❤ 0 Dans ce tutoriel nous allons nous intéresser à la création d’une map très basique, sans textures.
Il faut tout d’abord commencer par créer une nouvelle map de type Additive. Une fois cela fait, nous allons commencer par créer une simple pièce dans laquelle le joueur pourra évoluer. Comme nous sommes dans une map de type additive, il va falloir construire les murs, le sol, et le plafond (si nous avions été dans une map de type subtractive, il aurait simplement fallut soustraire la forme de la pièce à l’énorme bloc qui compose notre map).
Il existe alors plusieurs solutions : soit vous décidez de créer chaque partie de la pièce avec un BSP (c’est le nom que l’on donne aux blocs) différent à chaque fois, soit vous créez un gros bloc, pour avoir l’extérieur, puis vous ajoutez un bloc plus petit de type subtractive à l’intérieur (si vous avez du mal à comprendre cette dernière technique, considérez le tout comme une opération mathématique simple, on ajoute un bloc solide, mais il est impossible de se déplacer à l’intérieur de ce bloc, puisqu’il est solide, alors on soustrait un espace plus petit à l’intérieur, comme si l’on creusait l’intérieur du premier bloc, on obtient ainsi un bloc creux qui constitue une pièce dans laquelle le joueur peut se déplacer) ; et enfin, dernière possibilité, vous utilisez l’option Hollow du brush builder, qui aura tout simplement pour effet d’ « évider » notre brush (l’épaisseur entre la zone intérieure et extérieure est paramétrable à l’aide de l’option Wall Thickness).
Nous allons donc modifier notre brush comme ceci :
Puis cliquez sur build.
Cette fenêtre est accessible en cliquant avec le bouton droit sur cette icône :
Cliquez ensuite sur le bouton CSG Add
Vous obtenez maintenant un bloc avec une texture quadrillée (celle par défaut dans UDK) à l’extérieur et à l’intérieur.
Il faut maintenant ajouter la position de départ du joueur dans la map. Pour cela, déplacez la caméra de la vue 3D à l’intérieur de la pièce, puis faites un clic droit sur le sol (toujours dans la vue 3D), sélectionnez Add Actor, puis Add PlayerStart.
Une icône en forme de joystick devrait apparaitre à l’endroit où vous avez effectué le clic droit, il s’agit de la position de départ du joueur.
Si vous tentez de tester la map maintenant (après avoir effectué un build), vous remarquerez que la map est entièrement noire. Rien de plus normal, puisque nous n’avons pas ajouté d’éclairage.
Pour ajouter une lampe, nous allons procéder de la même manière que précédemment, clic droit sur le sol (ou sur n’importe quelle autre surface, mais ajouter la lampe sur le sol est plus pratique), Add Actor, puis Add Light (Point).
Déplacez-la légèrement vers le haut (essayez de la centrer, afin que l’éclairage soit à peu près uniforme dans toute la pièce). Il est possible de changer la distance d’éclairage de la lampe en sélectionnant le mode de redimensionnement uniforme en haut de la fenêtre.
Il est maintenant temps de tester la map, faites un build de la géométrie et de l’éclairage, puis lancez la map.
Vous pouvez maintenant vous déplacer dans une pièce vide.
Tentons maintenant d’ajouter d’autres éléments, un deuxième étage par exemple.
Donnez une forme de cube à votre brush, et entrez les réglages suivants.
Puis positionnez- le comme ceci :
Cliquez ensuite sur CSG Add pour ajouter le bloc BSP au niveau.
Pour pouvoir accéder au niveau supérieur, nous allons devoir créer un escalier. Rien de plus simple, puisqu’un outil est intégré à l’éditeur. Vous pouvez donner une forme d’escalier à votre brush (il existe plusieurs types d’escaliers, mais nous allons utiliser l’escalier droit). Faites un clic droit sur ce bouton :
Effectuez les réglages suivants :
Positionnez ensuite l’escalier comme dans l’image qui suit.
Si besoin est, utilisez l’outil de rotation de la sélection dans la barre d’outils en haut.
Cliquez ensuite sur CSG Add ; votre escalier est créé.
Faites un build puis lancez votre map.
Vous voilà maintenant avec une map simple. Libre à vous de modifier certains éléments, d’ajouter d’autres pièces, d’autres étages…
La prochaine étape dans la création de cette map est le texturing. En attendant, il est recommandé de s’exercer dans le maniement des BSP, et la construction des maps.
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