❤ 0 Historique et évolution des RPG Maker !
Ah RPG Maker, ce bon vieux logiciel pour créer des jeux vidéos en toute simplicité. Le plus facile d'utilisation même, avec des tas de fonctions... Savez-vous que la gamme des RPG Maker ou RPG Tsukūru (pour nos amis Japonais) n'a pas débuté avec RPG Maker XP ? Ni RPG Maker 2003 pour les oldschool, voire même RPG Maker 95 pour les puristes ? En effet ASCII avait réalisé des logiciels de ce type sur les vieux ordinateurs PC et même MSX, cependant le premier à voir le jour sur l'OS Windows reste bel et bien RPG Tsukūru 95 !
RPG Maker 95
Sorti en 1997, cette antiquité à l'origine du making démarre fort, avec une résolution de 640*480 px et un format de tiles de 32*32 px. De la haute résolution pour cette époque ! Pas de support des images PNG mais du format BMP !
L'éditeur de RPG Maker 95
Que dire de ce logiciel: un seul jeu de chipset autorisé, gestion de la souris nativement, option pour lancer des images et dialogues au démarrage du jeu, mode chenille incorporé, équipe de 8 personnages dont seulement 4 pouvaient prendre part aux terribles combats en vue subjective à la Dragon Quest, et il faut composer son jeu sans les variables numériques. Le pied !
La boite de dialogue minimaliste
La page des événements possibles dans cette version
RPG Maker 2000
Sorti dans les années 2000, c'est ce logiciel qui lança le making francophone grâce à sa traduction par l'équipe de la Blacksword ! Une révolution dans le monde du jeu vidéo amateur, avec Game Maker et The Game Factory en opposants vaillants. RPG Maker 2000 a donné naissance à une génération de makers prolifique, mais qu'apporte ce logiciel ? Les variables qui changent la donne, conférant au créateur la possibilité de fabriquer ses propres systèmes de jeu pour s'affranchir des modules de base du logiciel, et le tout sans une programmation complexe, donc à la portée de tous. C'est la course aux systèmes "custom" en tout genre, réalisés en évènements. Le logiciel a aussi gagné en ergonomie.
L'éditeur de ce RPG Maker
Possibilité d'avoir plusieurs jeux de chipsets (appelés "tilesets" de nos jours) dans son projet ! Assigner un chipset à une map, le pied ! Le système de mapping se voyait attribuer Couche Basse, Couche Haute, et Couche Evénementielle pour placer des graphismes sur une troisième couche. Celles-ci sont aussi indépendantes entre elles.
La première page des options d'événement de Rpg Maker 2000
Le format graphique PNG arrive. C'est beaucoup moins lourd que le format BMP. La démocratisation d'Internet permet de distribuer son jeu relativement léger sur du 56k !
Les boîtes de dialogue sont personnalisables avec les Windowskins, et on obtient aussi la possibilité d'ajouter des Facesets.
Oui mais voilà, ASCII commence à trancher dans le vif ! Des options qui étaient là auparavant disparaissent. Plus de gestion de la souris en plein jeu, une équipe limitée à 4 personnages, plus de système de chenille ! Il faut programmer tout ça en événement si on souhaite en profiter. De plus, la résolution diminue. On passe de 640*480 à 320*240 pix avec des tiles de 16*16 pix. Cela s'adapte mieux au RIP de ressources grahiques des jeux SNES/NES qui est à la mode en ce temps la.
RPG Maker 2003, le Saint Graal !
Ah, ce RM ! Sorti deux ans plus tard, c'est une version de RPG Maker 2000 améliorée avec des options en plus comme le fait de pouvoir contrôler la direction du héros directement aprés une téléportation.
La fameuse option pour gérer la direction du héros
Des gestions de touches du clavier supplémentaires, l'arrivée du format audio MP3 avec une mise à jour de RPG Maker 2003, pouvoir modifier l'ordre des options du menu ou carrément retirer des options de menu, et surtout un changement de taille: le système de combat natif du logiciel passe en vue de coté avec une barre d'ATB ! Fini le tour par tour strict !
La page pour assigner les poses de combat des personnages joueurs dans RPG Maker 2003
Nous pourrions aussi parler du générateur de donjons que personne n'a vraiment utilisé. Et j'en passe, car RM2003 c'est RM2000 mais en mieux avec plein plein plein d'options en plus à débusquer. Un des logiciels les plus appréciés.
