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| # Avoir des accessoires permettant d'utiliser des compétences
# Auteur : ASHKA
# Un accessoire, une fois équipé permet au porteur d'utiliser certaines compétences.
# Le nombre de compétence augmente plus le porteur combat avec l'accessoire équipé.
# Une fois déséquipé, il perd l'usage des compétences.
# Les compétences " débloqué " par un porteur sont transmise au second porteur.
# Ces accessoires sont des exemplaires unique.
# Pour en avoir plusieurs identiques, il faut en créer plusieurs dans la base de donnée.
# Chacun devra alors être porté pour débloqué toute les compétences qu'il contient.
################################################################################
module Cskill
# Ce tableau stocke l'ID de tout les " cristaux "
ID_CRISTAL = [32, 33, 34, 35, 36, 37]
# Ce tableau contient les compétences qu'apprend chaque " cristal "
# A l’intérieure des crochets, chaque blocs de crochets représente un cristal
# dont l'ordre correspond à celui du tableau précédent !!
SKILL = [[nil, 59, 60, 61, 62], [63, 64, 65, 66], [75, 76], [67, 68, 69, 70], [77, 78], [79, 80]]
# Exp gagné par combat remporter ( si équipé )
EXP = 5
# reference = ID du héros de la base de donnée dont les stats servent de base à la courbe d'exp du " cristal "
REF = 10
# chaque type correspond à une courbe de stats du héros de référence
# 1 = hp / 2 = mp / 3 = force / 4 = défense / 5 = intelligence / 6 = agilité
# distribuer vos cristaux entre ces 6 types d’évolutions
TYPE1 = [32]
TYPE2 = [33]
TYPE3 = [34]
TYPE4 = [35]
TYPE5 = [36]
TYPE6 = [37]
end
################################################################################
class Window_Status < Window_Base
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
for i in 0..4
draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
end
acc = @actor.equips[4].id
if Cskill::ID_CRISTAL.include?(acc)
test = $cristal_skill[acc]
lv = 0
####
ref = $data_actors[Cskill::REF]
if Cskill::TYPE1.include?(acc)
type = 0
elsif Cskill::TYPE2.include?(acc)
type = 1
elsif Cskill::TYPE3.include?(acc)
type = 2
elsif Cskill::TYPE4.include?(acc)
type = 3
elsif Cskill::TYPE5.include?(acc)
type = 4
elsif Cskill::TYPE6.include?(acc)
type = 5
end
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
while test >= need_exp
test -= need_exp
lv += 1
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
end
####
num = Cskill::ID_CRISTAL.index(acc)
max = Cskill::SKILL[num].size
if Cskill::SKILL[num][0] != nil
lv += 1
end
self.contents.draw_text( x + 16, y + WLH * 5 + 20, 150, 32, "Apprentissage : ")
if lv < max
self.contents.draw_text(x + 16 + 150, y + WLH * 5 + 20, 100, 32, lv.to_s + " / " + max.to_s)
else
self.contents.draw_text(x + 16 + 150, y + WLH * 5 + 20, 100, 32, "MAX")
end
end
end
end
################################################################################
class Scene_Equip < Scene_Base
def update_item_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@equip_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_equip
last_item = @actor.equips[@equip_window.index]
@actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
if Cskill::ID_CRISTAL.include?(last_item.id)
num = Cskill::ID_CRISTAL.index(last_item.id)
for x in 0..(Cskill::SKILL[num].size - 1)
id = Cskill::SKILL[num][x]
if id != nil #
@actor.forget_skill(id)
end #
end
end
if @equip_window.index == 4
item_id = @item_window.item.id
if Cskill::ID_CRISTAL.include?(item_id)
test = $cristal_skill[item_id]
lv = 0
####
ref = $data_actors[Cskill::REF]
if Cskill::TYPE1.include?(item_id)
type = 0
elsif Cskill::TYPE2.include?(item_id)
type = 1
elsif Cskill::TYPE3.include?(item_id)
type = 2
elsif Cskill::TYPE4.include?(item_id)
type = 3
elsif Cskill::TYPE5.include?(item_id)
type = 4
elsif Cskill::TYPE6.include?(item_id)
type = 5
end
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
while test >= need_exp
test -= need_exp
lv += 1
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
end
####
for i in 0..lv
num = Cskill::ID_CRISTAL.index(item_id)
unless i >= Cskill::SKILL[num].size
skill_id = Cskill::SKILL[num][i]
if skill_id != nil #
@actor.learn_skill(skill_id)
end #
end
end
end
end
@equip_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@equip_window.refresh
for item_window in @item_windows
item_window.refresh
end
end
end
end
################################################################################
class Scene_Battle < Scene_Base
def process_victory
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
display_exp_and_gold
display_drop_items
display_level_up
for actor in $game_party.existing_members
if Cskill::ID_CRISTAL.include?(actor.armor4_id)
$cristal_skill[actor.armor4_id] += Cskill::EXP
end
end
for actor in $game_party.members
if Cskill::ID_CRISTAL.include?(actor.armor4_id)
test = $cristal_skill[actor.armor4_id]
lv = 0
####
ref = $data_actors[Cskill::REF]
if Cskill::TYPE1.include?(actor.armor4_id)
type = 0
elsif Cskill::TYPE2.include?(actor.armor4_id)
type = 1
elsif Cskill::TYPE3.include?(actor.armor4_id)
type = 2
elsif Cskill::TYPE4.include?(actor.armor4_id)
type = 3
elsif Cskill::TYPE5.include?(actor.armor4_id)
type = 4
elsif Cskill::TYPE6.include?(actor.armor4_id)
type = 5
end
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
while test >= need_exp
test -= need_exp
lv += 1
need_exp = ref.parameters[type, (lv + 1)]
end
####
for i in 0..lv
num = Cskill::ID_CRISTAL.index(actor.armor4_id)
unless i >= Cskill::SKILL[num].size
skill_id = Cskill::SKILL[num][i]
if skill_id != nil #
actor.learn_skill(skill_id)
end #
end
end
end
end
battle_end(0)
end
end
################################################################################
class Scene_Title < Scene_Base
def start
super
$cristal_skill = Hash.new(0)
load_database # Load database
create_game_objects # Create game objects
check_continue # Determine if continue is enabled
create_title_graphic # Create title graphic
create_command_window # Create command window
play_title_music # Play title screen music
end
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
for id in Cskill::ID_CRISTAL
$cristal_skill[id] = 0
end
$game_party.setup_starting_members # Initial party
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # Initial map position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
end
################################################################################
class Scene_File < Scene_Base
def write_save_data(file)
characters = []
for actor in $game_party.members
characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
end
$game_system.save_count += 1
$game_system.version_id = $data_system.version_id
@last_bgm = RPG::BGM::last
@last_bgs = RPG::BGS::last
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
Marshal.dump(@last_bgm, file)
Marshal.dump(@last_bgs, file)
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_message, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
Marshal.dump($cristal_skill, file)
end
def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_message = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
$cristal_skill = Marshal.load(file)
if $game_system.version_id != $data_system.version_id
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
end
end |