Sylvanor -
posté le 21/11/2022 à 19:30:41 (24804 messages postés)
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❤ 3harusame Kenetec Immudelki
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Alors j'ai fini...
A Plague Tale: Requiem
Et c'était... Pas très bon voire mauvais de mon point de vue.
Ça me fait un peu de mal de dire ça parce qu'on voit que le jeu est super soigné, que ça a mérité une attention de tous les instants, et puis j'avais bien aimé le premier, bon et puis les ambiances sont plutôt originales.
On va commencer par le positif, c'est ultra beau, probablement le jeu le plus abouti techniquement auquel j'ai joué avec Cyberpunk 2077. Il met mon PC à genoux, j'ai dû me contenter du 1080p avec DLSS en équilibré et les paramètres graphiques en moyen pour avoir une expérience de jeu fluide avec ma RTX 2060, et le ventilo de celle-ci se mettait à mouliner bruyamment.
De beaux moments de bravoure avec des séquences folles lors des invasions de rats, très très impressionnantes, une super bande son.
Les paysages naturels notamment sont probablement ce que j'ai vu de plus réussi jusque là, c'est assez incroyable. Et les rares passages dans les villes sont eux aussi marquants pour leur sens du détail et la vie qui s'en dégage.
On voit aussi le changement sur tous les éléments vus de près, qui sont fins et détaillés. Les éclairages, les particules, tout est magnifique. Un bel effort a été fait aussi sur la mise en scène. Les doublages sont assez réussis dans l'ensemble, un peu faibles pour le personnage de Sophia mais les autres sont très bien, mention spéciale à l'héroïne.
Voilà, à part ça, je dirais que c'est un jeu qui globalement n'est bon que quand on ne joue pas (et encore).
Vraiment, j'ai trouvé le jeu à l'ouest, agaçant, horripilant, lors des séquences de jeu.
Les persos vont à deux à l'heure (le nombre de fois que le jeu "freine" les personnages et oblige à marcher très lentement c'est à se cogner la tête contre les murs), les murs invisibles sont très nombreux, et puis il y a tout un tas de problèmes hyper frustrants.
Par exemple, le fait que dès qu'on met un pied un peu trop loin de la lumière hop on se fait dévorer par les rats MAIS SÉRIEUX C'EST INCROYABLE ÇA IL SUFFIT DE RETOURNER DEUX CENTIMÈTRES EN ARRIÈRE!!
Et vous savez quoi le pire, c'est que quand on entre en contact avec l'extrémité de la zone où y a des rats, au lieu qu'on puisse courir pour leur échapper, ben non, Amicia au contraire ELLE RALENTIT À FOND AAAAAAAAH MAIS C'EST PAS POSSIBLE QUI A DÉCIDÉ ÇA NOUS VOULONS DES NOMS ÇA NE SE PASSERA PAS COMME ÇA!!
Et bien sûr ça ne s'arrête pas là, il faut évoquer le fait qu'on avance à deux à l'heure quand on a une torche entre les mains, rendant difficiles des séquences qui devraient être faciles si on n'avançait pas lentement, même des PNJ y arrivent à marcher vite avec une torche mais non, pas Amicia ah c'est dingue ça. Tout le temps en fait les mouvements des persos sont lents, mal fichus, malhabiles, on se cogne, changer de direction prend du temps, la caméra elle-même est lente et bouge avec un décalage temporel peu compatible avec un jeu où il faut être discret et donc scruter son environnement.
Amicia, empaffée n°1, incapable d'ouvrir des coffres quand euh... Elle a rien à faire: la séquence du prisme!
"Non désolée je euh je tiens la main de mon frère" MAIS T'AS LES MAINS LIBRES MÉMÈRE!! À cause de ça il faut se casser la tête et inventer des solutions surréalistes à base de pots chargés d'ignifer pour enflammer la zone et faire partir des rats qui ne sont pas là afin d'y aller sans Sophia qui a le prisme pour avoir le droit d'utiliser ses mimines.
D'ailleurs à propos de solutions surréalistes, voici un des moments les plus atterrants du jeu, la séquence de la chèvre à sauver. Voici le donjon qui retient prisonnière la chèvre:
La porte est fermée et le petit Hugo doit s'introduire à l'intérieur pour ouvrir la porte de l'intérieur, justement.
Vous avez remarqué aussi, certainement, qu'il y a DES TROUS PARTOUT C'EST UNE RUINE IL MANQUE MÊME LA MOITIÉ DES MURS!! Donc il suffirait que le gamin passe par la fenêtre ou par l'endroit où y a plus de mur mais non, non NON IMPOSSIBLE il faut foutre le feu aux herbes hautes qui sont contre le bord de la falaise afin de révéler un petit passage où on passe à plat ventre et il n'y a que là que le gosse pourra passer.
Mais sérieusement c'est quoi ce délire? Je pensais qu'on avait cessé la recette The Nomad Soul en 2022 moi!!
J'ai passé un bon quart d'heure sur cette énigme débile avant de devoir aller chercher une soluce.
Souvent d'ailleurs le jeu rend fou parce qu'on a mille choses logiques qu'on pourrait faire mais il ne permet pas de le faire. Une falaise que vous voulez descendre pour raccourcir le trajet? Non, pas possible. Passer dans l'eau pour éviter un garde? Non impossible Amicia ne veut pas se mouiller les pieds. Le mouvement pour étrangler un garde en arrivant par derrière avec la fronde façon Assassin's Creed? Il a marché UNE FOIS DANS TOUT LE JEU AAAAH alors que je comptais vraiment sur lui!
Au final on commence à respirer quand on débloque la capacité permettant de retirer les carreaux d'arbalète de ses victimes, mais là aussi c'est agaçant, je veux dire, ça a pas l'air d'être un truc qui demande une compétence particulière, retirer un carreau d'arbalète, pourquoi le jeu décide de nous empêcher de le faire sans compétence? Parce que ça tuerait la difficulté? Ben oui je comprends bien l'idée, mais un mouvement qui semble naturel et utile, dans un jeu qui semble réaliste, ne pas pouvoir le faire, c'est frustrant, agaçant, mal foutu.
Des problèmes d'indications on en a aussi, par exemple quand on contrôle la horde de rats, il faut rappuyer sur la flèche bas pour quitter le contrôle, c'est dit UNE SEULE FOIS dans le jeu, ça n'est pas affiché dans le menu des commandes, si on a oublié impossible de ravoir l'info, j'ai erré pendant des plombes, je me suis même demandé si c'était possible de quitter le contrôle des rats, s'il fallait faire autre chose, s'il fallait tuer tout le monde enfin bref...
Toutes les commandes inutiles sont indiquées 10 000 fois mais pas celle-là ah la rage.
Et les combats? C'est simple, si un ennemi porte une armure, vous pouvez le plonger dans une apocalypse de flammes, déclencher la fin de l'univers avec votre alchimie, rien à faire, au bout de quelques secondes il repart en pleine forme. Il a un bouclier? Viser la tête ne servira à rien, même quand ce bouclier est écarté à cause d'un premier coup.
Et toutes ces fois où on se fait taper dessus (on a droit à deux "attaques" avant de mourir) mais on a même pas le temps de bouger que la deuxième attaque tombe et on meurt sans avoir pu faire quoi que ce soit!
Sans parler des espaces un peu trop petits pour que MADAME veuille bien passer, mais qui ont l'air tout à fait praticables, mais non, elle ne lèvera pas la jambe, et on se fait coincer par les gardes. On a envie de hurler "Fais quelque chose, Amicia FAIS QUELQUE CHOSE" mais non, elle ne fait rien.
D'ailleurs Sophia la pirate des mers, on en parle? Purée elle en fout pas une celle-là, pirate tu parles, quand j'ai des soldats qui me courent après jamais elle a levé le petit doigt pour m'aider! Même Lucas il est plus utile, il m'aide lui!
Ouais c'est ça, joue les dures, je sais que t'es juste une de plus à ajouter à la longue liste des alliés qui vous regardent crever sans rien faire!
L'infiltration? Elle est nulle, mais nulle, qu'est-ce que c'est nul! Je déteste les jeux d'infiltration, déjà à la base. C'est des jeux que je trouve super frustrants, on sait jamais quand on sera hors du champ de vision des gardes et quand on le sera pas, les comportements des gardes sont souvent imprévisibles quand c'est mal fait - et c'est tout le temps mal fait - et puis à part dans ce bon vieux Metal Gear où on avait un radar, on ne sait bien souvent même pas où sont les gardes. Et des gardes hors de l'écran qui vous chopent alors que ce n'était pas anticipable, il y en a à peu près tout le temps partout.
Et puis après il suffit de deux secondes hors du champ de vision des gardes, on se planque dans des herbes hautes on est visible à 3000 km mais eux ils voient rien.
Oh et puis un mec vous voit, pas de système d'alarme, rien, on est au 13ème siècle je crois, mais toute l'armée sait où vous êtes et vous traque.
C'est nul, bon sang mais c'est nul!
Et donc voilà, c'est exactement ça dans A Plague Tale Requiem, j'ai détesté de tout mon coeur les phases d'infiltration.
Bon et il faut parler des énigmes. Les énigmes qui rendent fou. Non pas qu'elles soient si difficiles, mais tous les persos savent parfaitement ce qu'il faut faire, et ils en discutent coolos vous savez, genre "Ben allez Amicia, grouille!" "Ouais t'inquiète ce sera facile", FACILE DE QUOI TU VEUX PAS ME DIRE CE QUE T'AS EN TÊTE DES FOIS!?
Ça vraiment ça m'a rendu dingue, j'ai l'impression d'être le pauvre crétin exclus du groupe, genre tout le monde connaît le secret, se tape des barres en rigolant d'un truc et on me dit rien à moi!!
Et ça arrive carrément tout le temps! Les persos ont les idées parfaitement au clair sur ce qu'il faut faire mais ne le disent pas! Faites au moins semblant de pas savoir, c'est humiliant bordel!
Tiens comme ce passage, là:
Où on sait absolument pas ce qu'on doit faire et en fait il faut faire brûler l'herbe au sol pour révéler le dessin qu'il y a derrière.
Plus tard on y revient et pareil, on sait pas du tout ce que les persos attendent, et il faut en réalité faire s'écrouler une colonne dessus pour briser le sol et aller en-dessous. Mais ça, c'est dans la tête des persos, pas dans la nôtre, j'ai trouvé ici la solution par hasard en me promenant derrière la colonne et en voyant que je pouvais appuyer sur une touche, sinon, aucun indice, rien.
Des fois on a la possibilité pendant une cut-scene de cliquer sur le joystick droit pour qu'il montre un endroit utile/un objectif mais si on loupe cette occasion c'est FOUTU on ne l'aura plus jamais!
Ou bien si on a pas écouté une instruction, aucune possibilité de la réentendre.
Le jeu, dans son extrême bienveillance, finit parfois par nous filer un indice via une réplique qui tombe après 10 minutes d'errance AH BEN MERCI.
Et ça a l'air de rien comme ça mais ça arrive vraiment très TRÈS TRÈS souvent.