RPG Maker XP, on entre dans la cour des grands !
Celui-ci arrive en 2004 et c'est un raz-de-marée dans le making. Ce n'est pas une amélioration de la version 2003 ! C'est un tout nouveau logiciel !
On a droit à un nouveau système de tilesets. Chaque tileset posséde maintenant une taille quasiment illimitée, et le mapping se fait sur 3 couches en plus de celle des événements. On peut même gérer la priorité d'affichage. Bref, ce RM possède le meilleur système de mapping à ce jour pour la série, ce qui en fait un des logiciels les plus appréciés. C'est simple, à cette époque la guerre RM2003/RMXP fait rage.
L'éditeur de RPG Maker XP
-Niveau résolution, on repasse sur les dimensions du 95 ! Du 640*480 avec des tiles de 32px !
-Les charsets bénéficient de 4 frames d'animation par direction.
-Intégration des Interrupteurs locaux, très bonne nouvelle !
-Et surtout fin de cette limitation des images 8 bits (256 couleurs indéxées) on passe cette fois-ci en 24 bits.
Mais cette version du logiciel reprend la mauvaise habitude lancée par RM2000 en retirant des options en pagaille. Ouais, c'est là que le bât blesse, et le point d'orgue de beaucoup critiques concernant cette version du logiciel:
-Retour des combats en vue subjective.
-Où est la map-monde ? Il n'y a plus de gestion de véhicules automatisée comme pour les anciens RM. On ne peut pas boucler la map ! Pas de gestion de zones de combat non plus.
-Le système des dialogues est minimaliste: moins d'options, moins de couleurs, moins de code utilisable dans les messages, le texte s'affiche brutalement, pas d'option automatique pour afficher des facesets dans les messages et les menus !
-Les panoramas ne s'affichent plus dans l'éditeur, comment faire des jeux panoramisés à la Aëdemphia ? Certes, on peut encore découper les panomaras en bande pour les coller sur les tilesets qui eux sont illimité dans la longueur...
De nombreuses options sont ainsi évincées, mais peu importe puisqu'une nouveauté arrive qui fait basculer la série des RM dans un autre ère, et qui permet de contrebalancer tout ça: l'intégration d'un système de scripts à programmer en Ruby ! C'est une révolution du making ! Plus besoin de faire de la programmation répétitive et lourde en évènements. Mais l'intégration du Ruby lance le grands schismes entre les partisans de la programmation en événements (quitte à passer 6 mois pour faire un système de menu qui claque) et les codeurs qui peuvent régler facilement certains problèmes, et exporter leur prouesse sur d'autres jeux.
Module de scripts de RPG Maker XP
VX arrive en 2008
Les utilisateurs de 2003 attendent une nouvelle version de RM ! Et VX arrive !
Au coin des nouveautés ? Une gestion accrue du système de combat au tour par tour ! (Ajout de la caractéristique Vitesse qui peut être modifiée suivant l'action, l'objet utilisé, et autres qui permet des réglages appréciables.) Un retour des fonctionnalités perdues par XP: map-monde, véhicule, bouclage de map, boîte de dialogues complète, retour des facesets ! Retour des panoramas visibles dans l'éditeur... Tout pour plaire aux puristes du RPG old-school mais...! Oui car il y a un os dans le pâté en croûte !
Cet os se nomme "les tilesets limités" à la RM95, eh oui on assiste à un retour de cette limitation, une véritable hérésie. Et ce n'est pas tout, fini la 3ème mega-couche de RPG Maker XP, le nouveau système de mapping est similaire à celui de RM2000: une couche basse, une couche haute, et la couche des événements. Ceci dit les couches basse et haute ne sont plus distinctes. Si on copie-colle un carreau de la couche haute de la map, la couche basse est copiée avec. Il y a aussi pas mal d'options qui sont une fois de plus parties en fumée, surtout en ce qui concerne la gestion de la map, comme l'impossibilité de bloquer la passabilité d'un carreau sur une direction précise. Bref le moins bon système de mapping hors RM95. Par contre le tileset possède en couche base des petites améliorations, par exemple il y a beaucoup plus d'autotiles !
L'éditeur de RMVX, Tileset A pour la couche basse, BCDE pour la couche haute !
La page des événements est mieux organisée !
