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Messages postés par NikkiDevil
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 5

Aller à la page: 1

Posté dans Scripts - Resource Scanner 2.3

NikkiDevil - posté le 08/02/2021 à 20:42:14. (5 messages postés)

Merci, je vais faire les animations du coup ^^
Et je repasserais de temps en temps au cas où une nouvelle version du script arrive

Posté dans Scripts - Resource Scanner 2.3

NikkiDevil - posté le 07/02/2021 à 22:57:46. (5 messages postés)

Bien le bonjour !
Je viens faire un retour de la version 2.3 du script ^^"

Lorsque j'ai lancé le scan (pas avant), j'ai eu un message d'erreur. Mon premier scan était un scan complet avec toutes les options. J'ai ensuite essayé presque tout un par un (j'ai abandonné au bout d'un moment car ayant toujours le même message d'erreur et en déduisant que c'était pas juste une ou quelques options qui posaient problème).

L'erreur en question :
"Script 'nomduscript' line 594 NoMethodError occurred.
undefined method 'animation_name' for nil:NilClass"

Si quelqu'un pourrait m'aider à régler ce problème ou mettre à jour le code du script ça serait super ^^"

Edit : Avec la version 2.2 du script j'ai le même message d'erreur, cependant la ligne n'est plus la 594 mais la 610




Info supplémentaires surement inutile :

J'utilise actuellement l'ASM Ultimate 1.5 (corrigé d'il y a quelques jours par Nanaky... une sorte de 1.6)
Et j'ai modifié le lieu de sauvegarde (dans un dossier Save) et leur extension (sav)
J'ai aussi ajouté quelques lignes à mon Scene_Title afin qu'il redirige automatiquement vers une nouvelle partie, sans émettre de bruit (voir topic 10)

Posté dans Scripts - Sauter l'écran titre lorsqu'il n'y a pas de sauvegarde

NikkiDevil - posté le 07/02/2021 à 20:47:16. (5 messages postés)

Je réponds un peu tard (12 voir 13 ans plus tard :-/ ) mais au moins si quelqu'un d'autre à le même problème, qui est que cela saute l'écran titre quand une sauvegarde existe... En fait je pense que le problème vient du fait que dans votre jeu la sauvegarde a été déplacé (par exemple si on a modifié les scripts pour qu'elles soient enregistrées dans un dossier et non la racine du jeu).

La solution serait (si la sauvegarde est belle et bien dans un dossier au lieu de la racine) donc de rajouter

Citation:

nomdudossier/


avant

Citation:

Save#{i+1}.sav



Edit : Le second problème vient du fait que dans le code la sauvegarde est vérifiée sous l'extension "sav" (après le ".") alors que de base les sauvegardes RPG Maker XP sont sous l'extension "rxdata"

Il faut donc aussi changer l'extension de la sauvegarde vérifiée soit en remplaçant

Citation:

Save#{i+1}.sav


par

Citation:

Save#{i+1}.rxdata


(ou si vous utilisez une autre extension, ce qui se vérifie simplement puisque c'est la partie après le ".", adaptez le code : "Save#{i+1}.extensiondevossauvegardes" )

Le code deviendrait donc :

Portion de code : Tout sélectionner

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@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
      command_new_game
    else



Evidement je ne sais pas si cela règle vraiment le problème à l'heure actuelle mais je pense. Je testerais bientôt de toute façon :)
Edit 2 : Après vérification ce que j'indique dans mon message marche dans mon cas, si besoin je peux toujours essayer d'aider mais je ne promet rien car ne sachant pas coder ^^"

PS : Comme dit sur le poste n'oubliez pas de rajouter ligne 96 juste après la ligne contenant (pour les scripts modifiés vous pouvez simplement chercher la ligne en question via l'option rechercher de RPG Maker, si c'est pas possible car introuvable je suis en regret d'annoncer que je vais être inutile ^^")

Citation:

@sprite.dispose


un

Citation:

end



PS 2 : Comme dit également sur le poste, il y a une ligne qu'il faut "supprimer" si vous voulez que le son qui s'active au lancement ne se lance pas. C'est la ligne 124 et non 122 je crois (sinon cherchez la ligne). Je vous conseil au cas où de ne pas la supprimer mais de simplement mettre un "#" devant, cela vous permettra de la récupérer (en suppriment le "#") si besoin.