Comment ne pas évoquer aussi le fait que si vous franchissez certains passages, tout retour en arrière est impossible, mais le jeu ne vous prévient pas.
Je veux dire par là que par exemple vous avez deux chemins, un qui contient la suite de l'histoire et un qui contient - on suppose - des bonus à récupérer. Mais impossible de savoir lequel prendre et si vous prenez celui qui contient la suite de l'histoire c'est foutu vous ne reviendrez plus en arrière. C'est d'autant plus agaçant que des fois, la séquence suivante vous replace exactement là où vous vous étiez arrêtés, mais vous interdit quand même de revenir en arrière, alors même qu'il n'y a aucun danger à rebrousser chemin!
Il y a tellement de choses qui sont bancales dans le gameplay de ce jeu, je m'étais dit qu'il fallait que je les note, évidemment je l'ai pas fait, et évidemment j'en ai oublié plein.
En dehors de ça, le jeu m'a paru trop long, avec un gros ventre mou vers le milieu de l'histoire, et puis à mon avis de gros problèmes sur la fin, puisque...
Bon attention je spoile un peu, après je spoile des trucs nuls, donc c'est à vous de voir si vous voulez vous garder la surprise de découvrir des trucs nuls, ou si vous préférez savoir les trucs nuls à l'avance ça vous évitera une déception!
Donc je disais, en fait, toute la seconde moitié du jeu, sur l'île là, ben elle sert à rien. Ils y sont allés pour trouver un remède à Hugo, ils l'ont pas trouvé. Ils ont trouvé des infos sur des ancêtres qui ont eu à peu près le même rôle qu'eux des siècles auparavant et c'est tout. Et en fait y avait rien d'autre à trouver. Et ces infos elles ne serviront jamais à rien dans l'histoire.
Et du coup à la fin ils rentrent chez eux mais tout ça n'a servi à rien, et le jeu ne s'en sert à aucun moment, ça se finit très vite après, les événements qui suivent ne se déclenchent que parce que le comte nous poursuit.
"Ouais c'est bien celle-là enfin on croit parce que tu sais c'était qu'un rêve, on a failli se faire égorger 24093 fois, on a massacré 23984309 gardes pour venir, et tu sais quoi? On est venus pour rien en fait, y avait rien à voir."
Je trouve que c'est un énorme problème d'écriture, surtout qu'on nous vend cette histoire d'île à 200% dans la première partie, avec les rêves d'Hugo (on ne saura jamais d'où ils sortent), en fait y a rien sur cette île. Même les croyances on finit par apprendre que c'est une invention du comte.
D'ailleurs les raisons mêmes de la visite de cette île sont pour le moins discutables: c'est parce qu'Hugo la voit en rêve. Mais personne se dit que bon, les rêves, c'est juste des rêves, et que risquer 418798546 fois sa vie pour aller sur une île vue par un gosse pendant un rêve dont on n'est même pas sûrs d'ailleurs que ce soit cette île-là (en plus!), c'est n'importe quoi?
Ah, et il serait impossible de ne pas mentionner le fait que...
Amicia devrait se présenter dans La France a un incroyable talent!!
Mais oui je vous assure.
Amicia aurait dû être enquêtrice. Le crime parfait n'aurait jamais existé avec Amicia.
Lors de la deuxième partie en effet, Amicia et Hugo enquêtent sur la vie de leurs "ancêtres" (je mets des guillemets car il n'y a aucun lien de parenté), et alors là on a droit à des scènes euh... Comment dire...
"Ah! Des armures! C'était Aelia et Basilius, ils jouaient ensemble aux dés, et puis Aelia a eu un rhume, et Basilius s'est gratté la fesse gauche, et puis ils ont tiré à l'arc, ils avaient une servante et trois chatons, et puis ils ont mangé des pâtes au petit déjeuner!"
"Alors, il avait un grain de beauté à l'orteil droit, et il aimait bien se gratter la moustache... Quand on lui servait de la soupe, il éternuait." Sérieusement. Regardez le sous-titre et regardez le dessin!!
MAIS Y A TROIS TRAITS ET TROIS CERCLES MA PAUVRE FILLE!!! C'EST QUOI TON DÉLIRE!!??
C'est à peu près ça. À chaque fois qu'on trouve des trucs un peu vieux, la mère Amicia (et puis Hugo s'y met aussi à un moment donné) débite des trucs hyper précis sortis d'on ne sait où, sur la vie d'Aelia et Basilius, les ancêtres en question.
C'est consternant.
Bon et puis il y a la mort d'Arnaud. Arnaud le seul vrai perso cool avec Lucas.
C'est simple, lui ça se sentait qu'il allait mourir, se sacrifier en héros. Quand vous voyez un mec balèze un peu âgé dans un groupe de persos faibles, un type solitaire, avec un peu de noirceur dans son histoire, une sorte de bourru au grand coeur, vous savez qu'il va mourir.
Franchement ça se voit qu'il a la tête du mec cool qui va mourir non? Ils ont TOUS LA MÊME TÊTE!!
Bon ben voilà. C'est même pas un spoiler tellement on le voyait venir à des années lumières. Vers la fin du jeu je me disais allez, surprenez-moi, le faites pas mourir. Ben si. Voilà c'était prévisible et nul.
Il y a encore des trucs agaçants mais pas des défauts à proprement parler, je sais pas vous, mais moi l'attachement d'Amicia à son frère je l'ai trouvé excessif, et les dialogues entre Amicia, Hugo et Sophia plutôt gnangnan. Hugo il est mignon il est innocent oui bon ça va cinq minutes, après c'est lourd.
Oh, et le jeu termine sur une séquence où Amicia, libérée de ses angoisses, en jeune femme qui prend sa vie en main, s'est coupé les cheveux. Alors on va mettre les choses au clair, les scénaristes qui font que les nanas se coupent les cheveux pour tirer un trait sur leur passé et devenir fortes et émancipées, ce qu'on a vu déjà des milliards des fois d'ailleurs, ça mérite LA PEINE DE MORT C'EST COMPRIS?
BREF.
C'était pas nul.
C'était mieux que FFVII Remake, mieux que The Nomad Soul et mieux que Last Guardian évidemment.
Mais c'est assez mauvais quand même, surtout compte tenu des attentes et des standards de 2022.
Vous enlevez le très bel enrobage technique et artistique, vous avez un jeu chiant à jouer, approximatif, mal foutu, et pas très bien écrit non plus.
C'était très décevant.
Reste la beauté technique, les séquences incroyables avec les rats, et le petit attachement qu'on peut avoir pour les personnages si on a joué au premier volet.
Un gros gâchis.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 10/10/2022 à 22:14:04 (24804 messages postés)
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❤ 3Tyroine Roi of the Suisse AnthonyP
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Il y a un jeu qui m'a marqué durant mon adolescence, et ce jeu c'est
THE NOMAD SOUL
Mais si vous savez, ce jeu futuriste avec David Bowie, le premier jeu de Quantic Dream et David Cage!
Ce jeu, il m'a d'abord vendu du rêve avant même d'être sorti, car les revues en vantaient les mérites mois après mois.
Et puis je me le suis payé, et j'y ai joué, et il faut remettre le jeu dans son contexte: c'était un quasi monde ouvert, c'était hyper impressionnant, il y avait une ambiance de folie, et il fallait une machine de guerre pour le faire tourner (je l'avais sur PC et non Dreamcast), c'était compliqué, mais c'était fantastique.
De The Nomad Soul il me restait cette gigantesque cité à explorer, ces bruitages si caractéristiques, inimitables, la partie son est géniale, et pourtant c'est pas grâce à David Bowie que j'ai jamais trop aimé sauf pour la fameuse chanson New Angels of Promise.
Il faut le dire, la direction artistique de ce jeu est super chouette, en tous cas... Au début.
Mention spéciale au quartier Jaunpur et son ambiance orientale.
Malheureusement, je n'ai jamais réussi à terminer ce jeu dans mon adolescence, et c'est resté un regret pour moi parce que je trouvais l'ambiance assez formidable.
Et puis le temps a passé, et le jeu ne fonctionnait plus sur Windows XP, impossible d'y rejouer, très frustrant alors que j'avais sa belle boîte à côté de moi, et qu'il me tendait les bras.
Le temps a continué de passer, et puis j'ai récemment vu qu'il existait une version GOG compatible avec les machines récentes. Et j'ai décidé d'y rejouer, en 2022.
Aujourd'hui le jeu a un statut de classique, culte diraient même certains. Vraiment? On va voir ça.
Ai-je bien fait?
Oui, j'ai comblé ma frustration, j'ai réussi à le terminer.
Mais telle un pacte avec le diable, cette aventure a aussi eu son côté obscur: j'ai découvert à quel point ce jeu était une catastrophe, une insulte, un crachat au joueur, une calamité croissante au fil des heures, et un jeu qui avait fait mon admiration s'est transformé en une de mes plus mauvaises expériences vidéo ludiques. The Nomad Soul est un jeu qui ne vous aime pas.
Voilà deux ans environ que je n'avais pas eu entre les mains un jeu aussi mauvais! La dernière fois, c'était avec Last Guardian je pense.
Moi qui avais tant d'amour pour ce jeu, était-il possible qu'un jeu dans lequel j'avais foi pût me trahir à ce point, qu'il parvint à me faire passer une séance de debug d'Aëdemphia ou un Conseil pédagogique au bahut pour un moment d'allégresse?
Euh ben sans suspense, oui.
Quand je pense que mon petit argent de poche durement gagné d'adolescent pur et plein d'espoir et parti là dedans. Est-ce qu'on peut passer au tribunal pour crime contre l'humanité dans le cas d'un jeu aussi mauvais?
Déjà, l'absence de compatibilité avec Windows XP aurait dû me mettre sur la voie. Un autre élément: que même la version GOG ne réussisse pas à être compatible avec une manette constitue un second indice et c'est une vraie honte il a fallu compter sur un patch amateur pour pouvoir l'utiliser! Franchement c'est une belle arnaque de la part des mecs de GOG, les joueurs sont même allés se plaindre sur les forums, mais aucune réaction. Quand on lance le jeu avec une manette il se passe n'importe quoi, le héros avance tout seul.
Ok ok alors comment que ça se fait que ce soit si mauvais?
Eh bien déjà, j'ai compris pourquoi je n'avais jamais réussi à finir ce jeu.
J'étais allé jusqu'au début du quartier de Jaunpur à l'époque, et effectivement le jeu commence à se dégrader à ce stade-là.
Il y a deux problèmes majeurs.
Le premier ce sont les phases de gameplay d'action: baston (comme un jeu de combat) et fps.
C'était une bonne idée de mélanger ça avec de l'aventure, sauf que l'une comme l'autre sont affreusement torchées!
Les phases de baston ont des tas de problèmes: l'IA déjà est totalement inégale, un coup elle va parer tous les coups y a rien qui passe, un coup elle est aux fraises et on gagne super facilement. Ca donne des combats aléatoires, où on perd sans mal jouer. Surtout que par contre la garde du héros elle passe une fois sur 3, sans doute à cause de la compréhension discutable du joystick par le jeu.
