Description de l'auteur Ce sous-menu est suffisamment détaillé pour que vous puissiez y lire les informations capitales
de combat. Divisé en 2 parties (interchangeables par la pression d'une touche), ce menu affiche la
santé, à travers une barre et un compteur (PV), il informe aussi le joueur du niveau général du
PKMN. En effet, la barre bleue (CE : capacité évolutive, ou d'évolution) se remplie à la manière
d'une barre d'expérience classique, à ceci près que, à 100%, votre monstre évoluera, et ainsi la
barre retombera à 0. La progression de cette barre est lente et à donc été découpée en 4 parties
pour pouvoir estimer la progression du PKMN à chaque visite dans le menu.
L'affinité (A, relatif) est fonction du terrain sur lequel vous vous déplacez, et est active hors et
pendant les combats. Les caractéristiques (DMG, DEF, ESQ et HAR) sont fonction de cette valeur.
En gros, c'est un multiplicateur pouvant varier entre 0.3, 0.4 et 3 ou 4. Le gain d'expérience est,
quand à lui, inversement proportionnel, car, bien évidement, les combats aisés n'apportent rien
par rapport aux victoires sur le fil. Il en résulte aussi une nouvelle capacité, le sens PKMN (SP),
actif uniquement si le monstres est suffisamment en phase avec le terrain, soit un équivalent
d'affinité avoisinant les 150%. Ce sens permet, entre autre, de dénicher les items cachés, informer
du/des prochains coups des adversaires, de prévoir leurs embuscades, et de résoudre certaines
énigmes.
Les caractéristiques :
- DMG (dommages) :
Définis sur une fourchette de dégâts, les dommages sont fonction de l'affinité, du niveau
d'évolution et de l'expérience amassée. De plus, les DMG de base varient selon le PKMN.
- DEF (défense) :
Tout comme la précédente caractéristique, la défense augmente avec l'affinité et assure
la survie contre les gros dégâts. Son fonctionnement est simple : pour 150 DMG reçus, une
DEF de 25 réduira les dégâts de 25/150 = 17%, soit finalement 125 DMG reçus (valeur arrondie
au supérieur). Bien sûr, si la défense est supérieure à l'attaque, alors une valeur limite en %
sera imposée (impossible à dépasser), de l'ordre de 75%.
- ESQ (esquive) :
Une valeur entre 0 et 25% sera déterminée à partir de l'affinité et du type du PKMN.
Cette caractéristique rend donc, en fonction de sa valeur, plus ou moins souvent les
DMG nuls.
- HAR (harmonique) :
Un rang de 0 à 5 (rang harmonique), fonction de l'affinité et de la vie du PKMN rendra disponible
certaines techniques en combats. Ainsi, un rang égal à 0 ne laissera que le corps à corps au
monstre durant le combat, alors qu'un rang 4 offrira des techniques variées allant des dégâts
élémentaires aux combinaisons de techniques inter-PKMN. Cette nouvelle notion entre dans le
cadre de la définition même de ce qu'est un PKMN dans Pocket Monsters et sera détaillé dans
la présentation du projet.
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