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Pourquoi et comment planifier ?

Avoir des idées c'est bien, avoir de la motivation c'est mieux. Mais même si vous avez l'un et l'autre, ne pas savoir vous organiser finira forcément par vous obliger à recommencer encore et encore les m&ecir

Ecrit par canar le 27/06/2015


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Une présentation en trois ligne : j'utilise RPG Maker XP depuis quasiment une dizaine d'années, et je n'ai toujours pas fini un seul de mes projets. En ce qui me concerne pas de problème puisque l'objectif est plus le travail de création que la sortie du jeu en elle-même, mais vous êtes sans doute différent si vous lisez cet article.
De par mes études je suis assez informé et sensibilisé à la gestion de projet, donc j'ai peut-être malgré tout des choses à partager.

Cet article est long, je met un sommaire pour que vous puissiez trouver ce qui vous intéresse directement.

I - Idées hors sujet mais importantes
    1) Les idées
    2) La motivation
    3) L'apprentissage
    4) Sortez de votre logiciel !

II - A propos de l'organisation
    1) Introduction et opinion personnelle
    2) Mettre de l'ordre dans son projet

III - Le planning
    1) Pour quoi faire ?
    2) Notes dédiées aux groupes.
    3) Faire un planning




I - Quelques rappels avant de rentrer dans le vif du sujet

1) Les idées

L'une de mes grandes conviction dans la vie : je ne me trompe jamais ! Si ce que je pense est faux sur l'instant, il pourra être vrai plus tard, donc autant en garder des traces. Alors oui, vous allez sans doute garder énormément de traces accumulées au cours de votre/vos projet(s).
Note spéciale pour le plagiat : énormément de gens s'inquiètent de copier ce qui a déjà été fait, c'est sans doute le cas et alors ? EA ressort bien le même FIFA tous les ans et pourtant ça fonctionne ! Donc même ce que vous trouvez cliché/has been gardez le ! Même si ça ne vous plaît pas sur le moment en fait. Vous arriverez peut être à le réintégrer à votre histoire par la suite.

2) La motivation

Créer un RPG c'est long ! Si votre motivation ne connaît aucun bas pendant cette période je vous envie, moi c'est souvent à ce moment que j'arrête tout et que je recommence deux mois plus tard. Cela dit j'ai récemment lu des conseils (sur rpgmaker.net) pour s'encourager soi même : How to Procrastinate (à lire avec cynisme, vous comprendrez).
- partagez vos idées et soyez ouverts aux critiques (sans pour autant vous y plier systématiquement). Bosser dans votre coin ira bien la plupart du temps, mais entendre des avis permet souvent de se reconcentrer. D'ailleurs j'insiste : vous êtes exactement au bon endroit pour recevoir ce genre d'avis alors pourquoi s'en priver ?
- essayez de travailler régulièrement mais efficacement, on avance mieux comme ça qu'en y passant des nuits blanches. Ca vous rappelle le lycée ? Moi aussi, mais il m'a fallu du temps pour comprendre ce que j'y avais appris.
- et enfin organisez vous ! C'est le but de cet article, une chance non ?

3) L'apprentissage

Quelle que soit votre expertise dans un domaine, il y aura toujours des gens qui pourront vous apprendre des choses, alors à moins de vouloir vous tester vous même, pensez à regarder régulièrement ailleurs pour trouver des idées, des scripts intéressants, des tutos (comme celui-ci ?) ou des ressources. Vous n'allez probablement pas révolutionner le monde de fond en comble, alors pourquoi se forcer à refaire le travail que d'autre ont déjà fait à votre place ?

4) Sortez de votre logiciel !

Word corrigera vos fautes d'orthographe, pas RPG Maker.
Excel est un outil très puissant pour gérer et modifier de grandes bases de données comme les monstres, l'équipement etc... A condition de savoir un minimum utiliser les fonctions, vous devriez pouvoir vous éviter bien des problèmes d'équilibrages (et même faire des simulations en fait).
Vous connaissez sans doute déjà GIMP/Photoshop pour la partie graphique, et je suis sûr qu'il y a de meilleurs outils pour tester vos scripts également.
J'adorerai qu'on puisse modifier directement les fichiers actors.rxdata et compagnie dans un Excel, mais pas que je sache.




II - A propos de l'organisation

1) L'organisation qu'est ce que c'est ?

Il s'agit tout simplement de mettre en ordre vos nombreuses (ou pas) idées et de leur accorder une priorité en terme de valeur et de temps. Je m'explique : vous avez sans doute déjà vu des gens dire que tel ou tel point du making est primordial ? Et bien ils ont tous raison, parce que chaque jeu va mettre l'accent sur un point qui vous est cher, quel que soit l'avis des autres sur le sujet.
Moi par exemple je suis nul en graphisme et j'utilise 90% du temps la librairie préexistante, ça me convient parfaitement quoi qu'en pensent les autres, je crée pour moi et pas pour eux a priori. En revanche, l'histoire et les personnages me paraissent très important, ce qui n'est pas toujours le cas dans un RPG.

