2 et se finit plus

MrHeimer - posté le 10/08/2020 à 15:17:18. (73 messages postés)

Je ne connais pas du tout VX ACE je suis sur MV, mais peut être que tu es en vitesse X2 dans l événement qui appelle ta vidéo?

https://www.noelshack.com/2020-33-1-1597065392-cacaazae.png ( sur mv il doit y avoir un équivalent pour vx/ace?)

Essaie de baisser la vitesse voir si ça change quelque chose ^^

Sinon il y a pleins de logitiels gratuits sur internet pour ralentir des vidéos ou les accélérer, essaie de la ralentir de moitié pour qu'elle soit lu à la bonne vitesse par VX Ace :fou

Posté dans Forum - [RpgMakerMV] Comment Organiser ses maps?

MrHeimer - posté le 09/08/2020 à 15:27:37. (73 messages postés)

gif a dit:


Salut,

Oula oui tu peux faire autrement :

Il suffit de cliquer-glisser une map vers une autre pour qu'elle se retrouve dessous :
image

Je ne crois pas que tu puisses organiser plus que ça (sans outils). Il faut t'y coller manuellement :p ! Tu peux malgré tout cliquer / glisser une map au niveau de ton projet pour qu'elle soit déplacée tout en bas.




C'est un gros bordel mes maps c'est incroyable :rit2

Merci encore Gif j'ai cerné comment ça marche jvais pouvoir trier tout ça :rit2

Posté dans Forum - [RpgMakerMV] Comment Organiser ses maps?

MrHeimer - posté le 09/08/2020 à 14:20:33. (73 messages postés)

Domaine concerné: Map
Logiciel utilisé: RpgMakerMV


Est-ce que quelqu'un sait par hasard comment organiser les maps dans notre projet?

Parce que ça commence à être le bordel j'ai rajouté pas mal de nouvelles map en cours de route je n'arrive pas à bien les placer où je souhaite pour avoir un ordre logique?

Là toutes mes maps sont des "sous maps", j'aimerais par exemple pour mon village deux, uniquement mettre les maps de magasins/maisons de ce village en sous map, et mettre les autres maps tout à gauche et ainsi de suite.

J'arrive à sortir une map des sous map pour en faire une à part entière, mais elle apparaît tout en bas de la liste et impossible de la remonter à l'endroit souhaité?


https://www.noelshack.com/2020-32-7-1596975434-map.png

Merci d'avance :sourire2

Posté dans Forum - [RMVXACE] Pré-Animation avant une compétence

MrHeimer - posté le 07/08/2020 à 14:47:56. (73 messages postés)

Salut, je débute personnellement, je ne sais pas si on peut convertir un pluggin de MV pour l'adapter à VX/ACE mais sur MV avec le pluggin de Yanfly Battle Engine core et ses 3 autres sous pluggins on peut créer des animations personnalisées facilement et donc enchainer deux animations d'affilées (par exemple faire une première animation, ensuite le déplacement vers l'ennemi, faire une deuxième animation de sort, puis frapper et revenir à l'emplacement initial)

Posté dans Forum - [Musiques] Pour vous remercier

MrHeimer - posté le 06/08/2020 à 18:38:43. (73 messages postés)

Merci mec!

Je bosse sur Fl studio en ce moment.
Au final ils se valent tous plus ou moins ça varie juste au niveau de l'interface ^^

Posté dans Forum - [Musiques] Pour vous remercier

MrHeimer - posté le 06/08/2020 à 16:50:29. (73 messages postés)

Pour remercier comme il se doit tout ceux qui m'ont aidé et ceux qui m'aideront sur le forum entraide, je vous partage gratuitement les musiques que je suis en train de composer, je rajouterai au fur et à mesure les nouvelles (vous pouvez en faire ce que vous voulez que ce soit pour un jeu gratuit ou payant ou autre... :sourire2 )

Si j'ai le temps je pourrais même modifier certains passage à votre guise si vous souhaitez les utiliser dans votre jeu!

Thème Espoir 01 : https://soundcloud.com/skankybeat/espoir-01/s-mJMpIXS8oe0

Le lien .ogg : https://we.tl/t-j8ESKDZW9T

D'autres arriveront sous peu ! :)

( Vous aurez juste à les convertir en MP4A et à importer les deux dans votre dossier rpgmaker mv )


J'ai commencé celle là aussi il y a quelques temps mais je suis un peu parti en vrille sur la suite ça sonne trop "techno", je vais la reprendre, supprimer la deuxième partie et développer le début en rajoutant d'autres instruments tout ça tout ça pour en faire un thème type 'Donjon'

https://soundcloud.com/skankybeat/theme-dark/s-Lnd5pfzCTcQ

Je débute dans ce style de musique c’est vraiment pas mon domaine de prédilection mais j'apprends vite quand ça me passionne, les prochaines risquent d'être un niveau au dessus! :)

Posté dans Forum - [RPGMAKER MV] Ambidextrie

MrHeimer - posté le 05/08/2020 à 13:57:55. (73 messages postés)

HuLijin a dit:


Edit : Ok, après trifouillage d'un projet vierge, j'ai capté le problème.
Il n'y a pas de type d'équipement pour les armes.

