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Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 12

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Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Indicateur rencontre aléatoire

Niishima - posté le 04/02/2025 à 22:22:55. (12 messages postés)

Domaine concerné: Evenement
Logiciel utilisé: Rpg maker vx ace
Bonjour, ce que je m'apprete à expliquer va être fastidieux, j'ignore si on comprendra ma demande mais je coince sur quelque chose d'absurde depuis un certain temps. Je voulais comme Shin Megami Tensei, instaurer un indicateur de rencontre aléatoire. Au dessus du personnage, une émoticone s'affiche, passant du vert au rouge au fur et à mesure des pas effectué avant d'entrer dans un combat.
Puisque VXACE ne permet pas de créer ses propres émotes alors j'utilise un script qui me permet de remplacer les émotes par des icones (Ainsi les expressions peuvent devenir des icones d'objets, etc).

Voici donc le script :

#==============================================================================
# Icon Balloons
# Version: 1.0.1
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: 7 April 2015
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Description:
#
# This script allows you to draw an icon into a balloon and have it play
# over the head of a character.
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Instructions:
#
# Paste this script into its own slot in the Script Editor, above Main but
# below Materials.
#
# To show an icon balloon, all you need to do is use the following code in
# a Script event command:
#
# start_icon_balloon(character_id, icon_index, icon_hue, wait?, bg)
#
# where:
# character_id - The character over which you want the balloon to show. If
# -1, it will show over the player. If 0, it will show over the event in
# which the command is called, and if anything else, it will play over
# the event with that ID.
# icon_index - The index of the icon to draw
# icon_hue - The hue of the icon when drawn. Default is 0.
# wait? - When true, this will wait until the balloon disappears before
# continuing processing the event. When false, it will not. Defaults to
# true
# bg - a String containing the name of the graphic for the balloon behind
# the icon. Defaults to whatever you have at line 68
#
# EXAMPLES:
#
# start_icon_balloon(-1, 74)
# That plays icon 74 over the player.
#
# start_icon_balloon(7, 115, 120)
# That plays icon 115 over Event 7, and the icon is hue-shifted 120
# degrees
#
# start_icon_balloon(0, 124, 0, false)
# That plays icon 124 over this event, and event processing will not be
# paused to wait for the balloon's completion.
#
# bg = "Icon_Balloon_Base2"
# start_icon_balloon(4, 87, 200, false, bg)
# That plays icon 87 over Event 7, the icon is hue-shifted 200 degrees,
# event processing will not be paused to wait for the balloon's completion,
# and the balloon graphic will be "Icon_Balloon_Base2" instead of whatever
# you hnamed at line 68.
#``````````````````````````````````````````````````````````````````````````````
# Please take note: you must put an image called "Icon_Balloon_Base" in the
# System folder of Graphics. You can change the name of the file at line 68 if
# you want, but there must be a base balloon graphic.
#
# You can also change the size of the icon at each frame by adjusting the
# percentage values in the array at line 64.
#==============================================================================

$imported ||= {}
$imported[:MA_IconBalloons] = true

#\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
# BEGIN Editable Region
#||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# MAIB_BALLOON_GRAPHIC - the name of the balloon file in Graphics/System/
MAIB_BALLOON_GRAPHIC = "Icon2q"
# MAIB_ICON_ZOOM - this array determines what size the icon is at each frame.
# Just put an integer for the percentage zoom you want. 100 will show it at
# full size, 50 at half-size, 200 at double size, etc.
MAIB_ICON_ZOOM = [0, 50, 100, 115, 100, 100, 100, 100]
#||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
# END Editable Region
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
MAIB_MAX_ICON_BALLOONS = 4 # Maximum number of icon balloons active at one time
MAIB_LAST_BALLOON_INDEX = 9 # Last normal index on the balloon sheet

#==============================================================================
# *** Cache
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased method - self.system
#==============================================================================

class << Cache
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Get System Graphic
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maib_systm_9kx2 system
def system(filename, *args, &block)
if filename == "Balloon" && !include?("Graphics/System/Balloon")
# Modify Balloon graphic to add another row.
bmp = maib_systm_9kx2(filename, *args, &block) # Call Original Method
@cache["Graphics/System/Balloon"] = Bitmap.new(bmp.width,
[32*(MAIB_LAST_BALLOON_INDEX + MAIB_MAX_ICON_BALLOONS), bmp.height].max)
@cache["Graphics/System/Balloon"].blt(0, 0, bmp, bmp.rect)
bmp.dispose
@cache["Graphics/System/Balloon"]
else
maib_systm_9kx2(filename, *args, &block) # Call Original Method
end
end
end

