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Avis aux lecteurs : L'article convient autant aux joueurs qui ont accompli l'aventure qu'à ceux qui n'ont pas encore découvert ce jeu. Aucun spoiler sur le dénouement ne sera révélé. Vous pouvez donc lire sans inquiétude.





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Ce jeu, développé par Krosk, s'inspire d'un branche très classique des RPG tour par tour. À cela s'ajoutent des concepts scénarisques intéressants et un gameplay très fourni (trop ? J'y reviendrai...). Ce projet nous plonge dans un monde pseudo-réaliste, à 3 époques différentes, où les rencontres se succèdent pour déterminer l'avenir de l'humanité et le destin de cet univers. En débutant le jeu, nous découvrons une terre aride et désertique, où plus rien ne semble possible, jusqu'à ce que l'on découvre un mystérieux témoignage d'une époque lointaine. Racontant cette histoire à travers plusieurs personnages, Reincarnations tourne autour d'une thématique fantastique s'inscrivant dans un univers rationnel. En effet, nous découvrons l'apparition de la magie et autres sortilèges au mileu d'un monde ignorant, régit par les coups d'épées et les guildes indépendantes.




Plusieurs personnages donc, aux styles très éloignés et vivant dans différentes époques, accomplissent leur destin sans imaginer les liens qui les unis. C'est alors que Eus, personnage clé et avatar du joueur, déclenche une série d'évènement dont il ne connait pas l'ampleur.








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Le scénario se base sur divers rebondissements temporels à travers 3 Ères (époques) différentes (Ére d’Équilibre, Ére des Océans et Ére Moderne). Nous accomplissons divers objectifs qui nous font, à chaque fois un peu plus, converger vers un très lointain passé. À titre d'exemple, nous débutons dans l’Ère Moderne, et revenons sur les traces de la précédente (l’Ère des Océans). De même, une fois que nous débarquons dans cette dernière, nous poursuivons un destin qui nous amène à comprendre le passé du héros incarné dans cette époque (le passé du passé en somme). Nous restons cependant dans l'ignorance assez longtemps, et le concept-clé du jeu traîne un peu à venir sur le tapis. Émettre quelques hypothèses en début de partie est alors un réflexe, mais on attend plus de dynamisme autour de ce concept à la suite de quelques heures de jeu. En effet, le concept clé est bien mis en valeur dans la présentation du jeu. Ah oui, ce concept-clé, qu'est-ce que c'est ? Un seul mot : Réceptacles. D'après le topic de présentation il s'agit de : "[...] personnes qui se réincarnent au fil du temps, sur qui reposent le destin du monde d'Ère.". Ceci explique donc l'intérêt du concept de rebondissement temporels précédemment cité. À "Réceptacle", il serai logique d'associer l'idée de lien à travers le temps, de moteur scénaristique et d'intérêt pour le joueur. Pourtant, on y pense néanmoins trop peu à force de découvrir de nouveaux environnements sans pouvoir s'attarder sur les lieux que nous visitons (on a la tête ailleurs). Il existe cependant d'autres concepts importants liés à ces Réceptacles, accompagnant le joueur au fil du jeu, et il est primordial de les éclaircir afin d'englober correctement le sujet.




L'Ère Moderne donc (dans laquelle nous débutons, le présent) et celle des Océans (le passé) sont concrètement reliées à travers un carnet, présent dans ces 2 Ères. Ce concept-ci, plus concret, est le déclencheur d'un scénario plus profond que celui dans lequel nous débutons, intéressant pour le joueur mais qui pourrai paraitre assez futile pour le héros. Ce carnet est, pour le joueur, un premier lien vers le passé, qui s'affranchit rapidement de sa place de clé de voûte entre les 2 Ères. En effet, Eus, protagoniste principal en début de jeu, prend position et devient désormais le lien reliant ces 2 périodes (se sentant attiré par le carnet, il le lit régulièrement pour nous transporter dans l'histoire). De plus, pour appuyer l'idée que ce carnet cède en partie sa place de leader temporel, il se présente comme un utilitaire bien pratique une fois que l'on se plonge dans le passé (sauvegarde, historique des quêtes, bestiaire, etc). C'est un fidèle compagnon qui sera le seul à ne pas nous lacher durant l'aventure.








