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Messages postés par Zim Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1625 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
Posté dans Jeux - Fairytale |
Zim -
posté le 13/02/2010 à 12:10:07. (3093 messages postés) |

| Qu'apporte-t-elle de plus, cette version ?
Heureux que le développement reprenne : c'est un de mes jeux favoris depuis des années, je crois bien.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
Zim -
posté le 05/02/2010 à 10:23:43. (3093 messages postés) |

| Je pensais à appliquer mon schéma en utilisant la structure semi-linéaire principalement :
Par exemple, une histoire se met en place avec une organisation criminelle qu'on intègre après qu'on ait commis plusieurs méfaits : mais ces méfaits peuvent être commis dans l'ordre qu'on veut, et tous ne sont pas à commettre pour lancer cette histoire.
Ainsi, c'est bien des actions que nait l'histoire... Sachant qu'évidemment, en trer dans une organisation criminelle n'empêcherait pas de continuer une histoire d'amour, bien que cela puisse avoir des répercussions (la personne pourrait découvrir notre nouveau métier à un moment ou un autre, et le prendre plus ou moins bien selon l'avancée de la relation, ou le caractère de la personne).
Tu pourrais imagnier ainsi 3 à 5 fils conducteurs principaux, autour desquels se tisseraient des fils secondaires.
Autrmeent dit, le joueur croit n'avoir affaire qu'à des quêtes "secondaires", mais cela l'amène insensiblement vers un certain Destin.
Je suis sûr qu'il y a moyen, avec une structure suffisemment complexe, de lier liberté et histoire.
Les GTA sont peut-être un bon exemple de cela ? Je n'y ai jamais joué.
En tout cas, Oblivion, c'est une quête principale (amenant plusieurs missions), plusieurs quêtes secondaires (avec leur lot de missions), et des missions annexesqui ne mènent à rien (qui sont closes sur elles-mêmes).
Le modèle est à vrai dire moins libre que ce que je te suggère : puisque mon idée est que les missions accomplies au hasard puissent amèner la quête qui les rassemblent et qui leur donneraient sens, et non l'inverse (la plupart des missions dans Oblivion ne sont accessible qu'au cours des différentes quêtes).
EDIT : un jeu où la liberté est supposée être absolue, c'est Scribblenauts sur DS. Mais cette liberté, outre qu'elle est souvent limitée par des contraintes énoncées par le jeu (par exemple, interdit de se servir de telle chose) dans un but ludique, est très limitée narrativement. Plus la liberté au joueur est grande, plus il est difficile de tisser une trame : or, tisser une trame, ce n'es trein d'autres qu'affirmer que telle histoire es tplus intéressante qu'une autre. Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.
D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.
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Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
Zim -
posté le 05/02/2010 à 00:06:12. (3093 messages postés) |

| Peut-être que cet article pourrait t'intéresser, qui permettrait de faire naître de cette liberté une histoire construite. Sachant que j'y présente les éléments structurels minimaux. Une structure complexe peut démultiplier les structures minimales, les combiner... Et j'ajouterais qu'il y a des évènements que je n'évoquais pas, qui peuvent se produire de manière cyclique (si tu introduis aussi la notion de temps).
Je suivrai d'un oeil intéressé ce projet. 
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Posté dans Forum - [RMXP] The Ark of Gladoria |
Zim -
posté le 01/02/2010 à 23:07:32. (3093 messages postés) |

| Moi, ce qui m'avait pas beaucoup plus, c'est de balancer plein d'infos sur le système de combat avec plein de touches à retenir d'un coup.
Pourquoi pas un système de combat complexe, mais faut laisser le temps au joueur de l'assimiler.
C'était le conseil du jour.
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Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre |
Zim -
posté le 27/01/2010 à 08:30:12. (3093 messages postés) |

| Zeus, j'ai eu l'idée aussi du nombre infini : je voulais qu'il apparaisse si on trainait trop, et quand il ne restait plus qu'à trouver la sortie, et j'imaginais que contrairement aux autres, il nous poursuivrait.
Mais d'après AristA et Astram, comme il y a plein de moments où on doit attendre que le passage se libère, ce serait vraiment méchant qu'il nous poursuive... Sauf lorsqu'on est arrivé au niveau 5, où ça risque au contraire d'être trop gentil malgré tout.
L'idée des couleurs est une bonne piste, de même le bonus temporaire. Enfin je trouve, mais faut que j'arrête de donner mon avis sur ce jeu, c'est pas le mien, quand même. 
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Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre |
Zim -
posté le 27/01/2010 à 01:09:51. (3093 messages postés) |

