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❤ 0 Auteur : Ayene, Ejlol & Voximilien
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Ce script permet d'ajouter un menu Options qui intègre la possibilité d'ajuster les différents volumes de votre jeu.
Pendant votre partie, vous pouvez choisir de diminuer le BGS, ME et le SE et ne garder que les BGM par exemple.
Il possède également sa sauvegarde à chaque fois que vous manipulez les options. Si jamais vous avez déjà fait une partie et que vous avez déjà ajusté le volume, si vous refaites une nouvelle partie, les options auront conservés vos derniers changements.
Le script ne possède que l'ajustement de volume, car contrairement à tous les scripts d'options existant, le fait de régler le volume est parfois suffisant pour certains projets. Et puis ça fait joli d'avoir un menu Option. %D
Libre à vous d'ajouter des fonctions en plus si vous le désirez.
Les instructions sont indiquées dans le script. Et en français. " />
Petite précision :
J'ai pris 2 scripts et j'ai bricolé dessus, je n'ai rien vraiment codé moi-même. Je suis pas un ouf de la programmation, donc si il y a un bug ou un conflit avec un autre script je ne saurais pas trop gérer le problème. :/
C'est le tout premier script que je modifie vraiment en trifouillant le code, soyez indulgent, svp. x)
Lien de la démo : XP - Options (Archive Mega.nz)
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# ■ [XP] Options
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# » Modifié par : Voximilien
# » Version : 1.0
#
# » Scripts d'origine :
# - Game Options par Ayene : http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/game-options-xp.html
# - Audio Settings par EJlol : http://save-point.org/thread-2439.html
#==============================================================================
#
# » Description :
# Le script ajoute un menu Options.
# Vous pourrez ajuster le volume du BGM, BGS, ME, et SE.
#
#
# » Installation :
#
# - Mettre ce script au dessus de Main.
#
# - Modifiez Scene_Menu en y ajoutant (vers la ligne 24)
# s6 = "Options"
#
# - Modifiez Scene_Menu en changeant cette ligne (vers la ligne 26)
# s7 = "Quitter le jeu"
# Il faut juste changer le s6 en s7 comme ci-dessus.
#
# - Modifiez Scene_Menu en y ajoutant s7 dans la liste entre crochets. (vers la ligne 27)
# @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
#
# - Modifiez Scene_Menu en y ajoutant (vers les lignes 160)
# when 5 # Options
# $game_system.se_play($data_system.decision_se)
# $scene = Scene_Option.new
#
# - Modifiez Scene_Menu en changeant cette ligne (vers la ligne 165)
# when 6 # End game
# Il faut juste changer le when 5 en when 6 comme ci-dessus.
#
#==============================================================================
#
# Si vous désirez faire apparaître les Options avec la commande
# "Insérer un script", utilisez la commande suivante :
#
# $scene = Scene_Option.new
#
#==============================================================================
module AYENE
# Nom du fichier avec les options de jeu qui seront sauvegardé (créé un fichier supplémentaire)
FILENAME = "Options"
# Principales options de jeu
OPTION_COMMANDS = [
"Volume BGM",
"Volume BGS",
"Volume ME",
"Volume SE"
]
# Texte qui va décrire chaque commande ci-dessus.
OPTION_HELP = [
"Ajuste le volume de la musique.",
"Ajuste le volume des sons d'ambiances.",
"Ajuste le volume des ME.",
"Ajuste le volume des SE."
