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News: Muma|Rope est disponible en (...)

Script pour RPG Maker IMAGE
Signaler un script cassé

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A2az3l (visiteur non enregistré) - posté le 14/08/2008 à 17:42:19

❤ 0

Pas besoin d'un script Explication
Il suffit de créer plein de héros (Qui servent à rien )
Après tu fait un event entrer le nom du héros
et une condition si héros sapele "le nomducodequevousavezchoisi"
Donnez 999998541 gold:biere


Dunkel - posté le 29/04/2009 à 15:49:16 (3031 messages postés)

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Wahnsinn.

Amusant. Pas forcément utile, mais amusant.

Az4z3l -> Oui mais ce script évite d'avoir à créer 50 persos, ce qui n'est pas négligeable.


Rixy - posté le 20/09/2009 à 19:10:08 (1 messages postés)

❤ 0

Attente de guérison de ma "Flémardise Aïgu"

J'ai amélioré le script :

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703
 
#============================================
# ¦ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par 
#www.studio-matkilsa.com 
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script 
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche 
def main 
 
s1 = "Récuperer Vie" 
s2 = "Modifier Argent" 
s3 = "Ajouter Objet" 
s4 = "Ajouter Armes" 
s5 = "Ajouter Armures" 
s6 = "Vitesse du Héros"
s7 = "Invincibilité et Soin"
s8 = "Désactiver invincibilité"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"
 
menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands) 
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
@vitesse_window.x = 419 
@vitesse_window.y = 160 
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new 
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle 
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at") 
@image.z = -1000 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@image.bitmap.clear 
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end 
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if   @argent_window.active
      update_gold
 return
end
if   @objet_window.active
      update_objets
 return
end
if   @arme_window.active
      update_armes
 return
end
if   @armure_window.active
       update_armures
       return
     end
if   @sante_window.active
      update_vie
      return
    end
if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
      end
if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
  def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Map.new 
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 6
$game_temp.god_mode = true
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
when 7
$game_temp.god_mode = false
=begin
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
=end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
=begin
when 2
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
=end
return
end
end
#===============
def update_gold
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_objets
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @objet_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @objet_window.visible = false
      @argument3_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_armures
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @armure_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @armure_window.visible = false
      @argument4_window.visible=false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vie
#===============   
  if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sante_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @sante_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
           return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      @sante_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vitesses
#===============   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
    end
  end  
 end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com ! Un peut modifié par moi, Rixy !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(0, 0, 300, 344)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 160
    self.back_opacity = 255
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



J'ai ajouter l'invincibilité :ange:
Je cherche pour rajoute une commande qui permettrait de changer de niveaux :noel:

Rixy à votre service ;)


LayaCube - posté le 28/06/2018 à 13:35:48 (2 messages postés)

❤ 0

Juste une personne qui utilise RMXP

Rixy a dit:


J'ai amélioré le script :

Portion de code : Tout sélectionner

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#============================================
# ¦ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par 
#www.studio-matkilsa.com 
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script 
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche 
def main 
 
s1 = "Récuperer Vie" 
s2 = "Modifier Argent" 
s3 = "Ajouter Objet" 
s4 = "Ajouter Armes" 
s5 = "Ajouter Armures" 
s6 = "Vitesse du Héros"
s7 = "Invincibilité et Soin"
s8 = "Désactiver invincibilité"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"
 
menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands) 
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
@vitesse_window.x = 419 
@vitesse_window.y = 160 
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new 
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle 
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at") 
@image.z = -1000 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@image.bitmap.clear 
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end 
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if   @argent_window.active
      update_gold
 return
end
if   @objet_window.active
      update_objets
 return
end
if   @arme_window.active
      update_armes
 return
end
if   @armure_window.active
       update_armures
       return
     end
if   @sante_window.active
      update_vie
      return
    end
if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
      end
if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
  def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Map.new 
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 6
$game_temp.god_mode = true
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
when 7
$game_temp.god_mode = false
=begin
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
=end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
=begin
when 2
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
=end
return
end
end
#===============
def update_gold
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_objets
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @objet_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @objet_window.visible = false
      @argument3_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_armures
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @armure_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @armure_window.visible = false
      @argument4_window.visible=false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vie
#===============   
  if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sante_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @sante_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
           return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      @sante_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vitesses
#===============   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
    end
  end  
 end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com ! Un peut modifié par moi, Rixy !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(0, 0, 300, 344)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 160
    self.back_opacity = 255
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



J'ai ajouter l'invincibilité :ange:
Je cherche pour rajoute une commande qui permettrait de changer de niveaux :noel:



Tu peux encore l'améilliorer ? Car l'invincibilité que tu as ajouté ne fonctionne pas. AH ET S'IL TE PLAIT, fais en sorte que le changement de vitesse du perso marche ! Merci d'avance :D

Spacie#0001


NanakyTim - posté le 29/06/2018 à 09:41:45 (23817 messages postés)

❤ 0

Tu parles à un fantôme :F (ce post date de 2009)

Je n'ai pas testé ce script mais je pense que le changement de vitesse fonctionne, peut-être que tu as quelque part sur ta map un event (ou un event commun dans la BDD) qui change la vitesse du perso en continu ? Ça empêcherait le script de fonctionner.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

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