Il faudrait que tu forces le déséquipement des armes et boucliers. Et ça, de mémoire, ça se fait par script. Doit pas y avoir grand chose à modifier.

Edit : Si tu mets ceci dans un plugin

Portion de code : Tout sélectionner

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Game_Actor.prototype.changeEquip = function(slotId, item) {
    if (this.tradeItemWithParty(item, this.equips()[slotId]) &&
            (!item || this.equipSlots()[slotId] === item.etypeId)) {
        this._equips[slotId].setObject(item);
        if (slotId == 0) {this.changeEquip(1, null);}
        this.refresh();
    }
};


à chaque fois que tu changes ton arme principale, ça déséquipe automatiquement l'arme secondaire (ou le bouclier).

Reste un bug : si le joueur est un filou, il équipe la lance en secondaire. Faudrait que je regarde mieux le code pour écrire quelque chose qui fonctionne à la fois pour le slot arme principale et pour le slot arme secondaire. Je peux regarder ça dans l'aprem.


Une autre solution que je vois : chaque fois que le joueur gagne un équipement 1 main, il gagne automatiquement une version identique, mais de type bouclier.
L'inconvénient, c'est que ça rend la base de donnée très lourde à gérer et te fait modifier tous les événements de gain d'objet.
C'est la méthode que j'utilise dans mon jeu mais je n'ai pas à me soucier des événements casse-pied comme l'achat d'objets.



Merci beaucoup ça marche niquel t'es un génie :)

J'ai mis dans événement commun ton script, maintenant quand j’équipe une arme 2M ça enlève l'arme secondaire automatiquement :sourire2:sourire2

Edit: Non pas besoin même si le joueur est un filou, il ne peut pas s'équiper d'une arme deux mains sur un emplacement secondaire, j'ai simplement scellé arme secondaire pour les armes à deux mains dans la base de donnée et avec ton code ça marche niquel :sourire2:biere

Posté dans Forum - [RPGMAKER MV] Ambidextrie

MrHeimer - posté le 05/08/2020 à 12:38:45. (73 messages postés)

Domaine concerné: Ambidextrie
Logiciel utilisé: RPGMAKER MV
Salut à tous !!

Petit question bête mais vous vous y prenez comment pour faire un sorte que vos personnages soient ambidextre?

En farfouillant à droite à gauche sur internet on trouve que des plugins payant pour MV.

J'ai plus ou moins réussi à faire ce que je voulais faire sans plugins mais il me quand même reste un problème.

De base dans la base de donnée j'ai mis par défaut dans type d'équipement:

Arme (toutes les armes armes basiques épée, hache, arc, bâton..)
Bouclier ( Les boucliers + baguettes magiques(crées dans 'armure') s'équipent dans cet emplacement et donc empêche si le joueur s'équipe d'une baguette magique de s'équiper d'un bouclier)
tête
Corps
Accessoire



Après réflexion ça ajouterait plus de personnalisation si je pouvais offrir le choix suivant au joueur :

Soit deux armes 1 main, soit une arme 1 main + un bouclier ( ou baguette magique) soit une arme 2 main à ce moment là pas de bouclier ni de baguette magique.

Alors j'ai crée pour essayer une épée à deux mains qui scelle l'emplacement bouclier dans les traits.

Quand cette arme à deux mains est équipée, l'emplacement bouclier est bien scellé, on ne peut pas s'équiper d'une autre arme 1M.

Par contre si le héro est déjà équipé de deux armes 1 main, il peut quand même s'équiper de l'arme 2M sans que ça enlève les deux armes 1M en gros il se retrouve avec une arme 2M et une arme 1M :-/

C'est possible de faire ça sans pluggin vous pensez?

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

MrHeimer - posté le 05/08/2020 à 12:27:10. (73 messages postés)

HuLijin a dit:


Petite précision, les tests n'interviennent pas au stade où on réfléchit aux valeurs des stats et aux formules de combat.
Je sais que je vais sortir un gros mot, mais ce qu'il faut faire à ce stade, ce sont des simulations mathématiques. Donc on ferme RM et on lance excel.
Le pifomètre validé par des tests, ça va marcher, mais au mieux, c'est long, au pire, il faudra tout recommencer si le gameplay change.

Les tests n'interviennent que quand la base est là : simulations validées, gameplay stable, level design stable.

Dans ces fameuses simulations, il faut prévoir le early game, mais aussi le mid game / end game. Sinon ta base stable va voler en éclats très vite.
Je vais sortir un autre gros mot, pour avoir une base stable, il faut faire une modélisation mathématique. Et plus il y a de variables en jeu, plus il faudra la soigner la modélisation.