Ensuite, on n'a pas de liste de coups, et les coups changent en fonction du héros "incarné". On est censé s'entraîner pour améliorer son perso, mais à partir d'un certain stade on change beaucoup de persos et on n'a pas envie de retourner s'entraîner une heure, surtout qu'on finit par perdre l'accès au module d'entraînement.
Et il y a des problèmes de caméra qui fait n'importe quoi dès qu'on s'approche des murs.
Ensuite les phases de shoot, je sais pas si c'est le pire, le level design c'est absolument abominable. Mention spéciale à la mission de l'antenne, avec des ennemis qui vous tirent dessus alors qu'ils sont plongés dans le brouillard et donc invisibles, mais ils visent très bien, et nous on voit rien. Et donc je parlais du level design, qui est labyrinthique c'est une calamité, on passe des heures à tourner en rond après avoir buté tout le monde en se demandant où le jeu veut qu'on passe pour en finir, j'ai jamais vu ça, c'est surréaliste. Pour finir la fameuse mission de l'antenne, il faut passer sur un toit bien précis, qui n'a aucune importance pour l'histoire, qui n'est signalé nulle part, alors qu'on veut juste partir et que la logique veut qu'on revienne à l'endroit où on est arrivé, comme un aller-retour.
C'est cool y a un type qui s'est filmé en train de faire la mission ça vaut le détour. Et je ne vous parle même pas de la musique qui boucle qui donne envie de se fracasser la tête contre les murs.
D'ailleurs la mise en scène de la mission fait aussi sourire: on nous annonce que Jenna, une PNJ, fera équipe avec nous, mais on la voit pas de toute la mission, et quand on a fini elle nous dit eh mec, je t'ai regardé de loin, blablabla oh super merci ET T'AS RIEN FAIT QUAND JE ME FAISAIS CANARDER!? ET SURTOUT TU POUVAIS PAS ME DIRE OU TU VOULAIS QUE JE PASSE!?
Toi ma vieille tu l'emporteras pas au paradis je me vengerai tu entends JE ME VENGERAI.
L'humour des développeurs ne manque pas de sel non plus quant aux commandes puisqu'il est impossible de viser très bas et très haut, sauf que dans la mission on est sur des toits, des fois on voudrait viser à ses pieds mais non pas possible, interdit, je pense que ça doit faire trop mal aux bras. Pareil pour viser en haut et ça pose un autre problème pour un certain boss dont je parlerai plus tard.
Ah, j'oubliais un "petit détail": en dehors de ces phases d'action, il n'est pas possible de connaître sa santé!
Oui oui oui je vous assure: le jeu ne donne aucun moyen d'afficher la barre de vie sauf en se blessant volontairement, ou en se soignant mais les objets de soins sont précieux, ce qui fait qu'il y a des fois où on commence un combat, on a 1 pv on prend un coup bam on est mort. Ensuite on se ressuscite dans la peau d'un autre perso (principe de l'âme nomade du jeu), mais toujours sans savoir où est revenue sa vie!
Est-ce que je dois me soigner après m'être réincarné? La logique veut que non, mon nouveau corps est en bonne santé, mais... Je peux pas le vérifier. Est-ce que je gâche un objet de soin pour ça!?
Au passage, les objets de soins sont utilisés automatiquement pour sauver de la mort dans les séquences fps mais pas dans les séquences baston. Pourquoi? Je ne sais pas. Je suppose que le personnage se soigne d'une main en tenant l'arme d'une autre main alors qu'il a besoin de ses deux mimines pour se bastonner?
Ok ok mais The Nomad Soul c'est un jeu d'aventure avec une ville géante futuriste, une histoire de folie et tout!
Oui ça commençait bien, sur une ambiance un peu d'enquête policière futuriste chargée de fantastique.
Mais passée le premier tiers du jeu, on finit par traîner quasiment que dans du mystique et bon à la limite ok mais ces histoires d'Astharoth le géant démon du mal qui veut attirer des joueurs pour se nourrir de leurs âmes et régner sur le monde c'est un peu nanar quand même, même en 1999.
Quant à la ville, c'est vide, y a rien à faire. Je veux dire, ok c'était pas les mêmes standards en 1999 mais c'est vide, y a juste des magasins, jamais d'objets à récupérer, ni de dialogues marrants, on s'ennuie à mourir.
Et on en parle de ces séquences jeu d'aventure?
Moi je voulais faire pipi une fois réincarné dans un corps de nana mais le jeu il me laisse même pas le faire oh remboursez remboursez!
Le gros problème de ces séquences c'est que passé un stade on ne sait pas ce que le jeu attend de nous. Jamais le jeu ne nous signale les éléments interactifs dans le décor, et très souvent il est compliqué donc de savoir ce qui l'est. J'ai passé une heure à chercher une corne dans tous les magasins du jeu alors qu'elle était posée dans un bureau mais déjà j'ai pas reconnu que c'était une corne et ensuite bah j'ai jamais pensé que c'était un objet récoltable.
Et ça, ça arrive tout le temps!
La logique même des énigmes est à la rue: à un moment donné on doit recopier un document ancien avec un traducteur automatisé dans une pièce où il est interdit de le faire, dans une bibliothèque (sauf qu'un type dans la bibliothèque nous file le traducteur comme si tout était normal). Que faut-il faire?
Oh je sais pas moi, j'ai des idées: buter le garde? Prendre possession de son corps? Le soudoyer? Me cacher derrière un pilier pour le copier à l'abri?
Non non non il faut appuyer sur un interrupteur qui ressemble à une simple petite déco murale, ce qui plonge la pièce dans le noir, puis vite aller dans le menu pour utiliser le traducteur, et quand l'électricité revient tout va bien.
Mais QUI A PENSÉ À CETTE ÉNIGME HEIN!? Donc j'ai pas le droit de copier le document mais COUPER L'ÉLECTRICITÉ LÀ TOUT VA BIEN ÇA POSE PROBLÈME À PERSONNE!! Ça va les mecs!?
Même pas le garde il m'engueule non il en a rien à faire lui, alors que je le fais sous ses yeux hein!!
Et tout ça sans parler des contrôles! C'était l'époque de la mode des contrôles relatifs: la touche haut fait avancer le perso devant lui, pas vers le haut de l'écran. C'est déjà compliqué mais en plus très souvent le jeu refuse de le faire tourner en même temps qu'avancer ce qui fait que déjà c'est chiant de tester tous les éléments de décor mais en plus avec ce système de déplacement ça devient le bagne, et pour être sûr de cocher toutes les cases de l'emmerdement, faut être bien en face de chaque objet, ah waouh mais que du fun je vous dis!
D'ailleurs, l'inventaire est limité à 16 objets, quand on atteint la limite il faut les envoyer dans un terminal appelé Multiplan. Mais évidemment, on finit irrémédiablement par se retrouver dans des lieux où on va dépasser la limite mais le terminal est à trois kilomètres et il faut se taper un aller retour qui prend des plombes. Ça arrive aussi quand on a envoyé dans le multiplan un objet dont on croyait qu'il ne servirait plus, et puis finalement il sert encore. LA RAGE!! Tout ça pour quoi? C'est quoi l'intérêt de la mécanique? Qu'est-ce que ça apporte cette gestion de l'inventaire à part des moments chiants?
Tout dans ce jeu semble raisonné dans la haine de son prochain, comme ce petit moment où après avoir couru un peu longtemps quand on s'arrête le perso prend 3-4 secondes pour reprendre son souffle, immobile, on doit attendre, au début on se dit cool c'est immersif, après des heures de jeu on devient violent avec son périphérique de contrôle.
Et les missions s'enchaînent et c'est terrible: à chaque fois la catastrophe semble pire que la précédente!
Dans la mission de l'infiltration du trust Tetra, un passage presque impossible à esquiver déclenche la mort subite automatique du perso, et il a fallu compter sur une vidéo youtube expliquant une astuce précise pour passer cet endroit. Vous vous rendez compte, le jeu est sorti en 1999, depuis il a eu une version GOG, et en 2021 ce bug qui casse le jeu n'est toujours pas corrigé!? MAIS QUE FAIT LA POLICE!?
Et cette mission, mais parlons-en!
On commence avec de la baston contre des mecs en train de prendre leur douche. Il faut trouver une clef pour ouvrir la porte de sortie. Ces combats sont optionnels.
Vous croyez quoi vous, qu'il faut les buter pour récupérer la clef? EH BEN NON, PAS UN SEUL DE CES EMPAFFÉS N'A LA CLEF!! Mais comment sont-ils rentrés ici? Comment vont-ils repartir!?
Hey hey! Désolée je me suis trompée j'avais pas vu que c'était les toilettes des mecs, pourquoi tu m'agresses, on tape pas les femmes ta maman t'a jamais appris ça? Au fait t'aurais pas la clef pour que j'aille dans le vestiaire d'à côté?
Et bon sang mais qu'est-ce qu'ils sont forts ces mecs à poil!
Mais alors où était cette foutue clef? Après 3 jours, 4h et 58 minutes d'errance j'ai été chercher sur le net et il fallait fouiller une des 398230924 armoires (voir le screen ci-dessus pour en apercevoir une petite partie), qui contenait la clef, oh ben oui, logique, j'y avais pas pensé.
MAIS SI j'y avais pensé AAAAAAAAAH mais comme après avoir testé 4 ou 5 étagères y en avait pas une qui s'ouvrait j'en ai déduit que les étagères c'était pas la bonne piste.
ARHGRHGRGHRGHRGHRHGRGH!!
Ah, et on en parle de cette police?
La police bizarre dans les éléments de décor c'est cool mais PAS DANS LES DOCUMENTS À LIRE AAAAAH.
Attendez, une dernière: on doit passer à un endroit précis pour aller dans un lieu spécial, et on cherche un PNJ qui nous indique le chemin. On le trouve, il nous dit qu'il nous faudra un sham. Bon ok, il nous en offre un. Mais il est où l'objet? Y a rien dans mon inventaire, rien par terre... Après errance sur le net, je comprends que c'est un animal, moi je croyais que c'était un objet! Ok ok, et donc? Oui y en a un à côté. J'essaie de lui parler: il se passe rien. Oh, un autre: il se passe rien. Je retourne le voir: il dit rien. La soluce me dit: ben oui faut parler au sham. J'y retourne: en fait il fallait lui parler selon un angle bien précis, de côté, et pas à n'importe lequel, sinon il se passe rien. Et donc le sham veut pas de nous. Que faire? Après avoir exploré 29843345789 fois la map, la soluce me dit qu'il faut reparler au même pnj. Il nous dit donc un truc très intéressant: pas de bol va te faire voir en somme faut appartenir à mon espèce pour pas lui faire peur. Donc là je suis coincé. Je cherche partout. En vain. J'essaie d'utiliser mon sort de réincarnation sur lui en vain. Retour à la soluce: ah il fallait appuyer sur Entrée sur des espèces de tonneaux à liquide vert, on apprend qu'ils sont empoisonnés, puis reparler au mec: il nous dit qu'ils le sont et qu'il ne faut pas s'approcher.
