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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 24/08/2015 à 02:44:11. (1112 messages postés)

C'est bien comme remake ça ThrillerProd, tu vises le même feeling que la version 320x240 ou bien juste une autre direction ? Car niveau feeling par contre on est plus dans la même chose (ça perd un peu en personnalité pour être honnête mais ça reste bon), si tu veux vraiment capturer l'ambiance "low rez" dans ta nouvelle version faudra encore un peu insister, mais comme tu dis que c'est pas terminé...

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Rpg Maker 2000 Officiel

kayser - posté le 24/08/2015 à 02:30:11. (1112 messages postés)

Citation:

Aaah merci Neman


"Neman", ça pourrait être le pseudo d'un chef de resto vietnamien aux allures de super-héros.
(désolé -_-")

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

kayser - posté le 18/08/2015 à 15:53:53. (1112 messages postés)

Citation:

J'ai recycler mon moteur JavaPlayer qui permettais grâce à Geex de lire un projet RMXP sous le nouveau player


Souvent les travaux enthousiasmants comme ça sont prévus juste pour XP, y a une chance un jour d'avoir ça pour ACE ? (je veux dire, des solutions pour étendre ses possibilités d'exportation). En tout cas bon boulot.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - [Outil] Zelda Creator

kayser - posté le 18/08/2015 à 15:48:12. (1112 messages postés)

Sacré boulot, bravo pour avoir réalisé un tel truc jusque ce niveau là.

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Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

kayser - posté le 17/08/2015 à 17:17:05. (1112 messages postés)

Citation:

j'espère par la même occasion qu'ils en profiteront pour enfin faire passer à des systèmes que l'on attend depuis un moment comme le déplacement pixel par pixel (ou par subdivision au moins) histoire de fluidifier le gameplay.


Malheureusement pas dispo nativement, donc même histoire que pour les anciens RM >> scripts Zeussesque.
Sans doute qu'avec le côté plus simple des plugins ça va rendre la chose plus populaire. Mais déjà sous les anciens RM c'est plus ou moins plug'n'play, et ça l'a pas rendu populaire.

Si ce n'est pas très utilisé, c'est que ça rend le projet bien plus difficile à travailler. Les events déclencheurs au sol ne sont pas le seul soucis à garder en tête en permanence (gestion de la mise en scène etc). Bouger en diago c'est super aussi, mais les sprites qui vont avec sont également à considérer (même si pas obligatoire).

Par contre oui c'est confirmé le fait de bouger en "tiers de bloc" sous MV avec un simple plugin. (rien d'étonnant non plus, c'est pas là d'origine tout comme avant, même s'il reste plusieurs mois de développement et que ça peut être ajouté)
En fait ce système ("plugins") permet au scripteur de ne rendre éditable que ce qui est nécessaire, l'utilisateur n'a plus à aller dans le code du truc pour "régler le script" mais paramètre ce dernier directement dans l'interface de RM.

Parmi les "plugins éditables" déjà là par défaut vous avez par exemple le truc de base qui permet de repositionner la fenêtre de "NEW GAME/LOAD/QUIT" là où on veut, et tout ce qu'on voit en tant qu'utilisateur ce sont les coordonnées X et Y de la fenêtre en gros, ça permet de ne rien pouvoir "détraquer".
Ca c'était l'exemple le plus basique on va dire. Mais ça donne une bonne idée du principe.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 17/08/2015 à 16:43:21. (1112 messages postés)

Citation:

J'aime bien le style que tu donnes au tileset de jeux connus Kayser ^^. Tu procèdes comment ? En mappant avec les tiles d'origine et en photoshopant par dessus ?


Les ressources d’origine d’un jeu comme FF6 couvrent une surface 4 fois moindre, ce serait flou et pas super propre cette méthode… Nan là le mieux c’est reprendre de zéro, bricoler par-dessus serait limite plus long pour un résultat moins bien.
(et n’offrirait pas les moyens de faire de nouvelles structures ou juste une sensation de neuf, sans parler de l’homogénéité avec le reste des ressources ou ce genre de choses.)

Je me suis filmé en train de faire ce truc car je pense que dans ma vidéo de présentation ce serait cool de rapidement montrer la technique utilisée. (pour mieux se rendre compte du truc minutieux que c’est.)
Ca va donner certainement une situation comme ça : (c'est l'enseigne au dessus de la porte du pub cette zone)
image
Comme c’est pas très intéressant graphiquement et que je veux pas dépasser 10 secondes environ sur ce passage dans la vidéo, je vais sans doute trouver mieux.

Citation:

Kayser, j'ai bien compris que ton message était général


Ok, c’était juste au cas où j’étais maladroit par mégarde.
Tu fais bien de bosser en panor (assez approprié pour un jeu pc moderne à télécharger/installer), bonne continuation pour tout bien apprendre.

Tiens, je pense à un truc que rend possible ce type de mapping étendu en revoyant mon screen plus haut. (juste une astuce en spoiler)

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 16/08/2015 à 17:54:26. (1112 messages postés)

La tenue dans le style "zoom out" de la worldmap là oui clairement (je dirais plutôt l'exécution technique du sprite) :

image

Mais si c'est le cas pour la tenue de l’héroïne dans son sprite de "maps normales", alors c'est involontaire/inconscient.
(la worldmap rend aussi discrètement hommage à un autre RPG de la même trempe/époque niveau design global, mais ça peu de gens ont remarqué.)

