Sylvanor - posté le 14/12/2012 à 18:50:09. (24804 messages postés) -
Ben je vois aucune différence entre 7 et Vista, mais là si ça n'a plus rien à voir, y a plus le joli petit effet brillant et transparent, je trouve ça vraiment laid. :/
Pour moi un OS c'est certes une question de fiabilité, et une interface ergonomique, mais aussi un environnement de travail agréable parce que joli. Je trouvais Vista et 7 vraiment chouettes, mais là le 8 vraiment ça m'emballe pas. Pour moi c'est même plus moche que XP ou que le Vista basic. Aucun moyen de rétablir Aero?
La consommation en ressources n'est un argument qui m'intéresse, je m'en fiche, mon ordi ne rame pas, mais je veux une interface jolie. J'ai pas besoin de gagner 0.2 secondes au lancement et 0.1 secondes sur un calcul vidéo ou je ne sais quoi.
Je suis pas passé à Windows 8 (en fait je suis encore sur Vista, le 7 pourrait me tenter mais je suis radin et pas trop emballé par un 7 cracké), mais ça me coupe encore davantage l'envie (déjà que j'étais pas chaud...).
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor - posté le 14/12/2012 à 18:43:15. (24804 messages postés) -
C'est moi ou les jolis menus en transparence et petits effets de brillance de Vista et Seven sont devenus des trucs affreux en 2 couleurs?
Déjà l'interface Metro je trouve ça immonde mais j'ai l'impression qu'en fait c'est généralisé aussi aux fenêtre de l'explorateur, on dirait qu'ils ont fait un coup de couleurs indexées complètement bourrin.
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Sylvanor - posté le 14/12/2012 à 18:11:05. (24804 messages postés) -
Citation:
Je crois pas non... Au final les diplômes d'Isart n'ont pas l'air vraiment reconnus, le niveau est très bas comparé aux autres écoles. En gros tu payes pour rien foutre. Bref, je vais suivre vos conseils et ne pas m'intégrer dans une école basée exclusivement sur le JV.
Quand je parle de reconnaissance par l'Etat je parle d'homologation des diplômes. On ne peut pas être un peu ou beaucoup reconnu, ou pas vraiment reconnu. On l'est ou on ne l'est pas. C'est la RNCP qui s'occupe des équivalences/niveaux de diplômes.
Je viens de vérifier sur le site d'Isart et certains cursus sont reconnus (Game design programming, game design tout court et cinéma d'animation 3D). Les autres ne donnent qu'un diplôme d'école qui est donc sans valeur officielle. C'est très très important ça. C'est la valeur administrative d'un diplôme, celle qui perdurera quelle que soit la réputation de l'école et qu'on ne pourra jamais discuter.
Attention aussi dans leurs diplômes reconnus, certains prennent 4 ans et ne donnent qu'un titre niveau 2 (le niveau 2 s'atteint en 3 ans normalement).
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Sylvanor - posté le 14/12/2012 à 16:45:14. (24804 messages postés) -
Isart Digital fait une énorme communication. On entend parler de cette école partout, tout le monde la connait, par contre je n'ai pas rencontré un seul élève de cette école qui en ait été satisfait. En général on entend même des critiques très dures à son égard.
Ceci dit elle a l'avantage d'être reconnue par l'Etat je crois (c'est encore rare dans le JV).
J'étais à l'IIM pendant 3 ans. C'est une école privée qui forme à des postes de chef de projet dans le multimédia, c'est à Paris, à La Défense pour être précis.
L'IIM est une école reconnue par l'Etat donc c'est bien. La première année, "préparatoire" donne une formation généraliste (d'assez bonne qualité) en multimédia, et après on choisit une branche, dont la branche JV, ou plutôt "3DJV".
Alors attention, par branche 3DJV il faut comprendre en gros 80% de 3D, 15% de game design, 2% de programmation, 2% de marketing et 1% de ce que tu veux (merci pourcentage maker).
Donc c'est vraiment une formation axée 3D (pourtant à côté il y a une branche exclusivement 3D...).
C'est une formation qui a du bon et du moins bon. J'en suis ressorti assez peu enthousiaste, le responsable de la section 3D ne m'a pas franchement plu, le genre de mec qui s'en fout pas mal de ses élèves, les profs sont plutôt des intervenants donc aucun lien ne se met en place entre eux et les élèves, les cours magistraux sont remplis de banalités, et les TD sont franchement ni exigents ni excitants (on passait la moitié des cours à glander sur le net). Les projets de fin d'année sont à peu près toujours merdiques, d'ailleurs je n'ai jamais montré sur ce forum ce que je faisais pour les cours, parce que j'ai toujours trouvé ça complètement nul, moche, sans intérêt, et honteux pour des études de niveau supérieur.
Il faut tenir les 5 années pour sortir avec un joli diplôme bac+5, sinon on n'a aucun diplôme intermédiaire (type licence etc). Méfiance aussi sur le diplôme de fin, qui est un diplôme de niveau 2 (équivalent licence) et pas de niveau 1 (équivalent master), il y a donc une arnaque quelque part. Mais l'école a le mérite de beaucoup bouger au fil des années donc à voir si ça n'a pas déjà changé.
Du coup moi par exemple j'ai arrêté après la 3ème année, totalement dégouté du jeu vidéo (remarque: ce n'était pas la faute à l'école), mais du coup sans diplôme bien que j'aie validé mes années et obtenu mes crédits ECTS (utiles pour changer d'université). Du coup grâce aux crédits j'ai pu intégrer un Master mais ce n'était pas facile, j'ai été refusé à de nombreux endroits et sur un CV ça craint un peu.
C'est une école privée à environ 5000€ par an, mais apparemment ceux qui vivent à Paris ou à Courbevoie (je ne sais plus exactement) peuvent avoir un rabais vers 2000€. Je n'ai jamais pu en bénéficier pour d'obscures raisons genre j'étais rattaché à mes parents qui habitent en Alsace.
Citation:
Une petite question : est-ce que ça vaut le coup de faire une filière artistique plus "généraliste" (comme les quatre grandes écoles d'arts appliqués de Paris), quitte à se spécialiser jeu vidéo plus tard (ce qui permettrait de disposer d'autres débouchés que le jeu vidéo) ?
Mille fois oui. Et je dirais même qu'il vaudrait mieux éviter les écoles 100% jeu vidéo, parce que ça limite trop les perspectives d'emploi. Si tu sors du milieu du JV, ta formation n'a plus aucune valeur. Difficile aussi d'obtenir des passerelles vers d'autres formations.
En revanche les formations généralistes sont toujours estimées, même dans le JV. Et je dirais même que si tu sors d'une école prestigieuse d'art, exemple Arts déco de Strasbourg, tu peux faire les pires cacas de la terre, tu auras toujours les amateurs et critiques d'art pour te faire des courbettes. Donc ouais, si vous le pouvez et si ça vous plait, faites plutôt des écoles d'art. Après je connais pas le programme des écoles d'arts appliqués de Paris.
