Tyroine -
posté le 07/07/2023 à 10:18:54 (10380 messages postés)
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❤ 4Falco Kenetec Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
J'ai "fini" TotK (décidé d'arrêter là mon expérience en rushant la fin) après avoir enchaîné environs 40h non stop à la sortie du jeu, puis joué 20h de plus moins emballé puis carrément à reculons sur la fin jusqu'à hier soir.
Ca a été une véritable montagne russe : un plongeon littéral du plus haut dans le ciel jusque dans les tréfonds de la terre...
Si le jeu est quand même très bon en soi, il est pour moi autant si ce n'est plus que BOTW jonché de défauts qui rendent l'expérience imparfaite, et surtout... Bah surtout 6 ans pour "ça". 6 ans pour "juste" BOTW2, parce que c'est clairement ce que c'est.
J'ai rien contre les suites en général, mais Zelda comme FF pour moi... Un nouvel opus, c'est la chance de voir une nouvelle itération. Une nouvelle interprétation de l'univers, des pnj, des villes, de la quête de Link. Et là bah fatalement on est déjà en terrain connu. Si ça avait pris un an ou deux pour émuler un espèce de "Majora's Mask" moderne, pourquoi pas. Mais le temps de dev d'un Zelda classique pour arriver à... la bête suite directe de BOTW, je trouve ça très dommage.
MM lui même n'avait rien à voir avec OoT. Alors ok on retrouvait la plupart des mêmes pnj visuellement, mais c'était expliqué par le temps de dev mais quand même, tout le reste était inédit et unique.
Visuellement c'est le même jeu que 2017. Et en soi... C'est pas bien grave, je trouve le jeu très beau tel qu'il est, mais vu qu'on a le même moteur... ça participe au sentiment de non dépaysement. Je connais déjà ces climats, ces couleurs, ces effets météorologiques. Faut-il absolument les changer ? Pas forcément non, si ça permet de garder le moteur "alchimique" du jeu qui est génial en soi et permet toutes ces interactions.
Par contre je suis désolé mais ma crainte principale s'est confirmée : c'est absolument le même open-world et ça c'est un véritable problème.
Oui d'accord, ils ont changé la topographie de toute la carte, c'est un effort louable. Est-ce que c'est suffisant ? Pas vraiment à mon goût, ça donne l'illusion que le jeu est différent, mais c'est toujours véritablement le même monde.
Alors ok il y a des ajouts balèzes : les îles célestes et les profondeurs. Mais chacun de ces ajouts est beaucoup trop imparfait :
- Les îles célestes sont jolies mais beaucoup trop peu nombreuses, leurs patterns se recyclent très vite, il y en a trop peu d'uniques et du coup... bah ça devient un devoir, presque une corvée de continuer à aller les découvrir parce qu'on sait déjà à quoi s'attendre.
- Les profondeurs... il y a le sentiment initial de découverte, quand on se rend compte que les parois sont parfaitement imbriquées avec la surface, qu'il faut lancer des graines de lumière pour se repérer... C'est vraiment chouette. Puis très vite on a le sentiment que c'est BEAUCOUP trop grand pour RIEN et on finit par se construire un scooter volant pour rush de racine de lumière en racine de lumière pour éclairer la carte et juste passer le nez fourré dans la carte pour repérer de rares trucs intéressants, parce que clairement l'explo à l'aveugle trouve vite ses limites. Donc là, c'est l'extrême inverse des îles célestes. C'est trop grand pour son propre bien et ils ont pas assez potassé du côté d'Elden Ring à cet égard.
Trop grand pour son propre bien... C'est mon constat de TotK. BOTW était déjà très grand, oui mais c'était une découverte. J'avais bien aimé passer ces 80h+ dans Hyrule à escalader, me frayer des chemins, planer avec le paravoile... découvrir les grandes cités etc. Mais j'ai déjà fait tout ça en 2017. Là même si tu as changé la topographie, ajouté de nouveaux monstres (tous très cools et certains avec une IA bien marrante comme les gros Bokoblins et leurs sbires) et des trucs un peu partout... ça ne me suffit plus.
Oui, TotK est "mieux" rempli que BOTW c'est vrai. On y trouve globalement plus de choses à faire.
Mais au final, ça reste majoritairement du remplissage un peu c/c. Et c'est inévitable pour un monde aussi grand, c'est pas non plus un drame si j'ai pu m'amuser pendant 40h non stop. Mais la lassitude s'est pointée beaucoup plus vite parce que j'avais déjà le sentiment d'avoir fait tout ça. L'explo, les sanctuaires, les Korogus, les grandes fées, les mêmes cités...
C'est vrai que pour palier à ça, TotK s'explore différemment et je salue l'intention.
Le jeu est de fait beaucoup plus aérien que BOTW, puisqu'on peut se propulser dans le ciel avec les tours, repérer des trucs de loin, et y aller en volant depuis les nuages. C'est un sentiment super grisant et impressionnant de pouvoir passer du ciel jusque dans les entrailles de la terre sans aucune transition, tu sens que c'est clairement ce que Aonuma aurait voulu faire à l'époque de Skyward Sword.
Oui mais du coup cette façon d'explorer permet surtout très vite de faire son exploration à la carte. De "survoler" la grande majorité de la surface... Tu me diras, oui mais c'est ton choix en tant que joueur de skip, et sûrement qu'un mec comme Nemau continuera de quadriller toute la map à pied malgré tout.
Sauf que bon, c'est trop tentant. Trop tentant parce que quand t'as déjà exploré de façon "classique" pendant 40h, que tu as éprouvé la boucle de gameplay et de "leveling" (équipements, matériaux de monstre), tué les monstres les plus forts (Griocks, Lynels etc)... et qu'il te reste encore 60-70% de la map à explorer... Oui mais explorer pour quoi faire ? Sachant que j'ai déjà atteint un "sommet" d'évolution de mon équipement ?
Je pense que y'a pas de bonne réponse et que les devs attendent pas vraiment du joueur de tout explorer, comme pour le premier. Il faut savoir lâcher prise et se laisser porter au gré du vent... Et le fait que ça soit aussi grand ça permet d'offrir la liberté d'avancer dans la partie du royaume qu'on veut sans jamais être handicapé. Sauf que du coup, toutes les zones se valent... et ne se démarquent pas plus que ça au final.
J'ai toujours pas parlé du système de "craft" et d'association d'items qui a probablement du demander ces 6 ans de devs avec ces combinaisons démentes entre quasiment tous les objets du jeu.
Oui c'est génial en terme de jeu-vidéo. Oui, les possibilités sont folles, ça permet de réussir pas mal d'énigmes environnementales et de sanctuaires de façon très libre. A la fin, je trouve que c'est globalement un gadget que la plupart des joueurs exploiteront pas franchement à fond. Mais j'ai évidemment apprécié l'implémentation de ce système, y'a toujours ce petit moment "ah ouais donc ça ça marche" qui fait plaisir.
Je trouve que le fait que les sanctuaires soient "marouflables" de plein de façon différentes est à la fois bien et pas bien. Pas bien parce que la plupart du temps on va traverser lesdits sanctuaires en 1mn chrono sans buter plus que ça, ce qui fait que j'en ai retenu quasiment aucun. Puis bon encore une fois devoir me faire 180 sanctuaires pour augmenter mes coeurs et mon endurance alors que j'ai déjà fait ça dans le premier, c'est devenu une corvée. J'aurais préféré qu'on puisse trouver des quarts de coeur et des fragments d'endurance dans la nature pour récompenser l'exploration comme dans les anciens.
Histoire de dire un peu du bien : le système d'association d'objets rend les combats beaucoup plus intéressants, avec des flèches auxquelles on peut tout attacher ce qui permet des effets sympa dans tous les sens, pouvoir fusionner son bouclier avec une fusée et s'envoler pour survoler les ennemis, leur balancer des flèches élémentaires voire des flèches de confusion pour qu'ils s'entretuent, un champignon fumigène pour les aveugler... y'a plein de possibilités rigolotes, et pour les gros tryharders on peut faire des trucs vraiment stylés.
Ils ont aussi tenté de régler des problèmes majeurs de BOTW : les donjons thématiques et les boss aux apparences différentes.
Et encore une fois, ils vont pas au bout des choses. Oui, c'est sympa de voir des donjons avec des designs différents (les machines de BOTW se ressemblaient toutes à l'intérieur), sauf qu'ils réussissent l'exploit d'être encore plus courts et faciles que ceux de BOTW (j'ajouterais même que finalement, au moins les donjons de BOTW avaient une ou deux mécaniques cools comme pouvoir modifier le donjon en temps réel, c'était impressionnant), là franchement faut aller chercher 4 serrures et heuuuu voilà c'est fini. Wow. Certains sont un peu plus variés que d'autres mais ça va pas non plus très loin. Puis ok ils ont enfin mis des ennemis dedans, sauf que ce sont tous des robots Soneau... ça aurait été bien plus sympa de mettre des monstres adéquats aux régions.
Et les boss... même chose. Ils ont des designs uniques et plutôt cools, mais les combats... sont ultra expéditifs. A chaque fois que tu te dis "ah c'est pas mal" bah c'est déjà terminé.
Reste la partie histoire qui souffle encore chaud et froid... J'aime vraiment pas cette décision d'avoir fait comme BOTW et que toute la partie "intéressante" de l'histoire se passe dans des flashback dans le passé. On a l'impression que notre époque est chiante à mourir en comparaison, et les sages du présent qui vont accompagner Link sont très lisses et pas tous très charismatiques. Bon c'est Zelda donc ok c'est lisse c'est un peu normal.
Je dirais quand même que y'a pas mal de chara designs assez sympa.
Et Zelda a enfin un grand rôle et un intérêt central à l'histoire, ça c'était très bien alors qu'au début j'en doutais. Finalement elle en fait autant si ce n'est beaucoup plus que Link et c'était agréable comme affirmation de son personnage.
Au delà de ça Rauru est plutôt cool et Ganondorf... Bah c'est Ganondorf quoi.
Alors perso j'ai été assez déçu je vais être honnête. Son chara-design est plutôt cool (pas mon préféré), pour moi sa vraie forme réussie c'est Ganon momie, il est vraiment flippant et dangereux. Sa forme humaine est... bah somme toute assez classique. Le traitement de son personnage est très banal, ses motivations... C'est Zelda. Sa forme démoniaque est vraiment too much (agreugreu j'ai des cornes et des cheveux rouges très longs) mais sa forme finale fait sens et est plutôt cool.
Sauf que comme pour BOTW, cette phase finale c'est une phase spectacle. Plus sympa à jouer certes, mais vite répétitive, trop simple, expédiée. Un grand dommage. J'ajouterais même que franchement la phase 1 du combat de Ganon de BOTW était beaucoup plus impressionnante et cool que les 2 premières phases de Ganondorf de ToTK. Quand t'as déjà terrassé 15 ombres de Ganon tout au long du jeu... Y'a plus aucune surprise.
Pour quand même parler en bien de l'histoire, les flashbacks de ce qui se passe dans le passé sont généralement réussis et intéressants, le sort de Zelda est vraiment cool et poignant, et la cinématique d'obtention de l'épée de légende est vraiment top.
Ce qui contrebalance beaucoup avec les cinématiques du présent dont la majorité des dialogues sont c/c parce que le jeu part du principe que tu peux faire les donjons dans l'ordre que tu veux, donc on va te répéter les mêmes conneries à chaque fois. C'est cheapos, c'est long, c'est naze.
Nintendo sait pas aller droit au but avec ce jeu j'ai l'impression. Le nombre de mini-cinématiques à la con que tu peux pas skip et qui bouffent du temps de jeu pour rien, c'est impressionnant.
Ou leur gestion de l'inventaire dépourvue de système de "favoris" ou de catégories dans les consommables, on leur avait aussi reproché l'absence de carnet de cuisine... hé regardez on a ajouté des notes de cuisine quand t'as réussi une recette... mais là encore, c'est de la merde parce que y'a aucun moyen de les classer par ingrédients, par qualité, par effets... Non c'est juste bazardé au pif comme ça et démerde toi avec. Bah super.
Les fées. Dans le premier c'était simple, tu les trouvais, tu leur donnais les items adéquats et elles amélioraient tes équipements. Bah là non faut d'abord faire des quêtes chiantes pour chacune d'entre elles, sinon bah t'oublies l'amélioration d'équipements. Du coup si tu les fais pas tu te prends quand même des one shot une bonne partie du jeu
Bref, j'ai adoré puis été vraiment déçu par ce jeu. C'est malheureusement un peu ce à quoi je m'attendais: BOTW2 sous stéroïde.
Je disais au début que du coup les ajouts de TotK rendraient BOTW caduque... mais je suis même pas certain finalement.
Je pense que BOTW en tant que jeu restera bien plus digeste que ToTK. Le fait que l'exploration soit plus "terre à terre" rend l'expérience moins bordélique et probablement mieux pensée. Dans ToTK oui tu peux te faire plaisir à faire tout et n'importe quoi, et ça je l'ai peut-être pas assez salué mais en terme de jeu-vidéo c'est génial. Sauf que y'a des jeux dédiés à ça... Et puis y'a Zelda... où c'est là quoi, mais c'est pas le coeur du jeu. Donc du coup, ça devient surtout assez gadget, même si ne pas s'en servir c'est passer à côté du "coup de génie" du jeu.
Je note ce jeu toujourspasd'instrumentdemusique/20
Tyroine -
posté le 30/10/2022 à 21:58:20 (10380 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse AnthonyP
Gaga de son chachat
Ah yes, une nouvelle page ! Je vais pouvoir étaler de longs pavés plein de médias longs à charger
Bon, commençons par une critique plus rapide que d'habitude avec American McGee's Alice (et non pas Madness Returns, le second). C'est un jeu qui m'a toujours fasciné depuis l'adolescence, où j'avais trouvé une démo gratuite sur PC laissant jouer quelques niveaux. A l'époque déjà je trouvais ça bizarre, bien tordu et visuellement accrocheur. En plus il y a une super VF avec des voix très charismatiques de plusieurs acteurs et actrices assez connus.
Mais voilà, je n'étais jamais été au delà du simple test, et je profite de toujours être coincé sur PS3 pour enfin m'y coller.
Oui, parce que j'ai cru de souvenir que c'était un jeu aussi dispo sur PS1, sauf que pas du tout. Mais le store PS3 permet de l'avoir... si on achète Madness Returns. Et on a donc le premier jeu porté depuis le PC, accessible à partir de Madness Returns.