Sinon oui, c'est bien le titre du thème de combat final.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 16/08/2015 à 17:35:39. (1112 messages postés)

Citation:

Les éléments n'ont pas été pris à droite à gauche, hormis la maison, ils appartiennent tous au même pack de ressources.


Ho, pardon j'espère que t'as pas cru que ce passage de mon message te visait, en fait il était juste "neutre" et j'avais pas vu ton screenshot (car en spoiler), là je viens de voir et oui ça rend plutôt bien je trouve, l'ensemble est cohérent.

Un truc utile quand on fait des maps assez grandes c'est de vérifier le "cadrage écran" que ça va donner dans le jeu, et avec du mapping panorama c'est cool car on peut superposer un calque type "cadre rouge dont on ne voit que les bords de 1 pixel" (ce que je fais) et le faire bouger pour simuler "un écran RM", afin de vérifier par exemple qu'il n'y a pas moyen d'avoir trop de fois la même plante "spécifique/répétitive" dans un même écran.

Pour me faire pardonner du "trop de texte et pas assez d'images" je poste un de mes derniers screenshots :

image
Cliquez dessus pour zoomer en X2

Truc abusé, je l'ai posté sur 2 ou 3 groupes de "fans de Final Fantasy", et y en avait pas un quart qui ont capté la double référence. A croire que FF ça commence bien plus tard pour la plupart... (Quitte à louper le plus ultime :p)

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Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

kayser - posté le 16/08/2015 à 12:33:20. (1112 messages postés)

Citation:

Pour le dev de jeu avec une résolution semblable à Rm2k le mieux reste quand même d'utiliser les nouvelles versions officielles de 2000 et 2003, en utilisant le Player d'EasyRPG pour bénéficier de la couche transparente et de meilleurs perfs.
Et ensuite migrer vers EasyRPG Editor dans 2 ou 3 ans quand il auras surpassé la version officielle.



Sans doute que c'est une décision valable aussi. Ca me concerne pas trop (j'ai travaillé sous RM2k jusque 2006 environ) alors j'ai pas à réfléchir à une stratégie dans ces décisions là. Les intéressés sauront quoi faire le moment venu je crois.

Quant à mon optimisme. J'ai pas cette habitude concernant les nouveaux RM (toujours à appréhender ce qui va manquer plutôt que me réjouir des nouveautés).
Bref, toujours le premier à avoir de gros doutes, et je déteste les rumeurs aussi (source d'angoisse) donc tout ce que j'ai dis sur ce topic c'est du confirmé.
(avec une majorité vérifiable officiellement en anglais désormais, j'avais juste quelques heures d'avance grand max)

Reste juste à savoir si ce sera chiant ou pas niveau mise en application. Verdict dans pas si longtemps. Patience.

La grande inconnue c'est en effet : "comment diable l'éditeur de maps va permettre une telle versatilité s'il reste sur une base de tiles en 48x48."
Je suis super curieux de voir ça. Dans IG Maker c'était juste une case à cocher après tout (tu peux même descendre en 8x8), mais j'ai l'impression que ce sera pas ça avec MV. (ce serait trop ultime ><)

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Posté dans Forum - Alex d'Or 2015

kayser - posté le 16/08/2015 à 11:41:02. (1112 messages postés)

J'ai zieuté certaines vidéos, c'est vachement mieux un format comme ça. Impec !

Fighting Robot Quest a l'air cool (comme tu disais sur mon forum Verehn) et la vidéo rend ça bien. Hey Nuki, ton "comme ce jeu est bien je suis trop gentil ça colle pas avec mon personnage" (ou truc du genre), justement c'est ça qui est cool enfin... Troller c'est plus la mode et ça marche juste sur les mioches qui s'énervent facilement (ou sur Phil Fish ptetre), mais sinon bah justement la vidéo est bien mieux avec ce ton donc change rien.

Enfin si, change le micro niarf.
On dirait un micro de laptop nan, chaque fois que tu tapes une touche ça fait un mega bruit, ce serait éventuellement le truc à arranger.

Sinon c'est con de pas pouvoir lire les textes du jeu correctement à cause du cadrage aussi. (comme tu dis "puceau du streaming" lol, mais quand même)

Bon bah je vais voir les autres vidéos, au moins ça permet de voir les jeux en mode in-game tout en mangeant quand on a pas trop le temps de tout voir. Super initiative.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 16/08/2015 à 11:29:02. (1112 messages postés)

Ca rend bien en ambiance je trouve Hazem, on arrive même à bien discerner les toiles.

verehn a dit:


En fait Nerem, pour avoir testé les deux méthodes, je pense que ça peut prendre plus de temps de faire des tiles en pixel art qui ne laissent pas transparaître la grille et se combinent bien, qu'une composition en parallaxe à base d'éléments récupérés. Les deux rendent bien en tout cas, bien joué à vous deux.



Le "temps que ça prend", dépend en fait du niveau visé.
Faire une map parallaxe en mode "freestyle" tel un patchwork d'éléments pris à droite à gauche n'a rien à voir avec la version bien "préméditée" ayant justement à la base toute une sorte de "chipset libre" d'éléments créés au préalable et rangés dans un fichier spécifique. (dans lequel on va piocher à la manière d'un chipset).

Genre pour gérer les courbes d'un relief etc, comme une sorte de chipset étendu.
Et qui dit "étendu" dit forcément plus complexe à haut niveau.

