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Sprite_Rain

Affiche des gouttes de pluie à la surface de l'eau (ou autre surface) lorsqu'il pleut.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par zou & NanakyTim
Publié par zou (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : zou & NanakyTim
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Voici un script pour RMXP que j'ai réalisé, il permet d'afficher une animation à la surface de l'eau de façon aléatoire lorsqu'il pleut afin d'ajouter une touche de réalisme. L'effet est automatique et s'adapte à l'intensité de la météo.

L'animation s'applique sur les surfaces avec pour numéro de terrain 7 (configurable).

Il vous faut télécharger l'image suivante (par loly74) : image

Ou l'ancienne version (non recommandée) : image

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#==============================================================================
# ** Sprite_Rain par zou, édité par NanakyTim
# Version 2.0
#------------------------------------------------------------------------------
# Log :
# - remplacement des réécritures par des alias
# - suppression des modifications apportées aux autres effets météo natifs.
# - deux nouvelles valeurs configurables de terrain.
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script permet d'afficher un effet de pluie à la surface de l'eau
#
# Il vous suffit de configurer l'eau en lui attribuant un terrain.
# Vous pouvez définir jusqu'à 3 terrains (sur 8).
# Si vous souhaitez n'en utiliser qu'un seul,
# mettez la même valeur pour chaque "terrain_tag".
#==============================================================================
class Sprite_Rain < Sprite
  
  TERRAIN_TAG = 7 # Terrain où l'effet sera affiché pendant la pluie
  TERRAIN_TAG_2 = 7 # Terrain où l'effet sera affiché pendant la pluie
  TERRAIN_TAG_3 = 7 # Terrain où l'effet sera affiché pendant la pluie
  
  # Ce script nécessite une image "Picture" nommée "wave".
  # L'image doit être de dimensions 20x18 pixels.
  # Si vous n'avez pas téléchargé cette image ou ne savez pas où la trouver :
  # http://img96.xooimage.com/files/c/d/d/wave-401339a.png
  # par loly74
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @waves = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap.clear
    return if $game_screen.weather_max == 0 or $game_screen.weather_type == 3
    x = $game_map.display_x/128
    y = $game_map.display_y/128
    for i in x...x+20
      for j in y...y+15
        if $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG or
          $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG_2 or
          $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG_3
          r = rand(1000)
          if r < $game_screen.weather_max/2
            x2 = 32*i + 12 + r/5
            y2 = 32*j + 12 + r/5
            down = $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG && $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG_2 && $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG_3
            up   = $game_map.terrain_tag(i,j-1) != TERRAIN_TAG && $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG_2 && $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG_3
            next if up and down
            y2 -= 16 if down
            y2 += 4 if up
            @waves.push(Wave.new(x2,y2)) 
          end
        end
      end
    end
    for i in 0...@waves.size
      @waves[i].life += 1
      life = @waves[i].life
      if life == 10
        @waves[i] = nil
      else
        rect = Rect.new(@waves[i].x-$game_map.display_x/4-life/2, @waves[i].y-$game_map.display_y/4-life/2, 5+life,5+life)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, RPG::Cache.picture("wave"), Rect.new(0,0,20,18),255-25*life)
      end
    end
    @waves.compact!
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Wave
#==============================================================================
class Wave
  
  attr_accessor :life, :x, :y
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
    @life = 0
    @x = x
    @y = y
  end
  
end
 
class Spriteset_Map
  alias rain_water_effect_initialize initialize
  def initialize
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
    rain_water_effect_initialize
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
  end
 
  alias rain_water_effect_dispose dispose
  def dispose
    @rain.dispose
    rain_water_effect_dispose
  end
  alias rain_water_effect_update update
  def update
    @rain.update
    rain_water_effect_update
  end
end



Version 1.0 (archive)

Spoiler (cliquez pour afficher)




Mis à jour le 21 octobre 2020.






loly74 - posté le 07/08/2013 à 19:42:48 (861 messages postés) -

❤ 0

Ex Couteau Suisse Agréé

Le script fonctionne normalement

Ce script ne fonctionne pas avec la météo : neige

vous pouvez configurer l'ID du terrain à la ligne 9 du script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
TERRAIN_TAG = 1



Je vous conseille l'ID 7 pour être compatible avec l'AMSU de Zeus.

Je n'arrive pas à enregistrer ton image, Zou :/, je ne sais pas si c'est le cas de tout le monde...

voici ma version:
image
à placer dans le dossier picture avec le nom "wave".
si vous voulez modifier l'image, ne faites pas le O plus gros que le mien, au risque de voir des C en jeu.

voilà! Nice Script ;)

Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."


Troma - posté le 08/08/2013 à 01:09:59 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Hop ! Super , j'utilise.
Merci.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


zou - posté le 08/08/2013 à 11:13:42 (2197 messages postés)

❤ 0

Merci Loly pour la petite description supplémentaire :)

Oui c'est fait exprès pour la neige ^^


loly74 - posté le 08/08/2013 à 21:29:48 (861 messages postés) -

❤ 0

Ex Couteau Suisse Agréé

Attention: Le script n'est pas compatible avec le script d'ombres et lumières de Zeus!
Sûrement parce qu'ils fonctionnent de la même manière.