Bon je vais pas y aller par 4 chemins : j'ai abandonné le jeu au bout de quelques heures, mais on va quand même parler du positif :
Les +
+ Sur au moins les trois premiers niveaux, le jeu a quand même une jolie identité visuelle. Les niveaux sont fouillés avec quelques idées visuelles psychédéliques, c'est même plutôt impressionnant. Les designs sont... entre l'étrange et le mauvais goût, mais c'est tellement bizarre et unique que ça participe au charme de l'expérience (genre un gnome qui fume de la weed ou une tortue avec une tête de vache pour ne citer que ça). Par contre les designs de Alice et du chat de Cheshire fonctionnent, et sont même plutôt cultes aujourd'hui je trouve. Le bestiaire est grotesque (dans le bon sens) et un peu dérangeant, c'est aussi relativement gore pour l'époque...
+ L'OST est clairement un des points forts de ce Alice. Entre chœurs oppressants bien que tantôt féériques, petites musiques au xylophone, de jolies envolées musicales... mais surtout beaucoup de travail d'ambiance, les musiques ont une couleur assez particulière.
+ Je l'ai déjà dit plus haut, mais la VF est vraiment coolos, même si parfois inégale. Je trouve la voix du chat de Cheshire envoûtante (il me semble entendre Clayton de Tarzan), Alice a une voix et des intonations qui collent parfaitement... je vois du Eric Legrand (Vegeta) au casting, bref. Un beau travail de voix qu'on retrouvera d'aussi bonne qualité si ce n'est meilleure dans la suite.
Eeeeet... c'est tout pour les points positifs
Les -
- La structure du jeu est chiante à mourir. C'est vraiment un jeu "d'action-plateforme" à l'ancienne où tu vas d'un point A à un point B en traversant des couloirs. Alors, c'est pas trop le cas dans les 3 premiers niveaux, qui sont de fait assez sympa... on te fait traverser des pièces pour aller chercher des trucs, déclencher des scripts... ça reste très simpliste, mais c'est acceptable. Et là, le drâme.
On se met à enchaîner des niveaux de plus en plus dépouillés visuellement, proches de 1001 pattes sur PS1 dans des grottes ou des chemins de forêt où y'a 3 éléments de décor, c'est chiant parce qu'on va constamment tout droit... et puis merde c'est long, mais si long ! Je prenais sur moi en me disant "le jeu démarrait si bien, peut-être que ça redevient bien ensuite" mais j'ai abandonné avant de pouvoir vérifier cette hypothèse, je n'ai pas atteint le château de la reine. Mais si la moitié du jeu est aussi soporifique et non inspirée... non merci.
- C'est donc un jeu PC... porté sur PS3. Bon c'est pas injouable mais simuler la gestion de la souris au pad c'est clairement pas fou, et en plus le jeu est optimisé à la pisse. Alors oui je sais que la PS3 est une vieille console maintenant, mais heu le jeu date quand même de fin 2000, et ça raaaaame dès que y'a plus de deux ennemis à l'écran, le framerate a clairement quitté la pièce.
Et puis du coup les combats sont pas intéressants et très directs, ça marche pas très bien, mais en plus la plateforme marche pas beaucoup mieux, elle est même épouvantable.
Le jeu essaye de proposer plusieurs trucs en même temps et ne réussit absolument rien. Reste son ambiance, ses musiques, ses quelques niveaux pas trop inintéressants... mais ça dure pas bien longtemps.
Je l'ai balancé à la poubelle sans regret.
Encore un jeu culte de la PS1 que je n'avais jamais fini de ma vie. J'avais seulement la démo, et j'ai probablement du regarder un let's play vite fait y'a quelques années... Mais concrètement, j'ai davantage vécu MGS au travers des anecdotes des gens et des vidéos internet que par moi même.
J'ai donc décidé de corriger cette erreur, et ma foi...
Le jeu reste franchement très bon. Beaucoup moins wtf-Kojimaesque que ses suivants (même si j'ai adoré le 2), mais à l'instar de Vagrant Story c'est un jeu de la PS1 qui repousse clairement les limites techniques et narratives de l'époque.
Les +
+ Commençons par ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu : le renouvellement quasi constant des situations. Alors oui, le gameplay pur et dur de MGS est pas très poussé, il est même ultra simpliste. On peut clairement pas faire tout ce qu'on pourra faire dans MGS2, et ça m'a étrangement surpris parce que je pensais qu'il offrait davantage d'options d'approche que ça.
Mais.
La première partie du jeu est vraiment top. On trouve toujours un nouvel objet qui aura son utilité. Un carton à la con pour se cacher, des lunettes infrarouges, un radar pour voir les claymore enterrées etc etc... Et tout ça trouve toujours son utilité en jeu. Les boss sont pour la plupart encore assez cools et font exploiter différemment le gameplay. Un coup on va lancer des grenades sur un tank, un coup on va essayer de prendre Revolver Ocelot de vitesse, au détour d'un couloir on va contrôler un missile auto-guidé pour avancer, se servir du masque à gaz, faire un duel de snipers... Bref, ça s'arrête pas, et le jeu ne reste pas bloqué dans son gameplay limité.
+ J'ai l'impression qu'on parle rarement en profondeur des musiques de MGS, mais en même temps... On les entend partout aussi. C'est pas rare de regarder des vidéos d'essais sur des jeux, ou de passer dans des lives voire même entendre les musiques de MGS pour des effets "comiques". Elles sont rentrées dans la pop-culture des gens "de notre époque", et franchement l'OST de MGS... tu sais de suite que c'est MGS. C'est unique.
J'aime bien que le thème "Intruder" évolue tout au long du jeu avec plusieurs variantes, ça donne un sentiment de progression au travers de la musique.
+ L'histoire est pas aussi bordélique que les jeux suivants, ce qui est un bon point. Et ça n'empêche pas qu'il y ait des retournements de situation toutes les heures, des personnages hauts en couleurs un peu kitsch qui te racontent leur vie tout en crevant L'utilisation du codec reste une bonne idée pour palier aux limitations techniques de l'époque, ça parle quand même un peu pour rien dire ou se répéter 10 fois, Kojima oblige, mais c'est globalement assez agréable à suivre.
J'en profite pour glisser dans les points positifs... les doublages français. Bon, c'est compliqué.
La traduction est souvent aux fraises, oui. Mais les comédiens n'y sont pas pour grand chose, et si l'ensemble des voix est parfois légèrement inégal (Meryl un peu plate puis qui double aussi Sniper Wolf on la reconnait de suite, Psycho Mantis qui double aussi le secrétaire à la défense il a même pas fait l'effort de changer son jeu d'acteur ), la voix de GreyFox sans masque qui colle pas du tout... Bah pour l'époque, pour un jeu PS1 avec autant de dialogues avec un ton assez "sérieux", c'était quand même exceptionnel, voire même du jamais vu (peut-être sur PC ?).
Alors oui, des fois on a l'impression d'entendre une parodie à la Nicky Larson. Mais ça ne représente pas l'ensemble du jeu, je m'attendais à ce que ça soit infernal façon Ken le survivant mais on finit par se faire aux voix ça pose plus trop de problèmes.
Les -
- J'ai trouvé la seconde partie du jeu beaucoup plus poussive avec des passages assez chiants. L'ascension des escaliers de la tour avec 200 soldats sur le chemin, les allers retours pour la clé thermique, le combat contre le HINDE... qui est cool hein, mais c'est looooong il faut attendre que l'hélico daigne revenir à hauteur du toit dans la phase 2, ensuite y'a la phase de rappel à la corde où j'ai rien compris xD Mais heureusement que tu peux bourrer et je suis arrivé en bas avec 1 hp.
Puis on nous refait un duel de sniper, et ça fait partie des affrontements qui ont mal vieilli en terme de maniabilité, et puis y'a des trucs cons comme Sniper Wolf planquée derrière un arbre avec ses bras qui dépassent mais tu peux pas la toucher... x) L'affrontement contre Vulcan Raven aussi, en soi il est cool et original mais ça m'a vite gonflé la partie de cache cache avec les missiles donc j'ai miné toute la zone jusqu'à ce qu'il meurt tout seul
- ... j'aurais quand même préféré jouer avec les vois anglaises pour que ça soit globalement plus "sérieux" à écouter, malgré que je défende un petit peu la VF
- C'est quand même très théorie du complot et branlette malaisante de Kojima sur l'armement et le name-dropping d'opérations historiques dans tous les sens... mais bon souvent ça donne quand même du contexte donc ça allait, là c'est vraiment pour pinailler.
J'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit 10 000 fois sur MGS. Même s'il vaut mieux lire le résumé de Metal Gear 2 dans l'écran titre avant de débarquer, MGS est un jeu qui se suffit assez bien à lui même, avec une mise en scène stratosphérique pour son époque et son support, un message anti-guerre bien senti bien qu'un peu kitsch çà et là (Meryl et Snake qui parlent d'amour et de caribous )... Ca reste un grand jeu, très intéressant à faire aujourd'hui encore.
Silent Hill, ça a toujours été une série qui m'a terrifié. Concrètement j'ai été traumatisé de l'horreur quand on m'a passé Alien en CM2 (cherchez pas à comprendre ) et quand j'avais lancé la démo de Resident Evil 2 tout gamin. Je me souviens m'être rué pour éteindre la console quand le marchand d'armes se fait dévorer vivant par les zombies qui passent par les fenêtres x)
Bien des années plus tard vers 14 ans j'ai tenté d'installer la démo PC de Silent Hill 2 ou 3, mais à cette époque souvenez-vous pendant l'installation d'un jeu il y avait des screens et de la musique, et ça a suffi pour me mettre les chocottes et annuler l'installation...
Ce n'est qu'à la sortie de Dead Space que j'ai réussi à vaincre ma peur de l'horreur, alors que le jeu était quand même bien gore et flippant
Mais du coup Silent Hill... à part quelques essais d'émulation çà et là ou le 2 avec le mod enhanced de la commu installé l'an dernier (j'avais avancé quelques heures) ou des let's play au pif çà et là, j'en ai jamais fini aucun. Et vous connaissez la chanson, étant bloqué avec la PS3 et mon envie de faire les classiques PS1 que je n'ai jamais terminés voire manqués, c'était l'occasion d'enfin m'enfoncer dans les rues brumeuses de Silent Hill.
Et ça tombe bien, il se finit en 6-7h.
Les +
+ C'est l'ambiance horrifique PS1 dans son pur jus malaisant. Les décors ultra pixelisés qui semblent "bouger" avec la caméra, le travail de texture des murs et des portes, de la rouille et du sang, de l'usure... C'est une esthétique qui revient ultra à la mode depuis quelques années dans la scène indé des jeux d'horreur qui veulent un peu tous rendre hommage aux classiques PS1 (Silent Hill, RE) et ça se comprend parce que... ok, c'est de la PS1 donc honnêtement c'est plus vraiment ça qui me fait peur aujourd'hui.
Mais l'ambiance. L'atmosphère... tout ça, ça fonctionne encore. C'est oppressant, c'est décrépi, on se sent jamais vraiment en sécurité. Et quand on pense déjà que les décors arpentés de monstres sont creepy, quand on passe dans la dimension cauchemardesque, ouh boy
Donc oui vraiment l'atmosphère de Silent Hill 1 avec ses immenses rues et sa brume iconique... Est vraiment unique. Même par rapport aux suivants, SH2 ne ressemble pas tant que ça à SH1. Il y a aussi un vrai travail sur la lumière de la lampe torche sur les décors, c'est canon.
+ Le travail sonore est particulièrement réussi, que ça soit les bruitages des monstres, la sirène iconique de Silent Hill qui annonce le passage d'un plan à un autre, le crépitement de la radio qui s'intensifie quand des monstres arrivent, et surtout... les doublages parfois un peu maladroits et déconnectés, qui sans non plus atteindre le niveau "autiste" des persos de SH2 (c'est voulu) qui ont des interactions qui foutent le malaise, interpellent quand même plusieurs fois dans l'aventure.
Les longs blancs entre deux phrases, les réactions de Harry qui est prêt à tout pour sauver sa fille, la plupart des personnages qui semblent au début être dans le déni de la situation cauchemardesque... Y'a un truc vraiment représentatif des doublages un peu hésitants de l'ère PS1. Mais j'insiste sur le fait que les doublages ne sont pas mauvais en soi, ils manquent parfois un peu d'émotion mais je trouve que ça contribue à l'ambiance quand même.
Aussi comment ne pas citer les compositions cultes de Akira Yamaoka entre tambourinements métalliques qui rendent fou ou les thèmes principaux absolument cultes :
Le thème de l'infirmière Lisa, une de mes musiques préférées tout jeu-vidéo confondu, et un passage poignant
+ J'ai été assez agréablement surpris par le level-design de SH. La ville est immense mais on est jamais perdu parce que la carte est intelligemment mise à jour à chaque fois qu'on a un nouvel objectif, qu'on rencontre une impasse ou qu'on a ouvert une porte ou trouvé ces dernières fermées. De fait, oui on passe beaucoup de temps dans le menu de la map ce qui peut être un peu lourd, maiiiiiis c'est Silent Hill, c'est comme ça. Le jeu nous fait quand même changer de zone principale au moins trois fois, avec dans chaque quartier des niveaux vraiment emblématiques tels que l'école ou l'hôpital, qui poussent les potards de l'horreur au maximum pour son support PS1. L'interaction entre les items et les énigmes à base d'items est toujours assez claire et logique.
J'ai joué en normal donc le jeu était assez accessible et très (peut-être trop) généreux en objets de soin et en munitions. Je voulais pas me prendre la tête, mais à mon avis en difficile le jeu prend un tout autre sens comme survival-horror. Là j'étais dans un équilibre plutôt bienvenu pour une première partie... Mais ça a peut-être diminué le potentiel de stress offert par le jeu.
Les -
- Normalement vous ne devriez pas être étranger à mon aversion envers les jeux à "grosses" énigmes... tout simplement parce que je suis un abruti Et Silent Hill est réputé pour avoir des énigmes particulièrement corsées (voire incompréhensibles ? ).
Alors c'est très simple : dès que j'ai été vraiment bloqué, je me suis donné 10mn grand max et puis j'ai sorti la soluce sans la moindre vergogne avant de péter un câble. Et autant dire que sans la soluce j'aurais très probablement abandonné le jeu, donc c'est un moindre mal
- Malgré ce que j'ai dit sur le fait que la map soit bien foutue et que le jeu s'arrange toujours pour qu'on sache où on aille (ne refusant pas une belle part à l'exploration et de quelques destinations annexes, ce que j'ai apprécié), dans la dernière partie du jeu... adieu la carte. Et c'est... méga chiant.
