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Améliorer ses équipements Partie 2

Faire évoluer les armes de votre héros, les monter de niveaux et apprendre des compétences liées.

Ecrit par jaiddan le 13/04/2013


❤ 0

Evolution d'armes




Vous voulez faire évoluer les armes de votre héros, les monter de niveaux et apprendre des compétences liées ? Voici un système sans prétention pour le faire en événements.


J'ai choisi de ne faire ce système que pour des armes équipables par le héros et personne d'autre (des armes magiques par exemple), et de mettre des compétences actives et passives. Pour la simplicité du système je n'ai mis qu'une compétence active et une passive (pour que ça tienne dans une boite de dialogue), et l'arme améliorable n'a que deux niveaux.
Les améliorations et l'achat de compétences se font via la monnaie du jeu.
Par contre vu que c'est via les boites de dialogues du jeu et non via un menu fait main si vous améliorez l'arme avant d'acheter les compétences vous ne pourrez plus les racheter par la suite.


Pour faire cela il nous faut :
- Une arme pour chaque niveau (poings niv 1, poings niv 2, etc … ; avec des stats différentes suivant le niveau de l'arme)
- Deux événements communs (un pour le menu d'amélioration, l'autre pour le débloquage des compétences actives et utilisables en combat)
- Une touche inutilisée du logiciel (Ici la touche Y du logiciel correspondant à la touche S de votre clavier)

Je vous mets le lien d'une démo de ce système (RPG Maker VX) : [url=https://www.rpg-maker.fr/divers/tutoriels/tuto492_jaiddan_evolutiondarme_demo.zip)Démo technique[/url] (Archive)



On y va ?

Avant tout créez sur votre première map un événement en processus parallèle qui active deux interrupteurs ( un pour chaque événement commun ), nommez les comme vous voulez ^^

Je vous mets les screens des événements ce sera plus simple.

Premier événement commun (celui du menu, à mettre en processus parallèle) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Commencez par créer une condition « si la touche Y est pressée » pour ouvrir le menu à l'appui de cette touche, vient ensuite la condition « si Héros est équipé de l'arme X » (pour ces deux conditions décochez l'option qui génère un « sinon »).
Ensuite dans la boite de dialogue mettez le nom de l'arme et son niveau, puis faites un choix :
- Améliorer l'arme
- Compétences et passifs
- Sortir

En allant dans «  améliorer l'arme » si vous choisissez de l'améliorer (via dépense d'argent), vous devez retirer l'arme niv 1 sinon ça va faire des doublons et c'est pas top donc vous retirez de l'équipement l'arme niv 1, supprimez la de l'inventaire, ajoutez l'arme niv 2 et équipez la. Vous voici avec une arme plus puissante.

Pour que vous ne puissiez pas améliorer l'arme si vous n'avez pas assez d'argent, il faut après que vous ayez choisi « oui » pour l'amélioration, créer une variable et la rendre égale à la somme d'argent que vous possédez et faire une condition «  si la variable argent possédé et supérieur ou égal à X (la somme que vous voudrez, si l'argent possédé est supérieur ou égal lancez l'amélioration) ; sinon (bah là mettez un message «  vous n'avez pas assez d'argent ») ».
Pensez à retirer votre argent pour le coût de l'amélioration. ^^

Passons aux compétences, si vous choisissez la compétence active, vous créez une condition « si interrupteur « compétence active apprise » est activé » (cet interrupteur sert à savoir si la compétence a déjà été apprise) mettez un ptit message « compétence déjà apprise » ; « sinon » bah là vous mettez le message avec le coût d'achat et vous faites la même que précédemment pour l'argent et vous activez l'interrupteur «  compétence active apprise » (pour pas que l'on puisse apprendre deux fois la même compétence).

Vous allez me dire mais pourquoi on ajoute pas la compétence de suite au héros ?
Pour la simple raison, que c'est une compétence active et utilisable en combat d'un type d'arme particulier (là en l’occurrence dans ma démo ce sont les poings) et il ne serait pas logique qu'une attaque de poings reste active si on s'équipe ensuite d'une épée par exemple.
Nous verrons cela dans le second événement commun.

Pour les passifs, faites la même chose que pour la compétence active sauf que vous mettez le passif direct (par exemple +50 points de vie).


Vous faites exactement la même chose pour tous les niveaux de l'arme et armes différentes.
Voilà c'est fini pour le premier événement commun.


Second événement commun (pour le débloquage des compétences actives, à mettre aussi en processus parallèle) :
image

Là je pense que le screen est suffisant pour expliquer ^^


Voilà j'espère que ce tuto a pu être utile à certains d'entre vous image


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