Concernant la conception de ton modèle mathématique, par contre, ça dépend totalement de ton jeu. T'as des systèmes de jeu bien compliqués avec plein de statistiques, des arbres de talent qui imposent un équilibrage au poil des archétypes, des équipements qui donnent des stats... Le meilleur conseil t'a été donné par Gif : fais simple.


Si jamais t'as dans l'idée de partir sur des grands nombres pour équilibrer, c'est une fausse bonne idée sur le long terme dans ton cas précis. Tu vas atteindre très vite des valeurs aberrantes avec tes formules de dégâts actuelles. L'article que j'ai posté explique très bien pourquoi. Ça ne va pas poser de problème en early game, ça va même t'en régler beaucoup, mais par la suite ça va exploser. Mais, et c'est très important, si tu as besoin d'un peu de stabilité maintenant, garde ton système qui marche pas trop mal pour l'early et continue de développer ton jeu. Tu pourras toujours revenir sur l'équilibrage en mid/end game plus tard.

De la même manière, mon tutoriel ne te servira pas à grand chose. À la relecture, il est bien adapté à un jeu avec un système simple (dans mon jeu, les statistiques ne dépendent que de la classe). Mais je ne sais pas comment je pourrais le transposer dans ton cas.

C'est là toute la difficulté de ces sujets d'entraide. La réponse à apporter dépend de trop de choses pour qu'on puisse t'apporter une solution générale satisfaisante.



Salut HuLijin et merci pour ta réponse! Je devrais m'en sortir avec tout ce que je pioche à droite à gauche puis comme on dit, c'est en forgeant qu'on devient forgeron :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep Action Sequence

MrHeimer - posté le 03/08/2020 à 16:53:21. (73 messages postés)

gif a dit:


MrHeimer a dit:

Salut Gif, ça va?^^

Merci pour ta réponse!

Non ce n'est pas mon propre code c' est un gratuit que j'ai trouvé sur internet, je suis incapable d'écrire quelque chose comme ça même si je commence à cerner comment ça marche, j'ai essayé oui j'arrête pas depuis hier c'est en train de me rendre fou

Je dois mal m'y prendre pour ajouter la condition parce que ça fait tout sauf ce que je souhaite



Ouais ça roule :).

Je serai tenté de faire simple, comme le suggère HuLijin. T'as essayé sur un héros avec un notetag vide ? L'exemple que tu cites est relativement complexe pour démarrer (et ne convient peut-être pas à ce que tu veux faire de manière générale), surtout si tu ne le comprends pas :p.

Si t'y arrives pas, je devrais avoir du temps mardi prochain pour ouvrir RMMV.



merci je viens de réussir, je ne mettais simplement pas la condition au bon endroit .. ça donne ça au final si jamais quelqu'un passe par là et a le même problème :


Portion de code : Tout sélectionner

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<setup action>
 
 
 
display action
 
 
 
if user.attackMotion() !== 'missile'
 
 
 
camera focus: target
 
zoom: 110%, 20
 
 
 
camera offset: right, 50
 
 
 
 
 
else
 
 
 
camera focus: user
 
zoom: 150%, 20
 
wait: 20
 
camera focus: target
 
zoom: 150%, 20
 
camera offset: right, 50
 
 
 
end
 
 
 
immortal: targets, true
 
</setup action>
 
 
 
<target action>
 
 
if user.isStateAffected(8)
 
 
else
 
 
 
if user.attackMotion() !== 'missile'
 
move user: targets, front, 20
 
else
 
perform start
 
end
 
 
 
 
 
wait for movement
 
motion attack: user
 
wait: 10
 
attack animation: target
 
wait for animation
 
 
 
action effect
 
wait for animation
 
wait for movement
 
wait: 5
 
 
 
</target action>





Merci encore :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep Action Sequence

MrHeimer - posté le 02/08/2020 à 18:06:06. (73 messages postés)

HuLijin a dit:


Je serais tentée de dire de faire ça :

Portion de code : Tout sélectionner

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if user.attackMotion() !== 'missile'
if user.isStateAffected(8)
move user: targets, back, 20
else
move user: targets, front, 20
end
else
perform start
end 



Mais comme j'ai pas la doc sous les yeux, que je ne sais pas si le notetag supporte des if encastrés l'un dans l'autre, c'est un peu du pifomètre.



Salut HuLijin, merci aussi pour ta réponse c'est gentil, mais j'y arrive toujours pas malgré vos conseils :triste2

Faudrait que j'arrive à dire que :

if user.isStateAffected(8)

do a normal attack only

end

else

if user.attackMotion() !== 'missile'

le reste de l'animation

end


D'ailleurs j'ai commencé à composer les musiques de mon jeu en ce moment en parallèle, je les mettrais sur ce forum en .ogg avec un lien de téléchargement pour vous remercier comme il se doit ( des musiques gratos c'est mieux qu'un simple merci ^^ )

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep Action Sequence

MrHeimer - posté le 02/08/2020 à 16:59:56. (73 messages postés)

gif a dit:


Saut :),

As-tu essayé des choses du genre :

Portion de code : Tout sélectionner

1
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if user.isStateAffected(0008)
   …
else
   …
end



Est-ce ton propre code que tu as rajouté dans le notetag ?