Alors certes : ce n'est pas très long c'est littéralement la dernière heure de jeu et je comprends bien que c'est thématique. La ville a sombré dans son niveau le plus profond de ténèbres donc je suppose que l'endroit devient trop "méconnaissable" pour qu'on nous offre la carte de la dernière zone, on est dans "l'inconnu", ok je peux comprendre ça.
Ca n'en reste pas turbo chiant Déjà parce que dans le dernier donjon faut ouvrir v'la les 30 portes différentes sur trois putain d'étages et qu'on passe son temps à toutes les retester, mais c'est surtout AVANT d'arriver dans le dernier donjon qu'on est juste lâché dans la dernière partie de la ville dans le noir presque complet, sans carte, où faut littéralement piffer et errer en courant comme un dératé pour espérer trouver la suite.
Bon, ça m'a pas pris "si longtemps" que ça, mais c'était quand même assez pénible.
Et puis Silent Hill fait partie de ces jeux qui te préviennent pas que tu vas avoir une bonne ou une mauvaise fin, j'ai eu la mauvaise Je suis allé au bout mais autant dire que j'ai pas eu le courage de refaire les deux dernières heures de jeu juste pour 5mn de cinématique légèrement différentes (et le vrai boss de fin bon ok). J'ai donc fini le jeu sur youtube Et ma foi, c'était une conclusion très satisfaisante !
Difficile d'être encore surpris en 2022 par un jeu aussi classique que Silent Hill, mais l'atmosphère marche toujours franchement bien. L'histoire est assez classique mais suffisamment intéressante et nébuleuse, avec ce petit symbolisme vraiment typique de la série où tout le bestiaire, les donjons, les boss sont liés à la psyché d'Alessa, transformant la ville en son propre cauchemar.
A faire pour la culture Et les tank control m'ont même pas tant dérangé.
Tyroine -
posté le 11/10/2022 à 00:15:37 (10380 messages postés)
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Gaga de son chachat
Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu
Nonor a dit:
Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?
Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.
Un générique absolument culte.
Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.
Quelle. ERREUR.
J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.
Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.
J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.
Les +
+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.
Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque...
Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.
Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".
A 1mn43, les frissons !!
Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !
Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !
Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !
+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.
Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.
Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.
Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !
On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace Donc le développement va vraiment très loin.
Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.
Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.
Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :
Qui est plus ou moins un cyborg, un humain façonné de la même matière que les démons (qui sont métalliques, un peu des robots). Déjà y'a une scène super cool où il tranche son propre bras pour se libérer du méchant principal, et en plus ça amène à son background et sa thématique vraiment touchante sur le rejet, trouver sa place dans le monde... une thématique un peu "banale" mais que j'ai trouvée franchement bien traitée et émouvante, ça m'a beaucoup rappelé Dragon Ball avec le grand-père Gohan qui recueille un "destructeur" amnésique, et lui apprend l'importance de l'amour, la compassion... A la fin, Rudy est aussi humain si ce n'est plus que n'importe qui d'autre.
Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !
+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.
Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...
A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.
Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger
+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !
La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.
Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...
Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.
Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? ).
C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.
Les -
- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.
A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.
Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate...
Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.
Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.
- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.
C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe Mais comment tu devines ce genre de truc ??
Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.
Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose
Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.
- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération ).
Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...
Voilà, je crois que vous avez compris... L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...
Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça
- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE
C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !
Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !
Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.
Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice
Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger??
Tyroine -
posté le 03/10/2022 à 00:17:03 (10380 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Juste derrière Suikoden 2, j'ai terminé Vagrant Story auquel j'ai échoué à accrocher de nombreuses fois en émulation au fil des années... parce que c'était difficile, pas évident à prendre en main, t'es paumé tout le temps... Et puis finalement, quand t'as plus de PC et beaucoup de temps à consacrer à un seul jeu, bah c'est pas si compliqué Du coup je l'ai fini en 33 heures et WOW. La claque. Clairement un des meilleurs jeux de la PS1, je trouve qu'aujourd'hui encore c'est vraiment un super jeu, il a quelques défauts mais contrairement à Suikoden 2, j'ai pas vraiment eu le temps de m'ennuyer.
Les +
+ Pour commencer, la réalisation graphique du jeu est tout simplement lunaire pour son support. La mise en scène, sans être aussi "fofolle" qu'un Metal Gear Solid, est tout bonnement bluffante de réalisme et de détails. C'est simple, ça aurait quasiment pu être un jeu PS2. Il y a des tas de topics qui montrent point par point tout ce qui est fou graphiquement dans VS, notamment dans le prologue du jeu (les visages animés avec les yeux qui clignottent, les bouches animées, la gestuelle, les effets de lumière réalistes...), mais ce qui frappe encore plus que la technique, c'est la mise en scène ultra cinématographique. C'est classe, c'est toujours parfaitement chorégraphié, le découpage, les champs contre champs, le rythme, les bulles de dialogue stylisées, le travail de caméra... C'est juste fou pour de la PS1. Y'a des tas de cinématiques où franchement, si tu te mets dans le contexte d'époque, bah c'est juste bluffant et c'est toujours aussi divertissant.
La ville de Lea-Mundis est superbe avec ses inspirations de la ville de Saint-Émilion, en France. C'est un visuel vraiment atypique dans le paysage vidéoludique japonais de cette époque.
+ J'ai toujours eu du mal avec les OST des jeux Ivalice, qui sont souvent soient trop effacées, soit trop "complexes" et qui ont tendance à pas trop marquer (c'est mon gros problème avec FF12), mais Vagrant Story a probablement le meilleur équilibre de tous ces jeux, avec des musiques qui ont vraiment une âme différente, quand tu écoutes du VS tu sais que c'est du VS... Même s'il y a quelques envolées musicales qui rappellent franchement (en bien) le thème des combats de FFTA.
Mon thème préféré et de loin le plus marquant, celui de l'antagoniste établi en début de partie : Sydney
Y'a un côté torturé et malsain avec ces voix presque asynchrones, ça participe grandement à rendre le personnage énigmatique, menaçant... et alambiqué. Ses objectifs ne sont pas très clairs, mais il est entouré d'une aura qui sonne franchement "ce mec est un méchant... mais c'est compliqué".
+ Le chara-design est excellent. Allez on peut peut-être légèrement tiquer sur les deux mèches géantes du héros Ashley Riot, mais je trouve globalement qu'il a une bonne classe, les différents antagonistes ou les persos double-agents sont ultra stylés, même les soldats ont une vraie gueule avec leurs armures typiques des jeux Ivalice, et surtout le bestiaire WAOUH. Il y a tellement de mobs et boss différents, ultra bien modélisés et aux designs vraiment, vraiment cools.
Je vous laisse jeter un oeil à ce wiki avec les modélisations 3D du bestiaire pour vous faire une idée : une telle richesse pour un RPG en 3D sur PS1, sachant que c'est pas du tour par tour, je trouve ça assez balaise.
Et comme c'est une discussion qui revient régulièrement sur discord, j'en profite : bordel que ça fait du bien d'avoir un casting de personnages, héros comme antagonistes, qui tourne pas autour de gniards entre 14 et 16 ans, mais plutôt des personnages dans la force de la vingtaine et la trentaine, de vrais adultes, avec des designs plus marqués et intéressants que le sempiternel casting manga avec perso aux cheveux bleus, perso aux cheveux rouges, etc etc... J'extrapole un peu, mais honnêtement c'est un style auquel j'accroche beaucoup plus... c'est plus européen et ça colle bien avec l'époque médiévale / heroic-fantasy du jeu.
+ En général les scénarios de Matsuno me passent au dessus de la tête. Souvent trop politiques avec pas assez de place pour le développement de persos... comme pour les musiques, je trouve qu'ici encore ils ont trouvé un juste milieu qui fonctionne bien. Alors oui, la situation de départ est pas évidente à décrypter : il faut assimiler les trois factions qui oeuvrent les unes contre les autres, qui se trouve où, pourquoi, quels sont les enjeux... Si on est très attentif pendant le prologue, normalement... ça va. Au fil des heures, les persos se dévoilent et on commence à comprendre. Et surtout, l'intrigue politique sert vraiment de ciment et de prétexte à l'histoire, mais les personnages ont leurs objectifs et leur background bien distincts.
Toute la zone d'ombre du passé du héros, Ashley, est ultra intéressante et contrairement à ce que je pensais, on fait pas tirer sur cette ficelle tout le long du jeu... On a même les réponses à ses flash-back torturés assez rapidement, mais on ne sait pas évidemment tout ce qui est vrai ou faux, par qui est-il manipulé... Donc vraiment, tout ça est intéressant. En découvrir plus sur les motivations de Sydney est aussi intéressant, il crève clairement l'écran à chacune de ses apparitions. Vrai méchant ou agent neutre, faux-gentil ? Jusqu'à la fin, ça restera une des questions fondamentales de l'histoire.
J'avoue que j'ai trouvé quand même la fin légèrement confuse et qu'il m'a fallu aller lire un topic pour être certain d'avoir bien compris... et... bah en fait j'avais bien compris mais j'ai eu peur que ça soit parti en "bordel à la Nomura", sauf que non, donc ouf Au final, le "larbin" de Sydney qui le sert tout du long du jeu... est peut-être mon personnage préféré. Profondément humain, j'ai trouvé ses interactions avec l'enfant et la femme kidnappés vraiment intéressantes, et les raisons sur sa présence ou sa foi aveugle envers Sydney vraiment poignante.
La plupart des persos ne sont pas manichéens. Il y en a, évidemment. Mais j'apprécie vraiment les efforts qui ont été faits pour dépeindre des personnages alambiqués et intéressants.
+ Pour finir sur les points positifs, le "jeu" en lui même... devient vite assez prenant. Bon on va dire que je m'acharne sur Suikoden 2, mais c'est tout l'inverse de ce que j'ai ressenti en y jouant Tout dans Vagrant Story implique le joueur. Le gameplay avec sa myriade de compétences et d'attaques "à timer" au bon moment pour faire des combos avec différents effets (vol de vie, vol de mp, coups critiques etc etc...). C'est pas facile à appréhender, mais du coup on est constamment concentré pour bien réussir ses QTE pour dézinguer efficacement les ennemis.
J'avais peur aussi du level-design ultra labyrinthique et de la carte en 3D (je déteste les cartes en 3D), mais finalement au bout de 10h de jeu je m'y étais fait depuis un moment, et la carte est... pas si mal foutue que ça, une fois qu'on comprend à la lire. Le level-design reste assez labyrinthique et il va falloir passer beaaaaucoup de temps dans le menu des cartes, mais bon. On finit par débloquer un système de téléportation à mi-chemin, ce qui facilite en partie les allers retours.
Mais alors du coup, Vagrant Story, est-ce un jeu parfait ? Evidemment... que non.
Les -
- Ok revenons sur le gameplay : en surface et en action, ça fonctionne bien. Mais alors en profondeur, hoooooooolala que c'est laborieux, que c'est complexe pour pas deux. Il y a différents problèmes, et je suis toujours pas certain de pouvoir les identifier. Des erreurs de trad ? Des systèmes mal pensés ?
Parce que sur le papier, ça n'a pas l'air si compliqué que ça : On a plusieurs types d'armes, chacune avec des effets de la plus haute importance :
- Certaines "assomment"
- Certaines "tranchent"
- Certaines "transpercent"
Jusque-là, rien d'anormal. Tu te doutes qu'il faudra changer de type d'arme en fonction des ennemis. Oui mais attends, c'est pas fini : chaque arme a des tas de stats d'affinité, et ces affinités passent leur temps à changer à force de s'en servir... Basiquement, plus tu vas taper des morts vivants, plus tu vas faire mal aux morts vivants, mais moins mal à un autre type d'adversaire. Bon, pourquoi pas.
Sauf qu'au bout d'un moment le jeu... n'a juste plus aucun sens. Tu te retrouves face à des ennemis auxquels tu ne fais aucun dégât. Alors tu le scan avec une magie, et regardes toutes ses stats, puis celles de ton arme.
"Ah ben je dois équiper une arme qui transperce son armure, je suppose"
Sauf que... bah ça marche pas Pourquoi ? J'en sais toujours rien. Des fois oui, des fois non, ça dépend de l'humeur du jeu. Est-ce la nature de l'arme qui importe le plus, est-ce que c'est ses affinités, c'est un mélange ? C'est pas clair, c'est vraiment pas clair et ce qui devait être juste une petite réflexion de gestion des combats, finit par devenir un calvaire contre certains ennemis et boss parce que tu sais pas comment les buter. Alors tu vas finir par trouver des solutions, pas ouf et qui peuvent prendre trois plombes, puis tu reprends ta route jusqu'à ce que ça arrive encore.
Et puis y'a un système de craft. C'est complexe.
Et puis y'a un système de gemmes... ça rajoute encore une couche... Y'a des buffs, des debuffs (sur le perso, sur les ennemis), aaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAH !!!
Pourquoi ne pas s'être contenté de plus simple ? Au final une fois le jeu terminé... c'est pas si grave. Le gameplay fonctionne quand même super bien, les timings des QTE changent selon les armes ce qui aide encore plus le joueur à s'investir et à rester concentré pour apprendre les timings. J'ai quand même passé un bon moment manette en main, mais wouhou en terme de stats / stratégie, ça peut être très laborieux.
- Mais c'est pas fini, parce que le héros fait partie des Riskbreakers : le jeu a donc une jauge de Risk.
Concrètement, la jauge de Risk ce sont des points "malus" qui remplissent une jauge plus tu tapes un ennemi. Plus tu tapes un ennemi, et plus cette jauge augmente... Ce qui réduit ton pourcentage de chances de le toucher au fur à mesure. En contre-partie, tes sorts sont plus puissants, mais par contre tu dois toujours jongler hors combat (attendre que la jauge redescende) ou claquer des items pour faire redescendre cette jauge, ce qui est... ben juste lourd en fait. C'est juste une jauge malus pour essayer de mettre des bâtons dans les roues du joueur, mais franchement ça n'a pas grand intérêt.
Et c'est une sacré occasion manquée, parce qu'on peut débloquer des compétences d'armes (c'est encore autre chose que les magies) au prix de... la santé du joueur.