Faire un chipset classique de nos jours sert à faciliter la tâche des gens qui utilisent RM comme un jeu, ainsi ils peuvent directement sauter vers l'aspect ludique du level design et Enterbrain peut continuer de vendre RM à une population plus large, ils n'auraient pas vendu 50 millions de VX ACE (véridique ! même si faut relativiser avec Steam sales/Humble Bundle) uniquement à des développeurs indés.

Marrant quand même qu'à la base le chipset était une nécessité de "l'époque cartouches" (genre FF6 -> 3mo) et que de nos jours ça sert plutôt au côté "user friendly".

Mais en fait ça va enfin retrouver une utilité plus forte avec MV je pense, car qui dit exportation mobiles (ou mieux encore, streaming navigateur) dit également économie de poids.
Les mobiles n'ont pas trop de capacités de stockage non plus donc ça sonne bien pour les chipsets, pour avoir des jeux moins lourds à conserver en mémoire.
(sans doute pour ça aussi que désormais les RTPs vont être gérés directement dans RM MV, afin d'exporter uniquement ce qui a été utilisé, et pas "tout ou rien" comme avant)

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Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

kayser - posté le 16/08/2015 à 10:40:42. (1112 messages postés)

Joke a dit:

Par contre des carreaux encore plus gros, c'est une grosse blague, il est encore plus impossible de faire des tilesets sérieux et beau sans avoir du mapping encore plus grossier et carré qui dit fuck à l'effort.


Hébé...
En quoi la taille d'une tile change quoi que ce soit sur ces aspects spécifiques ? -__-

Si on double une résolution de tiles 32x32 en 64x64 (j'utilise 64 au lieu de 48 pour faciliter l'exemple), RIEN NE VA CHANGER dans le level design et praticabilité de map. Les charas auront doublé aussi (si on est pas teubé pour les laisser en 32²), la grille de collision avec etc, TOUT à la fois de manière cohérente.

Le mapping "carrékipu grossier" c'est lié aux RESSOURCES (parfois l'éditeur aussi, s'il est naze et qu'on ne bosse pas en panorama ^u^ mais MV en a un meilleur que VX/A), et oui elles ont l'air encore moins bien faite dans MV (rtp), genre de VX étendu alarash.
(car c'est plus chaud à faire rien que du 1,5x comme ils ont désormais besoin c'est vrai)

J'avais fait un simple test d'upscalling en choisissant volontairement un truc par chipset/tiles bien visible pour illustrer la chose :
image

L'expérience de jeu ici n'aurait rien de différente entre 32 ou 48, le perso bougerait pareil proportionnellement à son changement de taille etc.
(il se tape la même distance à parcourir proportionnellement à sa taille)

Et sinon... Pourquoi des blocs de 48x48 ? (considérant cette surface d'écran spécifique).

>> Touch-screens.

Le système pour se déplacer lorsqu'on exporte son jeu en mode mobile se fait direct sur la grille de RM, tu touches le bloc où tu veux aller et le perso s'y rend directement (avec path-finding inclus pour éviter les obstacles), donc à moins de jouer avec un stylet ayant une pointe de cure-dent... Enfin vla, pas besoin d'approfondir.

Citation:

Moi ce qui me fait peur avec le 16x16 c'est que ok c'est cool comme sur 2k3 mais on gardera quand même le coté lissé et flou des menus/polices/etc de base et pas sûr qu'il y aura une option pour changer ça facilement et avoir du VRAI pixel partout. Du coup on risque de se retrouver avec beaucoup de projets hétérogènes.


Si la résolution d'écran est également homogène avec ce choix de tiles en 16x16 (genre 320x240), l'ensemble sera pixelisé logiquement. Le seul doute qu'on peut avoir c'est que le système plein écran de MV va certainement proposer du filtrage (les appareils mobiles ont plein de tailles d'écran différentes donc c'est obligé qu'un genre de filtrage bilinéaire sera là pour uniformiser, surtout quand on sait qu'OpenGL est présent), mais là encore même si c'est par plugin il y aura sans doute de quoi désactiver le filtre et obtenir un rendu méconnaissable avec celui d'un RM2003 tout en ayant une marge d'action étendue.

Maintenant oui faut quand même voir si ça va valoir le coup pour un projet déjà en route sous un autre RM, perso ça m’intéressera surtout de savoir ce qu'en pensent les scripteurs pour prendre la décision la plus appropriée. Mais d'un strict point de vu de graphiste par contre faut reconnaître que ça s'annonce bien. On a été habitué à se méfier un peu d'Enterbrain avec les nouveaux RM, mais là je crois qu'on peut ravaler nos doutes. (mwé ça fait bizarre de dire ça ;p)

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Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

kayser - posté le 09/08/2015 à 00:37:20. (1112 messages postés)

Kenetec a dit:

Sérieux ? :hurle

Ça voudrait dire pouvoir mapper en 16*16 et 320*240 avec des ressources de RM2003 sans devoir faire tout un boulot sur les ressources graphiques ?
Et disposer de toutes les fonctionnalités des RM modernes, scripting et cie ?



Oui. 16x16 avec 320x240 semble une possibilité. (avec un mode plein écran open-GL bien cool et également versatile.)
Alors même chose en double pour moi avec le 32² pourquoi pas. (même s'il "suffit" d'un 1.5x sur le taf actuel pour passer au 48x48 qui tout de même est le truc natif de ce RM et sera donc toujours le choix le plus facile à gérer... A moins que le "plugin" soit capable de changer le "référentiel" de la grille dans l'éditeur RM aussi, et là champagne ! Car je me demande comment t'es censé gérer tes events dans l'éditeur si lui il reste en 48², mais quelque chose est sans doute prévu).