2) Organisation temporelle

C'est primordial parce que faire les choses dans le sens inverse risque de vous forcer à tout reprendre de 0, ce qui serait dommage et un peu décourageant.
Je vais maintenant faire une liste aussi exhaustive que possible de tous les éléments nécessaires à la réalisation d'un RPG en les regroupant par catégorie :
- Narration : Schéma d'ensemble, Histoire, Background
- Personnages : Héros, Anti-Héros, Personnage Secondaires, PnJ
- Gameplay : Concept, Script, Système, Event
- Cartes
- Combat : Compétences, Classes, Monstres, Objets
- Ambiance : Musique, Effets Sonores, Atmosphère (lumière)
- Graphismes : Tileset, Characters, Battlers, Images, Animations
- Test : Debug script, debug event, équilibrage
- Commercialisation : Titre, Jaquette, Screen, Vidéo, Annonces

Vous aurez sans doute plus ou moins de catégorie selon votre projet, libre à vous.
Je ne vais pas faire le travail à votre place, mais il faut que vous ayez une idée précise en tête sur l'ordre dans lequel vous allez traiter ces étapes ! Je les ai mis dans l'ordre qui me convient personnellement, parce que j'accorde plus d'importance à l'histoire qu'au gameplay par exemple. Ce qui ne signifie pas que je ne traiterai pas la partie gameplay, simplement qu'elle s'adaptera à ma narration et non l'inverse.

L'idée est simple : si une étape est achevée, vous ne devriez plus avoir à revenir dessus sauf pour des modifications mineures. Dans le cas contraire, vous risquez de devoir modifier toute la suite !




III - Le planning

1) Intro

Là on rentre dans le lourd et ennuyant, mais passer par cette étape de pure préparation peut vous permettre de gagner des heures, ou de vous remotiver. Se remotiver avec un planning ? Oui c'est possible, car il ne s'agit pas de se forcer à faire telle étape tel jour à telle heure, mais plutôt d'assigner à chaque tâche une durée (qui peut varier en cours de route) et surtout un ordre de passage, ordres pouvant se superposer.

Dans mon exemple, je choisis de traiter un priorité la narration, mais je commence à détailler mes personnages avant d'avoir fini mon Background. De même je commencerai rapidement à imaginer les éléments de Gameplay qui vont intervenir. Cependant, pas question d'entamer l'équilibrage avant d'avoir fini mes personnages et mes monstres, cela peut paraître évident mais quand même ! (j'insiste parce que je l'ai fait et j'ai tout recommencé)

Encore une fois il s'agit d'un ordre qui fonctionne pour moi, mais la méthode devrait marcher pour tous.

Je vous passe le gros de la théorie sur le planning mais vous devriez envisager de mettre des durées maximales, surtout si vous souhaitez achever votre projet. Prévoyez large, mais essayer de respecter cette deadline pour ne pas perdre de vue les autres aspects. Ne soyez pas trop durs avec vous même mais imposez vous un guide à suivre en quelque sorte.

2) Note spéciale pour les groupes

Si vous bossez en groupe, un planning est d'autant plus vital pour plusieurs raisons :
- Le graphiste va vous haïr si vous lui demandez de changer "légèrement" tous ses sprites. Vraiment.
- Le scripteur va vous haïr s'il a le sentiment d'être le seul à bosser. Ca ne devrait jamais être le cas mais si ça l'est, faites en sorte que ce soit clair sur le planning.
- Un planning permet de mesurer facilement l'avancement du travail, ce n'est pas un outil pour juger vos partenaires mais au contraire pour être satisfait de là où vous en êtes rendu (satisfaction = motivation, pour beaucoup)
- Faire des réunions autour d'un planning permet non seulement de se la péter, mais aussi de voir qui est en avance, a des difficultés et quels retards peuvent être prévus et amortis.

3) Comment faire un planning ?

Je vous explique la méthode que je connais, il en existe sans doute d'autre

a: Assignez à chaque tâche une durée et un ordre de passage
On l'a déjà évoqué plus tôt, c'est le corps du planning. Rajoutez un responsable si vous travaillez en groupe.
Vous devriez avoir plusieurs tâches cruciales dont dépendent un grand nombre de tâches subalternes. Elles doivent souvent être réalisées le plus tôt possible afin de garder de la marge de manoeuvre. N'attendez pas le dernier moment pour vous en occuper, c'est généralement là que vous constaterez qu'il faut repartir de 0 !
Vous devriez aussi avoir un certains nombre de tâches que j'appelle "non cruciales" qui peuvent être réalisée à n'importe quel moment. La priorité est donc maximale (vous pouvez les faire immédiatement) et la durée correspond à celle de votre projet. Elles permettent de vous occuper l'esprit avec moins de pression.