]
end
#==============================================================================
# ** Game_Option
#==============================================================================
class Game_Option
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :bgm_volume
attr_accessor :bgs_volume
attr_accessor :me_volume
attr_accessor :se_volume
#------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------------------------------
unless self.method_defined?(:ejlol_as_gsystem_initialize)
alias_method :ejlol_as_gsystem_initialize, :initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation de l'objet
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
ejlol_as_gsystem_initialize
# Volume par défaut
@bgm_volume = 30 # 0 ~ 100
@bgs_volume = 30 # 0 ~ 100
@me_volume = 30 # 0 ~ 100
@se_volume = 35 # 0 ~ 100
@filename = AYENE::FILENAME + ".rxdata"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Sauvegarde des Options
#--------------------------------------------------------------------------
def save
file = File.open(@filename, "wb")
Marshal.dump($game_option, file)
file.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Chargement des Options
#--------------------------------------------------------------------------
def load
if FileTest.exist?(@filename)
file = File.open(@filename, "rb")
$game_option = Marshal.load(file)
file.close
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change backgroundmusic volume
# volume : the volume
#--------------------------------------------------------------------------
def bgm_volume=(volume)
@bgm_volume = [[volume, 100].min, 0].max
bgm_play(@playing_bgm)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change backgroundsound volume
# volume : the volume
#--------------------------------------------------------------------------
def bgs_volume=(volume)
@bgs_volume = [[volume, 100].min, 0].max
bgs_play(@playing_bgs)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change ME volume
# volume : the volume
#--------------------------------------------------------------------------
def me_volume=(volume)
@me_volume = [[volume, 100].min, 0].max
me_play(@playing_me)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change SE volume
# volume : the volume
#--------------------------------------------------------------------------
def se_volume=(volume)
@se_volume = [[volume, 100].min, 0].max
se_play(@playing_se)
end
end
#==============================================================================
# ** Audio
#==============================================================================
module Audio
class << self
#------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------------------------------
unless self.method_defined?(:ejlol_as_audio_bgmplay)
alias_method :ejlol_as_audio_bgmplay, :bgm_play
alias_method :ejlol_as_audio_bgsplay, :bgs_play
alias_method :ejlol_as_audio_meplay, :me_play
alias_method :ejlol_as_audio_seplay, :se_play
end
#------------------------------------------------------------------------
# * BGM Play
#------------------------------------------------------------------------
def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = Integer(volume * $game_option.bgm_volume / 100.0)
# Original BGM Play Method
ejlol_as_audio_bgmplay(filename, volume, pitch)
end
#------------------------------------------------------------------------
# * BGS Play
#------------------------------------------------------------------------
def bgs_play(filename, volume = 80, pitch = 100)
volume = Integer(volume * $game_option.bgs_volume / 100.0)
# Original BGS Play Method
ejlol_as_audio_bgsplay(filename, volume, pitch)
end
#------------------------------------------------------------------------
# * ME Play
#------------------------------------------------------------------------
def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = Integer(volume * $game_option.me_volume / 100.0)
# Original ME Play Method
ejlol_as_audio_meplay(filename, volume, pitch)
end
#------------------------------------------------------------------------
# * SE Play
#------------------------------------------------------------------------
def se_play(filename, volume = 80, pitch = 100)
volume = Integer(volume * $game_option.se_volume / 100.0)
# Original SE Play Method
ejlol_as_audio_seplay(filename, volume, pitch)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_VolCommand
#==============================================================================
class Window_VolCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# width : window width
# commands : command text string array
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(y, type)
super(200, y, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@type = type
refresh
self.index = -1
self.opacity = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @type
when 0
vol = $game_option.bgm_volume
when 1
vol = $game_option.bgs_volume
when 2
vol = $game_option.me_volume
when 3
vol = $game_option.se_volume
end
w = 150
max = 100
rate = (vol < max ? vol * w / max : w) * (w/100)
color1 = Color.new(24, 184, 70, 192)
color2 = Color.new(0, 0, 80, 192)
self.contents.gradient_bar_volume(4, 8, w, color1, color2, rate)
text = sprintf("%d%%", vol)
self.contents.draw_text(w+20, 0, 76, 32, text, 0)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_sctitle_main main
def main
filename = AYENE::FILENAME + ".rxdata"
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "rb")
$game_option = Marshal.load(file)
file.close
$game_option.load
else
$game_option = Game_Option.new
$game_option.save
end
aye_sctitle_main
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Option
#==============================================================================
class Scene_Option
include AYENE
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@dummy_window = Window_Base.new(0, 64, 640, 416)
# Command Window
@command_window = Window_Command.new(640, OPTION_COMMANDS) # Le 640 est la largeur de la séléction
@command_window.x = 0
@command_window.y = 64
@command_window.opacity = 0
# Volume
@bgs = $game_option.bgs_volume
@bgm = $game_option.bgm_volume
@me = $game_option.me_volume
@se = $game_option.se_volume
# Help Window
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(OPTION_HELP[@command_window.index])
@help_window.x = 0
@help_window.y = 0
@sub_command_window = []
y = 64
4.times {|i|
@sub_command_window.push(Window_VolCommand.new(y, i))
y += 32
}
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@help_window.dispose
@dummy_window.dispose
for i in @sub_command_window
i.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
if @command_window.active
update_command
end
@help_window.set_text(OPTION_HELP[@command_window.index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# Si bouton B est pressé
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(5) # <- Sur quel menu vous allez revenir après avoir quitté les Options.