| Je parle pour AristA, parce qu'il est sans doute allé dormir ( ), mais si vous avez des suggestions, vous pouvez les faire !
Spoiler (cliquez pour afficher) Perso, je lui ai suggéré - l'idée est encore à travailler - un compte-à-rebours après lequel on est gameover, et le seul moyen de regagner du temps, c'est de passer un niveau : comme ça, ça obligerait le joueur à faire un compromis entre jouer prudemment et rapidement.
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Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre |
Zim -
posté le 27/01/2010 à 00:55:53. (3093 messages postés) |

| J'avais francisé le titre d'Osmos par automatisme, mais je pensais bien au même jeu. Regarde Flow, ça devrait t'intéresser, et c'est sorti en 2007 (jouable en flash, et peut être téléchargé gratuitement).
C'est sûr qu'un gamplay plus approfondi donnerait plus de raisons de jouer plus longtemps à Nombre, mais ce ne serait plus le même jeu : je trouve que son minimalisme même justifie son existence, car c'est somme toute plutôt rare, et ça a un intérêt réflexif sur l'essence du jeu.
Pardon d'avoir cru apercevoir de l'agressivité dans ta précédente remarque. 
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Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre |
Zim -
posté le 27/01/2010 à 00:14:10. (3093 messages postés) |

| La référence à flOw serait mieux venue, sorti avant Osmose, si je ne m'abuse.
Observe un peu mieux la plupart des jeux avec une dimension RPG : c'est le coeur de leur mécanisme qui est mis en évidence ici. C'est si tu préfères une réduction à l'essence. La minimalité du gameplay est ce qui précisément en fait l'intérêt (minimalité qui n'implique pas inefficacité).
Y mettre un scénario, des chiffres en HD, des effets photoshop, je ne sais quoi, n'aurait rien changé à l'intérêt de ce jeu, mais l'aurait encombré d'un fatras inutile. 
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Posté dans Forum - [RM2k3] Nombre |
Zim -
posté le 26/01/2010 à 22:16:17. (3093 messages postés) |

| Je me permettrais de me citer :
"AristA exhibe ici l'artificialité de son travail plutôt que la camoufler, pour ainsi, assumée, en faire une force au lieu d'une faiblesse : c'est osé, mais ça marche !".
Le gameplay action-RPG-auto est diablement efficace, de même ce design épuré. Bravo AristA ! 
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Level Up! |
Posté dans Forum - [RM2k] Falco 1st Quest |
Zim -
posté le 24/01/2010 à 16:05:36. (3093 messages postés) |

| Citation: Non j'ai trouvé celui du gosse et celui au nord de la map-monde, mais pas celui dans le donjon. |
Celui du donjon buggue. Je l'avais vu dans la première version (mais buggué : pas ramassable), et dans le deuxième il a tout simplement disparu.
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Posté dans Forum - [RM2k] Falco 1st Quest |
Zim -
posté le 24/01/2010 à 15:57:01. (3093 messages postés) |

| Citation: Écoute, le prochain cours je m'excuserai de pas avoir ri quoi avec l'image internet ''serious business'' et toussa. |
Déformation professionnelle. [/hs]
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Posté dans News - Do be do wha |
Zim -
posté le 24/01/2010 à 00:50:33. (3093 messages postés) |

| Nemau a dit: Nous avons enfin l'origine de ton pseudo... spèce de facho ! ( ) |
Est-ce du sang allemand ou algérien qui coule dans mes veines ? Allez savoir. (Je refrène en tout cas autant que possible mon côté nazillon de l'orthographe. )
Trêve de hors-sujet : je ne connaissais pas Crow de Yue. Je ne manquerai pas désormais d'en suivre l'avancement.
Et merci, Nikopoll, de m'avoir inclus dans la news ! 
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Level Up! |
Posté dans Forum - [RM2k] Falco 1st Quest |
Zim -
posté le 23/01/2010 à 11:54:41. (3093 messages postés) |