Méfiance aussi pour ceux qui veulent faire des études à bac+5 dans le jv. Quand on est à bac+5 on se destine à des postes de cadre type chef de projet ou équivalent, en général des postes pas créatifs.
Je rappelle aussi que le milieu du JV est très dur, de moins en moins d'emploi car le marché sature, des horaires folles, des salaires bas, et beaucoup de désillusions d'un point de vue créatif/artistiques.
Fawzi a aussi totalement raison sur le fait que tu vas faire du social gaming ou des minijeux flash pour smartphones. Tu risques d'être très déçue.
Les écoles de JV je recommande pas trop donc.
A mon avis vous feriez bien mieux de partir en DUT (je ne sais plus si le DUT SRC existe toujours mais on y fait beaucoup de multimédia, de la 3D, du son, de l'art, le programme est vraiment super sympa), puis licence pro en multimédia (ou qui s'en rapproche) et éventuellement Master pro multimédia (il y en a un à Strasbourg tiens d'ailleurs qui avait l'air très bien).
C'est public, pas cher, reconnu, avec des diplômes intermédiaires tous les ans/deux ans et polyvalent pour trouver un boulot.
C'est peut-être moins séduisant à première vue mais franchement pour moi c'est un choix infiniment plus sûr pour l'avenir. Vous n'imaginez pas comme j'ai pu regretter mes choix d'études supérieures, et combien j'ai eu envie de tout recommencer.
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Sylvanor - posté le 12/12/2012 à 18:27:28. (24804 messages postés) -
Le logiciel de KK est quand même bien pratique.
Est-ce que la contribution de quelqu'un doit s'estimer à la quantité de personnes qu'elle a touchées ou à son intérêt, son apport qualitatif?
Osef que personne ait utilisé le logiciel de KK. C'est un bon logiciel quand même.
Et puis au fond, osef aussi que KK ait apporté beaucoup ou pas, son discours reste intéressant.
Citation:
Même mon vieux RM Launcher pourrave buggé est plus utilisé, et pourtant y'a pas plus de 5 heure de code dessus
Moi je l'utilise et j'en suis ravi.
C'est vraiment dommage car ton logiciel est pourtant susceptible d'être utile à n'importe quel projet.
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Sylvanor - posté le 12/12/2012 à 02:17:12. (24804 messages postés) -
C'est pas mal mais je pense que tu peux retravailler le regard, lui donner un aspect plus vivant, là ça fait vraiment regard de robot.
Et colorer un peu le contour, genre lui donner une teinte comme la peau en plus sombre, plutôt que noire. Enfin après c'est du détail.
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Sylvanor - posté le 12/12/2012 à 02:13:11. (24804 messages postés) -
Naked c'est super bien mais je pense qu'il y a toujours un problème avec les nuages, quelque chose ne va pas (à mes yeux).
Tasslehof c'est bien classe aussi, mais ça me donne envie de voir ton travail appliqué à un décor plus ambitieux (genre qui prend tout l'écran, avec plein d'éléments).
Pas du tout choquant les tapis l'un sur l'autre. On comprend bien les sandales mais la perspective gêne un peu (elles ne sont pas suffisamment vues du dessus).
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Sylvanor - posté le 11/12/2012 à 22:29:08. (24804 messages postés) -
Je reviens sur Gankutsuou (et je double-poste avec une audace insolente) mais j'ai chopé l'OST et après plusieurs écoutes détachées du visionnage de l'anime, je confirme son excellence. Une bande son assez géniale, qui mélange habilement l'électronique et la musique classique.
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Sylvanor - posté le 11/12/2012 à 17:41:51. (24804 messages postés) -
Je trouve ton intervention sur le débat intéressante Ajax.
Je pense toutefois que nous avons un petit malentendu, et je crois que tes messages visaient principalement mon propos lorsque tu as dit te sentir un peu agressé parce que j'expliquais que le succès des jeux d'Indy était dû au bon marketing d'Indy et non à leurs qualités.
Je répète que mes commentaires vis-à-vis des jeux d'Indy en général (Laxius ou non) s'efforcent de faire abstraction des notions de qualité.
Que les jeux d'Indy soient de bons jeux ou non, d'une part ça ne m'intéresse pas trop (parce qu'ils ne me correspondent pas, je ne prends pas de plaisir avec ce genre de jeux et en plus je n'ai pas le temps pour des jeux aussi longs), et d'autre part parce que je pense que c'est sans importance par rapport à leur diffusion.
Au passage, je maintiens par rapport à la réponse de Thanos qu'on n'est pas objectif lorsque l'on dit que tel jeu est bon ou mauvais, et le fait que d'autres personnes le disent (comme certains ou la majorité des testeurs) ne change rien à l'affaire. Ca reste un avis personnel, et peu importe le nombre de personnes qui le partagent. La qualité d'un jeu est toujours sujette à débat. On pourrait citer un nombre incalculable de films, jeux, séries, livres, ayant reçu de bonnes critiques et pourtant considérées par certains, parfois plus tard, comme mauvais. Et inversement, des oeuvres qui ont mis du temps à percer. D'ailleurs, n'avez-vous jamais été déçus suite à l'achat d'un jeu motivé par la lecture d'un test dithyrambique? Il me semble avoir lu je ne sais plus où que vous étiez de plus en plus nombreux à vous méfier de la presse.
Bref, la notion de la qualité ne saurait être un argument cohérent, neutre, objectif, et à mon avis n'a pas sa place pour expliquer le succès d'un jeu. Pour moi, ton argument "s'il vend c'est parce que ses jeux sont bons" n'est absolument pas recevable. Mais, "s'il vend, c'est parce que le public qu'il vise considère ses jeux comme bons" (ta dernière proposition), là nous sommes d'accord.
Donc je disais, pour répondre à Ajax. Ce n'est pas *parce que* les jeux d'Indy ont du succès grâce à leur marketing, qu'ils n'ont *que* le marketing pour atout, qu'ils sont de mauvais jeux.
Encore une fois, la qualité d'un jeu n'a rien à voir avec son succès. Les exemples sont nombreux, là je pense à Planescape: Torment, un jeu que j'ai adoré, qui n'a eu aucun marketing et a sombré plus ou moins dans l'oubli (même s'il est devenu un peu culte depuis peu), certains penseront à Okami, acclamé par la critique mais qui s'est mal vendu, etc, etc.
Si tu es tombé sur ce jeu, c'est grâce à son marketing. Et si tu es resté dessus, ce n'est pas grâce à ses qualités (parce que là encore on rentre dans des critères faussement objectifs), c'est parce que ce jeu correspond à tes attentes, à tes goûts.
Et là où Indy a réussi, c'est parce qu'il est parvenu à *mettre en relation* ses jeux, qui ont un caractère très fort (j'entends par là qu'ils mettent l'accent sur des éléments très précis), avec un public qui a exactement les attentes qui correspondent.
Je ne cherche pas à dire si ce sont de bons jeux ou non. Comme on le voit ici, il y a des gens qui pensent que ce sont des jeux pourris et que c'est un vaste gâchis, et d'autres qui les adorent. C'est seulement une affaire de correspondance.