@command_window.active = true
@sub_command_window[@command_window.index].active = false
@sub_command_window[@command_window.index].index = -1
return
end
# Si bouton C est pressé
case @command_window.index
when 0 # Volume BGM
@bgm = $game_option.bgm_volume
$game_option.save
if Input.press?(Input::RIGHT) and $game_option.bgm_volume < 100
$game_option.bgm_volume += 1
$game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
elsif Input.press?(Input::LEFT) and $game_option.bgm_volume > 0
$game_option.bgm_volume -= 1
$game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
end
# -------------------------------------------------------------------------
when 1 # Volume BGS
@bgs = $game_option.bgs_volume
$game_option.save
if Input.press?(Input::RIGHT) and $game_option.bgs_volume < 100
$game_option.bgs_volume += 1
$game_system.bgs_play($game_system.bgs_memorize)
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
elsif Input.press?(Input::LEFT) and $game_option.bgs_volume > 0
$game_option.bgs_volume -= 1
$game_system.bgs_play($game_system.bgs_memorize)
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
end
# -------------------------------------------------------------------------
when 2 # Volume ME
@me = $game_option.me_volume
$game_option.save
if Input.press?(Input::RIGHT) and $game_option.me_volume < 100
$game_option.me_volume += 1
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
elsif Input.press?(Input::LEFT) and $game_option.me_volume > 0
$game_option.me_volume -= 1
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
end
# -------------------------------------------------------------------------
when 3 # Volume SE
@se = $game_option.se_volume
$game_option.save
if Input.press?(Input::RIGHT) and $game_option.se_volume < 100
$game_option.se_volume += 1
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
elsif Input.press?(Input::LEFT) and $game_option.se_volume > 0
$game_option.se_volume -= 1
@sub_command_window[@command_window.index].refresh
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Window Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def subwindow_refresh
for i in @sub_command_window
i.refresh
end
end
end
#==============================================================================
# ** Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Gradient Fill Rectangle (Volume Bar)
#--------------------------------------------------------------------------
def gradient_bar_volume(x, y, w, color1, color2, rate)
fill_rect(x, y+1, w+2, 14, Color.new(0, 0, 0, 150))
(1..4).each {|i|
color = Color.new(color2.red*i/4, color2.green*i/4, color2.blue*i/4, 255)
fill_rect(x + 2, (y + i * 2)-1, w-2, 18 - i * 4, color)
color = Color.new(color1.red*i/4, color1.green*i/4, color1.blue*i/4, 255)
fill_rect(x + 2, (y + i * 2)-1, rate-2, 18 - i * 4, color)}
end
end |
Mis à jour le 24 octobre 2020.
|
| Narrer l'autocatégorème | Tous les scripts devraient être aussi bien présentés.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Voximilien -
posté le 11/01/2018 à 12:15:29 (128 messages postés)
| | Merci
C'est toujours important de bien présenter les choses ! Ça m'fait penser que j'ai oublié de lui mettre le titre que j'avais fait...