Les précisions vont pas plus loin que "c'est possible de changer la taille de grille/résolution".
C'est ce que les IT disent, ça demande un plugin mais ils l'ont déjà testé à l'arrache avec succès alors que le truc n'est qu'en beta donc...
(et j'ai vu la video d'un test allant dans ce sens, une sorte de réso 720p avec un ptit perso RTP type VX perdu au milieu d'une grande map mappée par case de 16, avec le chara qui bougeait de 16 en 16, juste un test par contre.)

Ce RM c'est aussi une page qui se tourne. J'ai pas envie de vous imposer mes élucubrations car c'est globalement positif bien entendu, même si quand on verra les APP-Store floodés de "kète dé kristo" et de commentaires de joueurs haineux envers RM (comme on a déjà avec greenlight qui pourtant concerne juste le PC et a des frais d'inscription pour filtrer les Felix Koopa), on risque d'être face au revers de la médaille.

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Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu]

kayser - posté le 08/08/2015 à 22:30:08. (1112 messages postés)

stawnight a dit:


Il y a des chances de pouvoir transposer un projet vx ace sur ce nouveau logiciel ?


Pas de façon automatique.
Si tu as fait ton jeu avec une technique de maps en panorama à la base (et pas en utilisant des chipsets) la transposition est envisageable. (les dialogues du jeu tu pourrais juste les copier/coller par exemple, faudrait transposer manuellement les events mais rien de hardcore pour bon nombre de projets.)

Le seul gros boulot serait du côté des scripts (selon leur nombre/complexité) mais après c’est à chacun de voir au cas par cas les bénéfices qu’il peut en tirer concernant une (quasi certainement drastique) amélioration des performances ainsi que bien entendu cette fameuse grande extension de la portabilité.

Tout n’est pas encore 100% clair vis-à-vis de cette version mais j’ai eu confirmation que la grille 48x48 est modifiable (pas nativement), et évidement le ratio d’écran/résolution aussi comme déjà dit. Ce qui signifie qu’on peut aussi passer en vraie grille 16x16 (confirmé par un staff jap officieusement) et que RM2003 a cette fois-ci trouvé son véritable successeur chez les amoureux de cette bonne vieille résolution de nain™.

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kayser - posté le 07/08/2015 à 23:16:08. (1112 messages postés)

On pourra monter à 1080p, j'ai vu le test et c'est fluide. (c'est pas là de base, faut un plugin)
Ca sous entend donc un "player" assez robuste à la base faut croire.

edit : et pour le fait de jouer sous navi en mode online, bah en même temps qui dit "truc plein d'effets partout bien lourds à gérer" dit aussi "poids élevé à streamer" et donc peu approprié pour le jeu en navi de base. (ce qui me pousse à déconseiller tout simplement de faire son jeu en mode navi et se contenter de l'exe windows comme avant nan)

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kayser - posté le 07/08/2015 à 22:57:40. (1112 messages postés)

Citation:

Le fait que ça soit du HTML5 ça me rebute totalement, je suis grave déçu... on sera loin des performances d'un fichier exe, sur mon ordi n'importe quel petit jeu en HTML n'est pas fluide à 100 %, alors j'imagine un gros RPG... de plus le plein écran n'est pas tip top il me semble.


Ca va dépendre du player.exe, à mon avis il va prendre en compte openGL (vu que ça demande d'avoir une carte graphique compatible openGL dans la fiche technique) et donc avoir des perfs' assez ouf.

J'ai déjà fait du jeu mobile HTML5, et oui je comprends que tu puisses avoir des perfs' naze en mode canvas de base, mais dès lors que ça passe en GL non seulement tu peux avoir les shaders qui vont avec, mais le truc c'est le jour et la nuit niveau performances.

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kayser - posté le 07/08/2015 à 08:50:43. (1112 messages postés)

Le prix osef suffit d'attendre les soldes steam ou trucs du genre au pire.

Citation:

Cela me fait peur, car si je comprend bien le shemas, c'est comme contruct 2. Cela va sortir à la base du HTML5 pour ensuite utiliser des tas de truc intermédiaire pour pouvoir exporter sur les autres supports. Et donc ça ne sera pas du native !


Oui c'est ça. (c'est marqué dans le texte)
Sans doute du "wrapper" comme C2.

Genre l'exe windows qui est un navigateur chrome déguisé. J'avoue que j'aime pas trop l'idée à la base, mais pour avoir prototypé des trucs assez chargés sous C2, faut admettre que les perf' étaient là mine de rien.

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kayser - posté le 07/08/2015 à 08:01:46. (1112 messages postés)

Wi, zieutez le trailer jap pour mieux voir ces trucs là :



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kayser - posté le 07/08/2015 à 06:44:10. (1112 messages postés)

Ayé, un screen dans la vraie résolution.

image

Donc c'est du 1,5x (par rapport à VX/A) ce qui donne comme prévu des tiles/cases/blocs de 48x48.

La fiche technique ne mentionne toujours pas de RGSS.
(par contre demande une carte vidéo compatible OPENGL, un bon signe pour contre-balancer.)


EDIT : (des infos directos d'un staff jap)

Bon... Pas de RGSS/Ruby.

JAVA SCRIPT.

Hm... bonne nouvelle ? '_' ?