#==============================================================================
# ** Game_CharacterBase
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# new attr_accessor - icon_balloon_id; icon_balloon_hue; icon_balloon_queue
# aliased method - init_public_members
#==============================================================================

class Game_CharacterBase
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Public Instance Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
attr_accessor :icon_balloon_id
attr_accessor :icon_balloon_hue
attr_accessor :icon_balloon_queue
attr_accessor :icon_balloon_base_graphic
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Initialize Public Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maib_iniz_pubvars_1jw4 init_public_members
def init_public_members(*args, &block)
@icon_balloon_id = 0
@icon_balloon_hue = 0
@icon_balloon_queue = []
@icon_balloon_base_graphic = MAIB_BALLOON_GRAPHIC
maib_iniz_pubvars_1jw4(*args, &block) # Call Original Method
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# new methods - start_icon_balloon
#==============================================================================

class Game_Interpreter
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Start Icon Balloon
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def start_icon_balloon(character_id, icon_index, hue = 0, waiting = true, base_graphic = MAIB_BALLOON_GRAPHIC)
character = get_character(character_id)
# Adjust variables if sequence is out of order
if character
if waiting.is_a?(String)
base_graphic = waiting
elsif hue.is_a?(String)
base_graphic = hue
end
waiting = hue if hue == false || hue == true
hue = 0 if !hue.is_a?(Integer)
if character.balloon_id < 1
character.balloon_id = MAIB_LAST_BALLOON_INDEX + 1
character.icon_balloon_id = icon_index
character.icon_balloon_hue = hue
character.icon_balloon_base_graphic = base_graphic
(Fiber.yield while character.icon_balloon_id > 0) if waiting
else
character.icon_balloon_queue << [icon_index, hue, base_graphic]
end
end
end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# new class variables - balloon_icon_id; balloon_icon_hue; balloon_icon_index
# aliased method - start_balloon; end_balloon
# new_method - create_icon_balloon_graphic
#==============================================================================

class Sprite_Character
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Class Variables
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
@@balloon_icon_id = 0 # Index of icon currently drawn to "Balloon"
@@balloon_icon_hue = 0 # Hue of the icon currently drawn to "Balloon"
@@balloon_icon_index = MAIB_LAST_BALLOON_INDEX # The index of the icon balloon in "Balloon"
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Start Balloon
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maib_strtballn_3ys5 start_balloon
def start_balloon(*args, &block)
if @character.icon_balloon_id > 0
create_icon_balloon_graphic
@balloon_id = @@balloon_icon_index
end
maib_strtballn_3ys5(*args, &block) # Call Original Method
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * End Balloon
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maib_endblloon_4nd5 end_balloon
def end_balloon(*args, &block)
maib_endblloon_4nd5(*args, &block) # Call Original Method
if @character.icon_balloon_queue.empty?
@character.icon_balloon_id = 0
@character.icon_balloon_base_graphic = MAIB_BALLOON_GRAPHIC
else
@character.balloon_id = @@balloon_icon_index
icon_index, hue, base_graphic = @character.icon_balloon_queue.shift
@character.icon_balloon_id = icon_index
@character.icon_balloon_hue = hue
@character.icon_balloon_base_graphic = base_graphic
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Create Icon Balloon Graphic
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def create_icon_balloon_graphic
# Modify balloon icon index
@@balloon_icon_index += 1
@@balloon_icon_index = MAIB_LAST_BALLOON_INDEX + 1 if @@balloon_icon_index > MAIB_LAST_BALLOON_INDEX + MAIB_MAX_ICON_BALLOONS
icon_id, icon_hue = @character.icon_balloon_id, @character.icon_balloon_hue
# Create Icon Bitmap
icon_bmp = Cache.system("Iconset")
ind_icon_bmp = Bitmap.new(24, 24)
rect = Rect.new(icon_id % 16 * 24, icon_id / 16 * 24, 24, 24)
ind_icon_bmp.blt(0, 0, icon_bmp, rect)
ind_icon_bmp.hue_change(icon_hue) unless icon_hue == 0 # Change Hue
# Draw Blank Balloon on Bitmap
bmp = Cache.system("Balloon")
balloon_bg_bmp = Cache.system(@character.icon_balloon_base_graphic)
y = (@@balloon_icon_index - 1)*32
bmp.clear_rect(0, y, bmp.width, 32)
bmp.blt(0, y, balloon_bg_bmp, balloon_bg_bmp.rect)
# Draw the icon on to the blank balloon
for i in 0...MAIB_ICON_ZOOM.size
zoom = MAIB_ICON_ZOOM ? MAIB_ICON_ZOOM : 100
next if zoom <= 0
if zoom == 100
bmp.blt(32*i + 4, y + 4, ind_icon_bmp, ind_icon_bmp.rect)
else
size = ((zoom.to_f / 100.0)*24.0).to_i
centre = (32 - size) / 2
rect = Rect.new((32*i) + centre, y + centre, size, size)
bmp.stretch_blt(rect, ind_icon_bmp, ind_icon_bmp.rect)
end
end
@@balloon_icon_id = icon_id
@@balloon_icon_hue = icon_hue
end
end





