Karreg - posté le 16/10/2018 à 17:55:00. (1250 messages postés)
D'accord avec Verehn sur les critères de vote.
Cependant je rejoins Rots, j'aime particuièrement le gif de Falco, et je l'aurai bien vu sur le podium !
Bravo à Tyroine sinon, c'est très mérité ! Ca claque Le podium n'est pas en reste non plus !
Karreg - posté le 05/09/2018 à 15:39:49. (1250 messages postés)
Ahah, non ! Pas encore ^^
Je compte passer pro d'ici 1 an ou 2, je suis en train de préparer le terrain pour A ce titre, j'ai d'autres projets plus pertinents sous le coude.
Mais je me garde Gold Fever bien au chaud. Je ne sais pas encore si je le ferai passer en "projet pro" avec un peu plus de moyens ou si je continuerai de le développer sur mon temps libre comme passe temps. La première hypothèse est la plus plausible, mais à la seule condition que je pense pouvoir gagner de l'arjen avec sans que je me mette trop en danger...
En attendant, je pense que je continuerai de développer quelques maps par ci pas là à l'occasion ^^
Karreg - posté le 04/09/2018 à 16:46:18. (1250 messages postés)
Zoglu et moi-même avons terminé notre jeu Powercut !
C'est un jeu que nous avons développé conjointement sur Construct 2 pendant 1 an, à la suite de la ludum dare jam 39 en août 2017.
On a réalisé un trailer week end dernier
Le jeu devrait sortir d'ici quelques semaines sur steam, vous pouvez nous suivre sur la page facebook suivante si vous le voulez
(mais je viendrais ouvrir un topic pour présenter le jeu plus en détail à sa sortie sur Oniro quand même ) :
https://www.facebook.com/powercutinc/?ref=bookmarks
Karreg - posté le 21/08/2018 à 16:05:15. (1250 messages postés)
Non toujours pas pour ma part, je bosse toujours sur la version complète de Powercut avec Zoglu (notre jeu de la LD 39 il y a 1 an) ^^ On est sur la fin ! Je pense donc participer à la prochaine en décembre
Faut que je pense à tester votre jeu, ça a l'air vraiment pas mal !
Karreg - posté le 10/07/2018 à 18:00:15. (1250 messages postés)
J'aime beaucoup !
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ce qui a été dis plus haut :
Nemau :
- maybe. Faudrait un comparatif, là j'ai un peu de mal à imaginer
- pour quelle raison ? Je ne suis pas expert de cette perspective du tout, mais il me semble que cela rend très bien sur ce screen
- effectivement les contours sont très marqués, mais je pense qu'on peut considérer que cela fait partie de la pâte graphique du truc. Pour ma part j'aime bien.
Nanaky :
- d'accord pour le coup, elle fait plus barre de vomi que barre de magie
J'ai d'autres critiques par contre :
- le dithering pour les imperfections sur le sol font bizarre
- les petits éléments de décors sont parfois un poil trop petit et pas assez détourés je trouve, comparativement à link, au hud et aux falaises. Je pense notamment au crâne, à la pioche et au vase.
Karreg - posté le 21/06/2018 à 23:51:45. (1250 messages postés)
J'ai testé la démo !
Je débarque à moitié, je n'avais que survolé ton projet jusque là. Du coup je ne sais pas ce qui fait partie des nouveautés ou non. Je ne sais pas tellement non plus ce sur quoi tu attend des retours.
En tout cas voici mon ressenti.
Les points négatifs d'abord :
- je n'ai rien compris à la situation et au contexte. Si la démo sert uniquement de démo technique, il faudrait à mon avis simplifier la mise en scène et présenter au joueur des éléments qu'il connait / peut reconnaître facilement. Pour le coup là j'ai eu la sensation d'avoir manqué 3 chapitres (on me parle de cristaux, d'alimentateur de piston, je tombe dans le trou et mon pote me cherche mais je ne sais pas ce que je fous là, il tente de me donner un truc que je soupçonne d'être une potion.... bon).
- les décors sont très peu compréhensibles en dehors des plateformes et des murs. Les murs jaunes infranchissables sont aussi assez frustrants du fait de ne pas comprendre pourquoi on ne peut pas sauter dessus, contrairement aux plateformes grises.
- j'ai trouvé assez ennuyeux de devoir courir après les bidules bleus qui courent partout..