| C'est un joli compliment que tu fais là, pele, je suis jaloux, j'en veux un pareil.
Falco : ce serait peut-être une innovation, d'orienter les portes autrement que vers le bas, mais certainement pas une amélioration : autant utiliser une solution simple, efficace et reconnue. ^^ (Utiliser éventuellement des entrées cachées pour cacher, justement, des secrets.)
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Posté dans Forum - Vos bricolages |
Zim -
posté le 21/01/2010 à 09:16:45. (3093 messages postés) |

| UP!
Tu as fait d'autres bricolages depuis le temps, Karreg ?
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Posté dans Forum - [MMF2]Mr. Blizzard |
Zim -
posté le 20/01/2010 à 12:07:20. (3093 messages postés) |

| C'est un bon jeu "apéritif", comme l'appellerait Monos. ^^
D'autant que c'est très propre, le résultat fait très pro.
Bravo OmegaBowser !
Quant à Freud_du_94, il prenait la discussion en cours : il est vrai que hors contexte, tes remarques pouvaient paraître déplacées, Création : c'est-à-dire que le visiteur lambda pouvait se dire, avant de lire les explications que tu as données ensuite en réaction aux commentaires d'AlexRe, que l'accueil des projets de jeux/jeux était sans doute bien agressif sur Oniro.
Bref, sujet clos, mais ce manque de pondération dans tes réponses à AlexRE m'a quelque peu étonné.
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Posté dans Forum - [RM2k] Falco 1st Quest |
Zim -
posté le 17/01/2010 à 14:12:25. (3093 messages postés) |

| Tu fous tous les RTPs (méthode de bourrin si on a la flemme de sélectionner seulement ce qui est utilisé), tu ajoutes FullPackageFlag=1 dans le fichier .ini : et il est autonome.
Tu l'as fait je crois pour cette version ?
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Posté dans Forum - [RM2k] Falco 1st Quest |
Zim -
posté le 16/01/2010 à 11:55:20. (3093 messages postés) |

| Si on en juge d'après les screens, c'est un jeu qui a l'air sympathique. Y jouer confirme cette première impression.
Sur ces bases, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de très bon !
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Posté dans Forum - [RM2k3] Frost house |
Zim -
posté le 16/01/2010 à 00:53:48. (3093 messages postés) |

| J'ai mis du temps à comprendre que tu appelais le rez-de-chaussé "premier étage".
Ah ces Québécois. 
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Level Up! |
Posté dans Forum - [Flash]Star Guard |
Zim -
posté le 07/01/2010 à 13:27:40. (3093 messages postés) |

| Je l'avais déjà fini à plusieurs reprises. La narration en est admirable !
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Posté dans Forum - Fucking Naive : The angel falls (demo 01.01.10) |
Zim -
posté le 02/01/2010 à 14:29:07. (3093 messages postés) |

| En général je télécharge et joue à un jeu seuelement si j'ai des infos dessus (autrement dit, je n'y ai pas joué).
Si j'ai bien compris, c'est un jeu private-joke. C'est ça ? En général, c'est pas trop mon trip, tant pis si c'est le cas. En bon "Fucking Naïve", le jeu fake me tentait plus : non pas que je croyais qu'il était bon, mais j'étais suffisemment intéressé pour vérifier s'il l'était ou non.
A vrai dire, ma véritable question est la suivante : quel intérêt d'avoir monter ce canular ?
Se retrouver avec un jeu complètement différent, et qui sans canular n'aurait sans doute pas retenu mon attention (pas mon trip).
Et surtout présenter un personnage gentil, auquel plusieurs membres d'Oniromancie étaient prêts à rendre service, à soutenir, qui lui témoignanient une sympathie sincère, au point d'achever de me faire perdre l'a-priori moral que j'ai longtemps eu contre cette commu', pour découvrir qu'il n'existe pas et que le but de la manoeuvre était de dénoncer (à tort) la bétise bien-pensante des membres. C'est donc une publicité pour le jeu private-joke, ou une insulte de grande échelle ?
Merci de répondre.
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Posté dans Forum - Fucking Naive : The angel falls (demo 01.01.10) |
Zim -
posté le 27/12/2009 à 19:26:07. (3093 messages postés) |