b: Prévoyez les éventuelles difficultés et imaginez les solutions
"Quel intérêt ? Je n'aurai pas de difficulté si j'ai prévu la solution !" Bingo, tu as mis le doigt dessus. Des problèmes vous allez en avoir, c'est presque certain, et sur le moment vous serez affolés alors que la réponse est peut-être sous votre nez. Prévoir d'avance permet de prendre du recul.
Exemple : l'étape X prend du retard, impossible de passer à l'étape Y -> Demander conseil à M. Martin, c'est lui le pro dans le domaine.
Votre petit frère a détruit votre PC et pire, votre projet avec -> Mangez un cookie, achetez un nouveau PC et recommencez (les sauvegardes online peuvent être pratiques).

c: Réévaluez les durées si besoin
Si vous/votre partenaire pense qu'il ne tiendra pas le planning et que vous n'avez pas de solution immédiate, n'essayez pas de forcer, cela ne produira rien de bon. Passez plutôt à une étape non cruciale et retardez la deadline, le calme permet souvent de trouver une solution. Et sinon vous devrez changer votre concept initial, c'est difficile et particulièrement pénible mais ça arrive, si vous ne voulez pas y faire face évitez les projets de grande ampleur.

image
(Source : https://www.mindtools.com/pages/article/newPPM_03.htm)


Voilà ce que ça donne dans le monde professionnel, mais c'est à peu près la même chose sur mon projet. La durée est représentée par la longueur des barres, le responsable par la couleur et les colonnes la semaine de début (j'ai appelé ça priorité car je n'emploie pas de deadline).
Pourquoi ne pas mettre le mien ? Parce que c'est un excel dégueulasse image
N'oubliez pas, plus vos tâches seront détaillées, mieux vous saurez où vous en êtes et voir les progrès qu'on a fait est toujours utile pour se remotiver.

Sur ce courage et bonne chance dans vos projets, c'est pas demain la veille que vous verrez apparaître les miens (quoique, peut-être qu'un jour...)
Gantt Charts: Planning and Scheduling Team Projects par Mind Tools Team.
L'article-ci dessus reprend en détail tout ce que j'ai abordé, il est en anglais et je l'ai largement adapté à nos besoins, en le simplifiant au mieux, mais l'original vaut toujours mieux que du bouche à oreille.



Si vous en êtes là, vous n'avez normalement rien appris qui vous fasse gagner du temps. En revanche, j'espère que vous avez appris comment moins en perdre.
N'hésitez pas à vous y mettre au beau milieu d'un projet (ce que je fais), cela permet de faire le point sur les tâches accomplies et celles à accomplir. Si vous avez de la motivation, l'écart ne devrait pas vous faire peur.
Voilà c'est fini pour l'instant, je reste ouvert aux critiques dans les comms pour compléter/corriger ce que j'ai écrit.



verehn - posté le 29/06/2015 à 03:51:23 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

J'applique le conseil I)4) depuis déjà longtemps et ça m'a bien aidé.

Pour la II)2) je ne pense pas qu'il y ait un ordre meilleur qu'un autre en fait je pense que certaines de ces parties s'alimentent entre elles de jour en jour et qu'il est difficile de toutes les séparer. On reviendra forcément sur elles régulièrement (à part tout ce qui est post-prod et communication).

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


canar - posté le 30/06/2015 à 18:34:13 (64 messages postés)

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Ceci est un canar. Sans d. Il paraît.

C'est sûr qu'on revient dessus, mais c'est pas mal d'avoir des choses fixer. Dans mon projet j'ai toute une partie que j'appelle 'interface' (j'en aurai fait un interface si je savais coder) que j'ai bouclé et à laquelle je ne touche plus, autrement ça forcerait à changer de multiples variables en aval.

La vie est un éternel apprentissage, ça tombe bien j'adore apprendre ! Projet en cours (40%) 1/3 du jeu réalisé, grosse phase de test avant la prochaine démo


kanatos - posté le 11/07/2015 à 15:18:54 (293 messages postés)

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cute rabbit

J'avais déjà lu un article qui parlait de ça sur oniromancie (je ne me souviens plus du nom de l'auteur...)
Par contre moi la motivation, ça m'arrive de rien faire sur mon projet pendant des mois... C'est pas facile de trouver la motivation lol.


canar - posté le 12/07/2015 à 16:11:53 (64 messages postés)

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Ceci est un canar. Sans d. Il paraît.

Je suis bien d'accord, c'est pour ça que j'essaie de me fixer des objectifs à court terme. Et je suis très doué pour suivre mon planning, ma démo n'a qu'une semaine de retard... Problèmes techniques à ma décharge.

Constater sa progression c'est un bon moyen de se motiver, présenter son boulot aux autres c'en est un autre. Ca fait pas mal stresser même si tout le monde s'en fout, mais le moindre retour est super motivant.

Après il faut varier les tâches : si tu bloques quelques part soit fait un autre truc en lien, soit va chercher de l'inspiration dans d'autres jeux, dans des articles liés à ton univers... Rester sur un blocage c'est le meilleur moyen de pas avancer.

La vie est un éternel apprentissage, ça tombe bien j'adore apprendre ! Projet en cours (40%) 1/3 du jeu réalisé, grosse phase de test avant la prochaine démo

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