N'importe quelle personne qui correspond aux aspects d'un jeu le trouvera bon, et n'importe quelle personne qui ne lui correspond pas le trouvera mauvais. Ce jeu est-il bon ou mauvais dans l'absolu? La vocation d'un jeu c'est de divertir, non? Aucun jeu ne peut divertir tout le monde (je commence à me répéter et à enfoncer des portes ouvertes). L'important c'est de trouver ceux qu'il peut divertir.
Et, à mon avis, n'importe quel jeu peut trouver son public, même s'il est très mauvais. Ca ne vous est jamais arrivé de voir une vidéo que vous trouvez pourrie récolter des centaines de milliers de vus sur Youtube, ou un jeu flash pas forcément brillant faire le tour de la planète, etc?
La communication permet de vendre des trucs pas terribles, mais bien sûr elle permet aussi de vendre des trucs bien (si tant est qu'on puisse désigner des trucs comme bien ou pas terribles). Mais sans communication, il y a extrêmement peu de chances qu'un truc même génial puisse percer, simplement parce qu'il ne trouvera pas le public qui lui correspond, son public, tout seul.
Donc, Ajax, je n'ai absolument pas dit que tu étais un mouton qui aimait simplement ce jeu parce qu'il avait un bon marketing, est-ce que tu comprends mieux ce que j'ai voulu formuler?
A part ça je reviens sur les considérations de KK sur le fait que le making se meurt, appuyées par les stats de recherche "RPG Maker".
J'y ai repensé récemment, et puis je me suis aperçu pourtant que les visites d'Oniro avaient augmenté (on est passés d'environ 1000 visiteurs uniques par jour en 2008 à 1500 maintenant). Vous me direz, c'est pas énorme, vue la croissance d'internet etc etc. C'est vrai. Mais en même temps, on fait pas de comm, on fait plus de référencement, on laisse le site vivre, quoi, et puis, les visites ont quand même monté (de 50%).
Je pense donc que les stats de recherche Google "rpg maker" ne sont pas le bon indicateur (surtout qu'Oniro est n°1 sur Google à la recherche "rpg maker" et devrait logiquement être le premier à pâtir de cette baisse).
A mon avis, la baisse du nombre de recherches "RPG Maker" mais la montée du nombre de visiteurs sont liées au même phénomène, à savoir l'accessibilité croissante du développement de jeux vidéo, la popularisation du JV indé, etc. C'est-à-dire que les gens sont de plus en plus nombreux à vouloir créer des jeux, mais RPG Maker n'est plus seul et n'est donc plus l'outil vers lequel on va se tourner de facto.
Cependant, il reste le plus accessible, d'assez loin (même face à des outils sans programmation comme MMF ou Construct), ce qui fait que parmi ce public massif qui s'intéresse à la création de jeux, une part non négligeable va retomber sur RPG Maker sans l'avoir cherché.
Bon c'est une simple réflexion à laquelle on pourra sûrement trouver plein de failles, mais qui tente de faire un lien entre ces constats qui s'opposent.
Remarquez que je pourrais expliquer le nombre croissant des visiteurs d'Oniro avec un argument "à la Thanos" (no offense, Thanos) qui serait "c'est simplement parce qu'Oniro est un site de qualité" et vous comprendrez bien qu'un raisonnement de ce type ne peut pas fonctionner lorsqu'on réfléchit sur les questions d'audience.
Je pense donc que le "making" n'est pas destiné à mourir comme ce séduisant fatalisme aimerait le faire croire (c'est toujours vendeur le fatalisme). Cependant, on peut se demander s'il continuera à vivre le jour où un outil plus facile et plus performant que RPG Maker verra le jour, ce qui arrivera tôt ou tard, surtout quand on remarque que les nouvelles versions de RPG Maker ne conviennent pas toujours aux attentes (mais c'est un autre débat).
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Sylvanor - posté le 10/12/2012 à 18:03:01. (24804 messages postés) -
La question initiale du débat c'était quand même quelque chose comme "qu'est-ce qui fait qu'on est amateurs?" et "pourquoi nos jeux ne sont pas reconnus?". En vivre c'est une question un peu à part, en marge de la reconnaissance.
Cet argument, par exemple:
Citation:
Oui, c'est vrai, si certains points étaient améliorés ses jeux seraient meilleurs. Mais est-ce que le ratio temps / revenus le vaut vraiment ? Je pense que Indy a fait le calcul et va là où ça l'avantage le plus.
Pour moi il n'est pas recevable dans un cadre amateur. L'amateur ne cherche pas la rentabilité! Il ne cherche pas à optimiser son ratio temps/résultats (sauf par flemme, peut-être, ou par hâte d'avoir fini). L'amateur fait, en quelque sorte, l'art pour l'art, ou pour le plaisir d'en faire.
Et c'est précisément ce qui devrait faire sa force. L'amateur n'a pas besoin de sortir un jeu tous les 2 ans pour se nourrir. Il peut passer 15 ans sur un jeu, mais faire un jeu bien meilleur. Et pendant 15 ans, il vivra avec autre chose, puisque pour lui, c'est un projet amateur, c'est-à-dire détaché de sa vie professionnelle.
Le calcul d'Indinera, je ne le critique pas. Je pense qu'il a raison sur deux points (mais je trouve qu'on commence à parler un peu trop d'Indinera, je veux dire, y a quand même pas que lui comme exemple pour alimenter ce débat - en plus à chaque fois j'ai l'impression de dire du mal de lui alors que c'est pas du tout mon intention!):
1) il semble être en phase avec ses choix, c'est-à-dire qu'il aime ses jeux, il est en harmonie avec son travail, et même les concessions qu'il doit peut-être faire ne compte pas beaucoup pour lui
2) c'est désormais un indépendant, c'est-à-dire que ses revenus lui viennent de cette activité, et par conséquent il est obligé d'être productif et commercial, sinon il ne pourra pas manger.
Et je dirais même éventuellement 3) Cet aspect commercial et productif semble lui plaire.
Ca ne signifie pas que ses jeux deviennent mauvais.
Mais vous comprenez bien qu'on n'est pas du tout dans cet état d'esprit en tant qu'amateur, et que ça devrait être une force pour les amateurs, même si ce sont des jeux prennent infiniment plus de temps à être développés (parce qu'ils ne le sont que sur le temps libre).
Pour moi, entre maker et être indépendant, il n'y a pas qu'un pas, il y a un monde car ce sont deux approches extrêmement différentes.
Le passage pourrait toutefois se faire lorsque l'amateur a terminé son jeu et, en le commercialisant, il devient indépendant. Mais s'il souhaite entretenir cette activité et en faire sa principale source de revenus, il devra changer d'approche pour ses prochains jeux (déjà, il faut qu'il ait envie d'en faire d'autres; l'amateurisme, comme toute passion, ne dure pas forcément toute une vie).