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kayser - posté le 06/08/2015 à 12:20:18. (1112 messages postés)

Citation:

Le mobile, c'est pas juste les téléphones, c'est aussi et surtout les tablettes

Ca se dirait plutôt à l'envers, mais je vois ce que tu veux dire. (d'un point de vue gaming et pas au niveau du parc de machine dispo)

Je disais pas que c'est 100% mauvais de se tourner vers le mobile, c'est uniquement l'aspect "jeu à ambiance sur petit écran" que je visais (d'après des préférences qui sont pas mal répandues), comme tu dis y a aussi des consoles android et d'autres perspectives qui peuvent valoir le coup.

(surtout curieux de voir si les perf' sont devenues balaises, genre support GPU... y a forcément au moins un truc pour redimensionner dynamiquement et proprement la fenêtre de jeu, vu la multitude d'appareils cibles, je me souviens que c'était l'une de mes plus grosses préoccupations/travail en bossant pour du jeu mobile.)

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kayser - posté le 06/08/2015 à 10:49:05. (1112 messages postés)

Hm, pas de trucs qui ont déjà été dit ailleurs sans doute.

Ha peut-être la barre en bas de page que j'ai oublié, là où c'est marqué 65% dessus, en fait c'est le taux de complétion du développement, et dans la barre ça dit que 60 autres features exclus sont encore à découvrir.

Y a beau zieuter les lettres RGSS à la loupe y a pas moyen de les trouver ou c'est juste moi ? Nan y a pas je crois. Pourtant les anciennes versions ça disait genre "ho et on va passer le RGSS2 vers RGSS3", histoire de... Mais là c'est surtout "ça va pouvoir sortir des APP natives pour smart-devices".

(ptetre c'est là mais juste pas mis en avant du tout)

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kayser - posté le 06/08/2015 à 07:33:35. (1112 messages postés)

Les scans lisibles sont disponibles :

image

image

Et les screenshots aussi en plus grands, voici les 2 plus intéressants :

image

image

On peut voir comment le déplacement à la souris se passe in-game sur un d’eux (en gros une feature qu’avait déjà le 95 quand on y pense), en mesurant le carré qui sert à pointer la zone de destination ça donne du 38x38 mais ça n’aurait pas de sens cette taille de tiles, alors c’est presque certain que c’est normalement du 48x48 (edit: confirmé depuis).

Du coup oui, les RTPs sont une sorte de reprise en 1.5x des précédentes.
La résolution in game est simplement un 1.5x sur la précédente, on passe donc de 544x416 à 816x624 tout en restant dans ce ratio d’écran plein de bon sens et de joie. (adios l’espoir du 720p)

Donc oui voilà, ça a l’air très tourné vers le mobile comme on l'a craint. Cette tendance j’ai du mal… Je suis pas contre du puzzle game ou du ptit délire fast-food sur ces machines là, mais un RPG… (c'est comme regarder un film en screener niveau destruction de l'expérience selon moi)
Du coup MV ça doit vouloir dire Mobile Version ou un truc comme ça.

Bref, comme certains se disent « ptain nos vieilles ressources vont plus marcher dans le nouveau et en prime on peut pas juste doubler la taille comme avant », bah j’ai fait un test d’upscaling avec mes méthodes/outils persos vite fait et c'est assez décent selon ce qu'on souhaite faire bien entendu :

image
(c'est pas un algo super eagle ou HQfilter etc, ceux là fonctionnent en mode x2 x3 x4 et ainsi de suite, et là on veut x1.5)

Par contre en partant de ressources RM2k il suffirait juste de faire un zoom 3x et ça garderait l'aspect pixel. (avec des ressources XP VX là par contre la conversion peut pas se faire aussi simplement)

Ha oui, ça sort cet hiver au Japon, ensuite faut normalement attendre un peu pour la version US.
(mais ce coup-ci peut-être que ce sera simultané)
L’article ne mentionne rien sur le RGSS. (pas super rassurant, ça et le fait qu’il manque justement une icône à l’interface, même si c’est flou et qu’on peut pas savoir laquelle c’est).

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 03/08/2015 à 06:06:38. (1112 messages postés)

C'est bien Arttroy.

En train de me dire que ça ferait super cool aussi un effet d'impact du feu (en dithering pourquoi pas) sur la pierre.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

kayser - posté le 01/08/2015 à 02:42:58. (1112 messages postés)

Il a pas besoin de faire un X2 vu que ça a déjà la bonne taille (tiles de 32pix) les RTPs du 95, c'est ça qui est cool remarque, c'était de bonnes ressources.
(peut-être la nostalgie qui parle, j'ai connu ça quelques mois avant le 2000 donc c'est mon "premier contact" comme quand notre premier Zelda/FF nous marque à vie, j'ai bien envie de rendre hommage comme fait Nemau pour cette raison... pour une babiole ou 2.)

Ce qu'il a fait c'est retirer le côté pixel-art d'origine afin de coller davantage au côté +flou des RTPs VX/ACE.
T'aurais dû en profiter pour rendre l'ombre plus diffuse, ça colle avec l'idée globale du truc.

Le plus gros taf (même si juste ce sprite ça prend peu de temps à faire pour un initié) c'est d'être ensuite consistant dans d'autres ressources qui formeraient une charte globale, pas seulement un arbre isolé.
C'est pas un reproche, je trouve justement la démarche bien pour avoir du "neuf" (oui je sais c'est un peu ironique quand on parle de RTPs qui ont 20 ans) et ce serait cool d'avoir un projet entier comme ça justement, pour changer.