Grace à ça, je fais sur chaque page des émoticones différent, passant du vert sur la page 1 à du Jaune sur la page 2, rouge, puis j'active les combats aléatoire avant de réinitialiser les variables de pas et de désactiver à nouveaux les combats. A la fin tous reviend à la page 1 et l'event doit se rejouer correctement


J'ai un problème cependant :


Les émotes d'expréssion prevu par RM fonctionnent parfaitement sans aucun problème. Cependant avec les émotes différent, ils apparaissent au dessus du héro avec un léger décallage, c'est à dire que les événements se jouent mais lorsque je suis à la page 2 ou 3, les émoticones qui doivent arriver, arrive beaucoup trop tard ce qui a pour effet d'arriver à la page ou les combats s'enclanchent alors que l'effet visuel au dessus du héro est en contradiction avec l'indicateur. Pourtant en ayant tester les expressions de base du jeu :"!", "?", ou encore "Zzzz", ils s'enchainent parfaitement et correspondent bien à la page ou ils doivent se jouer, notamment lorsque l'evenement reset après un combat, on repasse automatiquement à "!".

Je ne comprend donc pas trop ce qui cloche avec le script. Pourquoi l'emoticone continue de jouer plusieurs frame alors que la page qui lui est dédié est passé à la suivante. Notamment quand je reviend à la page 1, l'émoticone indiqué à la page 3 ne devrait pas continuer à se jouer.

voici mes pages justements :

PAGE 1 :
Desactiver combat aléatoire (il sera réactiver après un certain nombre de pas)
Script : start_icon_balloon(-1, 189, 0, false) (Symbole vert au dessus du perso)
Variable : NOMBRE DE PAS : 0
Variable : RANDOM entre 30 et 60 (En gros on le nombre de pas avant d'aller à l'étape suivante)
Variable : NOMBRE DE PAS = Nombre de pas
Variable : RANDOM += Variable : NOMBRE DE PAS
Interrupteur local A

PAGE 2 et ainsi de suite :
Boucle
Script : start_icon_balloon(-1, 197, 0, false) (Symbole jaune au dessus du perso)
30 frames
30 frames (neccessaire car tous se joue en event parrallèle)
Variable : NOMBRE DE PAS = Nombre de pas
Condition : Si nombre de pas est supérieur à variable RANDOM alors on passe à la page suivante


Grossièrement si je fais jouer les expréssions de base de RM, à la page 2 c'est bien l'émoticone de la page 2 qui se joue. Avec ce script il y a un léger décallage, surtout à la dernière page quand je reset tout le système après 1 seul combat.

Je sais que je ne suis pas clair et que vous ne devez rien comprendre mais je veux absolument faire un système comme à la shin megami tensei et faire un indicateur vert/jaune/rouge en fonction des pas avant d'enclancher un combat aléatoire.

Si jamais vous avez beaucoup plus simple pour faire ce système ou que vous savez ce dont de quoi je parle je vous remercie beaucoup.

Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Faire un système de chasse (comme Alien isolation)

Niishima - posté le 22/11/2024 à 22:12:29. (12 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: Rpg maker vx ace
Bonjour, voila je suis sur un petit projet que j'essaye de faire de mon côté pour moi et j'aimerai bien de l'aide.
J'essaye de faire un système un peu comme Alien isolation: le principe, un ennemie redoutable vous traque et vous pourchasse à travers la zone de jeu. A vous de vous cacher et de l'éviter tous en vous éloignant de lui le plus possible.

Voici ce que j'utilise en 1er page d'événement du monstre :

Page 1 :
| > Condition : Script : event_look_towards_event?(me, 0, 10)
| >| > Opération : Variable [0001:Cases] = get_squares_between_events(me, 0)
| >| > Opération : Variable [0002:Max Cases] = length(V[1])
| >| > Opération : Variable [0003:Case Courante] = 0
| >| > Boucle
| >| >| > Appeler Script : coordonnees = get(V[1], V[3])
| >| >| > Appeler Script : x = get(coordonnees, 0)
| >| >| > Appeler Script : y = get(coordonnees, 1)
| >| >| > Appeler Script : SL[:zone_courante] = region_id(x, y)
| >| >| > Appeler Script : SL[:event_courant] = event_at(x, y)
| >| >| > Condition : Script : SL[:zone_courante] > 0
| >| >| >| > Sortir de la Boucle
| >| >| >| >
| >| >| > Fin - Condition
| >| >| > Condition : Script : SL[:event_courant] == 0
| >| >| >| > Opération : Interrupteur local A = Activé
| >| >| >| > Sortir de la Boucle
| >| >| >| >
| >| >| > Fin - Condition
| >| >| > Opération : Variable [0003:Case Courante] += 1
| >| >| > Condition : Variable [0003:Case Courante] == Variable [0002:Max Cases]
| >| >| >| > Sortir de la Boucle
| >| >| >| >
| >| >| > Fin - Condition
| >| >| >
| >| > Fin - Boucle
| >| >
| > Fin - Condition"


Cette événement permet de détecter le joueur à partir du moment ou il se trouve à 10 cases environs de l'ennemi. Évidemment si il y a un mur entre le monstre et le joueur, l'interrupteur A ne s'activera pas.
La page 2 contient ma page de course poursuite.

Pour le moment tous fonctionne mais j'aimerai avec ça utiliser un système de son, si le joueur fais du bruit en courant ou en marchant à une certaine distance (Donc il devra s'accroupir) alors l'ennemi va se diriger vers le lieu du son et inspecter la zone.


Seulement comment faire en sorte dans un premier temps que le monstre détecte le joueur derrière son dos et comment faire de modifier la vitesse de déplacement en 3 niveaux : Vitesse normal, accroupie (lente) et rapide (course) tous en permettant au monstre de détecter si le joueur cours derrière lui ?

En sachant que j'utilise le script Rme extended qui ajoute des commandes en plus.

J'imagine quelque chose du genre :
Si le joueur cours à x cases autour du monstres alors le monstre se tournera en direction du joueur.
De même si il marche ou s’accroupi.

Dans cette événement on peut voir que j'ai laissé la zone de détection à 10 cases. J'aimerai ajouter que si le joueur peut se faire repérer de 10 cases face à l'ennemi alors ca sera de 5 cases derrière l'ennemi par exemple.
De même avec une course rapide, la zone de détection passerai de 10 cases à l'avant à 20 et 5 à l'arrière à 10 par exemple.

Je ne sais pas si c'est compréhensible, pour le moment c'est encore flou vu la taille colossale de travail à faire mais j'ai envie de tester quelque chose en m'inspirant du jeu Alien : Isolation.

Posté dans Tests - Kuroi Sekai

Niishima - posté le 02/05/2023 à 17:32:00. (12 messages postés)

Merci beaucoup pour cette critique qui date maintenant de 1 an déjà. Je viens de tous lire et je suis content que cette expérience sur ce premier donjon t'ai plu.

Je suis revenu sur mon jeu récemment et travaille sur quelques corrections, notamment certains dialogues et je réajuste également la difficulté en faisant en sorte que certains ennemies soient moins "sac à PV".

J'ai également pris note du coffre blindé et des armes de donjon à équiper dans le menu à chaque utilisation.