C'est complètement con. Pourquoi ne pas avoir profité de la présence de la jauge de Risk pour aider le joueur à la faire se vider en utilisant les compétences d'arme ? Ce qui le récompenserait d'avoir fait des combos, monté la jauge de risk, pour ensuite envoyer de grosses compétences.
En fait on a souvent l'impression que le jeu se bat avec nous plutôt que de jouer avec nous.
Ah et un peu comme dans un Fallout, on peut sélectionner les différentes parties du corps des adversaires pour apporter de la stratégie aux affrontements. Frapper la tête finira par rendre l'ennemi muet (pratique si c'est un mage), les jambes ça le ralentit, le bras ça baisse sa force etc etc... Sauf que... ce système n'est quasiment pas mis à contribution du début à la fin du jeu. J'ai lu des topics un peu çà et là, et apparemment c'est quelque chose qui est davantage important dans les NG+... Parce que oui, c'est un jeu pensé pour le NG+ et pour... le speedrun. Y'a un timer. Clairement en avance sur son temps ce jeu, oui mais voilà moi j'ai pas envie de NG+ donc va te faire voir
- Il faut aussi que je parle d'un moment, à peu près à la moitié du jeu, qui m'a complètement rendu fou et a failli me faire abandonner, puisque j'ai tout simplement commencé à mourir en boucle et perdre au moins 5h de jeu le tout mis bout à bout :
Le jeu t'oblige à subitement changer ta routine de gameplay, après plus de 10h, sans prévenir, sous peine de te faire one shot par les mages.
En gros... On loot une nouvelle magie, et c'est toujours important parce qu'elles indiquent souvent leur utilité dans la zone qui suit. Et cette magie est un bouclier magique qui annule tout simplement la prochaine magie lancée sur le héros (que ça soit une magie de soutien lancée par soi même, ou justement, une magie ennemie).
Oui sauf que voilà, cette magie demande énormément de mp. Donc je me suis dit que j'étais pas amené à m'en servir tout le temps, parce que y'a pas de vendeur et que les potions de magie se limitent à ce que tu loot.
Mais du coup voilà, j'ai cru être bloqué pendant 5h parce que je pensais ne pas pouvoir passer cette zone : j'entre, y'a un mage, je me protège avec la barrière, il lance sa magie, j'ai plus de barrière... Et si je fais LA MOINDRE ERREUR, il relance sa magie et... je me fais. One. Shot. Sans race.
Sachant que parfois les trajets sont assez lourds et longs, ça fait chier. Alors je me dit "merde, si ça se trouve je dois aller ailleurs j'ai pas le niveau".
Et bref je vous la fait courte, mais ça a été ça pendant 5h. Où que j'aille, le jeu a décidé que soudainement, le fun se résumait à se faire one shot par la création entière. J'ai juste pas compris ce bond de difficulté ahurissant.
Et donc, quelle était la solution ? En fait quand tu attaques un ennemi, j'ai dit plus haut que tu pouvais faire des combos avec des capacités différentes... l'une d'elle permet de voler les mp d'un ennemi.
Donc... Voilà ce qu'est devenue ma nouvelle routine de jeu. Claquer mon bouclier anti-magie, ne plus avoir de mp (ou juste la moitié), essayer de rusher le mage, lui voler ses mp (mais pendant ce temps tu lui fais pas de vrais dégâts), REMETTRE la magie, probablement la perdre de nouveau s'il a le temps d'attaquer... bref. En gros à partir de cet instant dans le jeu, y'a qu'un seul gameplay et c'est celui-là : tout faire pour voler les mp pour constamment avoir un bouclier anti-magie sur ça, sous peine de se faire one shot, game over, tout recommencer depuis la dernière save.
J'ai fini par m'y faire hein mais BORDEL ça a été long et rageant jusqu'à comprendre que c'était la nouvelle meta, et assez frustrant d'être forcé de s'y tenir.
- Histoire de finir sur quelques défauts en vrac : le système de téléportation pue la merde parce qu'il UTILISE LES MP DU JOUEUR selon la destination choisie, ce qui va donner des situations ridicules comme suit :
- Je me téléporte à mi-chemin du lieu visé parce que j'ai pas assez de mp
- Loading, j'ai plus de mp. Bah... j'attends qu'ils remontent tout seul. Afk téléphone.
- J'ai de nouveau assez de mp, je me retéléporte en espérant atteindre mon lieu souhaité initialement.
- Ca peut prendre parfois deux à trois sauts de téléportation. Au secours. Faut être complètement con pour penser un système pareil. Je veux bien qu'on essaye d'ajouter de la cohérence entre les systèmes de jeu mais faut pas non plus abuser.
Et puis le boss final. Alors.
Le combat peut être très, TRES long. Et puis d'un coup, il a une capacité spéciale qui lance une cinématique... assez longue. Et à UN MOMENT, tu as une fraction de seconde pour réussir une QTE et lancer une défense anti-ténèbres... sinon c'est game over. Ah et la barrière anti-magie fonctionne pas sur cette attaque, ça serait trop facile. Mais quel fun dites-moi. Ah et en plus il fait cette attaque au moins trois fois ? MAIS QUELLE BONNE IDEE
Il y a aussi beaucoup de menuying dans le jeu, et ce dernier est particulièrement fatiguant parce que les menus sont longs à s'afficher, les transitions d'un menu à l'autre sont lentes, il faut constamment passer par les menus pour afficher la carte entière mais surtout changer d'arme... en plein combat. Il y a des raccourcis pour toutes les capacités et les magies, mais pas pour changer d'arme, sûrement parce que ça impliquait de changer en temps réel des trucs trop complexes, mais du coup ça alourdit vraiment l'expérience.
Ah et j'ai joué pendant 7 heures en ayant manqué la première moitié du prologue du jeu... qui est une cinématique accessible... seulement en restant afk à l'écran-titre -_- Ce qui fait que j'avais beaucoup de mal à cerner les factions et les motivations des persos pendant tout ce temps... Qu'est-ce que c'est que cette aberration de game-design ?? Pourquoi tu voudrais rendre optionnel la moitié des clés nécessaires à la compréhension de ton histoire ?
Pfou... y'avait beaucoup de choses à dire, mais ça en valait la peine.
Je m'attarde toujours beaucoup sur les défauts, mais je dois dire qu'ils n'ont jeté qu'une légère ombre de négativité dans mon expérience globale. Vagrant Story reste un excellent jeu qui mériterait franchement un remaster avec des ajouts de confort de jeu, une simplification de certains systèmes... mais honnêtement, tu peux me ressortir le jeu dans son apparat graphique PS1... Je paierais sans hésiter. Justement parce que c'est de la PS1 et qu'il repousse des limites techniques qu'ont pensait déjà ultimement repoussées par des jeux comme Metal Gear Solid. C'était un super aperçu de ce qu'on allait ensuite avoir sur PS2. Un jeu véritablement en avance sur son temps.
Tyroine -
posté le 02/10/2022 à 21:50:59 (10380 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
A peu près plus de 20 ans après avoir gravé et lancé Suikoden 2 sur ma PS1 pucée, j'ai enfin trouvé le courage et le temps (fournis par la mort de mon PC par CocaTM) de finir ce jeu jeu légendaire en passant par le store de ma... PS3 Et autant Chrono Trigger mérite largement son statut de J-RPG culte et indémodable, c'est... un peu plus compliqué pour S2, que j'ai très franchement subi sur une bonne moitié de mes, approximativement, 32h de jeu. Et oui, je suis au courant qu'ils ont annoncé une version HD récemment, juste après que j'ai terminé le jeu d'origine
Les +
+ Graphiquement, Suikoden 2 reste assez superbe aujourd'hui encore. Les sprites sont bien détaillés et bourrés d'animations, notamment dans la mise en scène. Ils sont vivants et aident à la crédibilité de pas mal de cinématiques. Les ressources en général sont plutôt classes, le mapping est classe, et surtout les combats sont classes parce que bien animés, ces pixels ont la patate. On saluera évidemment le générique d'ouverture qui reste culte et le prologue avec le flash-back sur la jeunesse des deux amis pendant que les crédits défilent (avec une musique incroyable)... C'est une mise en scène vraiment cinématographique pour l'époque, c'était d'ailleurs une scène dont je me souvenais bien.
+ L'OST a quelque chose d'unique par rapport aux J-RPG de son époque. J'y trouve des sonorités et des compositions plus "réalistes" on va dire, peut-être moins "waouh" que du Uematsu, moins "cools", mais peut-être plus fortes en émotion. Par contre ça donne aussi des musiques de villes assez agaçantes de mon point de vue Très aigu et "médiéval", pas forcément toujours agréables à écouter quand ça boucle pendant des heures.
+ Sans être particulièrement intéressants ou stratégiques, les combats de Suikoden 2 sont assez agréables à enchaîner grâce à un rythme dynamique entre les tours, les animations, les transitions dans / hors combat... Ca va vite, on perd pas beaucoup de temps, et c'est bien animé donc chouette à regarder en combat auto... pendant un temps.
+ Globalement, l'histoire de Suikoden 2 est aussi assez originale pour son époque et sort des sentiers battus. Ici pas de "tuer Dieu" à la fin du jeu ou de "sauver le monde", c'est l'histoire de deux (trois) amis pris dans les tourments de la guerre, qui vont subir dans un premier temps les aléas de cette dernière, puis dans la seconde partie du jeu, ils vont essayer d'arrêter la guerre chacun avec sa propre vision.
Ca donne une fin (selon les fins) assez tragique avec deux amis d'enfance contraints par le destin de s'entre-tuer, on est vraiment sur des enjeux plus "terrestres" et réalistes. Mais ça, c'est les grandes lignes où l'histoire fonctionne, mais alors ça ne justifie clairement pas les plus gros points faibles du jeu pour moi :
Les -
- La narration est clairement en dents-de-scie et le rythme est absolument épouvantable. Pour moi le jeu est clairement divisé en deux phases narratives : l'histoire principale quand elle décide d'avancer... et elle est intéressante. Mais touuuuuuuut le reste du temps de jeu est prétexte à un remplissage interminable et barbant, avec des ressors scénaristiques ultra claqués du cul.
Déjà pendant plus de la première moitié du jeu, le groupe passe son temps à fuir les villes qui sont envahies les unes après les autres par l'armée du Midland. Alors ok, c'est réaliste et ça montre la détresse de l'entièreté du royaume qui ne parvient pas à s'opposer à l'Empire. Mais au bout de la 5ème fois... bon va p'tet falloir proposer autre chose, non ? On arrive dans une ville, l'histoire avance à peine, elle se fait envahir, on fuit, on arrive dans une autre ville, etc etc...
Au bout de 10h je voyais déjà plus comment le jeu allait encore pouvoir me trainer pendant 20h de plus, parce qu'on finit par récupérer le château du vampire qui va devenir notre véritable QG, et là ok le jeu démarre vraiment parce qu'on doit monter notre armée et reconquérir le royaume. Mais dans les faits, y'a plus grand chose qui est raconté à ce moment-là. Et on tombe dans l'exact même problème que la première partie, mais à l'opposé. Le prétexte pour aller visiter des tonnes de villes, c'est d'aller les libérer et récupérer des alliés.
Et à chaque fois qu'on finit une de ces étapes, on retourne au château. Constamment.
Et je déconne pas mais on nous impose au moins 250 fois dans le jeu d'aller "dormir" pour justifier des transitions foireuses. C'est ultra lourd, poussif et paresseux. "On va devoir débriefer la situation, mais tu dois être crevé, va dormir et reviens demain".
"On vient d'arriver dans telle auberge de telle ville, mais vous devez être fatigués, allez dormir."
A. CHAQUE. OCCASION. Le jeu te force à subir ces "time-skip", j'imagine pour donner un ton réaliste au voyage, mais qu'eeeest-ce que c'est lourd. On a vraiment l'impression d'être constamment stoppé dans la narration, c'est long, c'est loooooong.
Du coup oui, quand l'histoire avance, on est contents... mais ça dure genre 5mn et allez on est repartis pour aller ailleurs, subir un nouvel "arc" de village où il va falloir dormir 10 fois entre deux ellipses pour parler à tel maire pour faire de la politique et zzZzZ... oui bah moi aussi je m'endors du coup. Pour de vrai. Mais le pire c'est même pas ça, y'a encore plus long et chiant :
- Les "combats de Tactical". Oh. Mon. Dieu.
Ok je veux bien qu'on fasse des efforts pour changer la mise en scène et qu'on propose un système annexe pour qu'on soit investi dans la guerre, dans les batailles.
Mais déjà, le système proposé est ultra pauvre, et en plus... C'EST PUTAIN DE SCRIPTE.
Quel est l'intérêt ? Toutes nos actions n'ont quasiment aucun impact, c'est simple y'a même un mode "automatique" où l'IA joue à notre place et j'avais plus qu'à afk sur mon téléphone pendant ce temps... Parce que c'était tout sauf passionnant. Et que si je jouais moi même, ça ne changerait RIEN. Tu t'en rends compte extrêmement vite en fait que tout est scripté, quoi que tu fasses, peu importe l'avancement de la bataille, tes persos ne meurent jamais vraiment, et si le jeu a décidé que l'ennemi en face devait gagner, il gagnera.
Ca n'a pas grand intérêt. Mais bon si c'était juste pour la mise en scène, pourquoi pas de temps en temps.
MAIS C'EST OMNIPRESENT. ET. C'EST. UUUULTRA LOOOOOONG. MAIS LONG.
J'ai vraiment subi le rythme de Suikoden 2 pour toutes ces raisons. Je m'attendais clairement pas à m'ennuyer à ce point. Je pensais que le jeu me ferait, oui allez, faire des allers retours dans tous les sens pour aller chercher les 108 persos pour avoir la vraie fin, et c'est le cas, mais c'est même pas ça qui est chiant, c'est tout ce qu'il y a autour. D'ailleurs j'ai même pas pris la peine d'aller chercher tous les persos, j'ai pris ceux qui passaient sur le chemin et zou allez j'ai rush le jeu parce qu'au bout de 10h j'en avais déjà un peu marre, alors imaginez tenir jusqu'à 32h.
- Les combats classiques en eux-même... Bon, c'est un peu vache de clasher là dessus, parce que c'est un problème inhérent à une majorité de J-RPG de l'époque, mais vraiment... quand t'en viens à proposer des combats automatiques, c'est bien que ton système n'a rien d'intéresser à proposer. Y'a pas de gestion hors combat (à part l'achat de magies), alors oui le système de placement des persos est sympa 10mn mais il n'a vite pas plus d'intérêt que ça. C'est simple, j'ai du jouer le jeu 10h et après je bourrais en auto en faisant autre chose sur mon tel Ca vieillit pas très bien et c'est pas étonnant qu'aujourd'hui avec les portages ils mettent des modes "accélérés" voire désactiver les combats aléatoires, m'enfin faut quand même bien xp.