Salut Gif, ça va?^^

Merci pour ta réponse!

Non ce n'est pas mon propre code c' est un gratuit que j'ai trouvé sur internet, je suis incapable d'écrire quelque chose comme ça même si je commence à cerner comment ça marche, j'ai essayé oui j'arrête pas depuis hier c'est en train de me rendre fou :leure3

Je dois mal m'y prendre pour ajouter la condition parce que ça fait tout sauf ce que je souhaite :bave

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

MrHeimer - posté le 02/08/2020 à 14:35:03. (73 messages postés)

Ephy a dit:


Je donnerais un peu le même conseil que gif. Le meilleur moyen d'équilibrer son jeu c'est de le tester. Beaucoup.
Le début du jeu est généralement plus difficile à équilibrer parce qu'une petite variation de stat peut changer beaucoup de choses. A plus haut niveau (avec des stats dépassant les 100), ça devient moins impactant et plus facile à équilibrer.

Pour les stats d'équipement, tout dépend des stats de base des persos et de l'importance donnée aux équipements. Je dirais qu'il ne faut pas que ça dépasse 50% de la stat du perso. Et pour les armures, que le total d'armure de toutes les pièces d'équipement ne dépasse pas ces 50%. Mais après, c'est beaucoup de tests pour affiner ça.
Par la suite, c'est moins compliqué et on est plus obligé d'équilibrer au point de stat près.

Je pense aussi que c'est une bonne chose d'équilibrer les stats des persos et des équipement en parallèle. Ne pas décider de stats des persos arbitrairement, les figer, et forcer les équipement à s'adapter derrière. Si tu vois que ça colle pas, Ça peut être bien de retoucher les stats des persos au besoin.
Il faut aussi que les stats d'équipement aient une vraie progression visible sur le jeu. Ne pas vendre des équipements qui ajoutent seulement 2 ou 3 points de stats par rapport à la précédente sinon personne n'achètera. Et ne pas non plus rendre les nouveaux équipements indispensables non plus pour ne pas bloquer le joueur ou le forcer à farmer l'argent.

Une solution qui mériterait d'être réfléchie, c'est de commencer avec des stats hautes (autour de 100 points) et finir très haut (autour des 800~900). Ça a l'avantage de rendre le début plus souple à gérer et de pas mettre trop de différence entre une arme à +20 ou a +25. Mais ça, j'ai jamais essayé donc c'est qu'une supposition théorique.

Mais le principal, c'est tester, tester, re-tester, retester beaucoup plus tard et surtout, faire tester par d'autres. Parce qu'en connaissant notre jeu, on trouve forcément tout beaucoup BEAUCOUP plus facile. Et certains combats un peu difficiles pour nous peuvent être en réalité totalement impossibles pour un joueur lambda.




Merci pour ta réponse Ephy, c'est cool! Pour le moment mon système marche pas trop mal grâce à tout ce que j'ai pioché à droite à gauche, plus qu'à voir comment ça va se dérouler mid/end game ( j'en suis pas encore là ), je préfère peaufiner le début pour avancer sur une base solide ^^

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Yep Action Sequence

MrHeimer - posté le 01/08/2020 à 21:19:18. (73 messages postés)

Domaine concerné: Pluggin
Logiciel utilisé: RpgmakerMV
Salut tout le monde!

J'ai cherché sur internet j'ai pas réussi à trouver une solution à ce petit problème?

J'ai trouvé sur internet une animation faite avec YanFlyActionSequence qui me convient presque parfaitement pour les attaques de type physique, en gros l'utilisateur s'avance vers son ennemi, le frappe puis revient à sa position initiale.

Malheureusement quand l'utilisateur est confus, ça pose problème puisqu'il se retrouve à frapper un allié, l'animation rend la chose illogique, il se déplace juste devant et frappe l’allié en étant de dos :pense

Je sais que la commande pour qui correspondrait à ce que je souhaiterai faire est : user.isStateAffected(0008)

0008 c'est l'emplacement de l'état confus dans ma base de donnée.

Je voulais savoir si quelqu'un savait où et comment rajouter du coup la condition pour dire que si l'utilisateur est confus, qu'il fasse simplement une attaque normale sans se déplacer ?