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kayser - posté le 15/07/2015 à 23:07:30. (1112 messages postés)

Après d’autres tests/discussions… je passe pour l’instant. Par contre gros respect à l’auteur du soft qui apparemment était tout seul sur le coup pendant des années.
(ça se trouve il va encore l’améliorer, surtout maintenant qu’il a + de soutient et tout ça doit booster.)

Citation:

Sinon, Enterbrain = Kadokawa et DEgica = partenaire de Kadokawa


Oui, ce sont des partenaires, quand on distribue les produits de quelqu’un ça peut servir. :F
Wep Kadokawa, maison mère d’Enterbrain… N’embrouillons pas d’avantage Monos lol.

Citation:

Et Kadokawa au japon c'est une grosse entreprise, très grosse. (Au point de pouvoir faire aimer la mascotte du truc à un personnage en plein milieu d'un anime.)


Mouarf, un genre d’oiseau je crois, cette histoire me dit quelque chose. C’est vrai ils ont pas mal de ressources, par contre c’est probable que le dev des RPG Tsukuru ça a toujours été juste géré en interne dans la "branch" Enterbrain, vu que c’est pas vraiment de gros projets de ouf, ça renforcerait la possibilité d’une nouvelle vraie version dans l’avenir. Faut voir, car c’est pas les seuls facteurs à prendre en compte.

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kayser - posté le 14/07/2015 à 23:59:26. (1112 messages postés)

Citation:

J'ai testé : C'est impossible que ça soit le "nouveau" rpg maker, l'interface et l'ergonomie du logiciel font très veilles.


T'as testé alors, comme tu connais bien les autre concurrents du type MMF etc, tu penses que ça a du potentiel ou bien que ça sent le sapin ?
(c'est vrai que tout porte à le croire, d'après ce que je lis à droite à gauche d'assez violent)

Et puis oui c’est pas "le" nouveau RPG MAKER, y a qu’à déjà voir le titre et le fait que ça ne permette pas direct de faire du JRPG facilement comme les autres. Le truc c’est de savoir si justement un vrai RM est encore prévu ou si c’était ça, auquel cas bah… Déçu.


Pour ceux qui sont pas sur la liste-mail, ils ont un peu + "officialisé", et ailleurs ils disent attendre 1 semaine ou 2 pour le mettre aussi dans leur magasin (hors Steam quoi) et donc en faire une plus grosse promo.
image

Citation:

(à entendre la voix, on a l'impression qu'ils ont fait tout leurs possibles)


La magie du trailer, c'est vrai qu'il est cool. Jusqu'à se souvenir que celui de Manga Maker (un autre produit qu'ils ont "rebrand" et distribuent) était dans ce trip, pour au final le soft qu'on connait.

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kayser - posté le 14/07/2015 à 13:29:57. (1112 messages postés)

Citation:

Nan, oui, je pense que c'est autre chose.
Sinon ça serait sacrément décevant, les fans de RM n'attendent pas forcément ce GG Maker, mais juste un nouveau RM.


Va savoir, ça se trouve c'est pour ça qu'ils restaient aussi évasifs, c'est juste du "community managing". Mais t'as raison que ce serait décevant pour pas mal de monde, va voir le topic sur le forum rpgmakerweb les gens ont pas l'air très emballés.

Citation:

Leur métier c'est de vendre du logiciel.
Je vois vraiment pas pourquoi ils se priveraient de faire une nouvelle version et donc de dégager de nouveau revenus.


En fait si tu parles de l'exploitant occidental Degica, leur métier n'est pas de développer mais de distribuer des logiciels faits par d'autres.
Et si tu parles d'Enterbrain, leur métier principal c'est la presse papier en fait. (tu dois connaitre le célèbre Famitsu par exemple, et c'est loin d'être leur seul business bien avant RM qui doit représenter un faible chiffre d'affaire à côté, d'autant plus que l'exploitant hors Japon prend une commission, sans parler de celle de Steam et du fait que c'est souvent en réduc.

C'est surtout que, sachant comment au Japon le jeu vidéo mobile est une vraie épidémie ces derniers temps, j'ai peur pour le prochain RM s'il y en avait un. (d'ailleurs le jeu mobile c'est un peu le trip de ce GG Maker quand on y pense)
Par contre ça n'empêche pas qu'un jour Degica puisse coller l’étiquette "RPG MAKER quelque chose" sur un "Game-Maker-like" récupéré ailleurs que chez Enterbrain, car faut bien dissocier RPG MAKER de RPG TSUKURU à ce niveau là.

Faut se rappeler que le terme RPG MAKER c'est une traduction proposée (parmi plusieurs possibles) par Don Miguel dans les vieilles versions warez, ça a fait son chemin donc ils ont copyrighté le truc car évidement ça avait de la valeur, alors maintenant même s'ils avaient voulu nommer ce "nouveau" logiciel "RPG MAKER 2015" par exemple c'était pas si impossible, bien qu'inapproprié car ça n'a pas vraiment l'air d'avoir "l'ADN" de la série. (faire un JRPG tour par tour de façon accessible)
Donc pourquoi pas nommer "RPG MAKER" un prochain logiciel récupéré je ne sais où, si jamais Enterbrain laissait tomber.