Et donc là faut faire quoi? Tenez-vous bien: avaler le liquide vert pour se suicider pour ensuite qu'il s'approche et prendre possession de son corps. Et là avec son corps le sham accepte d'être chevauché.
MAIS J'AI UN SORT DE RÉINCARNATION LES MECS!!
Et là attendez feu d'artifice pour la fin de la quête donc maintenant que j'ai le corps du mec je chevauche le sham et je fais genre 20 mètres hein, 20 FOUTUS MÈTRES, j'utilise le sham pour pousser un rocher qui faisait obstacle pour passer dans un tunnel et c'est bon je euh... Quoi? Je... Je.. JE CONTINUE À PIEDS!? TOUT ÇA POUR ÇA!?
Ok alors y a un rocher à 20 mètres qu'il faut bouger, donc voilà le plan: je me suicide, ensuite tu viens, je prends possession de ton corps, je vais sur le sham, ensuite je descends et je continue à pieds. C'est bon t'es ok? Je savais que je pouvais compter sur toi.
Tout ça alors que je pouvais lui demander de ramener son sham 2 minutes, pousser le rocher et merci vieux, bonne journée j'y vais? POURQUOI TANT DE HAINE!?
Attends c'est bien un jeu de l'ère Dreamcast que j'ai acheté ou un jeu PS1? J'ai comme un doute là, c'est ma vue qui baisse ou ça ressemble plus trop à ce que j'avais au début?
Ok ok ok tout ça mais tu sais un bon jeu ça finit par un bon boss final, allez balance, y a quand même une belle ambiance dans ce jeu, ça devait être le feu la partie finale, avec Astaroth on veut savoir comment ça se passe! (Je suis sûr que vous en crevez d'envie.)
J'ai eu un premier avertissement lorsqu'en cherchant une solution à une énigme je suis tombé sur un article parlant de Nomad Soul s'intitulait "Les 20 pires boss de l'histoire des jeux vidéo".
Ah ah Astaroth, on en parle d'Astaroth?
Donc déjà y a un truc surréaliste on nous dit pendant le dernier tiers du jeu qu'il faut buter Astaroth avec une super épée de la mort qui contient la puissance des mages machin truc mais en fait le combat final il est en mode fps, l'épée on l'a prise pour se brosser avec, en fait on la voit 2 secondes dans la scène de fin du jeu.
Donc séquence fps, mais alors attention, plus nul tu meurs. On commence par devoir détruire des machins bleus qui rendent Astaroth invincible. Ok, jusque là tout va bien.
"Je suis méchant oh je suis méchant attends j'espère que c'est bien clair entre nous, je suis un méchant, tous les matins quand je me regarde dans le miroir je me dis c'est cool je suis méchant."
Ensuite on découvre à force de chercher son point faible: un machin bleu tout petit dans son dos.
Mais déjà un problème apparaît: il est quasi impossible d'éviter les projectiles qu'il nous balance, problème déjà apparu souvent dans le jeu.
Car le perso se traîne, en fait quand on commence à se déplacer il y a une inertie, au début le perso est très lent puis accélère. Les projectiles vont vite et ont une hitbox énorme. On se fait TOUT LE TEMPS TOUCHER C'EST INSUPPORTABLE!
Et donc pour accéder au dos du boss c'est très compliqué car il ne se retourne jamais, il a l'air programmé pour fixer le joueur en permanence. En fait il y a une astuce: en visant la tête on l'immobilise quelques secondes. Et donc pour faire le tour plus vite il vaut mieux être proche de lui, ce qui rend les projectiles encore plus impossibles à esquiver. Et je vous rappelle qu'on ne peut pas beaucoup lever le bras pour viser, vous vous souvenez? Alors qu'Astaroth est géant. LA RAGE je vous dis! Concrètement le combat n'a pas beaucoup de sens.
Mais c'est pas fini: une fois sa barre de vie descendue à peu près à son dernier tiers, il entre en mode berserk, il tire à toute vitesse, il se retourne à toute vitesse, il se met à sauter sur nous dès qu'on s'approche en faisant de très gros dégâts et on arrive plus à en placer une!
Ça devient IMPOSSIBLE de l'avoir de dos, et le net est envahi de témoignages de gens qui disent qu'ils y ont passé un temps fou sans succès.
Et quand je dis impossible je parle pas d'un truc super dur façon Dark Souls mais vraiment c'est pas possible. En fait l'astuce c'est que quand il nous saute dessus c'est l'occasion pour le toucher mais il faut avoir la "chance" qu'il nous saute dessus en arrivant de dos... Ce qui est rare et laisse une fenêtre de temps très réduite pour viser un truc rikiki, tout en étant sûr de subir de gros dégâts.
Et à la fin on réalise que l'astuce que s'échangent les joueurs sur le net, c'est... De se mettre en mode Facile et tout à coup les mouvements ralentis du boss le rendent faisable. Est-ce qu'un mec chez Quantic Dream a pris la peine de tester ce boss?
Ah quel pied!
D'ailleurs plus ça avance, plus c'est moche, plus les décors sont vides, pauvres, moins on a l'impression d'avoir affaire à un jeu de l'ère Dreamcast:
Je suis bien sur Dreamcast? J'ai bien vendu un rein pour me payer un PC capable de faire tourner ça?
Quant à la fin du jeu elle est à l'image du reste, torchée, on apprend que pendant le combat la ville s'est mise à feu et à sang, les citoyens se rebellent, tout ça semble être allé drôlement vite, et bien entendu on en a pas une image, rien, ça doit être comme l'aide de Jenna, on nous l'a promise mais on l'a jamais vue.
Ouais ouais c'est ça, mon monde va me sembler sûrement plus banal ouais cause toujours, d'où tu me parles toi!? Ton monde pourri, compte sur moi pour JAMAIS Y REVENIR!!
- Non mais faut lui pardonner, il a pas de point de comparaison le pauvre.
C'était nul, NUL, NUL À CHIER!!! Même pour un jeu de 1999!
En 1999 on avait déjà eu plein de jeux super cools! AUCUNE EXCUSE!
Des phases d'action que j'en ferais même pas de l'engrais avec ce serait insulter mes plantes! Des phases d'énigmes que je donnerais même pas à faire en heures de colle à mes élèves ce serait trop cruel!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 28/11/2020 à 12:20:13 (24804 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
J'ai fini Detroit: Become Human.
Je l'avais commencé au début de l'été mais je l'avais mis en pause.
C'était... Absolument formidable.
Un des meilleurs jeux auxquels j'ai pu jouer de ma vie.
C'est un Mass Effect Andromeda en négatif, en creux! Un FF7 Remake en négatif! Un Last Guardian en négatif!
Tout y est parfaitement soigné, pensé avec attention, soin et amour. Les dialogues sont parfaits, l'écriture est irréprochable, les personnages sont bien "joués" (merci la motion capture), superbement doublés, la mise en scène est impeccable, tout est fin, intelligent, sensible, rien n'est en trop.
Le jeu aborde la question des androïdes, objets qui se mettent à "dévier", à penser, à se comporter comme des humains, et certains ici savent que c'est un sujet qui me parle, en souvenir de nos longues conversations sur le matérialisme et le dualisme.
Or j'ai beau me situer dans le camp du dualisme, ce jeu il est vrai, est très émouvant et nous invite à prendre le camp de androïdes. Il faut dire qu'il nous met directement dans leur peau, et le regard est assez partisan. Mais je me suis laissé faire.
Certains dialogues et scènes laisseront une empreinte indélébile, comme cette scène à débloquer où Chloé, le premier androïde à avoir réussi le test de Turing selon l'histoire du jeu, précise "Je suis certes plus intelligente que mes créateurs, mais il y a une chose qu'ils ont et que je n'aurai jamais" "Quoi donc?" "Une âme", avec un petit rire gêné.
On n'oubliera pas non plus les scènes de révolution de Markus, que l'on pourra traiter de manière pacifique ou non, avec les terribles conséquences que cela implique, le stress des scènes d'enquête de Connor, le passage au détecteur thermique des trois androïdes lors de la frontière au Canada qui m'aura donné quelques sueurs froides, le moment où Connor doit tirer sur une androïde désarmée pour obtenir des infos sur son enquête, la scène à débloquer où Kara prend conscience de qui elle est sur la chaîne de montage, et panique lorsque le monteur décide de la démonter car elle ne devrait pas avoir cette réaction...
On retrouve les mécaniques des jeux Quantic Dream, avec les sortes de QTE, les choix nombreux, les embranchements scénaristiques... Et ça marche vraiment bien. Dans un jeu comme celui-ci où les décisions influent fortement sur la suite de l'histoire, où l'on ne peut pas perdre mais où les conséquences peuvent être terribles, tout l'intérêt se trouve dans les dilemmes, qui sont amenés de manière très naturelle (pas du tout comme dans ME: Andromeda), si bien qu'à chaque chapitre on vibre d'inquiétude, on se demande ce qui nous attend, à quelle sauce on va être mangé: le jeu est très éprouvant émotionnellement je trouve. On se retrouve dos au mur, comme dans la réalité: le mauvais choix n'arrête pas l'histoire, au contraire il nous entraîne. Et ça, c'est vraiment très fort, ça fait perdre pied. On se retrouve parfois à avoir peur de continuer à jouer.
Les QTE ne sont pas aussi superficiels que dans les autres jeux, car l'analogie des mouvements à faire à la manette avec les gestes des personnages contribue à l'identification avec les personnages.
Que dire d'autre? Ce jeu est immense. La quantité des embranchements scénaristiques donne le vertige (on en a un aperçu à la fin de chaque chapitre).
C'est absolument délirant.
Quant aux personnages, ils sont nuancés, intéressants, attachants, tellement vivants. Mention spéciale à Hank ce brave homme, mais aussi à Kara et à la petite (je suis amoureux de Kara), à Luther, à Connor... Une belle galerie de caractères et d'histoires, de personnages si crédibles et si humains, même les robots.
Tout ça sans parler du réalisme des visages et des expressions faciales qui est absolument éblouissant et contribue à cette épaisseur, et cette vérité des personnages.
Les choix à faire, les dilemmes, sont souvent vraiment délicats, et fonctionnent mieux que dans la plupart des RPG, car l'implication émotionnelle est plus forte du fait de la faiblesse de nos personnages: ici on ne contrôle pas une équipe de guerriers armés jusqu'aux dents, qui peuvent s'en tirer par les armes et n'ont à sauver qu'un PNJ rencontré quelques minutes avant grâce à une quête annexe. Non, ici nous sommes faibles, de simples individus pris dans la masse, dans l'hostilité du monde, nous sommes fragiles, le jeu nous renvoie à la réalité de la vie, et les choix qu'il nous amène à faire sont bien plus vraisemblables que ceux de n'importe quel RPG. Sans compter le fait que les choix doivent être faits dans un temps limité, ce qui ajoute à la pression et à l'implication.