ça serait vraiment au top si quelqu'un sait comment rajouter ça dans ce code

Le code en question que j'ai ajouté dans le notetag de la compétence "attaque":

Portion de code : Tout sélectionner

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<setup action>
 
display action
 
if user.attackMotion() !== 'missile'
 
camera focus: target
zoom: 110%, 20
 
 camera offset: right, 50
 
 
else
 
camera focus: user
zoom: 150%, 20
wait: 20
camera focus: target
zoom: 150%, 20
 camera offset: right, 50
 
end
 
immortal: targets, true
</setup action>
 
<target action>
 
if user.attackMotion() !== 'missile'
  move user: targets, front, 20
else
  perform start
end
 
 
wait for movement
motion attack: user
wait: 10
attack animation: target
wait for animation
 
action effect
wait for animation
wait for movement
wait: 5
 
</target action>



Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 01/08/2020 à 21:08:52. (73 messages postés)

Gari a dit:


C'est pas échelle, mais l'autre option qui permet de modifier la taille (deux ou trois crans au-dessus). J'ai plus le nom en tête, mais la fenêtre est similaire.



Ouais ça marche niquel, merci Gari :)

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

MrHeimer - posté le 01/08/2020 à 21:08:15. (73 messages postés)

Merci tout le monde!

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

MrHeimer - posté le 31/07/2020 à 13:15:29. (73 messages postés)

Gari a dit:


Quelques pistes de réponses dans ces réponses :

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25984
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28047

Pour ton mage qui tape, je dirais que ça dépend si tu veux lui laisser cette option ou non.
Pour les armes/armures, ça dépend pas mal des stats de tes héros/ennemis, en fonction du niveau d'obtention aussi.



Merci pour les liens mais je les avais déjà vu je crois
Bon pour les équipements/armes bas de gamme je vais partir sur du 5 points de stats répartis, 10 pour les deuxième et ainsi de suite ça marche pas trop mal pour le moment

Posté dans Forum - [RpgMakerMv] équilibrer les stats/armes/armures

MrHeimer - posté le 31/07/2020 à 00:44:24. (73 messages postés)

Domaine concerné: Stat
Logiciel utilisé: RpgMakerMv
Bonsoir à tous et à toutes!

J'espère que vous allez bien!

Je voulais savoir si à tout hasard vous auriez quelques conseils pour équilibrer mon jeu? Que ce soit au niveau des Stats ( j'ai laissé celles de base pour le moment ), des bonus qu'apportent les armes, le stuff .. ?

Pour les formules de dégâts pour le moment je me sers de celles ci :

Si monocible Attaque : 100 + a.atk * 4 - b.def * 2
Si monocible Magique : 100 + a.mat * 4 - b.mdf * 2

Si effet : 100 + a.x 2 - b.x * 2 ( vol de vie, brûlure, stunt .. .. ..)

Si multicible attaque : 100 + a.atk * 2 - b.def * 2
Si multicible magique: 100 + a.mat * 2 - b.mdf * 2

Si effet : 100 + a.x * 1 - b.x * 2

Pour les compétences ultimes ( qui s'usent avec 100 points de TP) :

Si monocible sans effet : 100 + a.atk * 8 - b.def * 2
100 + a.mat * 8 - b.mdf * 2

Si monocible avec effet : 100 + a.mat * 6 - b.mdf * 2
100 + a.atk * 6 - b.def * 2

Si multicible sans effets : 100 + a.atk * 6 - b.def * 2
100 + a.mat * 6 - b.mdf * 2

Si multicible avec effet : 100 + a.mat * 4 - b.mdf * 2
: 100 + a.atk * 4 - b.def * 2

Les compétences mono cibles coûtent 15 points de mana, les multicibles coûtent 30 points de mana

Là où je bloque c'est au niveau des armures et des armes, vous mettez combien en moyenne pour les premières armures comme bonus?

Par exemple pour les héros plus axés magie vous leur mettez quand même de l'attaque dans leurs armures?
Parce que pour peut que l'on augmentent un petit la def des ennemis ils ont vite fait de taper à 0? Ce qui fait que le perso est complètement inutile si il est out of mana, si il est mute etc..


Sinon niveau progression et sorts en général vous leurs faites apprendre un nouveau sorts tous les combien de niveau?

Dans mon système chaque héro a une affinité avec un élément, a ses propres sorts qui leur sont unique, mais j'ai aussi fait un système d'arbre de talent ( merci galv ) qui permet au joueur quand il trouve/achète les cristaux nécessaire soit d'apprendre d'autre sorts ( là tous les éléments sont possible), soit de booster certaines stats, soit d'augmenter une affinité avec un autre élément.

A termes ce que j'aimerai faire c'est que si le joueur se lasse des archétypes de base,qu il puisse par le biais des arbres de talent, changer radicalement de gameplay, par exemple le premier héro et de type foudre, ses compétences de bases sont de type foudre, mais il peut si il le souhaite, acheter des sorts de type eau, améliorer la puissance de ceux ci via d'autres cristaux et le stuff qu'il trouvera ( j'ai limité l'arbre à 10 cristaux pour le moment.)