Je dirais quand même que majoritairement les combats m'ont pas trop dérangés si on mesure mon agacement avec le rythme de la narration, qui lui m'a vraiment éprouvé. C'est juste qu'on y ressent vite aucun investissement...
J'aurais adoré trouver le jeu génial, mais ce n'est pas le cas. Je tiens à dire que même si je me suis beaucoup étalé sur les points négatifs, je n'ai pas non plus trouvé le jeu nul, loin de là. Je pense sincèrement que ça reste un bon jeu et qu'il propose quelque chose d'unique pour son époque. Oui mais voilà, pourquoi n'est-il pas davantage culte, aux côtés d'un FF, d'un DQ ou surtout d'un Chrono Trigger ? Justement parce que son rythme, pour moi, est ultra poussif, mal fichu et encombré de ficelles douteuses pour rallonger la durée de l'aventure.
Reste une histoire assez originale et poignante, un jeu toujours charmant graphiquement avec une OST qui comporte des musiques vraiment exceptionnelles, et puis... il faut juste admettre que je n'étais pas la cible. Il fait partie de ces J-RPG qui veulent en donner pour ton argent en terme de temps, sauf que moi quand ça traine pour rien... ça me gonfle. C'est pour ça que des jeux comme FF9 ou Chrono Trigger qui vont droit au but et proposent toujours quelque chose d'un peu différent pour briser la routine resteront plus agréables à faire.
Oui et d'ailleurs j'ai refait FF9 version PS1 (sur PS3 aussi) juste avant Suikoden 2, et les combats ont beau être beaucoup plus lents, j'ai pas vu passer mes +40h. Comme quoi.
Probablement que la version HD qui sortira tantôt aidera à outrepasser certains défauts grâce à l'accélérateur, mais ça ne changera pas la structure de la narration qui pour moi est le véritable problème.
Tyroine -
posté le 23/03/2022 à 14:47:02 (10380 messages postés)
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❤ 1Kenetec
Gaga de son chachat
Tunic: Entre Zelda et Dark Souls. Explo géniale, boss qui saoulent.
Terminé en 13 heures. Un vrai coup de cœur avec quelques passages en dents de scie, mais ça reste une superbe expérience.
Les +
+ La DA est superbe. C'est pas "juste mignon", les effets de lumière sont vraiment superbes, il y a des tas d'ambiances différentes c'est très diversifié... En fait je trouve le jeu tout simplement très beau, il y a des plans larges où la caméra dezoom qui claquent vraiment. L'OST est une énorme réussite aussi, avec quelques vibes à la Chrono Trigger. Du vrai miel pour les oreilles, en jeu comme en écoute libre sur le site de streaming de votre choix Le chara-design du héro est tout mignon et le bestiaire est aussi plutôt varié et réussi.
+ L'exploration est excellente, avec un level-design très ouvert que tu peux faire plus ou moins dans l'ordre que tu veux. Les inspirations sont évidentes, de Zelda 1 à Dark Souls. La petite particularité c'est que la 3D isométrique fait profiter le joueur d'une touche qui incline la caméra pour dévoiler une perspective différente, et ainsi découvrir des tas de passages au préalable "cachés". Ce n'est pas rare d'ailleurs de finir par trouver un raccourci après avoir fini une zone... qui était tout simplement là dès le départ.
Le sentiment de découverte est constamment au coeur du jeu. On loot des consommables dans tous les sens, on trouve de nouveaux équipements Zeldaesques qui vont ouvrir davantage le champ des possibilités permettant de repasser dans les zones au peigne fin... On ne s'ennuie pas, et en théorie l'avancée reste assez fluide, mais ça peut devenir très compliqué et gênant, j'y reviendrai.
+ Le petit coup de génie de Tunic c'est d'incorporer un "manuel physique" au sein même du jeu. On ramasse des pages au fil de nos pérégrinations, apportant des précisions très importantes sur des énigmes, des cartes des zones, des spécificités du gameplay qui étaient utilisables dès le départ mais dont le joueur ignorait l'existence... Les pages sont à moitié "cryptées" dans la langue inconnue du jeu, rendant le tout assez vague et libre à analyse avec des petits schémas ou des inscriptions au stylo par dessus.
On finit par avoir des précisions sur le lore (spoiler : c'est comme Dark Souls lol), sur certains objets qu'on ramasse, des indices... bref, c'est pas toujours très clair mais en tout cas l'intention est intéressante et plutôt réussie.
+ Le gameplay est un peu particulier, mais la plupart du temps il fait le taff. Les affrontements contre les monstres normaux sont très simplistes... à la Zelda quoi. La jauge d'endurance se vide seulement en roulant et en bloquant au bouclier, le reste du temps on peut quand même spam à l'épée sans craindre de vider sa barre. Comme je le disais, chaque nouvel objet important ouvre un peu plus le level-design, mais ça vaut aussi pour les combats puisque ça varie les actions de combat, ce qui est plutôt chouette pour rendre les affrontements moins rébarbatifs.
Les -
- Les combats de boss sont juste mal branlés, et l'influence Dark Souls m'a semblé malvenue ici et plus frustrante que profonde (il y a une zone entière sans point de sauvegarde où tu te retrouves réduit à 1PV, juste pour le fun... c'est d'un sadisme d'un DS3 dans le donjon d'Irithyll, et encore au moins ta barre de vie remontait). D'un bon jeu d'explo un peu mignon on se retrouve donc face à des boss à patterns à esquiver à la frame (y'a d'autres options évidemment, mais bon globalement ça tourne autour de ça) avec des coups qui peuvent parfois te two-shot.
J'aurais préféré une approche plus "puzzle" à la Zelda 2D... Mais en soi, c'est pas tant un problème si c'est réussi.
Mais ça ne l'est pas. La fenêtre de parade est ultra aléatoire, les hitbox sont abusées, les timings d'esquive sont souvent imbitables parce que ça part trop vite, y'a des tas de "coups à délai" façon Elden Ring (au secours je pensais être débarrassé de ça après avoir fini ER ), il n'y a pas de frame d'invulnérabilité après s'être pris un coup donc on peut s'en bouffer trois à la suite, LA CAMERA TOURNE DANS TOUS LES SENS pour simuler une espèce de mise en scène dynamique mais bon dieu qu'est-ce que ça rend l'ensemble encore plus laborieux...
C'est simple, j'ai fini le jeu et je saurais pas refaire un seul combat correctement. Dans les jeux FROMSOFT on apprend de nos échecs. Ici ? J'ai eu l'impression de passer tous les boss de façon ultra approximative, sans vraiment parfaitement maîtriser ces rencontres.
Chaque apparition de boss, du premier au dernier, m'aura été pénible. Et c'est dommage parce que les designs sont sympa, si on regarde sans jouer ça a l'air bien foutu... mais manette en main, non. Y'a un vrai sentiment d'unfair. Dans Dark Souls, les boss sont souvent très fair quand même. Si tu échoues, le problème vient souvent de toi. Mais ici, c'était plus frustrant qu'autre chose. Le boss de fin m'a particulièrement gonflé de par sa difficulté, mais c'est surtout parce que tu as la possibilité d'aller le faire après un petit twist autour de ton personnage que je ne spoilerai pas... mais qui ajoute une couche de difficulté supplémentaire.
- Tant que tu arrives à avancer de façon fluide, ça va. Mais vient un moment où tu ne sais plus trop où aller ou quoi faire... Et tu peux rapidement être bloqué comme un teubé, complètement perdu. Ca m'est arrivé parce qu'à un moment j'ai zappé un couloir avec une page du manuel expliquant une fonction vitale de l'interaction dans le jeu... Et bon bref, on va dire que c'est de ma faute mais si c'est une mécanique vitale, le jeu aurait peut-être du être un peu moins libre à ce moment-ci précis, et faire en sorte que je ne passe pas à côté.
Autant dire que sans le bien-aimé Mack qui m'a aidé plus d'une fois, j'aurais pas fini le jeu
Le manuel est cool et tout mais y'a quand même beaucoup d'éléments qui restent cryptés, pas évidents à comprendre... j'ai fini le jeu avec des tas d'items dont j'ai toujours pas compris l'utilité.
Je précise d'ailleurs que je n'ai fait que la première fin du jeu, et que j'ai pas eu la patience de fouiller chaque centimètre en amont pour aller vers la vraie fin du jeu, parce que là ça devient encore plus obscur et tordu. Va p'tet falloir attendre les guides pour ça, parce que franchement j'ai eu le sentiment d'avoir fait le tour... d'avoir eu ma dose. Et la fin m'a quand même pas mal saoulé, donc j'avais envie de passer à autre chose.
Le point positif dans cette critique, c'est que même après avoir "fini" le jeu, il reste des tas de secrets à découvrir, le jeu te réserve encore des énigmes et une exigence au niveau des neurones. Mais je suis nul à chier pour les grosses énigmes donc je passe mon tour
Malgré les points négatifs un peu velus, j'ai adoré Tunic. Le jeu m'a donné envie de screen à chaque nouvelle zone, l'OST est géniale, l'atmosphère globale a vraiment un truc particulier. Peut-être un peu trop "fangame" de FROMSOFTWARE, l'écran-titre du jeu plante directement le décor avec la putain de Moonlight Sword qui tourne sur elle même... Ca se ressent jusque dans la thématique du jeu, la narration, cet avoeu un peu boiteux (pour moi) de vouloir en faire un jeu relativement exigeant (il y a des options d'accessibilité pour basiquement être en godmode)... mais au moins la mort n'est pas punitive du tout. On perd juste un peu d'argent, mais pas grand chose (qu'on peut évidemment récupérer).
Bref, je vous le recommande quand même chaudement. Mais n'hésitez pas à demander de l'aide, et ça vaut peut-être pas le coup de passer 1h sur un boss si vous le passez pas... x)
Tyroine -
posté le 12/03/2022 à 21:19:57 (10380 messages postés)
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❤ 2harusame Knighty
Gaga de son chachat
Je reviens de The Batman et pfou 3 heures normalement c'est long mais j'ai pas eu le temps de m'ennuyer.
Je pense très sincèrement que c'est le meilleur film Batman réalisé jusque-là, probablement même devant The Dark Knight.
La photographie et la colorimétrie propres à l'univers de Gotham sont vraiment les plus léchées que j'ai pu voir dans un film de la licence avec Joker. C'est très sombre avec des tas de bonnes idées de mise en scène parfois d'1 à 2 secondes, le reste du temps c'est très lancinant et dépressif... C'est Batman quoi Visuellement ça fait passer les films de Nolan pour de bêtes films de super-héros un peu au dessus des Marvel, même si bon The Dark Knight ça se posait quand même là, et impossible de ne pas avoir plusieurs inspirations à ce niveau-là. Certaines un peu gênantes, j'y reviendrai.
L'iconisation de Batman en tant que personnage, en tant qu'entité... est incroyable.
Toutes ses apparitions en armure en sortant des ombres sont insanes, l'atmosphère est parfaite et vraiment l'emphase faite sur la mythologie du Batman, son rapport à l'utilisation de la peur, en tant qu'entité indestructible qui fout la chocotte aux criminels... Dès l'intro du film, tout est là et c'est limite de plus en plus fort au fur à mesure que le film avance.
Si dans The Dark Knight Batman n'était qu'un rôle secondaire écrasé sous le charisme d'Heath Ledger en Joker, ici le film The Batman porte parfaitement son nom.
Le simple son de ses pas extrêmement lourds résonnant suffit à te faire dire que ce Batman, il rigole pas. Il rigole pas du tout.
Plusieurs scènes d'action m'ont vraiment scotché. On est loin de l'ultra-chorégraphie façon jeux Arkham de Batman VS Superman... Ici c'est chaotique, violent, limite désorganisé. Batman en met plein la gueule mais s'en prend aussi plein la gueule, il se fiche clairement des balles perdues, comptant énormément sur l'armure de son costume qui semble le rendre invulnérable (ce n'est pas toujours le cas).
Ca donne des scènes aux jeux de lumière dans le noir absolu... absolument ouf, comme on peut en apercevoir dans le trailer. J'avais peur que le trailer en dévoile trop, mais le film faisant 3h, c'est pas du tout le cas. Il y a un sens du chaos et de la démesure, notamment dans les scènes de fin, qui rend le film haletant et vraiment intense dans ces moments-là. Et Batman est enragé, on a limite de la peine pour ses victimes.
La bande-son épouse parfaitement l'ambiance suffocante et intense du film, avec beaucoup de compositions aux connotations stridentes qu'on croirait tout droit sorties d'un film d'horreur, dont Batman est la créature indestructible.
Le film sait prendre son temps, introduire et développer ses personnages (tous ses personnages), s'attarder sur des plans serrés, des regards, de simples mouvements de lèvres. Le jeu d'acteur est très bon sans "paraître" incroyable, parce que clairement c'est pas un film à oscar. C'est un film, "film"... Qui se concentre sur sa cohérence globale et les échanges entre ses acteurs, et honnêtement j'ai dénoté quasi aucune fausse note.
Robert Pattinson s'efface parfaitement derrière son rôle, derrière son masque et son armure. Il est Batman, j'ai été parfaitement convaincu.
Dans les rares trucs qui m'ont un peu gêné... même si j'ai signé pour un Batman évidemment edgy, je trouve que y'a plusieurs séquences où ils ont un peu trop forcé sur l'edgyness (ça se dit ? ) de Bebert avec ses cheveux mi-longs tombant devant ses yeux. Ca semblait parfois un peu too much, cela dit ça colle aussi avec cette version de Bruce Wayne qui ne joue pas du tout le jeu du playboy branché, mais juste parfaitement dépressif et déprimant Ca manque toutefois un peu de nuance.
Tous les seconds rôles sont ultra convaincants. J'avais beaucoup d'à-priori sur Andy Serkis en tant qu'Alfred, mais la façon dont est interprété le personnage m'a également plu.
Alfred est actif, il aide Bruce dans ses enquêtes et clairement, ça fait du bien aussi de voir un Batman qui enquête tout du long du film et qui montre pourquoi il est considéré comme un détective.
Ca fait aussi un parallèle très intéressant sur le méchant principal de ce film : L'Homme-Mystère.
