❤ 0 L'Amstrad CPC
Penchons-nous sur un célèbre micro-ordinateur : l'Amstrad CPC ! Un dico est disponible en bas de l'article pour ceux qui ne seraient pas familiers avec le vocabulaire informatique. Le CPC (Color Personal Computer) est décliné en 5 versions pour la version micro-ordinateur et une console de jeu vidéo. Amstrad est une entreprise d'électronique créée en 1968 par Alan Michael Sugar.
En 1984, Amstrad se lance dans le domaine de l'informatique et des ordinateurs en publiant l'Amstrad CPC 464.
Alan Michael Sugar qui pose avec un CPC 464
Amstrad frappe fort ! Le micro-ordinateur est vendu avec un moniteur (monochrome ou couleur) et l'unité centrale intégrée au clavier. Cela fait qu'un utilisateur de l'Amstrad ne monopolise pas la TV familiale. Le clavier est QWERTY ou AZERTY. Le CPC 464 est équipé du fameux processeur Zilog 80. C'est un processeur 8 bits avec des instructions sur 16 bits, cadencé à environ 4 MHz.
Le CPC 464 avec un écran couleur et un clavier tout en un.
Concernant la RAM, l'Amstrad CPC est au taquet ! Il embarque 64 ko de mémoire RAM, ce qui correspond à la limite maximum de ce que le Z80 peut adresser en même temps.
Au niveau de la lecture/enregistrement des données, comme la majorité des micro-ordinateurs de cette époque, le CPC d'Amstrad s'équipe d'un lecteur de cassettes. Mais contrairement aux autres micro-ordinateurs, celui-ci est incorporé au clavier ! (Le CPC invente le Plug and Play à vrai dire : on branche le clavier sur le moniteur et le tour est joué !)
Au niveau sonore, c'est la puce AY-3-8912, qui offre 3 voies stéréos.
Au niveau graphismes, pas de RAM vidéo ni de sprites comme chez les consoles et le Commodore 64 ! Pas de scrolling fluide comme son concurrent direct le C64. Cela se ressent dans les jeux. Le programmeur doit tout reprogrammer lui-même.
L'écran graphique du CPC prend 16 ko de mémoire RAM et dispose de 4 modes d'affichage :
• 160*200 avec la possibilité d'afficher 16 couleurs
• 320*200 avec la possibilité d'afficher 4 couleurs
• 320*400 avec la possibilité d'afficher 2 couleurs
• 160*200 avec la possibilité d'afficher 4 couleurs (disponible seulement en passant par l'assembleur)
Ceci dit, en fonction du mode, la taille d'un pixel n'est pas la même :
• pixel de 4 sur 2 pour le mode 1
• 2 sur 2 pour le mode 2
• 2 sur 1 pour le mode 3
La taille réelle est donc toujours la même avec 640*400 pixels sans le border. (La petite zone "morte" autour de la zone principale d'affichage)
Au niveau de la palette de couleur, c'est 27 teintes disponibles pour le CPC 464.
La palette CPC Amstrad, réputée pour être très colorée.
Le CPC 464 comprend le langage de programmation dès le lancement de la machine (chose répandue à l'époque des 8 bits, mais qui se perdra ensuite). Amstrad ne choisit pas le Basic de Microsoft, mais se tourne vers Locomotive Software pour ce dernier. Ce Basic s'appelle donc "Basic Locomotive 1.0".
Au démarrage, le 464 est prêt à recevoir des ordres tels que "load" (pour charger un jeu ou des lignes de programmation).
Le Basic Locomotive permet notamment de :
• dessiner sur l'écran (tracer des points/traits, gestion des 3 modes, lire/écrire en mémoire pour créer des routines en assembleur, etc.)
• jouer des sons
• gérer les périphériques
Il reste cependant un langage interprété, donc assez lent pour cette époque en comparaison avec le langage machine.
Le 464 rencontre un certain succès en France. Fin 1985, Amstrad dégaine une nouvelle version de son CPC : l'Amstrad 664 ! Il a comme ajout majeur un lecteur de disquette 3 pouces à la place du lecteur cassettes.
Le reste des caractéristiques ne change pas d'un iota. Seul le Basic Locomotive a droit à une petite mise à jour vers la version 1.1 afin d'intégrer la gestion du lecteur de disquette.
L'Amstrad CPC 664 avec son lecteur de disquette 3 pouces
Fin 1985 aussi, Amstrad fait une mise à jour du 664 et le remplace rapidement en sortant le CPC 6128. La principale modification est l'ajout de 64 ko de RAM supplémentaire, ce qui en fait un micro-ordinateur de 128 ko de RAM en 1985/1986 pour moins de 1000 euros avec écran ! (3990frà Les 64 ko de mémoire supplémentaire fonctionnent en "bank switching", c'est-à-dire que la RAM de base est décomposée en 4 parties de 16 ko, et même chose pour la RAM supplémentaire. Il est alors possible d'échanger un bloc de 16 ko par un autre bloc ! C'est ce qui se passe dans les cartouches de jeu vidéo pour augmenter la capacité de mémoire de celle si !