Ah, et pendant que j'y suis, dans les instructions il y a marqué
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| # - Modifiez Scene_Menu en changeant cette ligne (vers la ligne 125)
# when 6 # End game
# Il faut juste changer le when 5 en when 6 comme ci-dessus. |
C'est la ligne 165 et pas 125, une petite faute d'inattention. ^^'
Et si vous cherchez les scripts d'origine que j'ai utilisé, c'est :
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| # » Scripts d'origine :
# - Par Ayene : http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/game-options-xp.html
# - Par EJlol : http://save-point.org/thread-2439.html |
(C'est mieux sans les balises HTML wtf o/ )
|
» Liste de scripts | » XP - Options |
Voximilien -
posté le 11/01/2018 à 19:49:47 (128 messages postés)
| | Merci !
|
» Liste de scripts | » XP - Options |
Voximilien -
posté le 12/01/2018 à 02:28:07 (128 messages postés)
| | C'est qu'un détail ça ! Les gens ont déjà un Custom Menu avec eux de nos jours, j'vois pas le problème.
Et si vraiment ça pose problème, il y a aussi ce script qui empêche le débordement de la fenêtre.
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# ■ [XP] Custom Menu Commands
#==============================================================================
# » Auteur: Ayene
# » Traduit par : Voximilien
#
# » Script d'origine : http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/custom-menu-commands-xp.html
#==============================================================================
#
# » Description :
# Le script vous permet d'ajouter vos propres commandes au menu.
# Vous pouvez également activer/désactiver à loisir les fenêtres de l'or,
# des nombres de pas, et du temps de jeu.
#
# » Installation :
# - Mettre ce script au dessus de Main.
#==============================================================================
module Ayene
# Liste des commandes dans le menu
MENU_COMMANDS = [
# ["Nom" , "Scene", Choix de personnage (false - non / true - oui)
["Inventaire", 'Scene_Item', false],
["Compétences", 'Scene_Skill', true],
["Équipement", 'Scene_Equip', true],
["Status", 'Scene_Status', true],
["Sauvegarder", 'Scene_Save', false],
["Options", 'Scene_Option', false],
["Quitter", 'Scene_End', false],
]
# "Choix de personnage" est une option pour cibler un personnage en particulier
# par le biais de la séléction, comme si vous choisissez Compétences ou Équipement.
# Nombre maximum de lignes
ROW_MAX = 6
# L'index de la commande (commande dans MENU_COMMANDS) est inactif,
# quand il n'y a pas de héros dans l'équipe.
DISABLE_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 4]
# Afficher la fenêtre de l'or
# true - oui
# false - non
GOLD_WINDOW = true
# Afficher la fenêtre du temps de jeu
# true - oui
# false - non
PLAY_TIME_WINDOW = true
# Afficher la fenêtre du nombre de pas
# true - oui
# false - non
STEP_WINDOW = true
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :menu_command_index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization (alias)
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_gametemp_ini initialize
def initialize
aye_gametemp_ini
@menu_command_index = 0
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_scmap_main main
def main
$game_temp.menu_command_index = 0
aye_scmap_main
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@command_window = Window_Command.new(160, commands[0])
@command_window.height = [@command_window.height, Ayene::ROW_MAX * 32 + 32].min
@command_window.index = $game_temp.menu_command_index
Ayene::DISABLE_COMMANDS.each{|i| @command_window.disable_item(i) if $game_party.actors.size == 0}
@windows = []
@windows.push(Window_PlayTime.new) if Ayene::PLAY_TIME_WINDOW
@windows.push(Window_Steps.new) if Ayene::STEP_WINDOW
@windows.push(Window_Gold.new) if Ayene::GOLD_WINDOW
y = @command_window.height
for window in @windows
window.x = 0
window.y = y
y += window.height
end
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
for window in @windows
window.dispose
end
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@status_window.update
for window in @windows
window.update
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
unless command_enabled?(@command_window.index)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_temp.menu_command_index = @command_window.index
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if commands[2][@command_window.index]
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
else
$scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new")
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when status window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new(@status_window.index)")
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def commands
commands = []
next_scene = []
select_window = []
for command in Ayene::MENU_COMMANDS
commands.push(command[0])
next_scene.push(command[1])
select_window.push(command[2])
end
return commands, next_scene, select_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Command Enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def command_enabled?(index)
if Ayene::DISABLE_COMMANDS.include?(index) and $game_party.actors.size == 0
return false
end
return true
end
end |
|
» Liste de scripts | » XP - Options |
ray-yami -
posté le 14/11/2024 à 19:28:20 (33 messages postés)
| | Voximilien a dit: C'est qu'un détail ça ! Les gens ont déjà un Custom Menu avec eux de nos jours, j'vois pas le problème.