Citation:
Dans le cas d'un Sylvanor par contre je comprends tout à fait son choix vu qu'il semblerait que sa profession soit autre chose qu'un projet juste "alimentaire" et ça ça change tout.
En fait, non, pas vraiment. Je pourrais résumer mon choix en "au début je voulais faire du JV pro et puis j'ai découvert que c'était un milieu extrêmement décevant, désagréable, voire hostile, avec des conditions de travail lamentable, j'ai découvert que si je devenais indépendant je serais pauvre et obligé de saborder mes exigences/créations pour vivre (et en plus de ça, je me désintéresse progressivement du jeu vidéo, je ne joue plus, et je ne me vois plus faire du JV toute ma vie), et puis après j'ai voulu faire de la BD mais tout le monde m'a envoyé chier, puis après j'ai voulu trouver un boulot n'importe où et j'en ai pas trouvé et finalement j'ai décidé de faire prof pour avoir la sécurité de l'emploi et un métier qui me bouffe pas tout mon temps". Et finalement, après coup, une fois lancé dans les études, je me suis trouvé tout à fait en accord avec l'état d'esprit, les valeurs du métier, j'y ai pris goût et je m'y suis intéressé pour ce qu'il était et non plus seulement pour ses avantages techniques, on va dire.
Mais ce choix résulte de nombreuses désillusions, d'un vaste dégoût et de pas mal de claques dans la tronche ces dernières années, qui ont été difficiles pour le moral.
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Sylvanor - posté le 09/12/2012 à 12:22:49. (24804 messages postés) -
Ahah oui la saison 2 de Genshiken est un peu triste oui, c'est bien car ça renouvelle un peu les thèmes et ça fait évoluer les personnages. Cette série était vraiment super.
Sinon ben j'ai fini les Gankutsuou et c'était génial génial, à voir absolument. La tension monte de plus en plus fort au fil des épisodes, les grands moments s'accumulent, la mise en scène est impec, et puis les délires graphiques alors là ils se sont fait plaisir.
On est un peu entre du Klimt et le film Casshern, c'est parfois un peu crade mais ça rend super bien. La musique est excellente aussi. Même les combats (mon dieu les espèces d'armures géantes) sont r0xx0r.
Pour moi c'est du même niveau qu'un Steins;Gate ou un Code Geass.
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Sylvanor - posté le 08/12/2012 à 23:27:17. (24804 messages postés) -
Tu utilises quel logiciel, Benben? Un logiciel que je trouve génial pour les fractales c'est Mandeldulb. Je ne l'ai jamais utilisé mais en général les trucs fait avec sont vraiment superbes, il y a une grande qualité de rendu et ça sort des formes vraiment pas possibles. On trouve des vidéos magnifiques sur Youtube. Par contre je crois que c'est le genre de logiciel qui met des semaines pour calculer un truc, surtout les vidéos.
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Sylvanor - posté le 06/12/2012 à 18:49:31. (24804 messages postés) -
Citation:
Je parle du fait de pinailler pour pas grand chose, d'être perfectionniste à l'excès. C'est pas une reproche, c'est la constatation froide et neutre d'un état de fait. Plus tu reviens sur ce que tu as déjà accompli, plus tu fais de "dépoussiérages" et de mises à jour sur ton oeuvre, moins tu es productif, ça me semble évident. Y a pas de jugement de valeur là-dedans Nonor, simplement une assertion relevant de la pure logique. Peu de jeux sortent des frontières de la commu d'une part parce que peu de pub est faite, OK, mais aussi parce que peu de jeux de qualité sortent, parce que les "bons" makers passent leur temps à faire et re-refaire leur jeu, moi compris jusqu'à encore peu de temps. Exception faite justement de quelqu'un comme Indy, qui sait faire d'excellents jeux sans y revenir 50 fois et préfère au contraire aller de l'avant en enchaînant les nouvelles productions.
Non mais non Thanos, non je ne suis pas mais pas du tout d'accord avec toi.
Premièrement, tu ne peux pas faire une généralité comme ça en disant que les makers sont (trop) perfectionnistes etc etc. Tu regardes les jeux qui passent dans les sorties ou le forum des jeux terminés, ou les screens, ou les projets en cours? Moi je n'ai pas l'impression d'un excès de perfectionnisme. Il y a de tout, des jeux bâclés et des jeux bien fignolés. C'est diversifié. Je dirais même qu'il y a PLUS de jeux bâclés que de jeux fignolés. Et on peut le remarquer que ce soit vis-à-vis des jeux finis ou des démos ou des projets n'ayant même pas encore de démo. Pour moi ton constat est totalement erroné.
Et je dirais qu'il est erroné parce que tu te bases sur les commentaires que tu lis, mais pas sur ce qui est réalisé. Oui, il y a des commentaires excessivement chipoteurs sur certains jeux ou screens. Mais d'une part, ces commentaires ne sont pas généralisés, d'autre part, le fait que les auteurs en tiennent compte plus que de nécessaire l'est encore moins.
Par ailleurs, tu ne peux pas non plus dire que les makers ne sortent pas suffisamment de jeux complets. Nous avons 309 jeux complets dans la base de données d'Oniro. 309 bordel! C'est ENORME. Quant au forum des jeux terminés, il compte 235 sujets (et comme il y en a à peu près un par jeu...). Et il n'y aurait pas de jeux de qualité là-dedans? Je te trouve gonflé.
Quoi que tu en penses (et pour moi c'est soit que tu n'es pas attentif soit de la mauvaise foi), les makers produisent des jeux, beaucoup de jeux. Mais peut-être que tu as peu de considération pour la plupart de ces jeux parce qu'ils ne sont pas assez longs ou pas assez... travaillés? Peut-être que ce qui pousserait les makers à ne pas oser distribuer leurs jeux ailleurs que sur Oniro pourrait être le manque de finition de leurs jeux, la faible estime qu'ils ont de leur travail à cause de la faible estime qu'ils ont de leur niveau technique, qui ne peut progresser qu'en travaillant, en perfectionnant, en refaisant et rerefaisant les choses?
Le simple fait que tu décrives les jeux d'Indy comme étant "excellents" montre que tu es partial. Je me suis efforcé dans ce débat d'omettre toute considération de qualité sur les jeux dont je parle, tout avis personnel, et de tout mettre au conditionnel (sauf quand je te sors des chiffres).
Par ailleurs, permets-moi de développer mon idée quant au fait que selon moi, le perfectionnisme n'a absolument RIEN à voir avec le manque de jeux terminés (si tant est qu'on puisse supposer qu'il n'y a pas assez de jeux terminés).
Il y a beaucoup de jeux abandonnés. C'est une constante qui je pense concerne autant les jeux "à forte ambition" que ceux qui n'en ont pas. Mais au-delà de ça, pourquoi un maker make? Avant les considérations d'argent, il le fait soit pour s'amuser, soit pour ce qu'on pourrait qualifier comme une sorte d'accomplissement personnel, de concrétisation de ses rêves. Dans ces conditions, si un auteur (je préfère ce terme à celui de maker, en fait) passe beaucoup de temps à retoucher son travail, c'est soit parce qu'il aime ça, soit parce qu'il en a besoin pour être satisfait de son travail. Par conséquent, tu ne peux pas exiger qu'il saborde ses propres ambitions ou son propre amusement sous prétexte qu'il faut être productif. S'il ne sort pas un jeu qui correspond à ses propres exigences, cet auteur là ne sortirait tout simplement pas de jeu.