- les maps sont complètement wtf. J'ai passé quelques minutes en début de partie à chercher un sens à tout ces boosters mais je crois bien que j'ai perdu mon temps ^^'
- Les touches, c'est un peu le bazar.. Il y a t'il un menu ingame ? J'ai tenté de le chercher rapidement sans succès juste après avoir chopé un objet (que j'ai compris plus tard qu'il servait à alimenter l'alimentateur de piston)
- Dans l'objectif de faire une démo technique poussée, utilise peut être un peu plus les blocs qui se poussent. J'ai eu l'impression qu'ils n'étaient là que pour décorer dans cette démo.
Les points positifs :
- Le jeu se manie super bien c'est impressionnant. C'est très agréable de se déplacer Les sauts et les pistons donnent de bonnes sensations de volume. Rien que pour ça ta démo vaut largement le coup ! Bravo !
- La démo se lance vite et on peut jouer rapidement. Le premier écran avec les touches en surbrillance lorsqu'on appuie dessus est très agréable pour prendre le jeu en main.
- On sent le potentiel du gameplay. Zelda n'est pas très loin et ça fait plaisir. Le fait de pouvoir porter le cristal en fin de démo et de pouvoir le balancer pour sectionner le câble est bien cool et fait son petit effet de mise en scène.
Karreg - posté le 05/02/2018 à 14:33:14. (1250 messages postés)
D'une très mauvaise manière pour ma part
Normalement je procederai comme à mon taf de dev : un genre de méthode "agile" (google pour ceux qui ne connaissent pas).
Phase papier en premier évidemment, ne serait-ce que pour le brainstorm, noter des idées, gribouiller des schémas / artworks / inspirations.
Puis je définirai les tâches de ma to do list pour l'itération à venir : de nouvelles features, des corrections, ou de nouveaux décors.
Ensuite phase de dev brute, et pour finir phase de tests pour terminer l'itération durant alors au total 2 ou 3 semaines.
Et ainsi de suite.
Cette méthode permet de se concentrer sur les tâches plus importantes et d'obtenir des résultats assez rapidement (si tant est qu'on reste raisonnable sur l'élaboration des to do lists, en priorisant toujours les tâches qui permettent de produire une démo en fin d'itération, et non les tâches de "polish").
Mais pour Gold Fever je fais complètement nimp Trouver le temps, le serieu et la motivation pour continuer à progresser est tellement dur que j'ai choisi de développer le jeu au gré de mes envies pour conserver l'envie d'y revenir. Du coup je réalise quasi 100% du temps des graphismes en me concentrant sur chaque détail, alors que je devrais d'abord me concentrer sur la réalisation de maps "maquettes" et de coder les systèmes du jeu (bien que les graphismes soient à mon sens la composante la plus importante de mon jeu).
Par contre pour un autre plus petit jeu que je développe avec un ami (Powercut de la ludum dare d'août 2017), on applique la méthode à la lettre et ça fonctionne super bien ! On procède par itération, en livrant à chaque fois une nouvelle démo, puis on la fait tester à un paquet de monde pour noter les features à ajouter / enlever / corriger pour la prochaine démo. Et constater les résultats fulgurants que cette méthode produit aide énormément à la motivation
Je n'ai par contre pas de véritable méthode à te conseiller :/ J'y suis parvenu en scrutant la doc et en mettant la tête directement dans les scripts. J'ai finis par tomber sur la donnée dont j'avais besoin (récupérer le numéro de terrain d'une case à partir de ses coordonnées, relativement à celles du héro) et j'ai également réussi à comprendre comment les déplacements du héro fonctionnent et j'y ai ajouté mes propres méthodes pour effectuer mon dash.
Le début est douloureux mais au fur et à mesure que tu progresses tout devient plus clair.
Karreg - posté le 18/12/2017 à 12:23:57. (1250 messages postés)
Coucou ! J'ai déjà posté sur le topic du projet dans Projets Terminés.
Mais je le redis ici : c'est excellent les gars ! Bien joué !
En dehors de la qualité de la réalisation qui est très bonne, les mécaniques de gameplay sont nickels et il se passe vraiment quelque chose dans votre jeu !
Si je devais émettre une seule critique : les gardes ont un comportement surprenant : ils ne bitent vraiment rien, en tout cas beaucoup moins que les habitants volés. Sauf à quelques moments où, brutalement, il se mettent à notre poursuite sans trop que l'on comprenne ce qui a déclenché ce pattern (en tout cas c'est ce que j'ai ressenti).
