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Messages postés par danyboom Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 103 Aller à la page: 1 2 3
Posté dans Forum - Tutoriaux RPGMAKER2003 [VIDEO] |
maws -
posté le 26/04/2012 à 11:15:07. (2853 messages postés) |
| Ton plan fait un peu documentation ^^
Voici un plan détaillé que j'avais fais (à l'aide d'Arista merci à lui) mais pas terminé on le complétait au fur et à mesure que l'on avancait:
Spoiler (cliquez pour afficher) I) Introduction: Installation, explication des différent format supporté et quelque mot de vocabulaire. Bon pour linstant je met en vrac pas de sous parti.
II) Les bases
1) Créer votre premier projet ! En ouvrir un, en fermer un, en enregistrer un. Le truc de base quoi.
2) Mapper (avec explication de qu'est ce qu'une map , les diférente couche et comment en créer une de map. ensuite on montre quelque exemple de mapping, enfin surtout l'utilisation de la table de chipset a gauche et les différent outil (stylo remplissage). Lance le jeu pour test.
3) Créer plusieurs maps, où on explique comment créer une map, qu’est ce que la transparence mais pas trop (je lai pas mise ici faudra la mettre plus tard), on introduit par la même occasion la téléportation, Et puis comment changer de chipset parmi les 4 proposé dès le départ comme ca ils pourront l'utiliser pour le chapitre suivant pour le tp. Ensuite on introduit toujours a la manière du sdz genre le mec se pose la question "mais elle est trop petite ma map" et a ce moment on explique comment changer la taille. on passe outre les monstres.
4) Comme tp créer plusieurs environnements : une petite forêt qui débouche sur un petit donjon labyrinthe pour finalement arriver à la sortie qui est un village constitué de deux maisons dans lesquelles on peut rentrer dedans. en amélioration du tp on devrai leur mettre un truc du genre "- Rajouter des combat depuis les propriété de la carte. Si vous ne trouvez pas comment faire ce n'est pas grave mais c'est pour introduire l'esprit débrouillard par lekel tout les maker sont passé et qui a fait ce quil sont devenu aujourd'hui. Si vous ne trouvez pas ca n'est PAS grave puisque cette option sera vue plus tard " ? Et on leur met a chaque tp une option a trouver par eux meme come ca il sentiront qu'il réalise quelque chose par eux même Ensuite dans la correction on leur donne la soluce et on introduit cette notion.
Bon a ce moment la il n'y a pa encore d'event pour lui dire qu'il est sorti et que c'est bien lol) ptete j'y inclurai les véhicules mais brièvement à la fin du chapitre ou sinon une autre fois.
Donc la on a vraiment détaillé les option de bases disponible rapidement en un clic droit)
III) Les événements
1) ici on explique ce qu'est un event. Ensuite on modifira l'apparence de l'event. La on introduira la notion de commande pour pouvoir utiliser juste après le "afficher un message" avec notament le fameux hello world, suivi d’ajouter un faceset. ensuite on utilisera la fonction "proposer un choix" pour introduire la notion de condition. Ensuite on introduit les page dans les event et on explique brièvement ce que c’est (on y reviendra dans la chapitre sur le interrupteur).
2) Principe de base des interrupteurs (explication: qu’est ce que c’est avec schema a l’appui et aussi pour en revenir au page comme quoi elles sont géré en évènement) avec en introduction la création d’un coffre, suivi d’exemple pour les interrupteurs avec reprise de l’événement précédent et en le développant (oui on verra comment au fur et a mesure). Ainsi on introduit les conditions de déclenchements de l’événement (les trucs sur le côté) avec l’interrupteur (exemple simple avec un perso qui ne dis pas la même chose et donc on reviendra sur la notion de page encore une fois) et on présente avec les objets, comment en ajouter et comment en retirer (le pnj qui dit que si le héros a une potion magique sur lui « Il est très fort » grâce au condition sur le côté) donc ca c’est deux choses.
Petit entrainement : Faire un coffre qui ajoute un objet et qui reste ouvert et un pnj juste à côté qui demande l’objet et qui le remercie infiniment (interupteur). Ca fait manipuler les pages.