Sinon c'est très, très beau, et on retrouve le soin de Quantic Dream pour chaque décor, chaque pièce, chaque personnage: tout est raisonné, rien n'est laissé au hasard, tous les environnements ont quelque chose à raconter, rien n'est générique. Les efforts faits pour penser la vie quotidienne dans ce monde d'anticipation sont appréciables, et on se plaît à découvrir les objets du quotidien, les véhicules, les boutiques... dans une version futuriste tout à fait crédible. Tout l'inverse de ce que fait Bioware.
Pas de durée de vie étirée, pas d'environnements gigantesques inutilement, le jeu se concentre sur le nécessaire et fait tout ce qu'il y a à faire avec panache. Rien n'est procédural, rien n'est répétitif, rien n'est gratuit, rien ne semble avoir été mis là pour allonger la sauce, choisi par défaut, par manque d'idées.
Deux petits reproches seulement: on a l'impression que "libérer" les androïdes se fait trop facilement, lorsque l'on joue Markus: en quelques instants seulement, et même à distance à la fin, on se met à libérer des foules entières qui deviennent contestataires, c'est vraiment étrange et on a du mal à comprendre comment ça peut marcher.
Et puis, il y a ces choix de dialogues qui sont trop peu explicites et amènent au même problème que Mass Effect: à trop vouloir synthétiser, on se retrouve dans des situations où le perso ne dit pas ce qu'on croyait qu'il allait dire, on se dit "mince, je voulais pas dire ça!" ce qui est très rageant.
Bref. J'avais bien aimé Heavy Rain, j'avais plus aimé encore Beyond Two Souls, mais Detroit... Dire que ce jeu est grand est un euphémisme.
2000/20.
C'est plus qu'un simple jeu vidéo, c'est une expérience à vivre, qui nous renvoie à nos angoisses, à nos certitudes, à notre identité et à celle du monde.
Il faut jouer à Detroit: Become Human.
A jamais dans mon coeur avec Outer Wilds, Planescape Torment, Fallout 2, FFVII (l'original) et Starcraft 1.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 21/11/2020 à 14:12:04 (24804 messages postés)
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❤ 2Tyroine Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
J'ai enfin fini Mass Effect Andromeda.
C'était globalement complètement naze.
Bon, on avait tous vu passer les images et vidéos des expressions faciales foireuses et des bugs...
Je-je-je-je vois pas du t-t-t-tout de q-q-quoi tu parles...?
Mais ça avait été corrigé par les patchs successifs dont j'ai bénéficié.
Donc ce n'est pas à cause de ça que c'était complètement naze.
Les dialogues sont inintéressants et semblent avoir été écrits en mode automatique, aucune personnalité ne se dégage des PNJ, les réponses proposées ne se distinguent l'une de l'autre généralement que par quelques mots mais ne sont en réalité jamais différentes (vous avez le choix entre "oui" et "si tu veux", en gros), les quêtes annexes sont une insulte au bon goût, il n'y a que du Fedex sans intérêt, avec des quantités d'allers retours surréalistes (des fois vous venez de quitter une zone qu'on vous demande d'y retourner, et vous devez vous retaper les cut-scene d'atterrissage et décollage du vaisseau). Les "tâches" ont toujours été nulles dans les ME mais là ça bat tout les records, il y a de quoi se sentir insulté.
Tout est fini à la pisse, les Angaras ont tous la même tête, les Galariens aussi d'ailleurs, et les Krogans aussi d'ailleurs, il n'y a que les humains (et les Asari de façon plus timide) qui ont des têtes différentes. C'est juste un scandale.
La mise en scène avait déjà été pointée du doigt, il ne se passe rien, c'est l'encéphalogramme plat, champ contre champ avec les persos qui s'adressent un regard vide les bras ballants, ça va mieux dans la quête principale mais c'est pas fou.
Il y a quelques choix d'importance dans cette quête principale mais pas grand chose.
- Salut copain, t'es qui déjà, le prends pas mal mais j'ai du mal à te reconnaître?
On a encore un système complètement nul avec toutes les planètes de la galaxie à "analyser", aucun intérêt, long, plein de chargements déguisés par des travellings qui durent une heure, bon ME a toujours eu un système de ce genre assez raté mais celui-là fait partie des pires.
On a encore ce défaut des choix de dialogue qui annoncent mal leur contenu, on fait un choix et quand le perso le formule on se dit mince c'est pas du tout ça que je voulais dire! Déjà dans le 1 ça m'avait fait rater la romance avec Liara, ben c'est toujours un problème.
Maintenant les choix de dialogues sont accompagnés de petites icônes pour t'indiquer "tiens ça c'est un choix logique, ça c'est un choix gentil, ça c'est un choix basé sur l'émotion" (des fois qu'on soit trop bêtes pour comprendre le sens des mots) mais en fait ils reviennent tous à dire la même chose.
Ah, merci, j'avais un peu de mal avec les résumés en 3 mots de mes choix de dialogues, maintenant même avec un niveau CE2 je peux faire mes choix: je n'ai plus qu'à regarder les icônes, sans rien lire! Les RPG sont enfin accessibles aux dysdlexxyikues!
De toute façon, tous les choix reviennent au même, c'est ça la révolution de la next gen.
Moi euh moi je suis... Casual. Ouais, voilà, c'est ça mon roleplay, je suis casual. Quand on me demande ce que je suis, je réponds les mecs, pas de panique, je suis casual!
Certains choix de la quête principale ont leur importance (que l'on voit il me semble notamment vers la fin) mais ils sont rare, la plupart sont des illusions de choix.
Le jeu est long, long juqu'au dégoût, mais on passe son temps à courir après des objectifs sans intérêt sur la carte et à tuer en boucle des adversaires qui sont toujours les mêmes, le bestiaire est très limité. Les zones sont toujours très génériques avec des copiers-collers d'avant-postes et de salles, c'est presque plus procédural qu'un Assassin's Creed, c'est un fps mais sans la variété des niveaux nécessaire aux bons fps. Et toujours ces grandes salles à n'en plus finir, ces environnements gigantesques qui font qu'on ne croit pas aux lieux fermés que l'on visite (les lieux naturels ça va), ces intérieurs de logements auxquels on ne croit pas parce qu'ils se ressemblent tous, parce qu'il n'y a aucun objet personnel laissé en plan, juste deux bricoles sur des étagères vides, des tables vides, bref y a pas de vie, c'est creux.
La partie fps en elle-même n'a pas grand intérêt donc, ceci provenant d'un level design sans intérêt, d'objectifs et d'ennemis répétitifs. Et le jeu est tellement facile que le système de craft, qui permet de créer des centaines d'armes et d'équipements, se révèle complètement inutile, surtout qu'il n'y a en réalité pas vraiment une arme meilleure qu'une autre à niveau égal, chacune n'est qu'un équilibrage différent des autres. Donc quand on a fait son choix... C'est fini.
Non, moi je pense qu'il faut que vous arrêtiez de faire des jeux. Ca vous fatigue, déjà. Pis pour les autres, vous vous rendez pas compte de ce que c'est. Moi quand vous faites ça, ça me fout une angoisse...
Le jeu passe à côté de plein de choses qui auraient pu être intéressantes, les Angaras par exemple qui sont d'une autre galaxie ou les Kert auraient pu avoir une architecture totalement différentes, auraient pu ne pas être humanoïdes, mais non il n'y a aucune originalité, tout est banal, les installations Angaras auraient pu être humaines, ils ont les mêmes ordinateurs, les mêmes écrans, etc. Et bien sûr aucun problème pour communiquer tout va bien on se cause sans problème alors qu'on vient de deux galaxies différentes.
On a encore ce délire de tous les RPG occidentaux récents avec 3000 e-mails à lire dans les ordinateurs qui n'ont AUCUN intérêt, c'est genre "ouais salut mec merci pour la boîte de sardines que j'ai reçu hier", "t'inquiète poto on se voit jeudi pour la partie de poker".
Et bien sûr, comme dans Death Stranding, on a une boîte mail et TOUTE LA FOUTUE GALAXIE PASSE SON TEMPS A NOUS ECRIRE AAAAAAAH MAIS QUI A FILE MON MAIL A TOUT LE MONDE!??? QUE FAIT LA CNIL!?? ET LE RGPD!?
Et bien sûr comme pour tous les trucs écrits avec les pieds, on va passer du temps à collecter des "données", ah les données, les fameuses données, tout le monde collecte des données (ce qui fait un excellent prétexte pour aller partout et n'importe où) et résoudre les plus grandes questions de l'univers grâce à ces données, c'est magique la science.
Quant à l'ordinateur, "SAM", il est capable de tout faire, celui-là, c'est tellement pratique. Hacker des systèmes, décoder des langues inconnues en dix secondes, trouver des itinéraires de sortie instantanément, bref demandez-lui tout ce que vous voulez y a plus qu'à tirer dans le tas c'est bon.
Mais par contre il faudra réussir des Sudoku à la main pour activer les caveaux reliquats. SAM a ses failles: il n'est pas bon au Sudoku.
Le doublage, hormis pour certains compagnons, est franchement bas de gamme, mais bon les dialogues sont tellement mauvais que ça aurait été difficile de faire un chef d'oeuvre.
Même le scénario a de gros problèmes, comme les ennuis de santé du frère/de la soeur au début, qui sont un suspense gratuit puisqu'il finit par guérir et en fait ce sera comme s'il ne s'était rien passé, laissant le sentiment d'une intrigue avortée.
Quasiment rien à sauver dans ce jeu si ce n'est les beaux panoramas sauvages des différentes planètes, avec quelques plantes rigoulottes et du dépaysement, et quelques éléments du scénario pas trop mal (comme la raison cachée du départ vers Andromède).
- Plus jamais ça! Non! Plus jamais ça!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 20/04/2020 à 00:58:00 (24804 messages postés)
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❤ 5harusame Kenetec Immudelki Tyroine Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Attention spoilers!
Vous savez, je suis un mec plutôt gentil en temps normal.
Je dis bonjour aux petites vieilles, je dis merci quand on me rend un service, j'ai un respectable métier d'enseignant et je vote à gauche.
J'ai un tempérament plutôt calme. J'ai lu Cicéron, Marc Aurèle et Epictète, la faim dans le monde bien sûr je suis contre, tout comme les guerres, mais je dors quand même bien la nuit.
Parfois, mes collègues qui en ont gros viennent même me voir pour trouver du réconfort.
Pourtant, c'est le coeur plein de rage et l'écume à la gueule que j'écris ce message.
Car j'ai terminé Final Fantasy VII Remake ce soir.
Il y a désormais deux choses qui me font perdre possession de mes moyens dans la vie: il y avait Manuel Valls, maintenant il y a FFVII Remake.
Il faut que j'extériorise un peu.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRGHGHGHGHGHGHGH AAAAAAAAAAAAAAAAHHH.
Voilà ça fait du bien. Pardon.
Certains ont des femmes de leur vie. Moi il y a quatre jeux de ma vie: Planescape: Torment, Final Fantasy VII, Fallout 2 et Starcraft.
Fallout a été saccagé par ses suites. Starcraft a été saccagé par ses suites.
Ce qu'ils ont fait à Final Fantasy VII est peut-être pire que ce qu'ils ont fait à Fallout et à Starcraft.
Je prie pour qu'il n'y ait jamais de remake de Planescape: Torment!!