Puisque le jeu complet est déjà sortie je ne sais pas si je peut poster une version améliorée sans empiété sur le poste du jeu de base puisque c'est déjà considéré comme fini.

J'ai également ajouté dans la nouvelle version un objet qui accèlère le temps nécessaire à la prochaine scène des relation pour briser la répétition. Par exemple au lieu de parler 5 fois au même personnage pour avoir la prochaine scène, avec cette objet à usage illimité tu ne dois que passer du temps avec lui que 2 fois.

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 14/07/2022 à 15:03:38. (12 messages postés)

Merci, c'était parce que mauvaise manipulation en voulant faire remonter la nouvelle version. J'aurai du éditer sur l'ancienne. :goutte

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 14/07/2022 à 14:42:55. (12 messages postés)

Merci beaucoup. :D
Puisque j'avais proposer la démo je dois proposer cette nouvelle versions
dans la rubrique "Jeu" ou "sortie de jeu" ? Je peux également supprimer le post "digital shadow - démo pour ne pas qu'il nuise au jeu complet sur ce post ? (j'avais fais un nouveau post dans "jeux terminé" plutôt que d'éditer sur celui "en développement".

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 02/10/2021 à 16:13:15. (12 messages postés)

Merci beaucoup, j'en suis loin d'être à la fin encore et j'irai regardé ça les Alex d'or pour la prochaine session.

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 02/10/2021 à 10:45:33. (12 messages postés)

Merci beaucoup du retour, c'est vraiment gentil. Pour la version final il y a pas mal de chose que j'améliorerai comme l'écriture de l'histoire et quelques bugs par ci par la ainsi que la difficulté de certains combats ainsi que de retravailler certaines cartes. Malheureusement le jeu a tendance à ralentir sur de grosses cartes avec pas mal d'event.

L'introduction est plutôt longue c'est vrai mais je ne trouve pas que c'est un defaut ca laisse le temps de se plonger un peu plus dans l'univers. Je travail sur ce jeu depuis plusieurs mois. J'ai commencé à reflechir sur le scénario et les personnages puis ensuite j'ai du méttre 5 mois à faire tous ce que j'ai fais actuellement.

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 17/09/2021 à 14:14:24. (12 messages postés)

Merci beaucoup. 😊😊 Si jamais le jeu te plait voir pas du tout ton avis est aussi importante pour voir tous ce que je dois changer ou améliorer. Des bugs ou des problémes de cohérence ou d'écriture à modifier. 😊

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 16/09/2021 à 22:22:06. (12 messages postés)

Merci beaucoup pour ce message. Je prendrai en compte cette avis pour améliorer mon jeu en modifiant un peu l'horloge et retravaillerai sur le peu de map ou on voit des véhicule pour respecter une certaine cohérence. 😊

Posté dans Forum - Kuroi Sekai (Digital shadow)

Niishima - posté le 16/09/2021 à 21:12:01. (12 messages postés)


Kuroi Sekai (Digital shadow)




image

Synopsis :

Une ville du Japon est menacé par une mystérieuse maladie issue de forme étrange qu'on appelle "Matière noir".
Un jeune lycéen emménage dans cette fameuse ville lors de sa dernière année de lycée et va au fil du temps
découvrir la raison de l'apparition de ce mystérieux phénomène mais découvrira que la matière noir n'est pas qu'une simple maladie.

image

Présentation du jeu et gameplay :

Mon jeu est développer sur le logiciel RPG Maker VX ACE. Le jeu est un rpg tour par tour alternant entre
donjon et vie de lycéen. Tout comme les jeux "Persona", votre calendrier se déroule sur plusieurs
mois dans lequel vous mènerez votre vie de lycéen. Vous otiendrez un travail, augmenterez vos relations social,
aller au restaurant, inviter vos amis à sortir, faire une multitude d'activités comme aller à la piscine ou aller au cinéma, etc.

image

Le jeu utilise son propre système de temps, en fonction des jours et des horaires de la journée des événements peuvent se dérouler dans la ville. Vos actions permettent une rejouabilité puisque chacun des joueurs doit gérer son emploie du temps comme il le souhaite.