Et plus le film avance, plus on se rend compte qu'il écrase totalement Batman sur le plan de l'intellect, qu'il le mène parfaitement par le bout du nez du début à la fin.
Par contre son jeu d'acteur risque de diviser... j'ai plutôt bien aimé ce qu'ils ont proposé, même si il y a plusieurs scènes où ils ont trop singé le Joker de The Dark Knight (le passage filmé par téléphone diffusé à la télé) où, bon... ça fonctionne moins bien, on sent qu'ils ont essayé de faire pareil.
Il y a une vraie alchimie physique entre Batman et Catwoman, j'ai beaucoup apprécié. L'actrice incarne super bien son rôle et leurs croisements dans l'histoire ont un vrai intérêt. C'est peut-être pas autant développé que je l'aurais souhaité, mais bon le film durait déjà trois heures.
Le tandem avec Gordon et même l'opposition entre Batman et la police, globalement très dérangée par le fait d'accepter Batman sur les lieux d'enquête, c'est très réussi aussi. Tu sens qu'à part Gordon, tout le monde se méfie encore de Batman, que tout le monde rêve de lui enlever son masque et le mettre derrière les bareaux.
Tout le scénario trempe dans un film de mafia qui marche tellement bien avec la mythologie Batman : Falcone, le pingouin, la corruption de la police et de la justice... Ca fait très écho à The Dark Knight.
C'est rare mais il y a un petit humour noir çà et là qui marche assez bien (le running gag des videurs du pingouin).
Il y a plusieurs scènes assez poignantes où Batman assiste à la douleur du fils du maire, ce qui fait évidemment écho à sa propre backstory. Backstory qu'on ne nous ressort pas pour la 10ème fois, merci Matt Reeves.
Je vais finir sur deux autres trucs qui m'ont dérangé :
- L'utilisation de la musique de Nirvana du trailer... dans le film. J'ai pas trop aimé. Dans le trailer, j'avais trouvé ça super bien, mais alors au sein même du film... ben ça m'a sorti du film. Je me suis dit "ah ben heu oui c'est la musique du trailer", et ça donne un aspect "clip" qui matche pas trop avec le ton du film.
- Une des dernières séquence de fin qui ferait presque "post-générique" Marvel m'inquiète beaucoup.
J'aime ce qu'ils font avec DC depuis Joker... mais si c'est pour recommencer à capitaliser sur des suites, j'avoue que je suis frileux. Ces films fonctionnent bien tant qu'oeuvres indépendantes.
Et j'ai peur de ce qu'ils risquent de proposer avec le méchant annoncé que je ne spoilerai pas. Mais bon... on verra bien.
Bref, j'ai beaucoup aimé et je vous le recommande si vous aimez la vengeance, la dépression et les noirs profonds qui rendront divinement bien sur une télé HDR
Tyroine -
posté le 06/03/2022 à 03:20:14 (10380 messages postés)
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❤ 4Verehn harusame Crystal Kenetec
Gaga de son chachat
Elden Ring "terminé" en... pfiou, 104 heures. C'était long, intense et incroyable. Pas sans défauts et je confesse avoir un peu rush la fin parce que je considérais avoir exploré la majorité de la map et que je commençais à voir pointer une légère overdose. Nonor sera content, le jeu te laisse la possibilité de continuer à jouer sans lancer automatiquement le NG+, donc je vais probablement calmer un peu mes sessions mais continuer à clean tranquillement la map.
(Histoire de flex un peu)
Bon, il y a de quoi dire. Beaucoup.
L'EXPLORATION
+ Une des plus grande réussite du jeu était aussi la plus grande crainte commune : est-ce qu'un Dark Souls en open-world, ça fonctionne ? La réponse est sans équivoque : oui, c'est même probablement le meilleur open-world auquel j'ai pu jouer. Est-ce que c'est mieux que la formule habituelle plus cloisonnée, claustrophobe, millimétrée ?
C'est différent. C'est une proposition qui plaira ou qui ne plaira pas, mais qui ne peut pas laisser de marbre. Avec le recul je pense que je préfère quand même la formule habituelle, mais pour un premier essai d'open-world c'était excellent et personnellement j'ai adoré. Maintenant est-ce que j'ai envie que tous leurs jeux soient de cet acabit... Je sais pas. Ici ça fonctionne parce qu'on est clairement sur l'opus-magnus de FROMSOFTWARE vis à vis de tout ce qu'ils ont pu construire depuis Demon's Souls. Il y a vraiment de tout, de tous les jeux, avec beaucoup de neuf aussi.
L'univers est grand : immense même ! Pendant 15-20h de jeu je pensais presque que tout Elden Ring se passerait dans le même premier biome... mais pas du tout ! Plus on pense que le jeu ne peut pas être plus gargantuesque, et plus il nous en balance plein la tronche. Je ne peux pas en dire davantage sans spoiler, mais ce n'est pas pour rien si j'ai mis 104h avant de considérer pouvoir finir ma run. J'ai vraiment tenu à tout visiter tout le temps, pour la seule et bonne raison que l'exploration est constamment récompensée. La curiosité est récompensée.
Longer les falaises jusqu'à trouver une grotte et donc un mini-donjon, descendre jusque sur la plage et y rencontrer des monstres uniques, il y a des objets partout qui viennent enrichir progressivement les possibilités de build et de gameplay du jeu.
L'ajout du "cheval" rend le tout vraiment fluide et agréable. On peut faire un double saut, sprinter, il y a pas mal de phases de "pakour" à cheval qui le rendent vraiment utile pour explorer toujours plus loin.
Il y a des ajouts de qualité de vie qui sont vraiment les bienvenus, comme le fait de pouvoir sprinter indéfiniment sans perte de stamina à cheval comme à pied tant qu'on est pas en combat, ce qui rend l'exploration vraiment rapide et pas du tout chiante comme dans un Dragon's Dogma avec notre personnage perpétuellement éreinté.
Bref, plus on explore et plus on découvre, et plus on découvre et on veut en voir toujours plus, et on est rarement déçu. C'est simple, j'avais déjà 15 heures de jeu que je n'étais toujours pas allé tataner le premier boss du jeu tant la liberté d'explo est totale et grisante !
Dans un monde aussi vaste, l’ajout de la carte est une nouveauté vraiment bienvenue. S’il est vraiment passionnant de tout explorer en s’aidant seulement du décor, aller trouver la map de la zone permet de passer au peigne fin chaque région en observant la topographie et les singularités dessinées. Rien n’est indiqué à proprement parler, même avec la carte tout reste à découvrir.
- La taille indécente de la carte et sa diversité obligent, il y a (seulement) un biome que j'ai trouvé en deçà du reste que ça soit artistiquement ou en terme de contenu.
Pour du FS j'ai trouvé que c'était assez convenu et pas très original, surtout comparé à tous les autres biomes qui ont tous leur petite particularité et une DA globalement excellente.
Mise à part ça, j'ai pas grand reproche à faire sur l'exploration. Je trouvais à un moment qu'il n'y avait peut-être pas assez de donjons "legacy" qui sont de vrais gros levels à la Dark Souls, mais finalement si on comptabilise toutes les zones annexes, ça va. Et le level-design est incroyable. Peut-être trop même... la zone finale m'a un peu découragé à tout explorer tellement il y a de bifurcations et que ça part dans tous les sens, j'avais envie de terminer donc j'ai exploré un minimum mais je me suis plutôt dirigé vers la fin de l'aventure.
GAMEPLAY ET PERSONNALISATION
+ On est en terrain très connu : c'est à peu près la même cadence de combat que Dark Souls 3, on pourrait dire grossièrement que l'expérience manette en main est quasiment identique... Si on s'en tient aux bases, mais Elden Ring approfondit beaucoup plus ses possibilités de build : avec des capacités d'arme très nombreuses, une contre-attaque au bouclier (et non pas une parade) qui facilitera pas mal l'expérience aux afficionados du boubou, la discrétion tout droit venue de Sekiro qui servira... pas énormément, mais qui existe, le saut qui permet de ne plus être bloqué comme un débile par un petit muret ou une brique, des effets passifs dans tous les sens, du craft (qui peut-être anecdotique si on en a pas besoin, mais qui doit être très pratique quand on joue projectiles et objets à lancer), des invocations très diverses qui permettent d'épauler le joueur en occupant le ou les ennemis, un système de fiole secondaire avec de nombreux effets à choisir... Bref, si l'expérience de combat est peu ou prou la même que DS3, Elden Ring est sans conteste le jeu de la série qui offre le plus d'alternatives et d'approches vis à vis de ses combats, et mine de rien c'est un aspect qui a déçu bon nombre de joueurs de Sekiro, qui se cantonnait dans une boucle de gameplay bien précise (que j'ai adorée).
Pour revenir brièvement sur l'exploration, ramasser des items et des collectables partout est plutôt grisant et pas du tout emmerdant puisqu'à l'instar de Breath of The Wild dont il s'inspire çà et là, le jeu ne te fait pas t'arrêter en plein milieu pour jouer une animation à la con pour loot quelque chose, tout se ramasse très naturellement et rapidement. Tu auras juste un pop-up quand ça sera la première fois que tu ramasseras un certain item, mais ensuite ça devient moins envahissant, on laisse le joueur respirer.
+ C'est probablement le premier Souls où je change aussi souvent d'armure et d'arme, tout simplement parce que leur quantité est astronomique et que ça donne toujours envie de tout essayer, tout le temps. La fashion-Souls est présente et y'a vraiment moyen de se faire plaisir. Les designs sont majoritairement très stylés et il y a beaucoup de capacités d'armes vraiment cools à jouer, surtout à la fin avec les armes de boss.
- Un petit regret plus qu'un défaut : j'aurais pas dit non à une petite personnalisation de la monture, Torrent. Il a une barre de vie, ça n'aurait pas été déconnant de lui prévoir des pièces d'équipement, voire même juste du cosmétique comme des tabards, une crinière différente... C'est pas très important, mais j'aurais bien aimé que l'apparence du chwal puisse changer de temps à autre, je trouve que c'est une petite occasion manquée.
- Elden Ring trimballe dans sa besace beaucoup des points forts de la série, mais aussi beaucoup trop de ses défauts. En 2022 on aurait notamment pu souhaiter ne plus voir des coups qui passent à travers les murs, les ennemis qui sont invulnérables une fois tombés tant qu'ils ne se sont pas relevés ou encore cet input memory à la con qui fait que souvent si t'as spam un bouton, le temps que ton perso finisse sa première action il va enchaîner sur celles que tu avais spam pendant la première anim. Alors oui, c'est un peu de la faute du joueur, mais ça reste un détail parfois lourd.
Et cette caméra. Aaaaah, cette caméra. Pendant un moment j'avais quand même noté du mieux, mais alors les ennemis géants ça ne va pas du tout, et ça n'a jamais été. Ce qui doit être un affrontement épique et démesuré à la Shadow of The Colossus se solde trop souvent par un échange ultra laborieux et frustrant. Tu passes sous le menton d'un ennemi, la caméra pète un cable et fait le poirier. Tu vas souvent verrouiller les jambes d'un géant, mais bien souvent tu vas plus voir ce qu'il est en train de faire, ou comme les mobs bougent beaucoup (beaucoup) la caméra va vouloir suivre mais du coup ton perso est désaxé, bref... C'est le bordel.
Il y a quelques gros mobs qui s'en sortent bien parce qu'ils sont pas si "hauts", comme les ours voire même les géants des caravanes, allez je peux concéder. Mais alors les sentinelles géantes, c'est un calvaire.
Et les dragons. Ces putain de dragons. Premier affrontement : épique, super mise en scène, ça crache du feu dans tous les sens, tu te barres à cheval, tu reviens à la charge. Mais c'est toujours pareil contre les ennemis imposants comme ça, tu vas plus souvent te retrouver en gros plan devant les pattes du truc avec la caméra qui danse la java qu'autre chose. Mais ça, c'est pas le pire.
Vu que les monstres bougent beaucoup (beaucoup vous dis-je), ils peuvent très fréquemment se retrouver à cheval sur des éléments de décor qui vous arrangent pas du tout, voire à moitié dans le vide, ce qui rend ces phases assez laborieuses soit insupportables, comme le dernier dragon que j'ai combattu qui s'envolait pour cracher des flammes, puis retombait... une falaise plus bas. Je le rejoins, il recommence... et tombe d'une autre falaise. JE LE REJOINS, et là il depop parce qu'il était trop loin de sa zone initiale, et il réapparaît tout en haut.
Même sans ce facteur de "hauteur", si tu t'éloignes trop, le dragon disparaît et retourne sagement à sa place. Je peux comprendre les limitations qui les ont poussés à faire ça, mais ça fait tâche.
- Le combat à cheval n'est pas très intéressant, mais il a le mérite d'exister et d'être utile dans certaines circonstances.
LES BOSS
+ Il y a vraiment beaucoup de boss dans Elden Ring. S'ils ne sont pas tous mémorables, l'ensemble est très réussi et il y a des designs vraiment incroyables qui marqueront franchement la série esthétiquement. Il y a un peu de tout partout, et il est bon de noter que toutes les grottes et mini-donjons annexes accessibles en explorant l'open-world ont un mini-boss à la toute fin, ce qui offre toujours un petit affrontement (parfois retors) jamais vraiment bloquant et qui offre un climax à une petite phase d'exploration en intérieur.
Plusieurs des boss principaux ont une mise en scène et une atmosphère incroyables et quelques mécaniques qui les rendent plus uniques que les autres, je pense notamment à Radahn et Rennala (je ne spoilerai pas, du coup).
- Je vais pas mentir : les boss restent quand même une des légères déceptions de cet Elden Ring pour moi. Je lui trouve un certain syndrome Dark Souls 2 : beaucoup trop de contenu qui ne peut, de fait, pas maintenir constamment la qualité face à la quantité. Mais c'était à attendre dans un open-world aussi gigantesque : il y a beaucoup de répétition et de réutilisation de monstres et de boss, ce qui fait que l'ensemble est noyé par le nombre. Ce n'est pas si grave étant donné que c'est un contenu annexe (même si bon, l'exploration est au coeur du jeu faut pas se leurrer), par contre j'ai un autre grief vis à vis des boss principaux :
A part quelques exceptions (4, 5 ?), la majorité... tombe un peu à plat en comparaison avec les entrées précédentes telles que Bloodborne ou Dark Souls 3.
