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Pourquoi utiliser des événements communs ?

Les événements communs permettent de réunir en un seul événement des commandes appelables depuis tout votre jeu. Si vous n'avez aucune idée de leur utilité, venez jeter un coup d'oeil ici !

Ecrit par Tata Monos le 01/04/2011


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Des astuces pour les Évènements Communs sur Rpg Maker








Les Évènements communs de RM sont un outil très puissant pour faire votre jeu.
Ils permettent de programmer des instructions évènementielles qui peuvent être appelées n'importe où et n'importe quand. Cette option est présente sur tous les RPG Maker depuis 2000, et leur utilisation est pratiquement identique. La page peut être appelée, tournée en démarrage automatique, ou en processus parallèle.
A noter tout de même qu'il existe une différence fondamentale entre les événements communs de RM2000/2003 et leurs successeurs : là où les premiers peuvent être appelés directement via la commande Call Event, les suivants ne peuvent être appelés qu'avec un interrupteur+processus parallèle en condition ou un appel de script.
Pour programmer des instructions, il suffit d'aller dans la base de données de votre jeu. Un onglet existe pour les Évènements Communs. Pour les utilisateurs d'un langage de programmation, un événement commun peut s'apparenter à des Fonctions.


Qu'elles sont les utilisations des événements communs ?
Beaucoup de choses. La règle d'or est si vous devez utiliser plusieurs fois la même programmation sur différente maps, vous devez utiliser un événement commun pour ça. Mais je vais plutôt parler de quelques utilisations que je fais des événements communs.


Les menus et systèmes de combat custom
Un gros morceau plutôt évident, mais vous abuserez des événements communs pour programmer vos menus personnalisés et combats sans scripts. De la barre de vie aux formules de dégâts en passant par le curseur et l'affichage des images de votre menu, tout peut être fait dedans !
Il s'agit du principal intérêt des événements communs, être valables pour tout le jeu.

Choix des musiques de combat : Combat de Boss, et combat d'es ennemis traditionnelles...
En principe dans un RPG, les musiques des boss sont différentes des musiques de combat traditionnelle. Rm ne distingue pas les combats de boss au combat traditionnelle.
La base de donnée permet de choisir une seul musique de combat au départ. Et quand vous devez passer à une musique de boss, vous devez utiliser une option adéquate pour changer le thème des combats avant de lancer la confrontation, et une fois le combat terminé, re changer la musique pour avoir le thème normal.

Le jour ou vous voulez changer de musique pour vos thèmes vous devez vous retaper toutes les pages ou se trouve les combats de boss, ou garder le même nom dans votre fichier de musique que celui initiale. (A condition que c'est le même type de fichier. MP3,MIDI,OGG...)

Personnellement je préfère utiliser deux événements Communs en « Appel ».
Le 1er, je place le changement de musique du thème des combats traditionnels.
Le 2em, je place le changement de musique du thème des combats de boss.
Comme ça, si je change de musique, je suis paré à toute éventualité.

Il est possible de réunir sur une seul page tous les changements des musiques de combat.
Pour cela il faut jouer aussi avec une variable et des conditions.

Exemple :
Si la variable ziccombat=1 alors changer la musique de combat avec celle appropriée au combat de boss.
Si la variable ziccombat=2 alors changer la musique de combat avec celle appropriée au combat traditionnel.

Il suffit alors juste avant d'appeler l'événement communs, de changer la valeur de la variable par celle adéquate. Mais personnellement, je ne fais pas ça. On peut se tromper très facilement, et ça rajoute une ligne événementiel avant le combat.

Bruitage quand vous ouvrez des coffres, trouvez des objets...
La aussi, il ne faut pas hésiter à utiliser des événements communs pour faire jouer des bruitages divers. Pour la même raison que quand vous avez l'idée de changer le bruitage en question, c'est rapide.

Sauvegarde
Et oui, dans les RPG il existe des points de sauvegarde sur les cartes.
Souvent c'est un objet/point lumineux avec la commande ouvrir menu de sauvegarde, et copier coller sur les maps. Encore une fois, ça se fait en événement communs. Comme ça vous pouvez travailler vos effets de « sauvegarde » plus facilement que de refaire des copier coller.

Des effets liés aux objets/sorts/équipements...
Vous l'aurez peut-être remarqué dans la base de données, mais différentes parties de celle-ci permettent d'appeler des événements communs. Pratique si vous utilisez d'autres statitstiques que celles par défaut (comme l'évasion pour l'infiltration, ou un système de réputation), mais aussi pour ajouter des effets autres, comme diminuer le taux de rencontre ou le supprimer. Les effets liés peuvent être vraiment très variés, soyez créatifs !

Gestion du temps et du cycle jour/nuit
Pour faire la nuit (ou autre moment de la journée), certaines personnes utilisent l'option teinte de l'écran pour changer les couleurs visibles à l'écran.
Encore une fois, il faut utiliser les événements communs pour placer la commande adéquate.
Ce qui permet encore une fois que si vous voulez paramétrer les options de l'événement, c'est bien plus pratique.

Memo bloc
Oui, des fois j'utilise un événement communs pour écrire des choses à garder en mémoire.
(Code couleur des phrase d'objet, ou ce genre de truc).
Bon ok bloc not existe. Mais des fois, c'est la flemme d'ouvrir tous ça xd.


Mot de la fin
Voici pour des petites Astuces et vous faire rappeler que les événements communs, c'est super important dans la programmation. Cela fait gagner du temps.


Mis à jour le 27 février 2021.
Ajout de contenu.




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