Et si vraiment ça pose problème, il y a aussi ce script qui empêche le débordement de la fenêtre.
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# ■ [XP] Custom Menu Commands
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# » Auteur: Ayene
# » Traduit par : Voximilien
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# » Script d'origine : http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/custom-menu-commands-xp.html
#==============================================================================
#
# » Description :
# Le script vous permet d'ajouter vos propres commandes au menu.
# Vous pouvez également activer/désactiver à loisir les fenêtres de l'or,
# des nombres de pas, et du temps de jeu.
#
# » Installation :
# - Mettre ce script au dessus de Main.
#==============================================================================
module Ayene
# Liste des commandes dans le menu
MENU_COMMANDS = [
# ["Nom" , "Scene", Choix de personnage (false - non / true - oui)
["Inventaire", 'Scene_Item', false],
["Compétences", 'Scene_Skill', true],
["Équipement", 'Scene_Equip', true],
["Status", 'Scene_Status', true],
["Sauvegarder", 'Scene_Save', false],
["Options", 'Scene_Option', false],
["Quitter", 'Scene_End', false],
]
# "Choix de personnage" est une option pour cibler un personnage en particulier
# par le biais de la séléction, comme si vous choisissez Compétences ou Équipement.
# Nombre maximum de lignes
ROW_MAX = 6
# L'index de la commande (commande dans MENU_COMMANDS) est inactif,
# quand il n'y a pas de héros dans l'équipe.
DISABLE_COMMANDS = [0, 1, 2, 3, 4]
# Afficher la fenêtre de l'or
# true - oui
# false - non
GOLD_WINDOW = true
# Afficher la fenêtre du temps de jeu
# true - oui
# false - non
PLAY_TIME_WINDOW = true
# Afficher la fenêtre du nombre de pas
# true - oui
# false - non
STEP_WINDOW = true
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :menu_command_index
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization (alias)
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_gametemp_ini initialize
def initialize
aye_gametemp_ini
@menu_command_index = 0
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
alias aye_scmap_main main
def main
$game_temp.menu_command_index = 0
aye_scmap_main
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@command_window = Window_Command.new(160, commands[0])
@command_window.height = [@command_window.height, Ayene::ROW_MAX * 32 + 32].min
@command_window.index = $game_temp.menu_command_index
Ayene::DISABLE_COMMANDS.each{|i| @command_window.disable_item(i) if $game_party.actors.size == 0}
@windows = []
@windows.push(Window_PlayTime.new) if Ayene::PLAY_TIME_WINDOW
@windows.push(Window_Steps.new) if Ayene::STEP_WINDOW
@windows.push(Window_Gold.new) if Ayene::GOLD_WINDOW
y = @command_window.height
for window in @windows
window.x = 0
window.y = y
y += window.height
end
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
for window in @windows
window.dispose
end
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@command_window.update
@status_window.update
for window in @windows
window.update
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
unless command_enabled?(@command_window.index)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_temp.menu_command_index = @command_window.index
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if commands[2][@command_window.index]
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
else
$scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new")
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when status window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = eval("#{commands[1][@command_window.index]}.new(@status_window.index)")
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Commands
#--------------------------------------------------------------------------
def commands
commands = []
next_scene = []
select_window = []
for command in Ayene::MENU_COMMANDS
commands.push(command[0])
next_scene.push(command[1])
select_window.push(command[2])
end
return commands, next_scene, select_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Command Enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def command_enabled?(index)
if Ayene::DISABLE_COMMANDS.include?(index) and $game_party.actors.size == 0
return false
end
return true
end
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Le script a un gros soucis, car en gros si ont désactive la save dans notre jeu, la save est encore active a cause du script, j'aimerais bien que tu rectifie ça s'il-te-plais
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| Narrer l'autocatégorème | Voximilien n'est pas passsé depuis quatre ans donc n'aie pas beaucoup d'espoir.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 | |
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