Je pense faire qu'une seule catégorie de stuff équipable par tous les héros parce que je vais devoir en faire une tonne pour mettre tout ça en place si je commence à faire genre "tissus" "cuir" "maille" pour chaque élèments.
Par contre pour les armes je vais faire en sorte que chaque héro puisse s'équiper de toutes les armes possible.

Au niveau de l'expérience en général les monstres donnent 10% de leur totaux de points de vie, et ils donnent 1 gold par tranche de 100 points de vie.

Est ce que par hasard vous auriez des conseils pour mettre tout ça en place et que ce soit équilibré à plus ou moins haut niveau?

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 30/07/2020 à 15:14:09. (73 messages postés)

Gari a dit:


Moi y en a pas comprendre ce que toi y en a vouloir, donc je vais procéder à une petite explication simple, qui résoudra peut-être ton problème, ou peut-être pas.

image

Gimp conserve la transparence si l'image a un fond transparent (il s'affiche sur un quadrillage alternant gris clair et gris foncé, par défaut.
Si vraiment ton image s'ouvre non transparente, tu peux rendre une zone transparente en sélectionnant la couleur à enlever avec l'outil extraction de couleur (5e en partant d'en haut à droite sur la fenêtre boîte à outils).
Ensuite, tu vas dans l'onglet Couleurs > Couleur vers alpha, tu utilises la petite pipette pour sélectionner la couleur à supprimer (par défaut le blanc), et tu valides.

Les trois premiers outils en haut à gauche te permet de sélectionner les éléments de l'image. Tu peux soit a) copier ou couper des éléments d'un calque, soit b) copier tous les éléments visibles (Copier visible par clic droit). Et les déplacer plus bas. Tu peux coller ce que tu as copié et le déplacer là où tu le souhaites (tu dois bien être sur une partie dessinée et pas transparente). Tu peux également te servir des outils de sélection pour isoler les éléments que tu souhaites éditer.

Pour modifier les couleurs, tout se passe au niveau de l'onglet Couleurs. Pour ce que tu veux faire, l'outil Teintes Saturation devrait suffir (il permet de modifier la couleur, la luminosité et la saturation).

Pour modifier la taille de ton image (par exemple rajouter de la hauteur pour ton iconset), tu peux aller dans Image > Taille de l'image. Tu dois cliquer sur les flèches à droite des dimensions sous peine de modifier hauteur et largeur. La calculette te diras mieux que moi combien tu veux rajouter (je connais pas suffisamment MV pour te donner la taille d'une icône).

Pour créer en toute sécurité, tu peux créer un nouveau calque, depuis la fenêtre qui gère les calques ou clic droit. Tu peux sélectionner transparent en fond.

Autre point utile : tu peux afficher la grille via l'onglet Afficher, et configurer la grille via Image pour les dimensions et couleur de la grille, ce qui est toujours pratique pour respecter les bordures.



je dois être débile!

Merci pour le pavé en tout cas, c'est plus clair, mais il me reste juste un petit problème, l'image de base fait 640 en hauteur, il y a 20 rangées d'icônes, je souhaiterai rajouter une rangée, donc 640/ 20 = 32 ///// 640 + 32 = 672 ce qui devrait me laisser pile poil la place pour rajouter une lignée d'icône, sauf que quand je modifie la taille de l'image dans : image => échelle et taille de l'image, 672 au lieu de 640 en hauteur, ça m’agrandit l'image certes mais les icônes aussi donc sans me laisser une rangée vide en bas comme souhaité ?

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 30/07/2020 à 11:40:06. (73 messages postés)

gif a dit:


Pas de soucis, c'est toi qui as fais tout le boulot, bravo ! Visite ma galerie et like mes dessins :D !



C'est sympa! ça a l'air cool ton jeu en plus :)

C'est un remake en 3V3 ou carrément un jeu à part entière que tu nous fais :)?


Edit :


Arf du coup j'ai un nouveau petit problème, j'arrive pas à le faire avec gimp..

J'ai les bonnes icônes pour les cristaux de larbre de talent pour: le feu, les ténèbres, la foudre, l'eau, le vent, mais pour la glace, la terre et la lumière elles n'y sont pas (les petits sphères à gauches de celles qui sont fissurées) :(

https://www.noelshack.com/2020-31-4-1596101074-iconset.png

J'ai téléchargé gimp parce qu'il est sensé laisser la transparence mais j'arrive pas à m'en sortir :sourire2:fache2, est ce que par hasard quelqu'un a l'iconset de base avec ces sphères rajoutées de couleur marron, blanche et bleu plus foncé pour représenter respectivement la terre, la lumière et la glace? Ou un autre carrément qui possède toute les icones mais avec des sphères qui pourraient représenter de par leur couleur tout les éléments avec une licence free to use?