La Basic passe à la version 1.2 en incorporant de nouvelles fonctions.
L'Amstrad 6128, toujours avec son lecteur de disquette 3 pouces
En 1990, Amstrad fait une nouvelle mise à jour pour les deux machines (464 et 6128) en lançant la gamme "+". Le terme CPC n'est alors plus utilisé. Sur les deux machines sont ajoutés :
• un nouveau processeur graphique (l'Aspic)
• deux ports manettes
• un lecteur de cartouche.
Le 464+ garde son lecteur cassette et 64 ko de RAM, et le 6128 son lecteur disquettes et ses 128 ko de RAM.
Au niveau graphismes, des petites nouveautés :
• la palette passe à 4096 couleurs
• les sprites sont présents (16 sprites de 16*16px) avec leur propre palette de 15 couleurs + transparence
• un scrolling possible
Le Basic passe à la version version 1.4.
L'Amstrad 464+ et 6128+
Il s'agit de la première et seule console de jeu vidéo d'Amstrad. Elle est sortie en même temps que les versions "+" des micro-ordinateurs. C'est tout simplement un 464+ sans clavier. Les cartouches compatibles avec la Game Amstrad "+" possèdent une capacité de 128 ko de base.
La GX 4000, l'unique console d'Amstrad
Problèmes de la gamme "+" et de la console!
Les versions "+" et la console de jeu vidéo GX4000 sont techniquement de très belles machines 8bits. Des micro-ordinateurs 8 bits capables d'avoir une palette de 4096 couleurs, ça ne court pas les rues ! Idem pour la console de jeu vidéo. Seulement voilà : les machines arrivent dans les années 1990. Les consoles et les ordinateurs de l'ère 16 bits sont à présent sur le marché : Amiga/Atari ST/Mac pour les ordinateurs, Megadrive/Super Nintendo pour les consoles. Amstrad ne peut pas rivaliser avec tout ça. Son cheval de bataille qui consiste à employer un hardware moins cher mais "moins bon", cela ne fonctionne pas. C'est la fin d'Amstrad dans ce domaine, qui se retire pour laisser place à la guerre Atari/Commodore concernant les micro-ordinateurs.
Comme pour toutes les machines, il existe d'anciennes extensions pour notre CPC, ainsi que des nouvelles. Il y avait des imprimantes, des manettes de jeu, et surtout la possibilité d'ajouter un lecteur de disquettes au 464 ou bien un second lecteur de disquette sur le 6128.
Le lecteur de disquettes externe du 464 : fini les cassettes !
Des extensions de mémoire existent aussi pour passer la RAM de la machine au-delà des 128 Ko (toujours en mode Bank switching). On trouve aussi des extensions pour ajouter un coprocesseur musical, pour relier le CPC en mode Bluetooth à un PC et même un "disque dur" en Flash RAM.
La Carte Xmem qui permet de monter jusqu'à 512 Ko sur un CPC 128
Il est possible d'ajouter un lecteur de disquettes virtuel aussi (Gotek par exemple) et d’adjoindre un vrai lecteur de disquettes 3 pouces et demi au lieu du lecteur 3 pouces.
Un gotek
D'autre extensions arrivent de temps en temps pour redonner un coup de jeune au CPC.
Une série de Joysticks compatibles Amstrad grâce au port DB-9 dit "Atari"
Qui dit "ordinateur" dit "jouer" ! Quand même ! Le CPC possède une bonne ludothèque. Ce qu'il faut savoir, c'est que dans la majeure partie des cas, il n'y a pas de royalties à payer lorsqu'on publie un jeu sur micro-ordinateur. Une rare exception à la règle est la Game+, pour débloquer les modes, mais bon, nous sommes encore en 1990... Les Studios s'en donnent à cœur joie.
Tous les genres de jeux sont représentés. Notamment les shoot'em up, comme par exemple R Type, 1942, Gunsmoke, Forgetten Worlds.
Forgetten Worlds
Au niveau run and gun, vous pouvez retrouver sur cette machine le fameux Contrat enfin Probotector... ah non ! ce n'est pas encore ce nom-là en Europe sur Amstrad, mais Gryzor ! L'aspect run and gun est bien présent, avec aussi Commando, Ikari warrior, Exolon, Robocop...
Gryzor, également connu sous le nom de Contra
Au niveau jeux de sport, on peux retrouver des jeux de moto comme Enduro Racer ou Califonia game's ; Match day pour le football...
Enduro Racer
Les jeux d'aventure en mode texte et image étaient légion ! Le trio Sram, Sram II et Qin, réalisé par Jacques Hemonic, Serge Hauduc et Ludovic Hauduc. Le Passager de temps, La Chose de Grotemburg... Le principe de base est simple avec ce genre de jeu : une scène en image était proposée au joueur, et celui-ci devait évoluer en écrivant ses actions.