Il faut bien que tu comprennes qu'il s'agit d'un loisir ou d'une passion. On fait ce qu'on veut et ces considérations sont aussi valables (de mon point de vue, bien plus, d'ailleurs, mais bon) que celles de la productivité. Quand on présente une production dont on n'est pas satisfait, c'est soit par la nécessité (argent, urgence, etc - souvent les conditions d'une activité professionnelle) soit pour se vendre ou, permets-moi cette grossière expression, ce serait une forme de prostitution.
Les productions d'Indy sont visiblement en adéquation avec ses propres exigences, grand bien lui fasse!
Me concernant, si j'avais le choix entre produire les mêmes jeux que lui quitte à avoir des revenus importants, et faire un métier qui me correspond tout en réalisant mon jeu sur mon temps de loisir, je choisirais la seconde option sans aucune hésitation. Tout simplement parce que ses jeux ne me correspondent pas. Ce serait prétentieux de dire qu'on se trouve dans une vision artistique des choses, mais ce n'est pas loin de ça.
En outre, je tique pas mal sur ta remarque sur le "peu de jeux de qualité sortent". Mais c'est quoi, la qualité? Est-ce que je te dis, moi, que je trouve que les Laxius Power c'est de la merde parce que c'est moche et mappé avec les pieds? Que ta BD est nulle parce que ton dessin pue? (je ne le pense pas hein en plus, je trouve que tu dessines assez bien - tout comme je ne pense pas que les LP "c'est de la merde" - mais je fais exprès de te viser pour te prendre sur l'affectif). On a tous des critères différents. Et je te ferais remarquer que les jeux d'Indy ont très mauvaise réputation même parmi les joueurs et les "indépendants" français. Alors, ce sentiment n'est pas seulement celui de makers chiants déconnectés des réalités.
Les jeux d'Indy marchent certes, mais ce n'est pas parce qu'ils sont de qualité. La qualité on s'en fout pour qu'un jeu marche. Ils marchent parce qu'Indy a su trouver un public, il a su vendre les points forts de ses jeux (dont notamment la durée de vie, qui s'accompagne de plein de gros chiffres). Un mec doué pourra te vendre n'importe quel jeu ayant un ou deux points forts (et encore).
Citation:
Appelle ça comme tu voudras. La seule chose que je dis moi, c'est que ces "excès" sont monnaie courante ici (ce qui est normal, on est dans une commu de créateurs, donc de personnes qui vont juger l'aspect technique avant l'entertainment value... je sais pas si ça fait echo ou non au post de Fistan). Et que c'est aussi aux créateurs de faire le tri dans les retours sur leur travail afin de ne pas stagner in aeternam dans leur process de production, à moins évidemment que leur boulot soit avant tout destiné à l'acquisition d'un savoir-faire technique et d'un entraînement pour d'autres objectifs.
Il me semble tout de même que même parmi les joueurs, les graphismes sont jugés. Dans les tests, les articles des revues professionnelles, les commentaires et les notes sur l'aspect visuel et l'aspect musical (donc, les aspects techniques) occupent une grande partie. Et c'est le cas même sur des jeux à gros pixels un peu rétro. La recherche de la technique est tout à fait légitime et n'a rien d'absurde.
Tu sembles croire que le fait de devenir créateur fait perdre tous les repères acquis pendant le passé de joueur. Mais au fait, pourquoi ces repères seraient-ils systématiquement perdus? Et vous, alors, auriez-vous donc, Indy et toi, l'exclusivité de cette aptitude qui consiste à comprendre ce qu'il y a dans la tête d'un joueur, cette étrange bestiole si éloignée de nous et de nos communautés? Il me semble pourtant qu'ici, il y a encore beaucoup de gens qui jouent, et qui fréquentent des joueurs. Et si, tout simplement, même en tant que joueurs, le jugement était différent? Il y a plein de joueurs différents, certains sont attentifs aux graphismes et d'autres non. Peut-être ne l'étiez-vous pas, ou pas beaucoup, alors que peut-être certains makers l'étaient déjà depuis longtemps et que donc, le fait de devenir créateurs n'a rien changé dans leur perception des choses?
Enfin, par extension et en se risquant un peu, on pourrait même penser que c'est vous qui êtes dans l'erreur, car si le succès des Laxius Power est dû à l'excellente communication d'Indy, rien ne dit qu'ils n'auraient pas *encore plus* de succès en étant moins longs mais plus soignés (par exemple au niveau graphique) tout en bénéficiant de la même communication.
PS: j'ai un peu haussé le ton mais je ne suis pas en colère.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Sylvanor - posté le 05/12/2012 à 18:58:03. (24804 messages postés) -
Je pense que Jyuza veut parler des rézossossio genre FacebookTwitterMySpaceYoutubemachincompagnie.
Citation:
Réalisons alors un Label 'making' et ouvrons un site dédié au jeu RM avec ce label ! (C'est KKK qui avait eu l'idée me semble t'il dans le passé)
Comme je l'ai dit plus haut je ne pense pas que les joueurs en auront quelque chose à faire. Ce serait comme faire un label UnrealEngine ou CryEngine ou Unity ou ce que tu veux. Quand tu veux faire jouer les gens à un jeu, tu leur parles du jeu, pas de avec quoi ça a été fait, sauf peut-être s'ils sont très geeks et curieux. Si tu veux rattacher des jeux ensemble autour d'une bannière qui parle aux joueurs, il faudrait plutôt les réorganiser autour de petits collectifs d'auteurs qui ont une vision, une approche commune du jeu, un style qui se ressemble.
Citation:
C'est fréquent que nous trouvions dans les commentaires des jeux, des petits messages de personne que nous ne connaissons pas. De joueur lambda. Ou dans le passé nous avons eu des joueurs lambda qui ont intégré un peu la communauté. (Céline ? Bon c'est la fan numéros 1 de AE mais quand même).
Oui je suis plutôt d'accord. Sur Oniro, Aë a été téléchargé 18000 fois à peu près, je ne pense pas qu'il y ait 18000 makers (et même si on suppose que certains ont DL plein de fois le jeu, c'est impossible de penser qu'il n'y a que des makers qui l'ont téléchargé à cet endroit). C'est d'ailleurs bien plus que le nombre de téléchargements du même jeu sur le site officiel (3358), alors pourtant que ce site est pas trop mal référencé (n°1 à la recherche google "rpg amateur"). Mais dans l'absolu, pour autant de travail, ça reste un chiffre très faible.
En revanche,
Citation:
Donc il ne suffit pas grand chose pour transformer oniro en un site de "jeu RM prévus pour le public" tout en gardant la partie créatif et tavernif ! Surtout que la majeur partie des système sont déjà en place.