Citation:

$game_system.se_play($data_system.decision_se)


Si vous voulez simplement le modifier pour que le son reste mais ne soit pas celui de base, ajoutez en dessous de ça

Citation:

class Scene_Title


la ligne suivante

Citation:

LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio")


Puis changez la ligne en :

Citation:

$game_system.se_play(LoadSound)


(le fichier doit être en .ogg et dans le fichier Se du fichier Audio)

Un exemple avec toutes les modifications :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Title
LoadSound = RPG::AudioFile.new("nomdufichieraudio")
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # If battle test
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # Load database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # Make system object
    $game_system = Game_System.new
    # Check for existant save and always load new save ('cause why not ?)
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled ==false
      command_new_game
    else
    @continue_enabled = false
    # Make title graphic
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # Make command window
    s1 = "Nouvelle Partie"
    s2 = "Continuer"
    s3 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # Continue enabled determinant
    # Check if at least one save file exists
    # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("nomdudossier/Save#{i+1}.extensiondelasauvegarde")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # If continue is enabled, move cursor to "Continue"
    # If disabled, display "Continue" text in gray
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # Play title BGM
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # Stop playing ME and BGS
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of command window
    @command_window.dispose
    # Dispose of title graphic
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Update command window
    @command_window.update
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branch by command window cursor position
      case @command_window.index
      when 0  # New game
        command_new_game
      when 1  # Continue
        command_continue
      when 2  # Shutdown
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # Play decision SE
    $game_system.se_play(LoadSound)
    # Stop BGM
    Audio.bgm_stop
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each type of game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up initial party
    $game_party.setup_starting_members
    # Set up initial map position
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # Move player to initial position
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # Refresh player
    $game_player.refresh
    # Run automatic change for BGM and BGS set with map
    $game_map.autoplay
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Switch to map screen
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Continue
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # If continue is disabled
    unless @continue_enabled
      # Play buzzer SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Switch to load screen
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command: Shutdown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Fade out BGM, BGS, and ME
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # Shutdown
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Test
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # Load database (for battle test)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # Reset frame count for measuring play time
    Graphics.frame_count = 0
    # Make each game object
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # Set up party for battle test
    $game_party.setup_battle_test_members
    # Set troop ID, can escape flag, and battleback
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



Posté dans Scripts - AMS Ultimate

NikkiDevil - posté le 07/02/2021 à 14:49:00. (5 messages postés)

Merci beaucoup, je viens de refaire un test et tout semble bien fonctionner !

Posté dans Scripts - AMS Ultimate

NikkiDevil - posté le 03/02/2021 à 21:42:56. (5 messages postés)

Bonjour, j'ai un problème avec la version démo 1.5... quand je parle au PNJ (voir image) Cela me met une erreur... Après vérification, c'est la même chose pour le PNJ qui nous invite à tester la profondeur de map ainsi que celui avec la hauteur des maps. Le problème intervient donc avec l'utilitaire du script. Et tout ça avec le même message d'erreur. (" Script 'AMS Ultimate Configuration' line 1384: NoMethodError occurred. undefined method 'decision_se' for nil:NilClass ")
image

Comment je pourrais régler ce problème ?

(Si une update de la démo est mise en place, je précise qu'il manque le fichier 'Graphics/Characters/Reï_dir[8]' lorsque l'on parle à ce PNJ (voir image))image

(De plus, le terrain dans tutorial hauteur a un petit défaut (voir image) où la tête du Héro n'est plus visible et est caché par le terrain)
image

En tout cas ce script est incroyable et va beaucoup me servir, merci beaucoup !

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