| This game seems very unique. I'll try it fore sure. And well, be it worth its price - and translated in English (alas, as it requires even more work from you) -, I would be delighted to pay money for some hours of enjoyment. 
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Posté dans Forum - Lectures |
Zim -
posté le 28/11/2009 à 23:10:05. (3093 messages postés) |

| Ah oui, et si quelqu'un veut d'autres précisions sur les livres que je présente, suffit de demander. 
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Posté dans Forum - Lectures |
Zim -
posté le 28/11/2009 à 22:53:16. (3093 messages postés) |

| Citation: C'est con, parce que j'aurais bien aimé savoir de quoi parle "Dieu en personne", la couverture est sympa... (enfin maintenant j'en sais un peu plus, puisque j'ai été obligé de googler) |
Bah, c'était pas la mort de googler... Tout ce que j'aurais pu en dire, c'est que Marc-Antoine Mathieu :
1) est angevin \o/
2) est pétri de références philosophiques maitrisées, qui ne dessèchent certainement pas son esprit, au contraire sont le point de départ de ses fabulations.
3) aborde de manière tout à fait passionnante le média bande-dessinée dans plusieurs de ses albums, notamment la série "Julius Corentin Aquefaque" (anagramme de Kafka, duquel il emprunte l'univers bureaucratique à en étouffer - un peu comme dans OFF de Mortis Ghost, si vous y avez joué), où il multiplie les mises en abime, à plusieurs niveaux jusqu'au vertige. Ses œuvres, sauf de toutes premières, dispensables, publiées dans un périodique dont le nom m'échappe, et quelques pages du deuxième tome de Julius Corentin Acquefaque, sont toujours dessinées en noir et blanc, en accord avec la cité morne dans laquelle ses héros évoluent, dont ils échappent souvent (croient-ils) par l'intervention, sinon de Dieu, du moins du dessinateur démiurge en personne.
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Posté dans Forum - Lectures |
Zim -
posté le 28/11/2009 à 22:16:45. (3093 messages postés) |

| J'ai essayé de le lire, parce que j'aime beaucoup l'idée de deux compagnons voyageant dans un monde dévasté (c'est quelque chose qui me hante depuis plusieurs années). Mais j'ai abandonné le livre... faute à une mauvaise traduction ? Le style ne m'en plaisait guère... En tout cas l'édition est bourrée de coquilles à un point inadmissible.
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Posté dans Forum - Lectures |
Zim -
posté le 28/11/2009 à 17:21:06. (3093 messages postés) |

| Buzzati, Kundera, Pouchkine : de bons choix (surtout Kundera, dont je crois bien avoir quasiment tout lu à une époque). ^^
Qu'est-ce que j'ai lu dernièrement ? (Et dont je recommande évidemment la lecture) :
Lorenzaccio de Musset (relu)
Les deux sources de la morale et de la religion de Bergson (relu) (ici en édition critique que je ne déconseille, Bergson se suffit pour s'expliquer)
Tristes tropiques de Lévi-Strauss
Dieu en personne de Marc-Antoine Mathieu
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Posté dans News - Gif-News |
Zim -
posté le 26/11/2009 à 01:14:26. (3093 messages postés) |

| C'est rare les news, par ici. Bonne initiative, gif.
Par contre quelques erreurs à propos des jeux d'Astram :
IParadise HS : Invasion est une version dépassée de IParadise Gaiden II: La menace robotique.
Quant à IParadise Life Zone, il fallait rediriger vers le remake, qui a quand même cinq années et pas mal de nouveautés plus.
C'est qu'il est difficile (limite impossible) de supprimer des jeux de la base de données, Astram a été obligé de créer des doublons.
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Posté dans Forum - [1.0.4] Heros Fantasy : Un nouveau héros [complet] |
Zim -
posté le 20/11/2009 à 12:22:21. (3093 messages postés) |