Je me le suis souvent demandé mais je ne pense pas que ce soit aussi facile.
J'entends par là qu'un site a forcément une orientation. Oniro est un site orienté makers. Que peut avoir à faire un joueur des rubriques "Tutoriels", "Scripts", "Ressources", "Logiciels", etc etc? Rien, ça ne l'intéresse pas. Ces rubriques sont parasitaires pour le joueur. Et inversement, une organisation de rubriques "orientées joueur" serait à mon avis parasitaire et désagréable pour un public de créateurs (ou makers).
On peut tout mélanger, mettre tout ensemble, mais ce ne sera pas optimisé. Ca ne produira pas des résultats aussi bons qu'un site destiné réellement aux uns ou aux autres.
DragonSquall l'avait je pense compris puisqu'il avait pour projet deux versions de Relite (si j'ai bien compris ce qu'il me disait à l'époque), à savoir une pour les développeurs et une pour les joueurs. Certains trolleurs me diront que la Relite c'est un peu mort, certes, mais plus à cause du manque d'entretien du site que de cette conception des choses.
Autrement dit oui, pourquoi pas ajouter des choses pour présenter "mieux" les jeux aux joueurs, mais il ne faut pas espérer qu'Oniro devienne une vitrine pour les jeux RPG Maker. Déjà d'une part parce que hé, les mecs, vous pensez quand même pas qu'un joueur qui veut se faire un bon petit jeu va taper "jeu RPG Maker" dans son moteur de recherche? Surtout vue l'image négative du logiciel (mais même avec une bonne image, vous pensez que beaucoup de monde tape, par exemple, "jeu Unity" dans l'optique de jouer à quelque chose?)
Et ensuite parce que de toute façon, en tant que site non spécialisé, orienté makers (et qui serait donc à double orientation du coup), Oniro ne serait pas aussi performant qu'un site réellement vitrine.
Citation:
de deux il se fiche éperdument des considérations habituelles de makers qui ne sont généralement qu'un obstacle à la productivité, cf premier post de BenBen; de trois il a trouvé son public
Oui non alors cette remarque elle m'agace beaucoup. Enfin je suis pas en colère mais non je ne peux pas manquer de réagir à ça. C'est quoi, les "considérations habituelles de makers" ? C'est vouloir du custom? Vouloir être original? Avoir des sortes de petits caprices personnels? Ecoute les jeux d'Indy chacun a son avis dessus et je vais pas cracher dessus, mais il a une optique non perfectionniste, il sort des jeux hyper longs comme une usine, sans s'attarder sur pas mal de détails. Certains parlent de bâclage, je n'irais pas jusqu'à tenir un propos aussi irrespectueux, mais le soin n'est pas une valeur à jeter par la fenêtre sous prétexte qu'elle nuit à la productivité. Tout n'est pas affaire de productivité, à moins de chercher à s'en mettre plein les poches peut-être.
Tu parles de "considérations habituelles de makers", ne voudrais-tu pas plutôt parler de verser dans l'excès vis-à-vis de ces considérations?
Les commentaires pinailleurs sont souvent faits sur des topics incitant à la critique, comme celui des screenshots. Je ne crois pas que les makers qui passent des heures à chipoter sur le sens du vent dans leur jeu soient légion. En suivant la même logique d'exagération, je pourrais dire que les "considérations habituelles d'Indy", c'est de faire des jeux les plus longs possible à toute vitesse, de n'écouter que soi-même, de ne pas s'intéresser aux détails, etc etc". C'est le même genre de déformations. En raisonnant comme ça, tout le monde a tort.
Selon moi ce qui fait le succès d'Indy c'est qu'il est bon commercial, et comme tu l'as dit qu'il a su trouver un public et que ses jeux sont en anglais.
Mais je trouve ça pénible j'ai l'impression que tu voudrais que tout le monde adopte les valeurs d'Indy, et que tu considères celles des autres makers comme inférieures.
Or c'est grâce à des approches diversifiées qu'on peut proposer des jeux diversifiés.
Par ailleurs, je pense que même si Indy faisait des jeux très différents de ceux qu'il fait présentement, compte tenu de ses talents de commercial et du temps qu'il y passe, ils marcheraient tout aussi bien.
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Sylvanor - posté le 05/12/2012 à 17:56:55. (24804 messages postés) -
Ces jours-ci, je regarde Gankutsuou que je cherchais depuis longtemps en vostfr.
Que dire. Cette série est extraordinaire.
Déjà, c'est assez cool, c'est une adaptation du Comte de Monté-Cristo.
Ensuite, c'est doublement cool, c'est transposé dans un univers plutôt SF assez chouette.
Triplement cool, la direction artistique est à la fois géniale et totalement barrée, un genre de mélange de patchworks, de 3D, des couleurs pas possibles, qui feraient passer les animes de Shaft pour de l'ultra classique.
En pour couronner le tout, une animation de grande qualité, une mise en scène parfaite, un savant dosage du cliffhanger de fin d'épisode, un comte de Monté-Cristo formidable de mystère et de charisme, aussi réconfortant qu'effrayant, des résumés d'épisode en français que c'est tout rigolo parce que c'est un japonais qui le dit, et puis une tension, une intensité dramatique, un suspense...
Ca donne une série totalement r0xx0r impossible de s'arrêter une fois un épisode lancé.
Je recommande très très vivement, j'attends la fin pour donner un avis définitif mais c'est de mieux en mieux au fil des épisodes alors je n'en attends que du bon.
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Sylvanor - posté le 04/12/2012 à 17:47:27. (24804 messages postés) -
Oui non je suis pas non plus d'accord pour dire qu'y a 5 ans c'était mieux. Y a 5 ans on regrettait déjà ce qu'il y avait y a 10 ans et on se plaignait tout autant. Je dirais même qu'y a 5 ans l'ambiance était beaucoup plus aux disputes qu'aujourd'hui où je trouve la communauté plutôt détendue et apaisée.
Sinon je trouve la réflexion de Trotter infiniment cool sur les aspects de l'amateurisme et de la gratuité.
Mais tout en étant d'accord, sans poser la question de la gratuité/la vente, on peut se demander pourquoi nos jeux ne sont plus joués/connus/médiatisés (quoique Trotter tu as déjà apporté un élément de réponse avec le fait qu'il y a 36 trucs à installer).
Ceci dit, je rappelle quand même qu'il est possible, et même facile, de faire un jeu qui fonctionne de manière autonome (sans RM ni les RTP à installer).
Les gens, vous attendez peut-être pas qu'un site prenne tous vos jeux et les rende autonomes à votre place? Je veux dire, c'est vos jeux hein, c'est à vous de le faire quand même, y a des gens cools sur terre mais ils vont pas faire les choses à votre place.
Ca prend 5 minutes de rendre un jeu autonome, faites-le si vous tenez à ce que votre jeu soit joué.
Un jeu autonome, placé dans une archive, c'est juste 1 fichier à DL, on dézippe on lance l'exe c'est fini.