Karreg - posté le 16/12/2017 à 21:35:43. (1250 messages postés)
Merci
haru : ahah ben oui effectivement c'est directement inspiré ^^ Je me dis que c'est dommage de ma part de ne pas réussir à m'en détacher, surtout vu que aujourd’hui j'ai les moyen de faire beaucoup plus ce que je veux. Mais il y a certain décors pour les quels rien n'y fait, j'aime trop le style, alors je garde
Et puis mine de rien, c'est aussi un peu un des arguments majeurs de mon jeu : fournir un univers à la croisée de Pokémon et Zelda. Pour d'éventuels futurs projets je m'en abstiendrai, mais dans le cas de Gold Fever cela fait partie intégrante de son ADN.
Karreg - posté le 16/12/2017 à 14:31:48. (1250 messages postés)
J'ai testé ! C'est excellent !
Les mécaniques fonctionnent parfaitement ensembles. Les situations sont variées et donnent une bonne expérience de jeu d'infiltration, avec seulement quelques règles de base bien réglées C'est vraiment une prouesse !
Le fait que poursuivre ses larcins monte progressivement en risque est aussi assez grisant je trouve
J'avoue que j'ai un peu ragé par contre à quelques moments Certains game over sont injustes des fois. Mais dans l'ensemble ça reste assez rare pour ne pas représenter un réel problème.
Il n'y a que les gardes dont j'ai eu beaucoup de mal à comprendre le fonctionnement. La plus part du temps ils ne réagissent jamais.
Bref, excellent en tout cas, bravo ! Le tout est vraiment soigné, les graphismes la musique et l'ambiance sont bien cools. Le fait que la demoiselle accepte la demande lorsqu'on ne vole personne est une très bonne trouvaille également ! J'espère que ça va bien marcher pour vous
EDIT :
Ah et l'anneau de "loading" lors d'une action ressemble énormément à l'anneau de vigueur dans Zelda, c'est normal ?
Karreg - posté le 02/12/2017 à 17:32:53. (1250 messages postés)
Yo !
Pas cette fois pour ma part. Je commence un nouveau taf ce lundi, j'ai voulu profiter de mon dernier week end "vacance" à fond ^^
Et puis je bosse déjà sur Gold Fever, et une version 2 de powercut avec mon pote, on va éviter la surcharge excessive
Mais je guette le topic avec attention Bon courage Haru !
(e-M c'est quoi ?)
Elium : oua désolé de ne pas avoir répondu en août ! Ton commentaire fait hyper plaisir Merci
Karreg - posté le 20/11/2017 à 17:23:45. (1250 messages postés)
Catskart : Ouah pas mal ! Bien joué ça rend cool
Nemau et purplehills : merci J'ai attaqué les coraux aujourd'hui.... je douille Voilà où j'en suis rendu pour l'instant, mais je pense que je vais refaire complètement le "tapis" de coraux. Ils sont trop petit, je pense que je gagnerais à en faire des gros de la taille d'une case par corail. Cela ferait moins bouillie de pixels et la lisibilité des cases praticables sera mieux. Aussi, les autres plus gros coraux (le "cerveau" et le machin bleu, ainsi que d'autres que j'ai prévu) s’intégreront nettement mieux je pense.
Ce qui est terrible c'est de me forcer à perdre la vision enchevêtrée que j'ai des fonds marins, car sans faire cela je suis systématiquement déçu de ce que je peux produire. Notamment à cause du fait du case par case, de la ré-utilisabilité des assets, et de la limite des 3 couches de RPG Maker (même si cela est contournable, mais à quel prix...).
EDIT :
C'est bon, j'ai trouvé la bonne formule
EDIT 16/12 :
J'ai fait un relooking d'anciens graphismes. Je suis content du résultat Le "avant / après" fait un sacré effet ^^ C'est encore un WIP cependant.
Avant :
Karreg - posté le 17/11/2017 à 20:29:07. (1250 messages postés)
Hop, j'ai attaqué un autre tileset (donc il s'agit d'une map de test encore une fois).
Ce sera in fine un tileset de fonds marins. Il me reste donc encore à attaquer les coraux, les algues, la faune, etc. Sans parler des filtres pour le rendu de l'eau.
J'ai pris pas mal de risques au niveau des rochers, mais je trouve que le résultat est correct malgré tout. C'est pas encore tip top, j'ai encore des choses à apprendre je pense Là où j'ai du mal, c'est que je dois me forcer à rester cohérent avec les graphismes que j'ai réalisé jusque là pour Gold Fever.