| Tata Monos a dit:
Par contre que cela soit claire pour tous le monde : Je ne changerais pas le nom du jeu et je ne corrigerais pas. L'erreur est réalisé. Création m'en avais parlé après coup. Et je changerais pas. Car peso je trouve que c'est trop tard. Et ça change rien au jeu. C'est qu'un titre. Le titre ne fais pas le jeu. (Sauf chez les pro, et je ne suis pas pro, ca m'aideras pas à faire plus d'Euro)
Et je n'ai pas envie de tous retoucher. Je considère que ce jeu est bouclé, et je suis passé à autre chose
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Je ne comprends pas que tu ne veuilles pas corriger ça. Supprimer une lettre sur la pochette de jeu, sur l'écran-titre, réuploader, te prendra une demi-heure max., pour quelque chose de plutôt important. Enfin c'est dommage, quoi. :/
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Posté dans Forum - [RM2003] SURVIVE [News V2 + Votes] |
Zim -
posté le 06/11/2009 à 18:37:26. (3093 messages postés) |

| Ah oui, je me le rappelle, j'avais modifié moi-même les touches pour pouvoir le faire. Si tu n'as pas la patience d'attendre la v2, ce n'est pas bien compliqué à faire, Kilam a bien organisé sa programmation.
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Posté dans Forum - Gold Fever |
Zim -
posté le 25/10/2009 à 01:38:37. (3093 messages postés) |

| Roi of the Suisse a dit:
Et si ton jeu est médiéval, pourquoi ne pas dire "or" en vieux français !?!?!
euh... ... ...quelqu'un parle le vieux français ?
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Je parle l'ancien français. On dit "or", pareil. [/HS]
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Posté dans Forum - Gold Fever |
Zim -
posté le 21/10/2009 à 19:25:59. (3093 messages postés) |

| Chrysomanie ? Ouais, j'aime bien (de même plutomanie - il n'y a pas de mal à inventer de nouveaux mots du moment qu'on le fait correctement). A voir si ça ne choque pas les oreilles des autres. 
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Posté dans Forum - Gold Fever |
Zim -
posté le 21/10/2009 à 00:20:31. (3093 messages postés) |

| Ma misérable (et erronée ?) tentative de francisation donne "Chpusso". No comment. 
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Posté dans Forum - Gold Fever |
Zim -
posté le 20/10/2009 à 23:57:53. (3093 messages postés) |

| sriden a dit:
40 pages sur le titre, yay ! \o/
Et pourquoi pas Le Trésor des Âmes Damnées ?  |
Forcément, je l'avais sur le bout de la langue, moi aussi.
Je proposerais bien un titre en -manie. Manie, qui veut dire folie, par ex. La métromanie, par exemple, désignait au dix-huitième siècle la propension des gentilshommes à composer des vers en toutes occasions (le mètre désigne la longueur du vers). Bref, je m'égare.
La folie de l'or. Qui n'est pas "auromanie", qui est un mélange de latin et de grec (c'est mal, et dans le cas présent, ça sonne moyen). Il faudrait donc savoir comment on dit "or" en grec, puis mixer ça. Si quelqu'un sait le grec de "or" ? (Je ne garantis pas la beauté du résultat, mais ça part d'une bonne intention. )
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Posté dans Forum - [RM2K]Ayask (Version 1.2) |
Zim -
posté le 10/10/2009 à 15:45:16. (3093 messages postés) |