en plus on est obligé de le faire sur la même page d'icône set si j'ai bien compris pour pouvoir y accéder depus le jeu et tout en bas donc rajouter une ligne sinon ça change le numéro des icones et donc celles déjà assignées à des fonctions:(

Posté dans Galerie - Ora, alchimie magnétique

MrHeimer - posté le 30/07/2020 à 11:38:49. (73 messages postés)

Bien sombre comma ambiance! :ombre

Posté dans Galerie - nu arcanine

MrHeimer - posté le 30/07/2020 à 11:33:53. (73 messages postés)

Stylé :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 29/07/2020 à 19:00:14. (73 messages postés)

gif a dit:


Ouais ok c'est un plugin un peu complexe (pour citer l'auteur) car ça demande pas mal de customisation visiblement. Sinon tu as raison, il faut bien passer par la création d'armes et armures pour créer de nouveaux "shard". L'ID que tu doit renseigner dans le commentaire correspond donc à l'identifiant du "shard" : ça doit être un nombre unique pour chacun, par exemple <shard: 1> pour le 1er, <shard: 2> pour le 2eme, ...

T'as essayé la démo ?

Quand t'as des plugins un peu complet à prendre en mains, je te conseille de les tester sur des projets vierges. Là déjà tu crées 2 ou 3 "shards", tu les ajoutes à ton inventaire et tu essayes de voir si tu peux les manipuler dans le menu :).

Une fois que tu auras pris ça en mains, et si ca t'intéresse, tu peux aussi créer des combo de "shard".



J'ai réussi!!!!! Grâce à toi!! Merci pour le temps consacré, c'est génial ça marche, je vais pouvoir construire mes arbres de talent maintenant!! Merci encore!! :) :)

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 29/07/2020 à 13:01:39. (73 messages postés)

gif a dit:


Salut MrHeimer,

Tu saurais préciser le plugin dont tu parles :) ?



Salut Gif ^^

https://galvs-scripts.com/2015/11/18/mv-magic-shards/

Voilà le pluggin en question ^^ j'aurais du mettre le lien dans mon post désolé

Posté dans Forum - [RpgmakerMV] Galv Cristal Shards (Arbre de talent)

MrHeimer - posté le 29/07/2020 à 12:43:55. (73 messages postés)

Domaine concerné: Pluggin
Logiciel utilisé: RpgmakerMV
Bonjour à toutes et à tous!

je souhaiterai faire un arbre de talent pour que les joueurs puissent personnaliser un minimum leurs héros.

Quelqu'un s'est déjà servi de ce pluggin?

Je dois avouer que j'ai vraiment du mal à comprendre où est ce que l'on peut configurer les talents pour qu'ils apparaissent dans le jeu?

SI j'ai bien compris pour faire les cristaux il faut juste créer une nouvelle arme ou une nouvelle armure
en mettant dans note : <shard: n>

Mais le n correspond à quoi du coup? The n is the shard ID, which is used in the external je suis pas sur de compendre?

Après comment on configures les différents bonus de ceux ci?

Ci quelqu'un passe par là et s'est déjà servi de ce pluggin ça serait vraiment génial ^^

Merci beaucoup

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Téléporter le héros sur une map au lieu du Game Over

MrHeimer - posté le 28/07/2020 à 00:09:23. (73 messages postés)

Delta a dit:


Bonsoir, pour le boss evenement je suppose qu'il est géré par un interrupteur. Du coup si tu veux que l'événement se rejoue, il faut que sur la map de l'auberge tu désactives l'interrupteur mais ça va te poser un problème car admettons tu ne bats pas le boss, tu retournes à l'auberge et tu refais le combat. Mais si tu bats le boss et que tu retournes dans l'auberge tu es obligé de refaire le combat. Du coup le plus simple c'est d'utiliser une variable et un interrupteur.

Tu as d'abord ton boss evenement déclenché par ton interrupteur. Si tu perds tu retournes sur la map souhaité. Mais si tu gagnes tu actives une variable boss battu = 1. Ainsi admettons tu meurs plus loin sur des mobs basiques, tu retournes sur la même map auberge.

Sur cette map tu as un événement en deux pages.
Première page evenement en parrallèle. Interrupteur boss event désactivé (tu refais le combat) tu peux mettre un petit attendre derrière pour éviter le lag.
Sur ce même event deuxième page si variable boss battu =1 en normal et rien. Du coup rien ne se passe.

Dernière chose à faire sur ton event boss il doit avoir une deuxième page avec soit un interrupteur une fois le combat gagné soit la variable boss battu = 1
en normal avec rien.

Pourquoi une variable admettons tu as un deuxième boss event alors que tu n'es pas arrivé sur une nouvelle map auberge. Tu utilises la même variable à laquelle tu assignes par exemple 2. Ainsi tu peux créer autant de pages sur le même event d'auberge.