En terme de design j'ai rien à redire, ils sont tous excellents. Par contre en terme de combat, c'est quasiment toujours la même limonade : des combos infinis et ultra rapides à esquiver, peu d'ouvertures, des feintes de 3sc tous les 2 coups, des phases qui peuvent facilement te one shot ou te two shot... Oui, sur la longueur les affrontements d'Elden Ring m'ont un peu fatigué. Il y a quand même plusieurs très bons combats où les pattern sont cools à apprendre et l'action reste lisible, on sait quand on a fait une erreur.
Mais trop d'affrontements où ça part dans tous les sens, on a à peine le temps de comprendre ce qui nous arrive, on se bouffe souvent des morts en un ou deux coups selon le level qu'on a, les boss titanesques sont souvent pénibles (pour les raisons de caméra évoquées), les P2 des combats sont parfois illisibles, et le pire c'est que l'équilibrage, s'il m'a semblé assez bien mené tout au long du jeu, a clairement de gros ratés façon Castlevania SOTN. J'ai voulu faire Radahn au lvl 55, visiblement beaucoup trop tôt. Je lui faisais clairement pas assez de dégâts et il m'explosait en un ou deux coups.
J'y ai passé 5 heures à mourir en boucle... jusqu'à abandonner. Je sais que j'aurais pu, et du, revenir plus tard. Mais merde, y'a des mecs qui le feront probablement en SL1 sans jamais up leur perso, ce boss. Pourquoi j'y arriverais pas ? Je me suis dit qu'à l'instar de Sekiro, à force de persistance je finirais par le télécharger et esquiver tous ses patterns. Mais non, j'y arrivais juste pas, ça part vraiment dans tous les sens et t'as le droit à aucune erreur, le tout additionné au fait que je faisais clairement pas assez mal.
Puis je suis revenu avec 40 level de plus et j'ai tué le boss en 1 minute chrono. Voilà. C'est heu... un peu trop déséquilibré, je veux bien que le combat soit facilité par la prise de level mais y'aurait quand même pu avoir un entre-deux.
J'ai trouvé aussi que la plupart des boss principaux, reposaient vraiment tous sur cette même boucle de combat que j'ai décrite plus haut, laissant peu de place à des boss plus originaux avec chacun leur gimmick comme dans Demon's Souls voire même Dark Souls 3, où il y a autre chose à faire que... tout esquiver à la frame, attaquer une fois (ou deux), rouler pour tout esquiver, recommencer... ainsi de suite. Une petite stratégie, un petit truc en plus quoi, ça manquait vraiment de ça. Dans DS3 il y avait le diacre des profondeurs, l'arbre et ses fruits à taper, Wolnir et ses bracelets.. Bon ok, y'en avait pas non plus énormément et il y en a quand même quelques uns dans Elden Ring, mais le contenu du jeu est tel qu'on a quand même l'impression de toujours être bloqué dans cette routine de boss à esquive intempestive. C'est dommage, du coup il y a trop peu d'affrontements qui m'ont profondément marqué.
LA DIRECTION ARTISTIQUE
+ Une fois n'est pas coutume pour un jeu FROMSOFTWARE : la sacro-sainte DA est maboule. Alors oui, on reste encore une fois dans la Dark Fantasy (plutôt colorée cela dit) chère au studio, ce n'est pas ultra original... Mais pourtant ! Je suis toujours estomaqué par la beauté des panoramas (j'ai pris une cinquantaine de screens), à chaque fois qu'on a fini une zone et qu'on pense avoir tout vu : PAF ! Une claque dans la gueule. Un horizon, un château au loin, un nouveau biome ou une zone cachée... J'ai pris un nombre de baffes assez conséquent. Le moteur a beau montrer son âge, artistiquement c'est toujours au top. C'est même probablement leur meilleure DA jusque-là, si on occulte la singularité de Bloodborne qui le rend unique et génial. Je pense que je préfère Bloodborne dans son style, mais Elden Ring en terme de diversité et de "waouh" effect, je trouve qu'il enterre tous les autres.
Ce qui ne veut pas dire que ça les invalide hein. DS3 a toujours de superbes zones (pas toutes ), DS1 et Demon's Souls ont toujours leur univers déprimant et froid qui les rendent vraiment... attrayants
Quand on pense que depuis Oblivion et son open-world gigantesque avec sa cité impériale toujours en vue depuis l'open-world, on en est arrivés là. Il y a des points d'intérêt gigantesques de partout qu'on voit à des kilomètres en toute circonstance. L'arbre monde, les donjons Legacy qui surplombent les environnements, majestueux et qui semblent inaccessibles, l'océan à perte de vue au bord des falaises, halala ces jeux de lumière, ces couleurs, ces designs! A part une zone en particulier qui m'a laissé de marbre, le reste m'a vraiment énormément plu.
Le chara-design des pnj est globalement très réussi avec du très bon (Ranni , Blaidd, le guerrier au chapeau bizarre...) et du un peu moins bon (le casque de Ofnir est assez bof).
Je donne l'impression de m'attarder énormément sur les défauts du jeu, mais la vérité c'est qu'ils sont totalement éclipsés par la qualité de la DA et de l'exploration, ce qui fait que j'ai vraiment adoré le jeu à 95% (pourcentage maker), et que les 5% restants sont les défauts qu'il faut mettre en exergue par simple honnêteté.
Les artistes se sont notamment permis d'assumer beaucoup de designs bizarres et originaux (peut-être un peu trop... n'est-ce pas Radahn ). Elden Ring n'hésite pas à laisser place à l'étrange et au ridicule (dans le bons sens du terme), ce qui fait qu'on est parfois surpris et j'ai franchement rigolé une fois ou deux.
Les moutons qui roulent, les villageois de l'académie qui font la roue en t'encerclant, le boss "caoutchouc" ou obèse...
En terme de designs malaisants et flippants, j'espère que vous n'avez pas été traumatisés par Ocarina of Time, parce que vous risquez d'être servis... Mais je n'en dis pas plus.
Vous l'aurez compris, j'ai été subjugué par la DA du jeu, c'est clairement son argument de vente principal et sa plus grande réussite. Mais je parle surtout des visuels. Parce que dans la DA, il y a aussi... les musiques. Et pour rester dans les points positifs, je dois dire que j'ai beaucoup aimé qu'ils ajoutent des musiques dans l'open-world, très atmosphériques et chill. J'ai trouvé cet ajout réussi, ils l'avaient déjà fait dans Sekiro.
- Par contre j'ai clairement été déçu par l'ensemble des thèmes de boss. Si on les écoute indépendamment, ils sont sûrement très bien, et évidemment qu'il y en a quelques uns qui sortent du lot. Mais honnêtement ? Je n'en ai retenu aucun. Je ne sais pas pourquoi, mais je ne m'y suis pas retrouvé. Soit tout se ressemblait (et syndrome Dark Souls 2 une fois encore, la quantité rend difficile l'exercice de tout rendre mémorable), soit les thèmes ne m'ont pas semblé aussi marquants que dans leurs précédents jeux.
Je sais que c'est un débat qu'on a régulièrement ici, que beaucoup de joueurs ne prêtent pas attention aux musiques parce qu'ils sont trop occupés par les boss. Mais pas moi.
Ce serait évidemment faux d'affirmer que je retiens toutes les musiques de tous les Souls, mais je sais que dans chaque opus, il y en a plusieurs qui m'ont vraiment marqué.
Je pense que les musiques étaient encore assez "minimalistes" (les compos étaient riches mais les orchestres n'en faisaient pas des caisses), mais que depuis Dark Souls 3, on est parti sur un ensemble beaucoup trop répétitif où la plupart des thèmes sont de grandes symphonies épiques et grandiloquentes avec des compositions beaucoup trop riches pour vraiment rester en tête. On se souvient souvent des mélodies plus simples avec leur singularité propre, ou la plupart des thèmes plus "calmes" en général, ce sont les rares exceptions d'Elden Ring d'ailleurs.
Mais là... non. C'est peut-être du aussi au fait que la plupart des boss optionnels sont expédiés en un ou deux essais, donc on a vraiment pas trop le temps d'entendre et mémoriser les thèmes. Mais même sans ça, on a l'impression que les compositeurs se sont enfermés dans un style beaucoup trop répétitif pour coller à ce qu'on entend en général dans la série... Mais du coup rien n'en ressort vraiment. C'est probablement subjectif, mais je sais que c'est un aspect de la DA qui m'a assez déçu.
Finalement le meilleur thème est peut-être dans les crédits de fin
- La table ronde est un HUB sympathique mais qui n’a pas l’aura de Majula, du Nexus ou du rêve du chasseur.
L'OPTIMISATION DU JEU
Je vais finir sur une note très négative, mais impossible d'ignorer cet aspect : l'optimisation du jeu, particulièrement sur PC, est catastrophique pour rester poli. A priori les configurations ultra béton récentes sont moins embêtées (mais pas nécessairement épargnées), mais alors sur les configs plus modestes avec un CPU assez vieillissant comme le mien... C'était un vrai chemin de croix, de toute façon ça vous savez sûrement déjà que le jeu s'est fait défoncer à la sortie sur Steam et Metacritic pour son instabilité incroyable :
Ca dépend des zones par contre. On peut dire que la majorité de mon expérience... était jouable. Pas optimale, loin de là, mais jouable. Le jeu est gourmand et j'étais clairement pas à 60fps constant, des fois ça ramait pas mal, mais on va dire que majoritairement contre les boss et en intérieur, le jeu tenait plutôt solidement.
C'est clairement un autre débat en open-world selon les zones. Le stuttering est parfois sporadique (mais il est là, ce qui est inacceptable), parfois intempestif et là ça devient vraiment compliqué de pas être dégoûté et d'avoir son expérience de jeu ternie par des problèmes techniques pareils, ce qui est même relativement étonnant puisque depuis DS2, sans être parfaits les portages PC de FROMSOFTWARE étaient... à peu près décents.
Maintenant je veux bien entendre que la proposition de l'open-world est une première pour eux, et que beaucoup de choses leur ont échappé. Et c'est pas non plus du niveau du scandale de Cyberpunk, mais j'avoue que j'étais assez confiant envers le studio et que là, j'ai trouvé que c'était vraiment pas correct. Maintenant le jeu je l'ai poncé et je me suis habitué à ses chutes de framerate et ses stutters çà et là, j'ai pris sur moi parce que le jeu est incroyable et qu'encore une fois, ses qualités prennent largement le dessus sur ses défauts (pour moi).
On espère toujours des patchs qui règleront le soucis, mais je sais pas... Je suis pas ultra convaincu du fait qu'ils parviennent à régler le problème. On verra.
CONCLUSION
Je pense avoir fait le tour de mon avis sur Elden Ring (in b4 "trop long g pa lu lol"). Malgré ses défauts, j'ai adoré le jeu et je n'ai pas vu passer les 90 premières heures. Je commençais à avoir envie de finir sur la fin, précipitant un peu ma run mais je pense honnêtement avoir exploré et tenté de faire le plus de quêtes pnj possibles sans trop m'aider d'un guide pour une première partie. C'est certain que je continuerai ma partie, voire même faire de nouvelles runs avec de nouveaux builds, la rejouabilité a l'air folle.
Oui, c'était très "Big Souls" ou Dark Souls 4. Est-ce un défaut ? Non. C'est clairement le magnus-opus de la série, ils ont mis dedans tout ce qu'ils ont appris depuis Demon's Souls, avec une première tentative de l'open-world qui a absolument tout compris à ce qu'il fallait faire pour le rendre intéressant et pas redondant (au contraire de tous les "Ubiworld" copiés / collés qui se ressemblent tous et remplissent leur monde avec du merdier inintéressant), ils ont su tirer les bonnes leçons de Zelda Breath of The Wild en surpassant largement ce dernier en terme de contenu intéressant au sein même du monde ouvert.
Le contenu du jeu est vraiment indécent, c'est incroyable tout ce qu'ils ont pu mettre dedans, on a l'impression que ça n'en finit jamais.
La question se pose maintenant : est-ce que tu peux sortir un autre jeu avec une telle ambition à chaque fois ? Franchement, je sais pas mais j'espère pas spécialement.
J'aimerais que la singularité d'Elden Ring soit son monde ouvert, mais je n'en verrais pas forcément un autre dans l'exact même formule. Ca serait sûrement "trop", pour eux comme pour nous. J'ai beaucoup aimé, mais je pense que je préfère quand même la formule classique qui t'étouffe dans un grand labyrinthe interconnecté.
Ici tout est interconnecté, oui. Mais avec une très grande liberté. Une liberté immense. C'est presque l'anti-thèse des Souls quand on y pense, c'est presque un opposé. Un excellent opposé.
J'aimerais aussi qu'ils essayent de continuer à innover comme ils ont pu le faire avec Sekiro. Certes, ça n'a pas plu à tout le monde, mais au moins ils ont essayé (et moi j'ai adoré). Proposer des gameplay qui changent vraiment la donne comme Sekiro ou Bloodborne dans une moindre mesure (Bloodborne se joue toujours franchement différemment des Souls), mais surtout qu'ils continuent d'explorer d'autres univers que la Dark Fantasy.
Oui, ça fait clairement partie de l'ADN de la boite depuis King's Field premier, c'est leur formule. Ils adorent ça. Leurs univers et leurs mythes se font écho, s'appellent, on retrouve les mêmes thématiques et le même synopsis parce que c'est leur mythologie Zelda à eux : mais avec de nouvelles interprétations à chaque nouvelle itération.
Ca me dérangerait pas outre mesure qu'ils continuent de nous servir de la fantasy un jeu sur deux, mais après 4 Souls et Elden Ring qui semble synthétiser la série entière, est-ce qu'ils n'ont pas fait le tour ? Est-ce qu'ils ne vont pas s'enfermer dans une "facilité" qui risque d'effioler l'intérêt de leurs jeux au fur à mesure ? Après attention, je serai toujours client, et y'a pas à dire ils arrivent toujours quand même à se renouveler malgré les auto-références à foison et la réutilisation massive d'assets.
Maintenant, faites nous un BLAME!-Souls dans une méga-structure froide, vertigineuse et labyrinthique qu'on en parle plus
Tyroine -
posté le 22/02/2022 à 14:18:17 (10380 messages postés)
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Gaga de son chachat
J'ai 9 heures de jeu sur GetsuFumaden : Undying Moon, et je vais donner mes impressions sur le jeu (alors même que je l'ai pas fini loul) parce que je ne pense pas que mon opinion change soudainement.
Je laisse le wiki du jeu décrire son genre
Citation:
GetsuFumaDen: Undying Moon is a hack-and-slash, action-adventure, roguevania platformer video game developed by GuruGuru and published by Konami.