C'est moins instantané qu'une vidéo ou un jeu flash, mais mille fois plus rapide qu'un gros jeu sur 3 DVD avec une activation en ligne et téléchargement des mises à jour pendant 1/2 heure obligatoire avant la première partie.
Passer par des youtubeurs pour se faire tester, ça pourrait être une solution. Ou consulter des blogueurs influents et leur demander de tester?
Facebook Twitter machin et truc j'y crois moyen, j'ai testé, ça marche pas. Ca marche seulement si on a déjà une base conséquente de joueurs afin qu'ils répandent les infos. Mais ça ne peut pas constituer un point de départ.
Je crois pas trop non plus en tous ces community manager machin. Déjà tous les intitulés en anglais qui sortent d'écoles privés bidon ça me rend très réticent (j'y ai déjà gouté en plus), en plus en général ce sont des gens qui ne connaissent rien au sujet et vont raconter n'importe quoi et feront plus de la désinformation qu'autre chose.
Non il faut contacter des gens qui ont la possibilité de répandre une info, mais qui sont impliqués dans le sujet et feront une pub sincère.
Ce que je proposerais, ce serait de demander à un blogueur ou un journaliste d'essayer le jeu et, bien sûr, de n'en parler que s'il a bien aimé.
Mais là on est dans une démarche individuelle par contre, ça se ferait jeu par jeu, ça ne fonctionnerait pas pour la promotion d'une "communauté".
Ceci dit, doit-on promouvoir la communauté? Les jeux doivent être vendus pour ce qu'ils sont, ce qu'ils contiennent et représentent. Pas parce qu'ils appartiennent à une communauté. On ne fait pas la promotion des jeux faits avec l'UnrealEngine ou le CryEngine, sauf peut-être sur les sites de ces deux moteurs. On présente les jeux, un par un, et on dira peut-être sur l'un d'eux qu'il utilise tel ou tel moteur, mais on ne les rassemblera pas sous une bannière commune.
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Sylvanor - posté le 03/12/2012 à 23:33:43. (24804 messages postés) -
Super super Flaco. Très réussi.
Mais +1 à Shin pour le décalage entre l'environnement et la boîte de dialogue. Les persos moi ça me va (ou plutôt le héros puisque le vieux compte pas).
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Sylvanor - posté le 03/12/2012 à 17:30:30. (24804 messages postés) -
Ce genre de sketch, c'est comme le JdG, ça se regarde pas pour le contenu informatif.
Moi ils me font bien marrer les 3615 USUL, je les regarde avec toujours autant de plaisir. Même le dernier je l'ai trouvé sympa.
Il faut les voir comme des humoristes sur le jeu vidéo. Comme ça a été dit plus haut, et comme USUL le dit lui-même, ce n'est pas un journaliste.
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Sylvanor - posté le 03/12/2012 à 17:18:22. (24804 messages postés) -
Citation:
Bah justement, si un auteur ne peut pas gagner sa vie en faisant des jeux RM, il va arrêter d'en faire. C'est ce qui arrive à tous les auteurs de jeux RM.
Jyuza est devenu Pharmacien ou Chimiste (je sais plus), DragonSquall ne fait plus que du Web Design et a laissé tombé Relite, et moi je suis entré dans le milieu pro. Perso, je serais encore en train de faire du making si je gagnais ma vie avec. ^_^'
Et je préférerais que Nonor termine Aëdemphia et le commercialise, plutôt que de s'apercevoir un jour que 1 boulot + 1 femme + 3 enfants, ça lui prend déjà tout son temps.
C'est une question que je me pose souvent.
On make généralement un temps, de l'adolescence au début de l'âge adulte, et puis viennent la vie de famille, le boulot et on lâche.
Je trouve ça terriblement déprimant, un peu comme si s'accomplir en tant qu'adulte devait forcément signifier la fin de ses petites passions, de ses petits caprices de geek.
Mais d'un autre côté, regardez Elion, il make beaucoup et pourtant il a une femme et un boulot qui lui prennent du temps.
Ca dépend sûrement du métier qu'on fait, de ses priorités et de la façon dont on gère son temps. Si j'ai finalement décidé d'être enseignant-doc c'est aussi (pas seulement bien sûr) pour avoir la possibilité de me garder du temps libre. Je sais que je n'aurais jamais eu ce privilège en bossant dans le JV (sans parler de la probable saturation), par exemple. J'ai besoin de conserver du temps pour poursuivre des activités créatrices (pas forcément RM).
Pour moi, créer "le buzz" et avoir un public ne nécessite ABSOLUMENT PAS de faire des jeux de qualité. C'est un triste paradoxe mais il suffit de voir que des trailers qui ne montrent rien (ex: Sonic 4) ont des millions de vues dès leur publication, que des jeux tout pourris (ex: FF12 ou euh bon il y en a d'autres, j'ai placé mon troll mais chacun en a en tête) qui font le tour de la planète.
L'important c'est la communication.
Ce n'est même pas d'avoir de bonnes critiques, d'ailleurs une des règles de base de la comm c'est bien "parlez de moi, en bien ou en mal, mais parlez de moi, c'est bon pour moi".
Tout le monde m'a dit que Twilight c'était nul, ben du coup, à force de l'entendre... Curieux, j'ai fini par le voir.
Notre problème c'est donc pas la qualité de nos jeux, ni même le fait qu'ils ne sont pas finis. Minecraft avait déjà des milliers de joueurs alors qu'il n'en était qu'au stade de beta. Ragnarok Online était joué dans le monde entier à l'époque de sa beta ouverte alors qu'il manquait la moitié des classes.
C'est juste qu'on ne communique pas. On reste entre nous. Les raisons sont multiples: pas envie de communiquer sur nos jeux, pas envie de communiquer tout court, honte d'utiliser un logiciel mal considéré (RPG Maker), trop d'humilité?, flemme, mal à l'aise avec la pub, etc etc.
On est de mauvais commerciaux, aussi: le journaliste qui entend parler de jeu amateur fait sur RM ça va pas lui plaire, il sent venir le truc tout pourri fait par un élève de 5ème en RTP. On lui parle de jeu amateur sans mentionner RM, si ça se trouve en l'essayant il ne reconnaîtra même pas RM, pour peu qu'il ne s'y connaisse pas trop.
Etc, etc.
Mais on a pas tous le courage de se lancer là-dedans. On peut avoir peur des retours des joueurs habitués à la 3D Full HD aussi, ça se comprend. Personnellement je n'ai pas envie de faire la une de JV.com si c'est pour me faire incendier par des milliers de commentaires [et de rapports de bugs ].
Je dirais aussi que le jeu indé joue souvent sur un terrain différent du nôtre: il a une image de jeu conceptuel, de jeu expérimental, de jeu artistique. Nous on fait des RPG. C'est un genre très classique, très codé. Même si on fait nos systèmes custom et tout, ça reste des RPG, autrement dit des imitations bas budget de jeux gros budget. Parfois je me demande si ça vaut le coup?