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Bien que les histoires de certains héros de l'Ère des Océans (passé) semblent indépendantes au premier abord, leurs vies et backgrounds se trouvent rapidement liés dès lors que Nelis, héroïne apparement secondaire, débarque de nul part et dicte sa loi. On se permet alors de mettre les personnages dans des cases sans trop d'hésitation (échafaudage d'hypothèses multiples déjà cité). Nous interprètons comme bon nous semble les caractères et comportements des héros, espérant déceler un nouveau fragment du concept de Réceptacle qui, comme dit plus haut, traine un peu la patte. Du coup, nous nous concentrons bien trop sur le rôle de chacun en oubliant l'environnement (de manière assez large) qui, d'ailleurs, peut manquer parfois de profondeur. Lorsque l'on parle d'un synopsis, d'une histoire ou d'un background, il faudrai pouvoir le voir dans sa globalité, sans se demander toutes les 5 secondes si telle ou telle hypothèse est fondée ou non. Un vague sentiment de flottement peut alors règner au cours de la démo sur le déroulement du jeu, nous nous contentons ainsi de défendre notre équipe face aux adversaire. Cela devient assez marquant en explorant les différents lieux habités (notamment les 2 villes), où nous nous dirigeons automatiquement vers les installations utiles (marchand, auberge). Il est difficile, voir imposible, d'entrer réellement en contact avec la population car la plupart des batiments annexes (voir tous) sont fermées et il n'y a pas grand chose à visiter à part l'auberge du coin et le comptoir (je reviendrai plus tard sur ce dernier). Trop peu d'intéractions intéressantes, une liberté d'exploration pluôt limitée, il est alors assez facile de mettre de côté cet aspect. Tout ceci favorise les passages éclair, nous en venons presque à oublier le nom des lieux visitées. Mais là n'est pas le point essentiel. En effet, le déroulement s'accentuant plus sur l'existence des protagonistes et leurs relations, il est intéressant d'en apprendre beaucoup sur eux, sachant que chacun possède un rôle important. Comprendre le scénario de Reincarnations est essentiel, et cela passe davantage par les personnages principaux que par l'environnement en lui-même. Ce ne sont donc pas les petites longueurs en début de partie qui pourrait nous écarter du jeu. Cela n'est donc pas un problème pour comprendre le jeu dans sa globalité, puisque les dialogues et interactions nous plongent assez facilement dans l'histoire








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Expliquer le gameplay de Reincarnations impose de le dépouper en 2 parties , voir 3. On se rend vite compte qu'une grosse dynamique tourne autour des rencontres, des combats et des passages en villes (via divers échoppes). L'idéal est de commencer par ce que nous côtoyons en premier, à savoir la baston.




Moment fort dans un RPG de ce genre, le combat est avant tout un défi lancé au joueur pour tester ses personnages, qu'il a fait évoluer au fil du jeu. Un bon combat implique donc un bon gameplay, afin de dynamiser les rencontres et de faire évoluer le joueur au travers de divers concepts et idées. Reincarnations propose plusieurs voies pour venir à bout de vos ennemis : dans un premier temps seule la force brute est disponible, privilégiant l'équipement et la puissance physique du personnage. Il est également possible d'utiliser les diverses techniques spécifiques apprises via un arbre de compétence (ou naturellement en gagnant un niveau), mais on peut aussi faire usage des spécificités des personnages (capacité spéciale et/ou unique débloquant une situation délicate). Nous pouvons encore jouer avec les auras (affinités) des protagonistes et l'influence du terrain pour renverser l'issu du combat ou pour placer un coup d'épée au bon moment, autant de moyens qui nous sont proposés pour profiter d'un combat. Tous ces systèmes nécessitent une prise en main en douceur pour être utilisé correctement (on aurait apprécié un rappel de leurs usages, dans l'inventaire par exemple, afin de facilité notre progression). Ceci dit, comme tout cela fait déjà beaucoup à digérer, il est recommandé de lire la présentation du projet, et plus particulièrement la partie Gameplay afin de se familiariser avec tout ce petit monde (d'autant plus qu'il vous sera ainsi plus simple de comprendre la fin de cet article, tout comme de boucler la démo du jeu).




Dans un second temps, il existe des phases de gameplay en dehors des combats, et notament sur les maps-monde où l'on peut faire des rencontres aléatoires. Effectivement, les seuls moyens de déplacement à grande échelle s'effectuent sur de grandes "toiles d'araignées", métaphore très représentative du concept. On débute donc sur une intersection et l'on peut se déplacer linéairement vers d'autres destinations directement liées à notre position actuelle. Chacune de ces intersections, de ces points, correspond à un lieu particulier (une ville notamment) et les liens les reliant sont autant de chemins propices au combat. En effet, quand on se déplace sur une de ces maps-monde (à pied), on provoque des combats aléatoires dès lors que l'indicateur de rencontre est rempli (une aiguille sur cadran représentant le temps restant avant la prochaine rencontre). Comme ce compte à rebourd retombe à zéro une fois que l'on atteint un point (intersection), il est tout à fait possible de rusher une grande partie de cette toile d'araignée sans provoquer de combat. Il s'agit là d'un moyen simple pour favoriser les déplacement rapide à moindre coût et il est également possible de s'attarder entre 2 points pour enchainer les combats. Double fonction donc, pour un système qui propose une approche différente des combats aléatoires des RPG traditionnels. Ceci dit, tout cela casse un peu l'envie que l'on pourrait avoir de découvrir librement des maps, de rencontrer plus de personnages, de rechercher des trésors cachés ou de l'équipement supplémentaire.




