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verehn -
posté le 28/10/2014 à 12:59:16 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Les étapes numérotées, les images et les termes du logiciel en rouge c'est appréciable, quand on voit la plupart des autres articles qui présentent à la va-vite.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Necromandien -
posté le 28/10/2014 à 21:59:26 (156 messages postés)
| Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!! | Merci et effectivement les articles à la va-vite j'aime pas ça, je suis un peut maniaque lorsque j'écris ou que je présente quelque chose sur Internet
Par exemple les articles ou les mecs te mettent le nom puis te balancent le script sans rien t'expliquer, je déteste ça, tu sais pas à quoi ça sert, en général t'a une erreur, un problème tu l'as dans le cul car le posteur ne saura rien, c'est pour ça que je test toujours les scripts que je trouve sur un projet vierge, être sûr qu'il n'y est aucune erreur et comprendre moi-même le script pour l'expliquer comme il se doit sur le site mais aussi aider si des gens ont un problème que je ne rencontre pas (Ce qui n'est pas encore arriver donc la preuve que je fait bien mon boulot ).
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Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue ! |
Joke -
posté le 01/11/2014 à 23:33:10 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | C'est fun, et ça rend le jeu moins fade si bien maîtrisé. =)
Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX.
En modifiant un peu le script, on peut rendre le pitch du son aléatoire comme un animal crossing. =)
Exemple :
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# Text Sound Effect (version 2)
# NEW FEATURE: Switch to turn off sound effect
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# by Zerbu
# edit by Joke (randomize+cleaning)
#==============================================================================
module Text_Sound_Effect
#--------------------------------------------------------------------------
# Options
#--------------------------------------------------------------------------
# The sound effect to play
def message_sound
case $game_variables[SOUND_VAR]
when 0
RPG::SE.new("Knock", 70, 100+rand(50)).play #random pitch (100~150)
when 1
RPG::SE.new("Cursor1", 70, 50+rand(50)).play #random pitch (50~100)
when 2
RPG::SE.new("Cursor2", 70, 80).play
end
end
# ID of the Variable that stores the current sound
SOUND_VAR = 1
# The number of characters to display before each time the sound plays
# The default is 3, it's recommended you keep it as this unless you
# know what you're doing
MESSAGE_SOUND_FRAMES = 3
# Switch to disable sound effect
# If you need to turn off the sound effect for any part of the game,
# turn this switch on
MESSAGE_SOUND_DISABLE = 1
end
class Window_Base < Window
include Text_Sound_Effect
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_characer
#--------------------------------------------------------------------------
alias textsound_process_character_normal process_character
def process_character(c, text, pos)
textsound_process_character_normal(c, text, pos)
return if $game_switches[MESSAGE_SOUND_DISABLE]
@sound_frames ||= 0
message_sound if @sound_frames == 0
@sound_frames = (@sound_frames + 1) % MESSAGE_SOUND_FRAMES
end
end
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Necromandien -
posté le 02/11/2014 à 12:12:22 (156 messages postés)
| Des p'tits trous, des p'tits trous, TOUJOURS DES P'TITS TROUS !!! | Citation: Mais c'est un script pour VX Ace, pas compatible pour VX. |
Les salauds ils m'ont mentie
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Un magicien n'est jamais en retard, ni en avance d'ailleurs, il arrive précisément à l'heure prévue ! | |
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