Bon...
Alors oui il y a des qualités à ce remake: les combats sont cools, et c'est super beau.
D'accord.
Mais souvenez-vous de cette citation de FFVII (l'original) qui parlait de Jénova: "Il s'approchait des Cetras avec des manières amicales, ...les trompant et finalement... leur transmettant le virus".
Eh bien, FFVII Remake c'est un peu comme une métaphore de Jénova. Et les fans ce sont les Cetras.
Ca commençait bien pourtant, sous les meilleures hospice, avec ce réacteur Mako n°1, dispo dans la démo, qui est en fait le meilleur moment du remake et le plus fidèle.
Petit à petit, les choses se ternissent, le rythme ralentit, il reste de bons moments quand le jeu reste fidèle.
Au fond, le secteur 5 aurait dû me mettre la puce à l'oreille déjà bien plus tôt.
Le nouveau secteur 5 est certes superbe et plein de vie, aucun problème là-dessus, mais si on le compare à l'ancien, l'ambiance est très différente. Le secteur 5 du jeu d'origine est beaucoup plus sombre. On le suppose peu éclairé par la lumière du jour, écrasé par le plateau de Midgar, car les éclairages artificiels sont allumés en continu; les gens n'ont pas l'air heureux. Il y a ce mec qui a perdu la raison dans l'espèce de gros tube installé en habitation, on soupçonne les problèmes d'alcoolisme, de violence, de malnutrition, chacun a l'air de vivre dans son coin, d'ailleurs y a pas grand monde dans la rue, la musique est menaçante. Avec ses teintes de rouille, on pouvait presque palper la crasse, l'insalubrité des lieux.
Bon, le nouveau secteur 5 vous avez la Maison Feuillue, une école pleine de petits enfants trop mignons, qui ont d'ailleurs un coin où il n'y a qu'eux qui peuvent entrer et ils rendent des services aux habitants avec une espèce d'épée en bois trop choupette et puis les gens ont l'air heureux de vivre tous ensemble. Quant à la musique on a l'impression d'être sur un air de vacances, paisible, limite un peu jazzy.
Quelle misère!! Trop de bonheur je défaillis!!
Et pourtant, c'est si bien fait, si beau, si impressionnant de relief, de détail, qu'on se laisse avoir, berner par les illusions, alors qu'on commence déjà à se faire un petit peu voler notre âme!
Le secteur 5 avant:
Le secteur 5 maintenant (bon ok y a des endroits moins champêtres mais quand même):
Au passage ne croyez pas ce qu'on vous dit sur les musiques c'est une véritable déception, tout a été refait en mode gros orchestre hollywoodien, ils ont abandonné les synthés fragiles et frémissants de l'original, qui pour le coup se justifiaient entièrement car ils faisaient écho à cet univers futuriste chaotique et dystopique: il y avait cohérence entre le fond et la forme, les sons racontaient quelque chose, que ce fût lié ou non à la contrainte technique. Eh ben c'est terminé. Les thèmes ont perdu de leur caractère, les sons employés n'étaient pas anodins et participaient à leur identité. L'espèce d'harmonica pleurant qui intervenait pendant les crédits au début sur le morceau Prélude a disparu. C'ETAIT UN SIGNE!!
Arrivé à la fin du labo d'Hojo donc, où j'en étais rendu la dernière fois, la déconfiture s'accélère.
Qu'est-ce que c'est que ces séquences avec Sephiroth? Bon maintenant il faut expliquer y en a marre. Mais des explications tu n'en auras point mon pauvre naïf.
Sephiroth on le voit apparaître beaucoup, beaucoup trop souvent, ça vire au running gag...
Mais après le labo d'Hojo, quand on commence à penser que le pire est derrière nous, c'est là que le jeu commence lui à nous prendre en traître.
Donc l'ambiance de mort de la Shinra massacrée par Jénova (et le fictif Sephiroth qui l'emporte) a plus ou moins disparu, là c'est juste vide y a personne on sait pas pourquoi. Puis le président mort est remplacé par un président vivant et encore un scandale.
Alors que Barret pourrait le tuer, ou le laisser mourir (il s'accroche à un rebord du toit), devinez quoi, EH BEN NON il le sauve! Bah ouais Barret c'est un héros c'est un gentil, comme Wedge, les gentils ils tuent pas les gens! Sauf dans les combats qui font qu'on doit avoir rempli 4 ou 5 cimetières complets de soldats de la Shinra à ce stade du jeu, MAIS BON je suppose que les soldats de la Shinra ça compte pas (c'est de droite en fait ce jeu, les riches on peut pas les tuer). Donc Barret le sauve et lui demande de laver la réputation d'Avalanche mais il se fait avoir parce que le président va à son bureau et sort un PISTOLET OH MON DIEU PANIQUE A BORD!!!!
Et là Barret il est comme un con oh mince il a pistolet je fais quoi j'ai terrassé des bestioles géantes des machines de guerre de la Shinra qui font la taille d'une maison, des hordes d'animaux et de bandits mais là c'est trop je perds mes moyens.
Et donc là le président se fait tuer par Sephiroth (ou Jénova?) et on se dit BON OK là le scénario retombe sur ses pieds on retrouve l'original. Et puis Sephiroth/Jénova TUE BARRET!!
Surprise!!
Bon moi j'ai dû ravaler mes larmes avec l'épisode Wedge donc je me dis allez s'ils me tuent Barret je veux bien ça fait vases communicants!! Mais je me méfie quand même.
On se tape ensuite un combat contre Jénova (évidemment ils pouvaient pas s'en empêcher et j'avoue il est cool), et puis après eh ben devinez quoi, les espèces de serpillères qui sont nouvelles dans l'histoire elles ressuscitent Barret!
Alors arrêtons-nous deux minutes parce qu'il faut faire un point important.
Ceux qui nous font des fausses morts pour ressusciter leurs personnages (ou faire genre en fait non) plus tard dans l'histoire ça devrait être puni d'écartèlement, arrachage des ongles on les accroche à une charrette tirée par des chevaux et on les fait courir à toute vitesse comme dans les westerns, oui ça c'est bien.
Donc Barret ressuscite et là on nous dit que ben les "protecteurs du destin" (ou un truc comme ça avec le mot destin dedans) ont pas voulu qu'il meure, oh bien sûr.
Pratique tout ça.
La mort c'est pas bien, ça fait mal, chez Square Enix la mort on aime plus trop ça depuis quelques temps. Ca tombe mal parce que dans FFVII il y avait plein de morts.
On continue, on trouve Rufus peu de temps plus tard avec le fameux combat sur le toit. Mais la mise en scène tombe un peu à l'eau car on ne sait pas qui est Rufus! Alors que dans le jeu original, on nous le présente très vite, il fait son premier discours devant les héros, et on comprend qu'il est le fils du président de la Shinra et sera bien pire que son père. Là... Non.
Ensuite on retrouve les héros en bas de la tour, combat de boss clin d'oeil aux combats dans les ascenseurs du jeu original, puis Heidegger débarque avec ses troupes et les héros sont embêtés mais Cloud débarque à moto et roule sur tout le monde (enfin, les fait balancer sur les côtés en leur fonçant dessus) et sauve la mise. Cool mais... Mais il épargne Heidegger!? Et ensuite tout le monde se tire!?
QUELQU'UN PEUT-IL EXPLIQUER CETTE SCENE AAAAAAAHHHH!!?
Vous avez eu trop peur de montrer les héros tuer quelqu'un? Vous pouviez pas faire mourir Heidegger parce qu'il sert plus tard? BEN FALLAIT PAS LE MONTRER LA ALORS, DE TOUTE FAÇON IL ETAIT PAS LA DANS LE JEU ORIGINAL!!
C'est quoi le délire? On vient juste d'éclater une cinquantaine de gardes de Shinra, mais Heidegger on peut pas le toucher ce serait trop choquant?
Heidegger c'est le Goebbels de la Shinra, un groupe comme Avalanche ne pouvait QUE profiter de la situation pour lui régler son compte, mais non. Il y a juste cinq minutes c'était ça avec le président, et ça recommence!
Donc là déjà c'est la haine qui monte en moi très fort très fort.
Puis on se retrouve dehors, la moto et le camion bleu on se dit bon allez ça va quand même être bien.
Puis on s'aperçoit que la Tour Shinra est encerclée de serpillères volantes bon bizarre on comprend pas trop mais ok.
Passage en moto, sympa, retranscription agréable de l'original.
Et après... Après c'est la descente aux enfers.
Il y a des moments, vous savez, dans votre vie, qui vous rappellent votre fragile condition d'être humain, impuissant face à la nature, impuissant face à la géopolitique, au destin de l'espèce humaine et du monde.
Impuissant face au carnage d'un de vos plus grands amours vidéo ludiques. Impuissant face au nouveau Belzébuth du jeu vidéo. Le mal incarné a un nouveau nom: Square Enix.
Donc là on se dit normalement c'est fini hein, adieu Midgar.
Ben non. Y a une espèce de grosse boule d'énergie bizarre, plein de serpillères volantes qui s'y engouffrent, Sephiroth qui arrive encore pour dire viens me voir, Aerith qui nous dit "en fait Sephy c'est un gentil il veut sauver la planète mais il est prêt à tout pour ça même au pire" DE QUOI MA VIEILLE TU DÉRAISONNES J'ESPERE!? PARCE QUE C'EST PAS DU TOUT CA C'EST MOI QUI TE LE DIS!! T'ÉTAIS PAS LA EN 1997!?
Et donc on s'engouffre dans la brèche lumineuse et là ça devient du délire complet on affronte des espèces d'esprits fantômatiques gardiens du destin je t'en foutrais moi du destin, y en a des petits et puis un géant et puis quand on les a buttés Sephiroth apparaît en disant "Cloud tu viens dis poto je t'attends" (mais je suis là crétin tu veux quoi de plus?) et puis on bute Sephiroth et puis boum boum plaf explosions tornades et puis on se retrouve seul face à Sephiroth il demande à Cloud de faire une alliance et DE QUOI DE QUOI!? TU TE PRENDS POUR DARK VADOR!? Evidemment Cloud il dit non on sait pas trop pourquoi mais bon il sait que le côté obscur c'est mal et on bute encore Sephiroth (c'est un running gag?).
- Rejoins-moi!!
- Gnoooon je veux pas!!!!
- Allez quoi y a plus beaucoup de temps (je te dirai pas pourquoi)!
- Je vais te tueeeeer!!!
Voilà à la fin boum plaf explosions tornades on comprend rien on se retrouve sur la fin de l'autoroute (il a l'air entier c'est bizarre mais bon on est plus à ça près vous me direz, et d'ailleurs ça n'a l'air d'étonner personne alors que juste avant on avait des trains qui volaient) au soleil couchant et on a un plan sur Biggs qui se réveille EN FAIT IL ETAIT PAS MORT!!!!!!!!!!!
AAAARGHHGHGHGHGRGHRGH Tu ne tueras point on a dit, non je dois poser ce couteau pose ce couteau mon vieux ça ne sert à rien, ils sont trop loin ils sont au Japon et puis ça servirait à quoi tu ne veux pas aller en prison, le monde a besoin de toi pour savoir et se souvenir du vrai Final Fantasy VII.