Petite parenthèse sur une extension de ce concept à d'autres moments du jeu : les déplacements auto-guidés à grande échelle. En effet, les déplacements à pied sur les maps-monde se font librement, dès lors que les prochaines intersections sont accessibles. A contrario, il existe d'autres phases de déplacement, inter-région cette fois-ci (en bateau notamment, entres différentes îles). Ces déplacements linéaires non-contrôlés par le joueur sont plus long et provoquent nécessairement des combats. Un HUD (indication visuel à l'écran) prévient des probabilités des différents types de rencontre (créature communes, pirates ou encore monstre marin). Il est alors essentiel de prendre en compte plusieurs paramètres avant de prendre le large (probabilité des rencontres , potentiel de votre équipe, ...).




Dernière partie et non la moindre : les passages en ville. Chacune d'elles propose bien sûr les premiers soins et marchands classiques, mais aussi des comptoirs, forges et autres marchés à ciel ouvert. Commençons par les comptoirs, lieu incontournable en ville. On y trouve de multiples services, comme l'aquisition de quêtes ou la possibilité de prendre le large via un bateau (si la ville dispose d'un port bien entendu). Pour en revenir aux quêtes secondaires, il est dommage de constater leur très forte concentration en un même endroit. Cela facilite bien sûre leur aquisition, mais incite aussi le joueur à ne pas découvrir par lui-même l'environnement qui l'entoure. On se rend alors rapidement compte que tout l'intérêt que l'on a à entrer dans une ville est réunit au comptoir (critique certe réductrice, mais représentant plus ou moins la situation à certains moments du jeu). Pas de découverte dans les recoins de la ville, pas de discussion avec le voisinage ni de rencontre sans lendemain. Il n'y a donc peut-être pas suffisament de ponts entre le joueur et les acteurs secondaires.









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Reincarnation posssède un gameplay élaboré, et y associe plusieurs concepts pour amener le joueur à voir chaque combat différement, à changer de stratégie, d'autant plus qu'à l'avenir le joueur est amené à gérer son équipe avec la venue d'autres personnages. On notera également la qualité des dialogues inter-protagonistes et leur utilité dans l'évolution du scénario. Les relations sont déterminantes et bien construites au fil du scénario, tout en allant à l'essentiel. Les alternances entres les Ères ramènent ponctuellement le joueur dans la peau de son avatar, l'incitant à prendre du recul avec ses dernières mésaventures et à correctement les inscrire chronologiquement. Grâce aux multiples mises en scènes, on profite de l'histoire, accompagné de nos héros, sous une bande-son agréable. On découvre beaucoup et l'on retient l'essentiel, c'est ce qui compte. Bref, une partie de plaisir si l'on évite de trop éplucher ce jeu comme je le fais depuis tout à l'heure (en ayant conscience de paraitre un peu loin des véritables intentions du joueur lambda). Je n'irai pas beaucoup plus loin dans cette partie, je vois déjà certains joueurs s'endormir devant leur écran. Arrètez de lire cette fichue analyse et téléchargez ce jeu bande d'idiots (n'oubliez pas de poster un commentaire quand même, c'est mon gagne-pain)!








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Fiouuu, Reincarnations est loin d'être terminé et cet article sera surement obsolète avant l'été, mais qu'importe, tant qu'il à pu vous faire découvrir ce jeu, c'est l'essentiel. Oui, Reincarnations est un bon jeu. Oui, il vaut le coup d'être téléchargé avant la fin de cet article, et oui il faut le suivre pour connaitre la suite. Mais sachez que ce jeu manque encore de finitions (ce n'est qu'une démo), il est jeune et nécessite encore de nombreux tests, retours et avis de votre part en tant que joueur (débutant ou averti). N'hésitez donc pas à apporter votre pierre à l'édifice en commentant cet article tout comme le topic du projet. Pour ma part, je boucle l'article en vous fournissant screens et liens vers le projet. Je vais de ce pas me coucher car, mine de rien, ça épuise d'écrire un article pareil !




En ce qui concerne la prochaine analyse, elle sera postée dans 2 semaines, mais vous pouvez d'ors et déjà retrouver mes précédents travaux dans ma galerie.




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Reincarnations sur Oniro ! (topic principal)









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Test Over, merci d'avoir lu !



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