Ce scénario reste sympa mine de rien, car on aurait un bon produit et c'est tout ce qui compte. L'équipe de développement c'est pas super important, après tout c'était pas forcément toujours les mêmes gens qui ont bossé sur RM du 95 au VXACE, donc ça changerait rien tant qu'ils sont fidèles à l'esprit de la série.
Malgré tout rien n'empêche un vrai nouveau soft d'Enterbrain, tout est possible... Par contre je pense pas qu'il soit en développement en ce moment car on aurait un dev-log ou du twitter quand même nan, je veux bien qu'un développement secret à 100% sans fuites ni rien soit encore possible à cette époque de sur-communication, ça reste juste assez improbable mais on peut rêver. (ça retire pas mon appréhension d'un truc typé "jeux smartphones" pour autant)

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kayser - posté le 14/07/2015 à 12:16:54. (1112 messages postés)

Citation:

Soit c'était juste placé là comme ça au pif, soit c'est autre chose.


Ca se trouve c'était juste le 2000.
Mais en fait nan, car après le 2000 déjà dispo le(s) mecs qui s'occupe(nt) de la page FB teasent encore dans les commentaires (jusqu'à genre y a 3 ou 4 jours quand un mec relance le sujet et que ça répond un truc style "je ne vois pas de quoi tu paaaaarles" *smiley rigolo* etc... c'était pas la première fois).

Mais c'est possible que ce soit quand même pas ce GGM.
D'ailleurs j'ai testé quelques jeux fait avec... Pas très GG pour le moment, même si ça veut rien dire. (avec RM on peut aussi manquer de bol et tomber sur du Felix Koopa en masse).

Citation:

Mais est-ce vraiment l'avenir de RPG Maker cette série ?


Ptetre l’avenir c’est juste VXACE, après tout c’est vrai qu’il est très complet, dommage pour les quelques défauts et limites, je verrai bien un bon petit patch pour donner un coup de fouet.
(mais sinon on peut patcher nous même avec les scripts etc, ça serait juste top pour attirer les nouveaux que tout soit dispo d’origine, tiens d’ailleurs c’est un peu ce qu’ils tentent de bricoler avec la version dite "DELUXE" de VX ACE…)

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kayser - posté le 14/07/2015 à 11:06:18. (1112 messages postés)

Citation:

Mais... Je ne comprend pas. Quelqu'un a un/des cas précis de personnes qui se sont pris des coups de pression de la part d'Enterbrain ?


Pas à ma connaissance, les gens prennent sans doute les devants "au cas ou" comme ça quoi. Mais comme tu dis y a peu de danger, beaucoup font des jeux gratos en prime (comme AE) donc zéro danger pour ceux-là.

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kayser - posté le 14/07/2015 à 10:26:37. (1112 messages postés)

C'est pas trop compliqué en fait, t'as juste Degica qu'est une entreprise qui exploite divers softs qu’elle récupère.
Une sorte d’intermédiaire qui prend une com’ lors des ventes.

Ça reste Enterbrain qui a fait les RM (si on se prend pas la tête avec le rachat à ASCII avant XP en prime) mais par contre c’est pas d’Enterbrain ce nouveau soft comme on peut voir.

Là du coup ils ont dû choper l’exploitation de ce "Engine001" et placé une nouvelle étiquette "GG MAKER" dessus, par contre l’auteur (les auteurs ?) initial a l’air d’avoir fait un effort de "liaison" avec RM au passage on dirait, genre de facilitation d’import de tiles/chara RM. (de quoi encourager l’obtention des ADD-ON et autres RTPs ^u^ et "boucler la boucle" comme on peut).

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kayser - posté le 14/07/2015 à 07:28:48. (1112 messages postés)

Citation:

utiliser un émulateur est légal, cependant le jeu utilise des ressources graphique qui doivent être utilisée avec le .exe d'origine



Awi c'est vrai qu'il utilise des RTPs "To The Moon", ça peut vite s'oublier tant ça passe bien dans son cas, sans vraiment prendre de gros risques c'est bien mappé et fait bien son boulot.

Bref oui ils ont dû lâcher du leste pour ce cas précis, autrement c'est vrai que c'est plus safe de faire ses propres ressources pour ces raisons là aussi.

Un autre jeu avait utilisé Geex pour se porter sur le XBLIG de la XBOX360, j'ai plus trop le titre mais c'était fait par l'auteur de Geex du coup, et lui aussi ça avait des RTPs, sans doute une autre autorisation exceptionnelle. (ça se trouve faut juste demander l'autorisation au cas par cas... chépa)

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Posté dans Forum - GG Maker

kayser - posté le 14/07/2015 à 06:55:10. (1112 messages postés)

Depuis quelques heures une annonce a été faites concernant ce qui semble être le "nouveau RM" teasé il y a peu dans le trailer de re-release Steam RM2003.
(le point d’interrogation d’une subtilité phénoménale pointait au mois de Juin/Juillet, à moins que ça ne soit toujours pas ça ou que c'était tout simplement le 2000 mouarf).

GG Maker. (distribué par Degica, distributeur occidental de RM)
http://store.steampowered.com/app/347400/
(video de présentation sur cette page Steam)

image

Seulement voilà, pour le moment je n'arrive pas à DL le trial mais faut avouer que la vidéo de présentation vend bien le produit. Donc je me demandais si d’autres connaissaient, car y a un truc à savoir…
En gros après me renseigner depuis 2 ou 3 heures dessus, j'ai l'impression qu'il s'agit d'une re-release (ça devient une tradition là) d'un logiciel nommé "Engine 001", il en reste encore quelques références sur le site officiel :

http://ggmaker.com/

Et surtout on se rend compte que les jeux "vitrine" datent de 5 ans ou plus. (je vais les tester)
Et le copyright du soft qui remonte même à 14 ans.
Donc pour un truc qui sort aujourd’hui c’est chelou, tout comme le forum déjà bourré de messages etc. Je sais pas pour vous mais c’est la première fois que j’entendais parler de Engine001. Je suppose que pas mal de gens ici doivent connaitre, donc c'est peut-être une sorte de pépite cachée.

