❤ 0 Enigmes de blocs par Zessirb
Bonjour oniromanciens, je fais un deuxième tuto sur les énigmes à la Zelda, cette fois-ci sur les blocs.
Quels blocs ? Ne me dites pas que vous n’avez jamais joué à Zelda ! Mais si, les blocs qu’on peut déplacer en les poussant ! Vous voyez ?
Je propose trois sortes d’énigmes, toutes basées sur les blocs.
La création du bloc
Pas compliqué ! Vous avez peut être déjà vu un tuto le montrant, je vais vous montrer quand même au cas où.
Créez un évènement Bloc, au contact du héros.
Cochez la case direction fixe et décochez animé lorsqu’il se déplace (à part si vous avez un chipset fait exprès pour).
Mettez comme vitesse modérée et fréquence la plus haute.
En commande, vous mettez :
<>Déplacer évènement : Cet évènement, fuit le héros d’un pas (ignorer commande si possible)
<>Attendre 5 frames
<>
5 frames importantes, sinon lorsque vous poussez le bloc et que vous allez à sa droite, il ira à gauche alors qu’il était sensé aller en haut car il fait : Fuir le héros d’un pas
Voilà c’est tout simple.
Méthode 1 : Le chemin
La plus simple et la plus connue, vous mettez plusieurs blocs pour que le héros essaie de les bouger pour se frayer un chemin, quand il rate il doit sortir de la carte et revenir.
Je n’ai pas fait un tuto juste pour cette méthode, il y en a déjà plusieurs pour ça. Non, les plus importantes sont les suivantes…
Méthode 2 : La pente
J’appelle cette méthode comme cela car c’est en fait une case avant la sortie qui déplace le héros pour ne pas qu’il avance plus. Vous ne comprenez peut être pas tout de suite, nous allons voir ça. Voyons l’évènement Pente
Evenement en contact évènement héros, comme apparence ce que vous voulez, il n’y a aucun charset exact pour ça… Moi j’ai mis de l’herbe rouge, ne vous foutez pas de moi ^^ c’est juste pour montrer où c’était. En commande donc :
<>Déplacer héros un pas vers la gauche (ignorer commande si possible)
<>Activer interrupteur local A
<>
Deuxième page, processus parallèle avec interrupteur local A en condition
<>Attendre 1 frame
<>Désactiver interrupteur local A
<>
Pourquoi la deuxième page ? Parce que sinon tout simplement votre héros sera bloqué à tout jamais !
Seul petit inconvénient à la méthode, quand on ira sur la case flèche, le héros se tournera vers le rocher, je pense qu’il y a moyen de régler ça.
Méthode 3 :L’interrupteur
La partie la plus dure (qui ne l’est pas tellement) et la plus intéressante du tuto ! Il faut mettre le rocher sur l’interrupteur !
Créez l’évènement interrupteur, le plus dur du tuto :
Interrupteur, mode fantôme, image d’interrupteur, comme commande :
Deuxième page, image de l’interrupteur enfoncé mode fantôme comme commande :
<>
Ha ha ha je vous ai bien eu, hein ? Lol le système se fait en fait en processus parallèle ! Donc créez l’évènement Switch (aller un peu d’anglais ) :
Switch, processus parallèle, commande :
<>Variable X bloc rendre égale à coordonnées X de bloc
<>Variable Y bloc rendre égale à coordonnées Y de bloc
<>Condition Variable X bloc = X
<>Condition Variable Y bloc = Y
<>Interrupteur Bloc activé
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
Sinon :
<>Interrupteur Bloc désactivé
Fin
<>
Remplacez X et Y par les coordonnées X et Y de votre interrupteur
Si vous ne savez pas ce que c’est, cliquez sur la carte à l’endroit où se trouve votre interrupteur. Regardez en bas à droite, il doit être marqué 014, 008, 001: Bloc exemple, le premier nombre correspond à X, et le deuxième à Y.
Et voilà, c’est fini, comme variante de la troisième méthode, vous pouvez essayer de faire que quand le héros va sur l’interrupteur, l’interrupteur soit activé mais dès qu’il s’en va qu’il soit désactivé.
Bon jeu à tous, j’espère que vous aurez compris tout le tuto
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