Donjon et systéme de combat :

image

Le système de combat se déroule comme ceci :

Les personnages possèdent un deck contenant au maximum 30 cartes que vous pouvez crée comme bon vous
le semble. A chaque tours, chaque personnage pourra utiliser 3 cartes maximum qui finirons des leurs utilisations dans la tombe afin de n'être qu'a utilisation unique pour le combat. A vous de créer votre deck en fonction des situations et d'utiliser intelligemment vos cartes afin de vaincre vos adversaires.

image

Durée de vie du jeu final :

Ce jeu est une première version du jeu entièrement terminé avec une durée de vie aux alentours de 20 heures de jeu environs. Mon jeu contient des fautes d'accents, de ponctuation ou de terminaisons, des fautes d'orthographe. Il est toujours en cours de correction. Notamment au niveaux de bugs à corriger.

Liens de téléchargement :
1er version du jeu final.

Lien 1 : https://www.mediafire.com/file/186qlc8iv8p04wn/Kuroi_Sekai.rar/file

Lien 2 : https://drive.google.com/file/d/1uvcpdlP0VritGgoQx2SXA3VjHBoPnOrM/view?usp=drive_web

Lien 3 :https://mega.nz/file/Yjh0mIhb#6iP3aR60UhngDWxj7hEqn_993COG7zDNyXmwJghbJik

Lien 4 (itch.io) : https://muga947.itch.io/kuroi-sekai

Posté dans Sorties de jeux - [RMVXACE] Digital Shadow - démo

Niishima - posté le 16/09/2021 à 19:30:34. (12 messages postés)

Synopsis :

Une ville du Japon est menacé par une mystérieuse maladie issue de forme étrange qu'on appelle "Matière noir".
Un jeune lycéen emménage dans cette fameuse ville lors de sa dernière année de lycée et va au fil du temps
découvrir la raison de l'apparition de ce mystérieux phénomène mais découvrira que la matière noir n'est pas qu'une simple maladie.

Présentation de mon jeu :

Mon jeu est développer sur le logiciel RPG maker vx ace. Le jeu est un rpg tour par tour alternant entre
donjon et vie de lycéen. Tout comme les jeux "Persona", votre calendrier se déroule sur plusieurs
mois dans lequel vous mènerez votre vie de lycéen, obtiendrez un travail, augmenterez vos relations social,
aller au restaurant, inviter vos amis à sortir, faire une multitude d'activités comme aller à la piscine ou aller au cinéma et d'autres activités.

Le jeu utilise son propre système de temps, en fonction des jours et des horaires de la journée des événements peuvent se dérouler dans la ville. Vos actions permettent une rejouabilité puisque chacun des joueurs doit gérer son emploie du temps comme il le souhaite.

Donjon et systéme de combat :

Le système de combat se déroule comme ceci :

Les personnages possèdent un deck contenant au maximum 30 cartes que vous pouvez crée comme bon vous
le semble. A chaque tours, chaque personnage pourra utiliser 3 cartes maximum qui finirons des leurs utilisations dans la tombe afin de n'être qu'a utilisation unique pour le combat ou vous pouvez simplement effectuer une attaque physique sur l'ennemie. A vous de créer votre deck en fonction des situations et d'utiliser intelligemment vos cartes afin de vaincre vos adversaires.

Durée de vie de la démo et mise en garde :

La démo que je vous présente est la moitié du jeu. La démo possède une durée de vie de 12 heures 30.
Vous n'aurez qu’accès au premier semestre de l'histoire ainsi qu'au deux vrais premiers donjons.

! Mon jeu contient des fautes d'accents, de ponctuation ou de terminaisons, des fautes d'orthographe malgès l'effort que je fourni. Vous pouvez découvrir certain bug de collision ou autre mais
hormis ces défauts le jeu n'est pas entièrement fini mais toujours jouable !

Posté dans Forum - Bonjour à tous.

Niishima - posté le 16/09/2021 à 08:57:45. (12 messages postés)

Voila, je me présente. Je ne suis vraiment pas doué pour faire une longue présentation donc j'espère que ca suffira. Je suis sur rpg maker depuis plusieurs année, les jeux que je fais sont juste des petits jeux amateurs avec aucun interêt. Cependant en ce moment je travail sur un projet ou j'ai l'ambition de le faire partager. Cependant mon plus gros probléme est l'orthographe avec les accents et les terminaisons donc j'espère que même avec quelques fautes des gens voudront bien le tester. (quand il sera fini.)

Sinon bonjour à tous. 😊

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