- Alors ça fait depuis la PS3 qu'on te vend du rêve avec un remake, et genre 5 ans qu'on a annoncé le jeu, ça t'a plu?
SCANDALE! HAUTE TRAHISON!!! INFAMIE!!!
L'OPPROBRE SUR SQUARE ENIX POUR MILLE GENERATIONS!!
Vous aviez de L'OR entre les mains et vous en avez fait DU PURIN!!!
Ce jeu c'était SACRÉ vous n'aviez PAS LE DROIT DE FAIRE ÇA!!
Tous coupables, TOUS!! Même les petits exécutants, même les petites mains!! Vous avez collaboré à ce projet ignoble!! Il fallait démissionner!! Il fallait poser des bombes se révolter COMME AVALANCHE DANS LE JEU!!!
JE LES HAIS!! TOUS AUTANT QU'ILS SONT!!
Après le jeu, on s'attend à se retrouver dans le secteur 5 pour se promener et faire des quêtes annexes (le jeu nous fait vaguement comprendre petit à petit qu'il reste des trucs pour plus tard) mais en fait non, on y retourne pas, on a juste la sélection des chapitres qu'on peut rejouer, ils disent qu'il y a des trucs à faire dedans en mode difficile mais ça signifie se retaper toute la progression, les cut-scenes etc, revoir des lieux déjà parcourus quinze fois chacun pour les quêtes (annexes et principale) MERCI BIEN LES GARS! C'était déjà bien trop long!
Alors la note? Quoi tu veux une note!? On ne note pas les traîtres.
-7777/20 (les vrais comprendront.)
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 03/04/2020 à 03:11:36 (24804 messages postés)
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❤ 4harusame AzRa Tyroine Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Etait-il possible de faire pire jeu que Final Fantasy XII?
Le mystère restait pour moi entier, un jeu capable de toucher les abysses, d'être si mauvais que cela semble avoir été fait exprès? Pire qu'un jeu Davilex, une sorte de non jeu, d'antithèse du terme "jeu"?
Un jeu, une épreuve, après laquelle on en vienne à se dire "Finalement, FFXII, c'était pas si mal"?
Un jeu qui fasse perdre foi en l'humanité, qui donne des pulsions meurtrières, qui soit capable en somme de faire de nous des monstres?
À vrai dire je n'avais pas forcément envie d'y être confronté, mais la réponse est venue à moi sous l'image d'un jeu prestigieux, d'un jeu qui vend de la chaleur humaine, de l'amour, de la poésie, un jeu avec un petit garçon et un animal tout mignon, un jeu qui n'éveille pas les soupçons, oh non.
Oui, j'ai trouvé.
J'ai terminé Last Guardian hier, et si je suis allé au bout de ce chemin de croix, c'est un peu pour les mêmes raisons que celles qui m'ont amené à terminer FFXII, c'est pour pouvoir en parler, pour pouvoir témoigner, pour pouvoir dire plus tard aux futures générations "oui, j'étais là, j'ai vu ce qui s'est passé".
Last Guardian, donc.
Un titre qui semble faire la fierté de Fumito Ueda si l'on en juge par le nombre de fois que l'individu a placé son nom dans les crédits (sans doute faisait-il un concours avec Hideo Kojima).
Par où commencer pour décrire cette abominable expérience, comparable à celle d'une guerre après laquelle on retrouve le goût des petites choses de la vie, des plaisirs insignifiants et après laquelle, au fond, tout semble agréable?
Peut-être pourrait-on commencer par exposer le problème fondamental de ce jeu. C'est donc un jeu de coopération entre deux personnages: un garçon que l'on contrôle et un animal auquel on donne des indications. Le jeu est plutôt un jeu d'énigmes, une sorte de puzzle game déguisé en jeu d'action-aventure, avec des problèmes à résoudre pour avancer.
Et donc le problème de départ vient du fait que l'animal n'obéit jamais aux ordres. S'il en vient à le faire on a presque l'impression que c'est le fait du hasard.
Imaginez cela un peu comme un jeu de plates-formes où les contrôles de la manette fonctionnent... Des fois... Pas toujours... En fait, une fois sur 200 à peu près. Que des fois, le personnage agisse tout seul, aussi. Fasse le contraire de ce que vous aviez demandé. Reste immobile dix minutes avant de réagir.
C'est à peu près ce qui se passe dans Last Guardian où parfois, pour une simple demande de type "saute" ou "avance" on reste bloqué pendant une demie heure parce que l'animal, ce fumier empoté, ne fait rien, et parfois même se détourne de la direction indiquée!
Et que dire de ces fois où, une fois que l'on est descendu de l'animal, il se met à faire ce qu'il fallait (que cela fût demandé ou non), et se tire de la zone en question sans nous! Le SALAUD! Quel traître, quelle ordure, mais de qui se moque-t-il enfin!?
Une session de jeu à Last Guardian ressemble donc peu ou prou à ceci:
Comment ça tu rages ? Faut arrêter de jouer mon vieux si tu t'amuses pas, un jeu c'est fait pour s'amuser!!
Trico bougera si Dieu le veut. Mais Dieu ne veut pas souvent.
Vous pouvez partir faire vos courses, votre journée de travail, manger, dormir, revenir le lendemain, pas sûr qu'il ait bougé. Sauf si c'est pour faire autre chose que ce que vous aviez demandé. Le jeu compte peut-être le nombre de fois qu'on a demandé: au bout de 500, les oracles disent qu'il y aurait des chances qu'il obéisse.
On en vient à savourer les moments où l'on est séparé de l'animal, parce qu'au moins, on arrive à jouer.
C'est d'ailleurs assez amusant (non, en fait pas du tout) car, pour donner des ordres il faut utiliser des combinaisons de touches type L1 + Rond, Carré, Croix, Triangle. Elles sont affichées UNE SEULE FOIS dans tout le jeu, bien sûr elles n'apparaissent pas dans le menu d'aide. Donc, si on n'a pas mémorisé c'est mort, et comme la bestiole n'obéit jamais, ça peut durer longtemps avant de comprendre quelle commande fait quoi... D'ailleurs je n'ai toujours pas compris ce que faisait L1+Rond alors que j'ai fini le jeu...
Par contre pour te rappeler que Rond ça sert à prendre un objet, ah oui alors là oui le truc réapparaît à chaque fois qu'on voit un objet!
Bon, donc ça c'est le premier problème, qui est de taille, mais ce n'est évidemment pas le tout, sinon on risquerait presque de s'amuser!!
Il y a ensuite le problème des contrôles, car si l'infecte bestiole est incontrôlable, évidemment c'est une question d'égalité, il fallait que le sale gamin le fût aussi.
Comment réussir à rater des contrôles, leçon en 2 minutes avec Last Guardian.
D'abord, mettez un délai entre l'appui de la touche saut et l'exécution du saut. Ce qui fait qu'on se met à bourriner les touches. Ensuite, faites en sorte que chaque action ait un petit temps à la fin pendant lequel le saut est désactivé ce qui donne encore plus envie de bourriner. Puis, faites en sorte que la touche pour s'accrocher à un palier au milieu d'un saut fasse également que lorsqu'on est au sol, le personnage donne une sorte de coup contre la paroi qui le projette en arrière.
Résultat: je suis face à une paroi je viens d'arriver. Je saute. Mais j'appuie "trop tôt" ou bien "au mauvais foutu moment" et donc ça ne saute pas. J'appuie sur Carré pour m'accrocher mais comme je n'ai pas sauté le perso se projette en arrière, et comme il y avait un trou derrière moi eh bien je tombe!
A noter que le mouvement avec Carré qui me projette en arrière ne sert à rien de tout le jeu, c'est juste un mouvement parasite qui se déclenche alors qu'on ne le veut pas.
Au fait, est-ce qu'il a bu ce jeune éphèbe? Pourquoi marche-t-il tout le temps en zig-zag? Hmm... Je ne sais pas... Peut-être une conséquence du petit lag entre le moment où l'on appuie sur une touche et sa conséquence... Ou bien une sensibilité trop élevée de quelque chose? Je l'ignore. Mais c'est à la fois cocasse et désespérant.
Vous savez, comme on passe beaucoup de temps juché sur l'épouvantable homme de plumes, on a aussi souvent besoin de descendre de son dos. Mais comment pouvait-on rendre cette opération si compliquée? C'est simple, le personnage s'accroche à peu près tout le temps, automatiquement à la bête, et donc la touche pour se laisser tomber ne marche évidemment jamais puisqu'il se rattache tout de suite, sauter ça peut marcher mais faut le faire dans le bon sens et faut que le jeu nous laisse le faire car si on est déjà attaché on ne peut pas... On se retrouve à marteler les touches comme un épileptique et passer parfois dix, quinze secondes à essayer de tomber, en vain.
Autre phénomène inquiétant: les développeurs ont eu de petits problèmes pour comprendre les directions car lorsqu'on indique une direction à l'animal, autre que "devant" (vers le haut), il se passe à peu près n'importe quoi, on pointe une fois sur deux la mauvaise direction (vous me direz peu importe vu qu'il n'obéit jamais).
Et puis les conflits de mouvements: le fait que le perso se rattache automatiquement à la bête est un véritable calvaire! A un moment du jeu il faut, sur le dos de la bête pointer de son bouclier-miroir des éléments du décor. La bête va alors tirer avec sa queue (hum) dessus. Mais pour tirer, elle se met à bouger. Et le mouvement fait que, évidemment, le perso qui était debout sur a bête s'accroche à elle, donc repose le bouclier-miroir. Donc on n'a plus qu'à recommencer, puis il se repasse la même chose, etc en boucle.
Je ne suis pas certain qu'un moine bouddhiste parvienne à s'en sortir sans avoir envie d'égorger père et mère.
Il y a aussi ces mouvements qui ne veulent pas se faire, comme se suspendre à une paroi, avec la touche X. Ca marche... Des fois... Un peu comme le saut... La majeure partie du temps le perso fait un genre de mouvement incohérent (et inutile) au lieu de faire ce qu'on veut et il faut réessayer quatre ou cinq fois. Après le courant alternatif, les commandes alternatives, c'est innovant c'est Last Guardian, c'était cadeau on a pensé à vous en le programmant.
Je comprends pourquoi les enfants pauvres en Afrique ont quand même le sourire: ils n'ont pas Last Guardian.
La caméra enfin. Ah la caméra, elle nous fait sentir toute l'âme de cinéastes des développeurs! Plus lente et plus en retard à bouger qu'un train de la SNCF, elle souffre en plus de problèmes catastrophiques dans les espaces exigus où, prise de folie, elle se met à tourner dans tous les sens, se cogner partout, elle devient frénétique, psychotique, telle une folle à lier qui voudrait ôter sa camisole, elle filme n'importe quoi puis, consciente que sa fin est proche, elle se met alors à virer au noir! Oui, au noir! Ils ont dû se dire "il vaut mieux ça, qu'on ne voit plus rien plutôt qu'un tel spectacle". Cela peut durer plusieurs secondes avant qu'elle reprenne goût à la vie et daigne nous montrer, du moins essayer, ce qu'il se passe...