Pour faire court, c'est un Rogue-lite où les niveaux sont donc générés aléatoirement et où chaque mort conserve quelques éléments de la run pour "ne pas repartir à 0" lors d'une nouvelle run.
C'est un genre... avec lequel j'ai beaucoup de mal, pour ne pas dire que je n'aime pas. Disons que j'aurais préféré que ce soit un jeu d'action / plateforme classique à la Ninja Gaiden ou Castlevania, voire un metroidvania qu'un Rogue-Lite. Ce que j'aime dans un jeu-vidéo où on avance ? Avancer.
Si ça ne me dérange pas de repartir à un checkpoint ou me retaper une zone entière dans des jeux punitifs comme Blasphemous, le concept de "run" où on doit reprendre depuis le tout début... ça ne me botte pas des masses. C'est trop "à l'ancienne", comme ces jeux d'arcade où tu cales une pièce dans la machine pour recommencer une partie depuis le début. Alors certes, comme c'est un Rogue-lite tu repars pas "à poil".
Ici on récupère des tas de collectables pour craft des armes, débloquer des arbres de compétence pour chacune des armes du jeu (pas des combos mais plutôt des passifs de dégâts, ce qui est dommage parce que le jeu est nerveux et cool à jouer mais on reste ad vitam eternam bloqué sur un combo basique de trois fois la même touche), débloquer des capacités passives pour recommencer une run / mourir en gardant un certain pourcentage de composants farmés...
En vérité, le jeu est plutôt fun à jouer, nerveux et pas ultra exigeant. La première run est compliquée, et plus on run, plus on est à l'aise et plus on améliore rapidement notre personnage au sein même de la run.
Mais le problème c'est que contrairement à un Rogue Legacy qui a ce systèmes d'atouts et de malus plutôt funky à chaque nouvelle partie... ici, ben chaque nouvelle partie est franchement identique à la précédente. Le gameplay ne change pas, ta façon de jouer ne change pas, donc je trouve que c'est assez rapidement rébarbatif. Je dois me forcer à m'arrêter après 1h ou 2 de jeu parce que sinon ça me lasse.
C'est aussi un genre qui me laisse perplexe sur son level-design, ou plutôt son absence de level-design. Le procédural, ça a bon dos : Ben oui, pas la peine de penser à un level-design intelligent et intéressant vu que tout est aléatoire... Du coup on a l'impression de toujours se retaper les mêmes niveaux en boucle, le facteur procédural n'a même pas tant d'influence que ça sur la construction des niveaux. Les monstres seront les mêmes, les items lootés seront les mêmes... mais ils varient quand même en terme de stats et de passifs. Bref, c'est un jeu très "looter / slasher".
Par contre ça m'est déjà arrivé trois fois de générer la carte d'un niveau et que je n'ai pas trouvé la porte pour le boss, tu te retrouves donc à backtrack tout le bordel (et désormais vide puisque les mobs sont uniques) au pif pour trouver le petit morceau de map que tu as oubliée d'explorer. C'est ultra chiant quand ça arrive, à un point où j'ai abandonné ma run plusieurs fois.
Histoire de quand même finir sur du positif, parce que j'aime bien le jeu : la DA est canon avec tout ce folklore japonais médiéval, Yokai dans tous les sens avec des boss aux designs très réussis et assez impressionnants. On est pas sur une difficulté ultra hardcore (tu peux débloquer des difficultés au fur à mesure que tu boucles les runs) donc le jeu n'est pas ultra frustrant.
C'est simple, la DA est un petit délice qui suffit à me faire oublier le côté procédural et répétitif des niveaux. Mais quel dommage que ça n'ait pas été mis au service d'un jeu avec un vrai level-design.
Les musiques sont excellentes aussi, très typiques du folklore japon médiéval fantasmé.
Ah et clairement l'histoire, on s'en bat les reins
Ma foi, si vous êtes friand du genre Rogue-lite... je vous le recommande. Ce n'est pas un jeu sur lequel je passe un mauvais moment, mais ça confirme que ce n'est pas un genre fait pour moi. J'essayerai quand même de finir au moins une run !
Tyroine -
posté le 20/02/2022 à 20:50:53 (10380 messages postés)
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Gaga de son chachat
Horizon Zero Dawn sur PC terminé en 36 heures dans la douleur.
Bon. Il va y avoir des choses à dire, et pas qu'un peu.
Les +
+ Techniquement, le jeu est aujourd'hui encore superbe. Les effets de lumière dans la nature sont beaux, la végétation est très vivante, les machines superbement animées, c'est très "photoréaliste" et coloré. L'animation des visages a pris un petit coup de pied, surtout côté pnj... mais honnêtement, ça passe c'est pas non plus immonde.
+ Le gameplay est loin d'être inintéressant. Viser précisément les faiblesses des machines est captivant bien que parfois assez difficile. On peut facilement s'amuser à courir dans tous les sens planter des pièges derrière nous pour que nos poursuivants s'explosent dessus, tirer des flèches dans tous les sens pour affaiblir les ennemis puis les achever. Là dessus, c'est plutôt complet et les combats sont plaisants... durant un temps. Par contre les affrontements contre les humains sont très mauvais.
+ Il y a un soin tout particulier apporté aux tenues des différentes tribus et peuples du jeu, et les machines ont des designs très convaincants. Ca fait un bon point pour la direction artistique qui globalement est foutrement générique.
Et c'est tout pour les points positifs. Oui, c'est pas beaucoup... Maintenant, accrochez-vous.
Les -
- L'open-world n'a pas beaucoup d'intérêt... Car il n'y a rien à explorer. J'entends bien qu'il s'agit d'un jeu d'Action-RPG en monde ouvert, mais alors pourquoi forcément faire un open-world ? Il y a les créatures à chasser... Et des collectibles pour craft. C'est tout. Nada, rien d'autre. Le jeu est deux fois trop long et en plus tu passes le plus clair de ton temps à courir comme un dératé dans la nature pour rejoindre aveuglément des objectifs de quête. J'en avais déjà ma claque au bout de 20h de jeu, le jeu aurait pu se terminer là. Autant dire que me tirer pendant 16h de plus, ça n'a pas été facile. Il y a clairement 15h de jeu en trop, tout ça pour coller au cahier des charges marketing du AAA moderne qui ne peut pas exister sans composante RPG qui casse les couilles à tout le monde parce que ce n'est pas un RPG et sans un open-world gigantesque... qui ne sert aucun autre propos que d'affronter les machines.
Le pire c'est que l'open-world est minutieusement détaillé, tu sens qu'il y a de la passion pour créer ce monde. Mais elle est vaine, elle est gâchée. Tu vois un bâtiment gigantesque qui sort du décor : premier réflexe, t'y rendre. Bah c'est bien, tu t'y es rendu... Mais il n'y a rien à trouver. Il n'y a jamais rien. C'est juste là pour le décor, et le décor ne raconte rien.
On me dira que c'est le genre qui veut ça... le genre de l'open-world Ubisoft nulz. Bah je vous dirais que c'est une erreur. Un open-world doit laisser une grande place à l'exploration, à la liberté du joueur. Sinon, c'est juste un immense gâchis de vide sans grand intérêt.
- La direction artistique a quelques éléments intéressants (l'intérieur des Sigma, le design des robots, quelques panoramas...) mais sinon c'est d'un générique absolu. Magnifique ne veut pas dire mémorable. C'est une DA passe-partout post-apo à la The Last of Us qui n'a pas de grande originalité. Oui, on peut se surprendre à s'arrêter admirer le décor photoréaliste et prendre des screens, je l'ai moi même fait. Mais en dehors de ça... On ne retient pas grand chose visuellement de l'univers. A part les tenues, comme je l'ai déjà dit, qui sont assez bien bossées.
- La boucle de gameplay trouve très rapidement ses limites pour la simple et bonne raison qu'elle n'évolue absolument pas du début à la fin. On se retrouve encore avec ce putain d'arbre de talent de AAA moderne ultra chiant et qui ne débloque rien d'intéressant. Rien qui va changer ou approfondir le gameplay en tout cas, tout est artificiel dans ce jeu pour étirer la durée de vie, c'est lourd. Le craft est poussif, la chasse est poussive, ne reste finalement que les combats contre les robots qui sont vraiment le coeur du jeu. Parce que sans ça... Woah, ce que c'est plat.
- J'ai trouvé le jeu étonnamment difficile... alors que j'étais en normal. Probablement la faute encore à cette composante RPG qui me saoule, tant que t'as pas les bons équipements et les bonnes améliorations, tu peux facilement te faire défoncer en un ou deux coups par la plupart des mobs, et j'ai trouvé ça étonnant d'un jeu si grand public. Il y a évidemment une grande part due à l'apprentissage des patterns et comment appréhender les combats, une fois qu'on a la main, ça va mieux. Mais ça reste quand même très exigeant... ce qui n'est pas nécessairement un mauvais point, mais j'ai quand même pesté pas mal de fois parce que je jouais en normal pour pas trop me prendre la tête. En général on a l'habitude que les modes "normal" soient déjà trop faciles, alors je suppose que j'aurais du passer le jeu en facile pour moins galérer.
- L'écriture est catastrophique. Entre le début et la fin, c'est 30h de remplissage de quêtes secondaires lambda et de non-développement de la quête d'Aloy pour s'attarder sur les problèmes des autochtones. Et le pire... c'est que c'est pas le plus mauvais. C'est clairement osef / meh, mais bon ça reste assez innocent. C'est banal, c'est chiant, mais c'est pas non plus scandaleux.
Ca se gâte quand on approche de la fin et qu'on commence enfin à avoir des réponses aux questions de l'univers : comment on en est arrivés là, pourquoi les robots, les origines d'Aloy. Cette partie-là... est plutôt intéressante. C'est la vraie histoire du jeu, et on se surprend à être investi, curieux, on se met à écouter les journaux audio pour recomposer les morceaux.
Et là, c'est le drame. Tout se connecte.
Le sous-texte dégoulinant du jeu est un ramassis de wokisme bas du front écrit par des drogués de twitter sous intraveineuse. Y'a rien qui va.
On va commencer par Aloy qui m'a personnellement saoulé. C'est la figure de la femme forte indépendante... Bon, sur le papier j'ai pas de problème avec ça. Mais être une femme forte indépendante : ce n'est pas un personnage. C'est juste un trait... Et le problème, c'est qu'elle n'est composée que de ça. Sa personnalité est lisse à en crever (elle n'en a pas vraiment), son caractère fluctue constamment, et on se rend rapidement compte en faisant toutes les quêtes secondaires et en suivant les quêtes principales de ce constat très simple dressé par les scénaristes du jeu :
Les hommes sont tous des cons.
Les femmes sont parfaites.
Femmes > hommes.
J'ai la flemme de faire une liste exhaustive de tout ce qui amène à cette conclusion, mais une fois qu'on a cette conclusion en tête, impossible de voir autre chose. Et là, on se rend compte qu'on est devant un sacré nanar ultra mal écrit, engoncé dans un féminisme sans aucune subtilité et sans le moindre relief. Tous les hommes sont des connards, les femmes sont au dessus de tout ça.
Elizabeth Sobeck est dressée comme la sauveuse du monde alors qu'elle décide du sort de l'humanité en littéralement 20 secondes, c'est en réalité une génocidaire inconsciente. Mais le jeu ne te la présente pas comme ça : c'est elle la meilleure, les hommes avaient tort et sont responsables de la ruine du monde. Toute son équipe d'élites est composée de femmes racisées (une noire, une arabe, une chinoise, mazette quelle utopie) et le reste des hommes de l'équipe sont soit complètement effacés, soit complètement dérangés.
On a ce développement ahurissant du personnage qui est à l'origine de la déroute du plan Zero Dawn censé sauver la vie sur terre (bah tiens, encore la masculinité toxique qui fait tout foirer) : c'est le pire cliché qui m'ait jamais été donné de voir.
C'est un teubé qui écoute du METAL (oui c'est clairement insinué comme ça par le jeu), qui se branle sur des vidéos de torture de l'europe de l'Est, qui harcèle ses collègues, qui est ultra macho et sexiste. Woah. Quelle idée de recruter un mec pareil, qu'est-ce qui aurait bien pu mal se passer, hein ? Vraiment le curseur du "regardez à quel point cet homme est un connard" est poussé si loin qu'on commence à se demander si les scénaristes se rendent compte du paradoxe de leur message bien-pensant de base.
Et alors que les femmes sont occupées à sauver le monde, qui fait encore tout foirer ? Encore un homme. Décidément, je commencerais à croire que le sous-texte du jeu est légèrement orienté.
Pourquoi est-ce que j'insiste autant sur ce sous-texte hommes vs femmes ? C'est parce qu'il est tout sauf subtil, et tout sauf "discret". On ne remarque vraiment que ça, et l'écriture est tellement mauvaise que c'est même pas tant le problème que le propos soit woke : c'est que c'est traité à l'arrache par un service marketing qui essaye de coller aux tendances moralistes modernes, et que ça envoie le message quasiment inverse de la recherche de l'égalité pour tous. Ca va au delà de dénoncer la toxicité masculine, on est quasiment devant un torchon de suprématie féminine.
Donc désolé, vous pouvez avoir toutes les bonnes intentions du monde, mais un tel parti pris sans le moindre relief (aucune femme n'est prise à défaut tout au court du jeu, aucune) je trouve ça d'un ridicule consternant, et ça m'a très clairement coupé l'envie de me faire la suite.
Aussi magnifique soit-il, mais comme je l'ai déjà dit, c'est pas parce que c'est beau qu'il faut tout pardonner.
Désolé, c'était long. Si je ne passais pas un si mauvais moment durant les quinze premières heures et que mon avis sur le jeu était plutôt "c'est très osef, mais c'est sympa quand même grâce aux combats", mon avis a fait un 360 degrés quand je me suis rendu compte de la médiocrité de l'écriture et de son sous-texte ultra mal branlé et orienté dans une direction dénuée de tout relief, de toute subtilité.
Ajoutée à ça la confirmation que les open-world "à la Ubisoft" démontrent une réelle paresse de level-design et d'investissement de la part des développeurs pour rendre leur jeu intéressant en dehors d'une boucle de gameplay basique et ultra convenue... Vous pouvez être sûrs que je suis parfaitement vacciné de toute envie de me faire le second opus ou tout jeu similaire (adieu Ghost of Tsushima, pourtant tu m'intéressais artistiquement).