3) On explique les différents types de déclenchement (processus parallèle, automatique, contact héros, TOUS quoi) pour montrer comment faire une introduction directe qui ne se joue qu’une fois en montrant comment faire défiler l’écran et déplacer des événements, ou une porte qui s’ouvre au contact par exemple.
4) Comme tp : créer une mini quête qui commence non loin d’un PNJ qui se trouve derrière nous mais qu’on ne voit pa encore. Ensuite le pnj accour vers nous pour nous demander de trouver un antidote qui ne se trouve que dans le donjon dans un coffre caché. Dans ce donjon, une petite salle « énigme » (trouver des leviers pour ouvrir une porte etc) et à la fin on se fait re téléporter à l’entrée du donjon grace a un event juste à coté du coffre. On ne doit pas pouvoir re rentrer dans le donjon, mais il faut reparler au monsieur pour finir la quête et eventuellement revenir à l’écran titre.
En amélioration on peut leur demander de mettre quelque flash lors des ouvertures de porte.
IV) Rendre le tout plus attrayant
Dans ce chapitre nous allons reprendre certaine notion que vous avez vu dans les améliorations de TP plus d’autre petite option sympa qui permettront de rajouter de l’ambiance.
1) Les propriété des carte : Ici on reviendra sur les propriétés des carte, on détaillera chacune d’elle comme j’ai fait dans mon premier fichier « tuto détaillé ». Aussi faut voir si on peut leur montrer aussi des commandes dans les évènements qui modifient certaine propriété de la carte.
2) Les musiques et effets sonores : Tout a la fin de ce chapitre on leur dira que ya un lecteur intégré a rm en genre de bonus lol. Donc pour commencer on leur parle des différents formats supportés, ou mettre les musique et les effets sonore. Ensuite on leur montre comment mettre de la musique sur une map et dans les combat avec aussi la différence si c‘est une map parente ou fille et on leur montre la commande « jouer une musique », « faire disparaitre une musique », « mémoriser et jouer une musique mémorisé ». Ensuite on attaque les effet sonores. Juste leur présenter la commande « jouer un effet sonores »
Et en bonus on leur met la fonction film en leur parlant des deux format mpg et avi et la taille et la commande « jouer un film ».
3) Premières approche de la bdd ! : - les héros : Question : « comment changer l’apparence du héros ». Ensuite on explique qu’on peut le changer dès le début du jeu ou en cours de jeu donc introduction de la fonction changer apparence et de comment mettre un charset et comment changer lapparence depuis la bdd. Ensuite on changera le visage et on leur montrera la commande dans les commade devent. Aussi faudra leur dire que le visage c’est pour les combat (juste comme ca vu que j’y pense). Et ensuite on survole les autre option et on leur montre dans les commande d’evenement les quelque option qu’on a genre « modifier le grade du héros » etc. ET ON TEST surtout !
V) Importer de nouvelles ressources
1) Chipsets avec explication de comment en rajouter dans le jeux
2) Charsets
3) L’onglet System de la BDD
4) Frame
5) Afficher une image et explication coordonnées
VI) Monstres
1) Combats sur la map + zones de combat
2) Créer de nouveaux monstres + groupes de monstre
3) Option de combat + mention d’importation de nouveaux monstres
4) TP : importer 5 dessins de monstres pour en faire des monstres, puis les regrouper en 3 groupes de monstres différents. Faire ensuite une carte où ces groupes de monstres nous attaquent. Les monstres doivent pouvoir être battu au niveau 1 de l’équipe par défaut.
VII) Programmez un peu ! : stop kidding biatch
1) Variable + Rappel interrupteur
2) Conditions
ET TOUT CA ILLUSTRER DE PLEIN D'EXEMPLE POUR PRATIQUER UN MAX !
Tu peux t'en inspirer stuve'.
Oui faire des vidéo c'est dur mais une fois le travail fini on se sens tellement fier
Un petit conseil: D'abord les exemple puis les explications On apprend mieux comme ça je trouve !
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