Et ce n'est pas tout, un second point négatif apparaît ! Pas de fonds de combat. À la place nous avons droit à un effet déformant plutôt étrange, qui s'adapte en fonction de la map où le combat a lieu. Il faut passer de nouveau par les scripts pour pouvoir afficher de beaux fonds dans les batailles.
Troisième point, la résolution native qui passe en 544*416 pix. 17 carreaux sur 13 au lieu des 20 sur 15 de tous les autres logiciels réalisés en amont. Bon, avec une petite ligne de commande dans les scripts, on peut facilement agrandir la zone de jeu en 640*480 pix.
Rpg Maker VX-ACE en 2012 !
Deux ans plus tard, RPG Maker VX ACE débarque avec de bonnes surprises. Ce logiciel entretient avec VX une relation similaire à celle de RM2003 et RM2000. Il reprend VX et ajoute des options à gogo. Et là, Enterbrain s'en donne à coeur joie pour nous livrer un logiciel presque ultime.
-Retour du nombre des tilesets illimité, et des options qui vont avec pour bien mapper. (Passabilié et compagnie.)
-Les fonds de combat sont de retour.
-Modification de taille: les zones de combat qui ne sont plus dessinées par sélection rectangulaire, mais avec des tags numérotés sur la map !
Capture d'écran de la zone de combat de la map
-Les Traits font leurs apparitions dans les armes, personnages, etc ce qui qui permet de personnaliser davantage. À ce jour ACE est le logiciel le plus personnalisable facilement sans passer par des scripts.
Les caractéristiques qui ajoutent ou retirent des effets, des résistances, et des tas de choses...
-Un carreau de décor peut être en mode Échelle, pour la première fois.
-La personnalisation des combats est accrue comme l'ajout d'une barre PT qui peut être utilisée pour lancer des compétences par exemple. On peut gagner ces points de multiples manières, par tour, par dommages infligés, ou recueillis... Cette option peut aussi être désactivée.
-Retour du mode chenille disparu depuis RM95. Cette option aussi peut être désactivée.
-Il est de nouveau possible d'avoir des équipes de plus de 4 personnages.
Le système de mapping reste le même que pour VX, malheureusement. La version XP domine encore sur ce point.
Etat des lieux.
RPG Maker VX Ace a totalement éclipsé la version VX là où RM2000 pourrait encore survivre face à la version 2003 grâce à son système de combat natif en vue subjective. La version 95 du soft est, elle, complètement obsolète de par ses manques d'options et de compatibilités sur les nouveaux Windows, RMXP est toujours attractif pour son système de mapping, la question à se poser maintenant est: le nouveau RPG MAKER MV va-t-il bouter ACE ?
MV qui est prévu pour bientôt !
Nous avons peu d'informations à propos de la potentielle disparition d'options (comme il est de coutume chez Enterbrain). Parmi les nouveautés annoncées: exportation HTML5 pour PC, MAC, IOS, ANDROID, et navigateur WEB, option pour des combats au tour par tour vue de coté, option souris et tactile, une troisième couche de mapping, et surtout la fin du langage Ruby en faveur de plugins écrits en Javascript !
Wait and scie comme disent les menuisiers !
Les systèmes de combat
RPG Maker 95
RPG Maker 2000
RPG Maker 2003
RPG Maker Xp
RPG Maker VX
RPG Maker VXACE
Les Menus
Et RPG Maker 3D ? Tu n'en parles pas ?
C'est vrai, il y a aussi eu un RPG maker 3D sur windows, qui n'est pas un logiciel de la gamme RPG Tsukūru par ASCII / Enterbrain. Le fameux logiciel n'est autre que 3D RPG Editor réalisé par Hitpoint.
Les spin-offs.
ASCII a aussi réalisé un logiciel pour créer Tactical, Sim Rpg Maker 95. Il est basé sur RPG Maker 95. Il y a eu aussi un test d'Enterbrain avec un logiciel multi-fonction (Shoot'em-up, Plateformes, et A-RPG) : IG-MAKER. Il permet aussi d'exporter son jeu sur le module XNA de la XBOX360 et sous format Flash SWF. En parlant de Shoot them up, ASCII a aussi produit un logiciel de création de ce type de jeu: Shooter Maker, de jeux de combat comme Mugen, de jeux de drague.... Mais ceci est une autre histoire !
À la revoillure les makers !
Posté par Tata Monos le 05/10/2015 à 19:04:57.
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