| Je viens de jouer un peu plus d'une demi-heure : je me suis arrêté au passage dans les égouts.
Ce que j'en ai retenu :
- la raison du crash (attraction phénoménale du vaisseau par la galaxie) est en effet curieuse, et rencontrée dans une séquence aussi décisive que l'introduction, tend à dé-crédibiliser la suite de l'histoire.
- je confirme que les combats sont un peu trop nombreux dans la première séquence où ils n'ont pas vraiment de sens pour le joueur (ce n'est pas une séquence où le but était d'oppresser le joueur, de lui donner l'impression d'être au milieu particulièrement hostile, n'est-ce pas ? et non plus une séquence durant laquelle le joueur tient particulièrement à augmenter la puissance de ses personnages). Les obstacles qui ne sont qu'une formalité ne sont pas particulièrement palpitants : autant éviter de les multiplier. Qu'importe la fréquence des combats, même élevée : du moment qu'elle est justifiée.
- la représentation intermittente des personnages durant les combats est certes inhabituelle : elle s'explique par le choix d'utiliser le système de combat en vue de face de RM2K tout en donnant l'illusion d'un système en vue de profil. Cela s'explique par une limitation technique, mais qui correctement exécutée peut avoir son charme. *
- fautes d'orthographe, tournures déroutantes (mais québécoises ?), grossièreté généralisée des dialogues (mais après tout, c'est peut-être une caractéristique des peuples d'Ayask ?). Il me semble que tu t'en es maintes fois excusé, Kirk, je ne te ferais pas l'affront d'y insister plus.
- mise en scène par moment expéditive. Je ne peux pas dire que je me suis senti particulièrement enthousiaste de suivre les aventures des héros de ton histoire : non pas que les persos ou l'histoire soient mauvais, mais parce que précisément la mise en scène en exploite insuffisamment le potentiel.
- liés à la mise en scène, plusieurs soucis de cohérence. La disparité des styles des divers éléments graphiques - mais à cela on est habitué avec le "making" amateur ; l'usage extensif et injustifié de personnages reconnus d'autres jeux-video (pour ne nommer qu'eux, les héros de Rudra no Hinou) : le pari est [trop] audacieux de prétendre pouvoir faire oublier les originaux. Attention : tu reprendrais uniquement les graphismes, les musiques tirés de Suikoden, ça ne me dérangerait pas alors le moins du monde : ce serait une réinterprétation louable d'un univers passionnant. Et d'autres soucis de cohérence relevant de différents ordres. Par ex. l'icône des armes à feu représentée par le symbole du sexe masculin : interprétation psychanalytique reconnue, mais qui pourrait alors être étendue aux épées, ce qui n'est pas le cas, ce qui en fait une incohérence. Ou bien des gobelins qui chantent des berceuses. Ca m'a amusé, mais je ne crois pas non plus que c'était intentionnel : je veux bien qu'un rondoudou ou une sirène disposent de tels pouvoirs hypnotiques, mais un gobelin tout de même, avec sa voix crissante, et en plein combat ! Ce sont des exemples, disais-je, qui pourraient relever à tes yeux du chipotage, mais c'est un aspect de la création auquel je suis particulièrement sensible : car si quelque chose me semble incohérent, l'illusion fictionnelle cesse d'opérer pour moi, ce qui est fâcheux du moment que tu désires faire naître par ton histoire dans le cœur du joueur tous les sentiments qui demandent de sa part une implication très forte.
En conclusion, je suis plutôt d'accord avec mtarzaim. Je respecte ton travail, mais ne peux m'empêcher de penser qu'il pourrait être bien meilleur.
* Dans Croix Celestes, j'étais au départ étonné de voir les ennemis se dédoubler au moment d'attaquer : choix de design s'expliquant je pense par une volonté d'animer leurs sprites dans le système de combat de RM2K3 qui ne le permet pas par défaut , mais comme c'est un choix de design scrupuleusement et habilement respecté, je ne m'en suis pas plus formalisé : un jeu-vidéo d'excellence est capable de nous faire gober les pires absurdités.
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Posté dans Forum - [RM2K]Ayask (Version 1.2) |
Zim -
posté le 10/10/2009 à 12:38:29. (3093 messages postés) |

| Si les deux dernières phrases étaient ironiques (ce pour quoi elles peuvent passer aisément), je n'en vois pas trop l'intérêt (à moins que tu aimes être désagréable ?).
Des combats longs et nombreux (ils le sont bien ? j'avoue que ma critique porte sur la pertinence de la tienne, pas sur le jeu) sont gênants, en effet. Les autres points de gameplay relèvent du détail (les persos qui n'apparaissent qu'au moment d'attaquer, je crois que c'était le cas dans les célèbres Legion Saga inspirés de Suikoden : intertextualité en rien gênante) : qui ne justifient donc pas l'ironie finale.
Quant à la critique de détails de l'intro S-F., certes elle est valable, mais que ça ne donne pas une mauvaise impression du jeu : la suite (je crois) relève plus largement de l'heroic-fantasy, pour laquelle des connaissances en astro-physique et en aéro-spatiale ne sont pas requises (connaissances requises d'ailleurs surtout pour ne pas déplaire à ceux qui sont versés dans ces domaines).
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