Sram
D'autre type de jeux d'aventure étaient présents, comme par exemple le Manoir de Mortevielle avec son synthétiseur vocal, ou encore l'Affaire Sydney, un jeu d'enquête.
Le manoir de Mortevielle
Au niveau des RPG, l'Amstrad se dota notamment de Mandragore, Fer et Flamme et The Bard's Tale.
Fer et Flamme
Des jeux d'arcade font aussi le bonheur de cette machine. On peut citer Fruity Franck et Boulder Dash.
Ce bon vieux Fruity Franck
Parlons un peu des jeux de combat avec les fameux Barbarian, Street Fighter, Ik+...
Barbarian, jouable à deux !
La liste est longue...
Celle des amateurs aussi. Beaucoup de jeux sont réalisés par des amateurs qui envoient leurs jeux à des éditeurs pour publication. Sram est un jeu qui est à la base fait par des passionnés et publié par Ere informatique. D'autres jeux sont publiés dans des magasines sous forme de listing !
Une page de listing d'un jeu sur CPC Magasine
La scène amateure ne date pas du PC Windows !
Comme pour pratiquement toutes les machines, des émulateurs existent pour simuler le fonctionnement d'un Amstrad CPC, et cela sur toutes les plateformes. Sur PC, nous pouvons citer l'excellentissime Caprice Forever : lien. Il permet d'émuler les 3 principaux CPC, qu'ils soient en anglais ou en français. Également d'ajouter de la RAM supplémentaire, de modifier la puissance du processeur...
WinAPE est réputé pour être le meilleur émulateur, surtout pour le développement. Il permet aussi de simuler les CPC+. Il intègre un éditeur d'assembleur.
Le Homebrew foisonne sur cette machine. Le CPC est très utilisé en Espagne et surtout le CPC 464. Il est possible de programmer directement sur machine réelle avec le Basic incorporé et le langage machine/assembleur. Le turbo Pascal est possible aussi. À l'heure actuelle, des compilateurs C pour Amstrad existent aussi. Au niveau cross dev, il existe des logiciels pour créer des programmes en assembleur directement sur votre PC. Uz80 par exemple ou en C avec SDCC (encore lui ?!).
Galaxy Tom, un Homebrew Espagnol : lien
Pixel
C'est le plus petit élément graphique affichable sur un écran. Sa couleur est soumise aux contraintes de la carte vidéo de la machine. Sur CPC, un pixel ne peut être allumé que pour un nuancier de 27 teintes avec contraintes.
Un Point
Le CPC (ou autre) peut gérer un certain nombre de points logiques selon le mode. Par abus de langage, on parle quand même de pixel. En mode 0, le CPC peut allumer seulement 160 sur 200 points, mais un point correspond alors à 4 pixels de largeur et 2 pixel de hauteur !
Bank switching
Le bank switching, c'est tous simplement l'action de remplacer une partie de la RAM (ou de la ROM lisible) par une autre, ce qui permet d’accroître les capacités mémoire d'un ordinateur. Le CPC 6128 le fait pour pouvoir manipuler les 64 Ko de RAM supplémentaires en découpant et remplaçant des zones de 16 Ko.
RAM
Random Access Memory (mémoire à accès directe) ou mémoire vive. La RAM est importante dans une machine. Elle permet de mémoriser des informations, et de travailler avec des valeurs numériques. La RAM est découpée en cases (des adresses mémoire). Chaque case peut contenir 8 interrupteurs qui peuvent être allumés ou éteints (un bit). Ceci donne au total 256 possibilités de combinaisons dans la case (on y mémorise une valeur entre 0 et 255) ; c'est ce que nous appelons un octet, ou - en anglais - un byte = 8 bits. La RAM peut être modifiée. Mais elle est volatile et s'efface quand la machine n'est plus alimentée. Sur les cartouches de jeu, les sauvegardes sont mémorisées dans de la RAM alimentée constamment par une pile, ce qui permet de garder les informations intactes. Quand la pile est usée, les données sont perdues.
ROM
Read-Only Memory ou Mémoire morte. C'est comme de la RAM sauf qu'elle est en lecture seule. Il est impossible d'écrire dans une ROM. Les cartouches de jeu vidéo contiennent de la ROM pour les données figées du jeu.
Adresser la mémoire
Un processeur est limité en quantité de mémoire qu'il est capable de lire. Le Z80 est capable d'adresser au maximum 65536 octets. C'est-à-dire qu'il peut aller de l'adresse 0 à l'adresse 65535. Couramment, on parle de 64K. Le pointeur d'adresses a une taille de 2 octets (16 bits). C'est la taille du pointeur d'adresses qui va limiter le nombre maximal d'adresses utilisables.
Posté par Monos le 26/09/2018 à 13:15:03.
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