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zou - posté le 09/08/2013 à 00:09:56 (2197 messages postés)

❤ 0

Ah c'est du au fait que j'ai pas mis d'alias dans Spritset_Map :/
Je peux corriger ça, sinon j'ai fait un script de gestion des lumières compatible et très simple d'utilisation pour XP : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=22475


loly74 - posté le 09/08/2013 à 00:50:22 (861 messages postés) -

❤ 0

Ex Couteau Suisse Agréé

Ah c'est intéressant, ça. Mais bon, J'ai déjà le script de Zeus que j'utilise sur mon projet. par contre, si tu veux faire un script de gestion du soleil avec les ombres qui bougent, ça m'interesse.

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zou - posté le 09/08/2013 à 21:51:01 (2197 messages postés)

❤ 0

oulaa, ça devient hyper complexe, c'est possible que dans un jeu en 3D


Zadé - posté le 02/06/2014 à 01:04:25 (16 messages postés)

❤ 0

Avec ça c'est sure que les effets météos seront plus realistes.
avec les explications de loly74 on comprend qu'on peut aussi personnaliser ces effets .


Max180 - posté le 19/03/2020 à 18:26:38 (8 messages postés)

❤ 0

...

Coucou,
enfin un script cool qui marche !!! :leure3:p
Merci beaucoup !
Cordialement

Rituit Maxime


NanakyTim - posté le 06/07/2020 à 19:48:04 (23817 messages postés)

❤ 1

Excellent script.

Néanmoins, il réécrivait totalement les classes "Spriteset_Map" et "Weather" ce qui le rendait incompatible avec une grande majorité de scripts. J'ai corrigé le problème avec des alias.

J'ai également :

- effacé les modifications des effets météo natifs (pour ne pas les forcer au sein de ce script).
- Ajouter deux nouvelles valeurs configurables de terrain. On peut donc l'afficher sur 3 terrains au total (contre 1 auparavant).
- défini la valeur de terrain par défaut à "7" pour le rendre nativement compatible avec l'AMS Ultimate.
- ajouté l'image de loly74 dans la description du script pour ceux qui ne savent pas où la récupérer (au cas où).

Pour que Gaga ne pleure pas, l'ancienne version buggée :sonic :

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#==============================================================================
# ** Sprite_Rain
# Par zou
# Version 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display animations at the water's surface during 
#  raining.
#==============================================================================
class Sprite_Rain < Sprite
  
  TERRAIN_TAG = 1 # Choose the terrain tag
  
  # This scipt need a picture named "wave" 20x18
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @waves = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap.clear
    return if $game_screen.weather_max == 0 or $game_screen.weather_type == 3
    x = $game_map.display_x/128
    y = $game_map.display_y/128
    for i in x...x+20
      for j in y...y+15
        if $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG
          r = rand(1000)
          if r < $game_screen.weather_max/2
            x2 = 32*i + 12 + r/5
            y2 = 32*j + 12 + r/5
            down = $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG
            up   = $game_map.terrain_tag(i,j-1) != TERRAIN_TAG
            next if up and down
            y2 -= 16 if down
            y2 += 4 if up
            @waves.push(Wave.new(x2,y2)) 
          end
        end
      end
    end
    for i in 0...@waves.size
      @waves<i>.life += 1
      life = @waves<i>.life
      if life == 10
        @waves<i> = nil
      else
        rect = Rect.new(@waves<i>.x-$game_map.display_x/4-life/2, @waves<i>.y-$game_map.display_y/4-life/2, 5+life,5+life)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, RPG::Cache.picture("wave"), Rect.new(0,0,20,18),255-25*life)
      end
    end
    @waves.compact!
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Wave
#==============================================================================
class Wave
  
  attr_accessor :life, :x, :y
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
    @life = 0
    @x = x
    @y = y
  end
  
end
 
module RPG
  
  class Weather
    
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(200, 200, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(2, 8)
      @rain_bitmap.fill_rect(0, 4, 1, 4, color1)
      @rain_bitmap.fill_rect(1, 0, 1, 4, color1)
      
      @storm_bitmap = Bitmap.new(3, 12)
      @storm_bitmap.fill_rect(2, 0, 1, 4, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(1, 4, 1, 4, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(0, 8, 1, 4, color2)
      
      @snow_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 4, 2, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, color1)
      
      
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
 
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites<i>
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 20
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 5
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 1
          sprite.y += 6
          sprite.opacity -= 3
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
          sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
          sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names<i>
      @tilemap.autotiles<i> = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    
    # Make rain bitmap
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
    @rain.z = 0
    
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events<i>)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures<i>))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # Dispose of tilemap
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles<i>.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
    # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
    
    # Dispose of rain bitmap
    @rain.dispose
    
    # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # If panorama is different from current one
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If fog is different than current fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    
    # Update rain
    @rain.update
    
    # Update tilemap
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # Update panorama plane
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # Update character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 



:avert2 Ne pas utiliser (sauf si vous aimez les bugs de compatibilité). Préférez la version tout en haut !

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

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