Omg ça marche!!
Merci beaucoup tout le monde vous m'avez vraiment aidé sans vous je serais encore en train de galérer :sourire2:sourit

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Téléporter le héros sur une map au lieu du Game Over

MrHeimer - posté le 27/07/2020 à 22:21:56. (73 messages postés)

Merci ça marche avec ma technique, il me reste juste un petit probleme.

https://www.noelshack.com/2020-31-1-1595881209-mort-resapwn.png

Quand le héro meurt avec un boss evenement, il est tp à l'endroit souhaité, mais
le combat ne se relance pas si le héro a perdu le combat, sais tu par hasard ce qu'il faut que je change là dedans pour faire en sorte qu'il puisse le recombattre?

Merci encore pour le temps consacré je ne sais pas quoi dire d'autre mais c'est vraiment génial !!! :sourire2:sourire2

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Téléporter le héros sur une map au lieu du Game Over

MrHeimer - posté le 27/07/2020 à 21:08:21. (73 messages postés)

Gari a dit:


https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/custom-game-over-behavior.55072/
Plugin pour téléporter sur une map au lieu d'un game over. Pour récupérer les objets pareil que pour la question précédente, tu peux le faire manuellement ou chercher un plugin.




Merci beaucoup c'est génial ça marche j'ai réussi pour le premier point de respawn (même pas besoin d'autres scripts ça me fait repop avec les mêmes items, l'or et tout à l'endroit souhaité)

Par contre si je souhaite faire un deuxième point de respawn passé une certaine map? Parce que dans son pluggin on ne peut l'assigner qu' à un seul événement commun donc imaginons que le joueur soit plus loin dans le jeu dans une autre ville, il faudrait que j'arrive à faire un autre point de respawn qui me ramène dans l'auberge de cette ville pour faire en sorte qu'il ne soit pas ramené beaucoup trop loin au début du jeu? et donc désactiver le premier point de respawn à partir d'une certaine map?

edit: Je suis en train d'essayer un système là en espérant que ça marche, je vais assigner à chaque map un interupteur et dire dans l Evénement commun que quand tel interrupteur est on, téléporter à tel endroit ^^

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Téléporter le héros sur une map au lieu du Game Over

MrHeimer - posté le 27/07/2020 à 20:20:05. (73 messages postés)

Gari a dit:


Bonjour !

Bienvenue à toi, tu postes bien au bon endroit.
Pour tes combats d'arène, si tu veux un système de récupération d'objets, il faudrait que tu stockes chaque objet utilisable dans une variable, et que tu ajoutes 1 au montant de ladite variable au moment de l'utiliser, pour pouvoir rendre le montant dudit objet au moment du game over.
La partie game over est assez facile à faire, par contre pour l'ajout au moment de l'utilisation d'un objet, ce serait soit les troops (groupes de monstres), soit utiliser un événement commun par objet, qui ajouterait +1 à la variable dédiée.
Ne pas oublier aussi de remettre à 0 toutes ces variables quand tu gagnes l'arène ou au début.

Ceci dit, je suppose qu'il doit aussi exister des plugins pour enregistrer les objets utilisés lors d'un combat, ou mieux qui permet de rendre des objets utilisés à partir d'un combat déterminé en cas de combat perdu.




Merci Gari pour ta réponse claire et rapide, même si ça peut paraître simple pour vous ça ne l'est vraiment pas pour moi mais je suis motivé :)

Je vais laisser l'arène de côté pour le moment et me concentrer uniquement sur le système de respawn.

Il faudrait que je fasse quoi concrètement pour faire en sorte de dire au jeu celà:

Le début du jeu on laisse le systeme de game over normal.

Une fois le "village 1" découvert, imaginons la map 7, si le groupe meurt à partir de cet endroit là en combattant des monstres, qu'ils soient téléportés dans l'auberge sans perdre leur niveaux, or, objets déjà acquis? ( et non que ça me mette game over et me fasse retourner à l'écran principal pour reprendre seulement à la dernière sauvegarde^^)

Merci beaucoup^^

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Téléporter le héros sur une map au lieu du Game Over

MrHeimer - posté le 27/07/2020 à 19:36:54. (73 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RpgMakerMV]
Bonjour à tous et à toutes :).

je suis tout nouveau sur le forum j'espère que je poste au bon endroit!

Je suis en train de créer mon premier jeu sur RPGMAKERMV, et là je bloque sur un certain point:

Le système de respawn, j'aimerais faire en sorte que quand par exemple le héro découvre la ville 1, si il meurt il repop par exemple dans l'auberge de la ville 1 en gardant les niveaux, objets et tout déjà acquis et non que ça fasse game over et retour à l'écran titre.

Après je suis en train d'essayer de faire un système d'arène sur 6 matchs, et j'aimerais vraiment par exemple que si le groupe meurt pendant ces matchs d'arènes, qu'ils soient téléporté au début de cette même map full vie.

Est ce que quelqu'un pourrait m'aider s'il vous plait ça serait vraiment génial :(?

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