Bon.
D'accord.
Mais le jeu dans tout ça, enfin ce qu'il en reste?
Eh bien disons que Last Guardian a inventé le concept d'anti-indices. C'est-à-dire qu'un indice est censé nous aider à comprendre comment résoudre une énigme. Last Guardian fait le contraire, il nous détourne de la solution de l'énigme. Des exemples? Oh, il y en aurait des brouettes mais deux suffiront.
Au début du jeu, on doit filer des tonneaux à ce salopard d'animal pour lui donner des forces. Mais deux fois sur trois, quand on s'approche avec le tonneau, il nous repousse. Si on parvient à déposer le tonneau par terre, il tente de mordre dedans mais le repousse aussi, parfois donne même des coups dedans.
Conclusion logique? Le tonneau n'est pas la solution. Eh bien si!! Simplement il faut arriver vers l'animal avec un angle absolument parfait et dans ce cas il mordra dedans.
Autre exemple? La séquence de la caverne au bassin, qui fera date je pense. On est donc dans une sorte de caverne, le sol c'est de l'eau et faut en sortir. Il y a une petite surface avec de la terre sur laquelle l'autre corniaud de bête veut tout le temps monter mais elle ne sert à rien. En fait, il faut que la bête soit face à un trou situé profondément sous l'eau, puis plonge alors qu'on est agrippé dessus, et traverse le trou. Ok. On peut le deviner tout seul c'est pas sorcier.
Mais, premièrement, elle ne plonge à peu près jamais et fait 3000 tours dans l'eau puis ressort puis replonge puis ressort puis se sèche puis va ailleurs etc. Deuxièmement, lorsque je suis parvenu à lui demander de plonger et qu'elle a obéi... Elle a commencé puis a rebroussé chemin! Elle est revenue en arrière à mi-chemin!
Interloqué je me dis donc ok, c'était pas la solution. Je cherche je cherche je cherche pendant une demie-heure et je finis par aller voir la soluce: eh bien si c'est ce qu'il fallait faire.
Pourquoi la bête rebrousse-t-elle chemin me direz-vous? Je pense que dans 500 ans les scientifiques chercheront encore. Les hypothèses sont qu'il y avait une grille bloquant le passage mais non je l'avais relevée, ou que mon perso n'était pas agrippé mais si il l'était.
J'ai donc retenté, et ça a échoué TROIS fois! Trois foutues fois! A la quatrième je commençais une dépression chronique lorsque SURPRISE le félon qui me sert de compagnon plonge tout seul... Et emprunte le passage sans moi! Ah je ne vous dis pas à quel point la colère m'a gagné!! Trico, si tu ne m'étais pas utile, tu n'imagines pas quels trésors d'imagination j'étais prêt à déployer pour inventer des manières de te faire souffrir.
Finalement, Trico est revenu, et je suis parvenu à passer... Sans rien faire de différent des trois fois précédentes.
On se retrouve à vérifier toutes ses tentatives sur une soluce au cas où ce seraient les bonnes solutions, mais qu'elles n'auraient mystérieusement pas marché. Je n'imagine pas l'enfer si ce jeu était sorti à une période où nous n'avions pas accès à des soluces en deux clics sur internet.
Je ne vous avais pas dit qu'il est conseillé de le caresser lorsqu'on veut qu'il obéisse (ce qui ne marche pas). Mais on se retrouve assez vite à avoir plutôt envie de le caresser à l'aide d'un marteau-piqueur si vous voyez ce que je veux dire...
On passe évidemment sur les bugs, comme ce passage vers la fin, le crépuscule arrivant, où il faut se servir du bouclier-miroir, mais sur ma partie il ne marchait plus. J'en viens donc à croire que c'est une cause du crépuscule, je cherche une demie-heure, je finis par me tuer dans un précipice, et lorsque la partie se recharge, surprise le bouclier marche.
Bon.
Mais allez, il faut pardonner tous ces égarements, toutes ces faiblesses, car c'est un jeu poétique, un jeu qui fait rêver! Comment ça vous n'avez plus envie de rêver? Comment ça, ce jeu aurait-il donc réussi à annihiler votre âme d'enfant, votre foi en l'humanité? Les jeux vidéo rendent violent disait-on à une époque, Last Guardian sait faire bien pire que cela.
Alors la poésie fait pardonner beaucoup de choses, mais la déception reste là car les environnements se ressemblent tous, il n'y a quasiment aucun renouvellement, et le jeu saccade vraiment beaucoup, c'en est même plutôt honteux alors qu'il n'est pas si beau que ça. L'histoire est à peu près inexistante, les musiques très rares... Les "énigmes" pas spécialement ingénieuses. Il ne se passe rien dans ce jeu. Reste pas grand chose.
Et cette foutue bestiole, alors l'idée c'est qu'on doit s'attacher à elle hein c'est bien ça? Ce purin vivant est censé être notre ami? Mon oeil oui! J'ai comme qui dirait quelques doutes!
Ah oui tu veux des caresses mon vieux hein? As-tu oublié ces merveilleux passages où je chutais dans le vide lors d'une cut-scene et où tu étais censé me rattraper en plein vol?
"Tu as passé des heures à me piailler tes ordres dans les oreilles, ton heure est venue, bien fait pour toi, l'heure de la vengeance a sonné!"
Mais où, on ignore peourquoi, tu me laissais choir jusqu'à la mort en me contemplant de près, en me suivant des yeux, sans agir, le temps ralenti? Et cela s'est reproduit à deux, trois tentatives, mais tu as daigné sauver ma vie à la quatrième, je n'ai jamais su pourquoi?
Et tu te prétends mon ami! Moi, je n'ai pas oublié, non je n'oublierai pas, toutes ces fois où tu t'es régalé de ma mort sans bouger le petit doigt! Oui, je sais que tu y as pris plaisir, ne le nie pas.
Peut-être est-ce là le message caché de Last Guardian? Vous essayez de commander une créature, vous lui donnez des ordres, et le jour où votre vie est entre ses mains, c'est le règlement de compte, elle savoure votre mort atroce.
Nul! 0/20 c'est trop! -20/20!
Last Guardian c'est toute une expérience à vivre, une expérience conseillée par tous ceux qui détestent les animaux et les enfants!
C'est aussi un outil pratique. Last Guardian est un jeu en négatif. Un jeu est censé permettre l'amusement, mais le niveau de fun dans ce jeu est si abyssal qu'une séance de Last Guardian sonne comme une punition: on se trouve soudain une passion pour la vaisselle, le ménage et les factures à payer.
Last Guardian, un outil idéal pour donner aux enfants l'envie de faire leurs devoirs.
- "Tu feras tes devoirs quand tu auras fini Last Guardian!"
- "Maman! Pas ça s'il te plaît! Laisse-moi faire mes devoirs..."
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 29/06/2019 à 00:04:18 (24804 messages postés)
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❤ 0
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Vous aimez le progressif hein que vous aimez le progressif?
Cette année 2019 est riche en sorties, après l'album d'Ed Wynne nous avons donc eu celui d'Alan Parsons... A mon sens une déception, je n'ai pas trouvé les compositions particulièrement brillantes, l'album n'est pas bien long et si on enlève la reprise de l'apprenti sorcier à laquelle je ne trouve pas grand intérêt, bof. Pour un retour après 15 ans d'absence, c'est décevant.
Santana a également sorti un nouvel album, "Africa Speaks" le mal nommé puisque ni Santana ni la chanteuse recrutée ne sont d'origine africaine, et l'album ne sonne pas spécialement comme de la musique africaine non plus.
J'ai aussi été déçu par cet album que je trouve tout de même meilleur que celui d'Alan Parsons, mais pas à la hauteur à mon sens de "IV" sorti en 2016 que j'avais trouvé excellent. Je ne suis pas particulièrement séduit par la chanteuse, que je trouve même assez lassante à la longue et pas très subtile. Santana reste brillant à la guitare, les compos ne sont pas spécialement faibles, mais... Rien ne retient particulièrement mon attention dans cet album contrairement à IV.
Peut-être une question de goût, ceux qui n'avaient pas aimé IV semblent avoir aimé celui-là.
On a aussi le nouvel album "Zess" de Magma qui vient de sortir!!
Et le nouvel album de Quantum Fantay. Je n'ai encore écouté aucun des deux.
Je nourris beaucoup d'espoir à leur égard. Surtout vis-à-vis de l'album de Magma qui récolte déjà beaucoup d'éloges.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 28/02/2019 à 23:25:25 (24804 messages postés)
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❤ 1AnthonyP
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Je continue de ramer dans le désert mais c'est pas grave!
L'année commence bien avec un premier album solo d'Ed Wynne, le guitariste du meilleur groupe de l'univers, Ozric Tentacles.
Tout l'album est écoutable sur Youtube... Mis en ligne par Ed Wynne lui-même... Ca c'est bien voilà un gars qui a le coeur pur.
Bon c'est très ambiant, très doux, moins rock que du Ozric Tentacles, mais toujours progressif et très riche:
J'ai aussi découvert y a pas longtemps le dernier album de Diablo Swing Orchestra et je pense qu'on peut dire qu'ils ont clairement orienté leurs compositions vers du progressif... A mon sens leur meilleur album, c'est bourré d'idées, les compos sont pleines de surprises:
Et on a Alan Parsons qui prépare un nouvel album pour avril! Le premier depuis 2004!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 25/07/2018 à 03:31:46 (24804 messages postés)
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❤ 0
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Merci les gens.
Bon un "petit" nouveau.
J'avais envie de faire quelque chose de simple, juste une nana, un peu comme à l'époque où je faisais ce genre de choses.
Et puis finalement bon ben quand on dessine au pinceau taille 2, c'est pas possible que ce soit simple et rapide, tout prend une plombe...
(Remarque: je viens de mettre en place un redimensionnement automatique des images trop grandes, donc soyez sûrs de voir le dessin à sa taille originale, si la fenêtre est trop petite, son affichage dans le forum sera réduit).
Celui-là avait été ébauché en 2009, le psd traînait depuis, et puis son petit regard entêtant m'a donné envie de le finir.
À part ça, mon dernier (avant-dernier maintenant) dessin a été Daily Deviation sur Deviantart jeudi dernier.
Bon ça donne plus la même visibilité qu'avant j'ai l'impression (ma boîte n'a pas explosé, je suis juste sorti de l'obscurité totale pendant un jour), mais ça fait toujours plaisir comme forme de reconnaissance, d'être choisi, vue la masse de productions postées sur DA.
Bon maintenant j'arrête je m'interdis d'entamer un autre dessin et je vais pouvoir reprendre Aëdemphia...
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor -
posté le 16/06/2018 à 20:09:12 (24804 messages postés)
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❤ 1AnthonyP
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Bon et voilà le tout dernier! Hum en voilà un pour lequel je me demandais si j'en verrais le bout un jour quand je l'ai commencé... Beaucoup d'hésitations, de doutes, sur celui-là, qui me tenait très à cœur.