Il y a quelques jeux qui sont bien dans la veine indé expérimentale/artistique parmi nos jeux RM, mais ils sont très rares.
Voilà un peu mon point de vue sur la question.
Citation:
Mine de rien, ça a mis notre équipe à genoux... J'ai plus vu Youpi depuis et DragonSquall à peine.
Ben, je me suis fâché avec Youpi parce qu'on a pas les mêmes aspirations en matière d'expo, et que j'ai pas apprécié les litanies d'injures que j'ai pu lire à l'égard des membres d'Oniro en privé.
Ca m'a fait de la peine parce qu'en dehors de ça Youpi est quelqu'un que j'estime beaucoup, mais je n'ai plus envie de bosser avec lui.
DS on est pas fâchés mais on a plus de contact. Il a l'air bien trop occupé.
Mais globalement, même si je retiens d'excellents souvenirs d'expos, je pense que ça ne sert à rien.
Déjà, on a quasiment jamais eu d'inscrits ou de nouveaux joueurs suite à des festivals. Et puis nos jeux se prêtent mal aux festivals, un RPG ça demande du temps pour rentrer dedans, il faut lire, s'imprégner d'une ambiance, d'un background, des règles du système de combat. Dans une expo les mecs ils veulent de la baston des super effets spéciaux de la 3D et jouer vitevitevite pas lire du texte. Il y a 15000 autres stands derrière dont notamment ceux de Square-Enix, Namco, Capcom, Nintendo etc etc alors on va pas perdre son temps sur un jeu qui ressemble à ceux d'il y a 20 ans fait par un inconnu.
A part aux Joutes (public de rôlistes très geeks), on a jamais été trop à notre place, même si ça n'a pas forcément été un échec à chaque fois.
Donc je ne pense plus faire d'expos pour présenter des jeux, sauf si je deviens très riche, ou si l'expo est gratuite (comme les Joutes). Parce que faire une expo ça coûte cher, il n'y a pas que le coût du stand mais aussi les déplacements, l'hébergement, le déplacement du matériel, voire la location de véhicules... Ce n'est pas le genre de dépenses qu'on peut qualifier de raisonnables (après, une passion ce n'est pas fait pour rester raisonnable, certes).
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Sylvanor - posté le 03/12/2012 à 16:56:54. (24804 messages postés) -
Oui je suis plus rentré dans les Méta-Barons pour le dessin, mais pas seulement. J'ai trouvé que le scénar de l'Incal avait des aspects un peu kitsch, j'ai un peu oublié depuis mais j'ai trouvé les relations entre les persos très superficielles, avec des moments qui manquaient pas mal de crédibilité.
Bon c'est pas forcément crédible les Méta-Barons hein, bien sûr , mais j'ai trouvé l'histoire de cette série plus prenante, plus tragique et dramatique en fait, et ça m'a beaucoup plus parlé.
C'est plus une question d'affinités en fait, je ne dirais pas non plus qu'une série est plus riche que l'autre.
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Sylvanor - posté le 02/12/2012 à 19:52:50. (24804 messages postés) -
C'est le deuxième film de la nouvelle série de films (Rebuild of Evangelion). Ils sont tous numérotés genre 1.0, 2.0, 3.0... Ils sont dans leur trip les mecs).
Sinon quand t'as fini la série, la suite logique c'est voir le film The End of Evangelion. Les autres films qui ne sont pas les Rebuild ne servent à rien, c'est genre des résumés je crois.
Quelqu'un pour me raconter la suite de Pandora Hearts? Je ne suis pas fan au point de m'envoyer les mangas, je ne les lirai sûrement jamais.
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Sylvanor - posté le 02/12/2012 à 16:52:25. (24804 messages postés) -
J'aimais bien Arrêt sur Image du temps où ça passait à la télé.
Mais j'ai pas vraiment le courage de regarder 1h42 d'émission.
Quelqu'un l'a vu et peut faire un résumé?
Didier Porte est sur Arrêt sur Image maintenant? Je ne l'ai jamais trouvé drôle, erf.
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Sylvanor - posté le 01/12/2012 à 20:04:03. (24804 messages postés) -
C'est Jodorowsky, pas Jodoresky.
Je connais, je l'ai lu en entier (mais pas les séries genre Avant l'Incal, Après l'Incal, etc).
Sympa mais j'ai trouvé ça sans plus. Le scénario s'annonce très cool mais au fil des volumes s'affadit un peu, on perd en suspense, en mystère. Et je n'ai pas trouvé le dessin extraordinaire.
En revanche ce qui est intéressant c'est qu'on peut raccrocher la série à d'autres séries scénarisées par Jodorowsky. Par exemple, on retrouve le Méta-baron (d'ailleurs j'ai nettement préféré la série des Méta-Barons, du même scénariste).
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Sylvanor - posté le 01/12/2012 à 18:13:17. (24804 messages postés) -
J'ai fini les Pandora Hearts. C'était sympa. Y a de bonnes choses dans cet anime, le scénar est plutôt solide et certains persos sont assez réussis. Mais y a aussi des trucs qui m'ont ennuyé, comme les agaçantes références à Alice au pays des merveilles qui ne servent à rien (l'histoire ne ressemble pas du tout, on dirait des clins d'oeil mais pas assez discrets), ou bien les bons sentiments un peu trop présents à la fin. Et cette fin avec le face-à-face avec le père, qui est complètement pourri, c'est juste le discours cliché du gamin et le père se tire et on se dit "quoi... C'est tout?".
Et puis le design burtonien des monstres qui m'a pas emballé. Et le héros sert un peu à rien, aussi.
Mais bon, c'était quand même pas mal. Certains thèmes de Yuki Kajiura sont assez réussis. Sharon est super mignonne. L'animation reste pauvre mais pas trop mauvaise lorsque c'est indispensable (les combats).
Sinon j'ai aussi vu Korawekake no Orgel (recommandation d'Omenides je crois) et c'était super bien, super beau et super attachant. Beaucoup aimé. Très moe Ephy va adorer. Et belle animation. Ne pas oublier le petit épisode bonus assez rigolo.
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Sylvanor - posté le 01/12/2012 à 12:15:08. (24804 messages postés) -
Lol la pétition.
C'était pas comme si j'étais contre le fait d'y mettre de la musique.
Mais je fais pas des miracles, faut attendre qu'elle arrive c'est tout. Et c'est encore loin, donc j'ai décidé de sortir la démo sans attendre. Ca ne veut pas dire que je tire un trait sur la musique.
Il y aura une démo 9.5 n°2 avec musiques si celles-ci sont prêtes avant la 9.6, bien sûr. Mais vous comprenez que j'ai déjà attendu plusieurs mois avant de la sortir, et comme ça risque d'être encore très long, je ne voulais plus repousser indéfiniment.
Je suis tout à fait conscient que ça peut bloquer certains d'entre vous.
Mais après je me dis aussi qu'il vaut mieux une démo sur internet sans musiques que rien du tout (le jeu n'était plus dispo). De toute façon, comme son nom l'indique, c'est seulement une démo.
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