Ca reste enthousiasmant… Enfin j’espère. Je sais pas j’ai une impression de "IGM rencontre Construct2" qui m’interpelle. (IGM = Indie Game Maker, de Enterbrain... le tuc qui devient inutilisable quand ton projet dépasse une centaine de mega)

Je vais attendre que le lien du trial remarche pour tester.
image
Y a moyen que l’auteur ait collaboré pour inclure des ressources RM en transformant un peu son interface en mode RM justement, on peut pas trop se rendre compte avec les screenshots même si certains ont un côté RM enthousiasmant dans leurs options.
(en tout cas y a des features cool, comme les multiples exportations, la gestion de la 3D et des lumières ou particules etc…)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 12/07/2015 à 04:05:15. (1112 messages postés)

Citation:

ce passage de Donkey Kong Country 3 où on est obligé de sacrifier Kiddy pour que Dixie puisse sauter encore plus haut et atteindre ainsi un tonneau bonus


Ou aussi (de manière plus récurrente si c'est dans notre façon de jouer) dans Super Mario World, quand on peut sacrifier Yoshi pour gagner un peu de hauteur de saut. (enfoiré de Mario)

...Me demande si c'était prévu.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 11/07/2015 à 20:34:50. (1112 messages postés)

Citation:

Le jeu dont tu parles c'est Life Goes On

Awi voilà, merci pour le titre. J'en vois trop défiler ça devient chaud de tous s'en rappeler.

Citation:

Y en a un autre avec des ptites bestioles aussi, également testé par At0.

Pas vu celui-ci, si t'as titre/vidéo hésite pas à mettre. C'est des concepts intéressants, je me demande juste si ça arrive à se maintenir sur le "long terme".

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 11/07/2015 à 03:33:58. (1112 messages postés)

Souvent la soluce qui est trouvée c'est de combiner plusieurs core-design trop "faibles" en durée de vie. (wé faut faire gaffe maintenant avec les remboursements Steam si ton joueur est pas tenu en haleine au dessus de 2h lol)

Du coup t'as une sorte d'alternance entre 2 ou 3 core gameplay qui tout seul nous ferait saturer.

...Ou ferait un jeu trop court, et de nos jours les gens préfèrent que ce soit long même si le remplissage vient abîmer un peu le jeu, un truc que je reproche à un de mes jeux préférés récent justement... Alien Isolation, mais au fond je suis quand même content après coup d'avoir eu des heures de "bonus" même si elles s’essoufflaient, c'est juste qu'en étant en train de les vivres je sentais bien que ça faisaient "faut gonfler la durée de vie pour pouvoir dire que le jeu fait + de tant d'heures".

C'est comme payer de la bouffe au poids et avoir certaines entreprises qui trichent en mettant de l'eau dans le poulet ou de l'air dans les sorbets etc. On va appeler ça la méthode HOBBIT désormais mouarf.

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Posté dans Forum - Rpg Maker 2003 Officiel

kayser - posté le 11/07/2015 à 03:18:53. (1112 messages postés)

Citation:

To The Moon dont les versions Mac/Linux tourne sur un émulateur de RPG Maker XP (et ça pour le coup ça m'étonnerai que ce soit légal vis à vis du contrat d'utilisation hahaha)


Citation:

si ils ne se prennent pas la tête pour un gros jeu qui viole de ouf leur contrat d'utilisation



Ha bon ? Je croyais que les version MAC/LINUX utilisaient une sorte de "wrapper", genre d'émulateur "embarqué" qui ne touche en rien le jeu d'origine, qui lui reste le même truc windows normal. (donc aucune violation de quoi que ce soit avec cette méthode).

En tout cas je sais que ça existe et c'est ce que je prévois d'utiliser du coup, je me disais donc que pour To The Moon c'était probablement ce choix qui avait été fait. (j'ai pas pu tester, juste une supposition).
J'ai juste un peu peur pour les perfs' mais on parle quand même d'un jeu RM, donc j'imagine qu'un MAC pas trop vieux peut offrir un bon résultat.

...Ptain si seulement un tel truc existait pour console, wow.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 11/07/2015 à 03:04:02. (1112 messages postés)

Citation:

le principe serait d'essayer de mourir à certains endroits pour créer des passages, et ainsi atteindre des endroits élevés inaccessibles, franchir des trous remplies de piques, tout ça tout ça


Un jeu indé exactement comme ça est sorti y a peu, je l'ai vu dans un test d'atomium mais j'ai plus le titre en tête. (pour ceux qui cherchent à le trouver, c'est avec un chevalier dont le cadavre reste à chaque mort, et typiquement tu te suicides dans des piques pour ensuite te servir du cadavre afin de passer.)

Citation:

peut-être qu'il y a un aspect auquel je n'ai pas pensé et qui empêcherait complètement de faire un jeu équilibré (et donc un bon jeu)


D'une manière générale ces core-design là sont davantage des gimmicks qui malheureusement s'essoufflent assez vite dans des jeux complets, la première idée par exemple a déjà aussi été exploitée sous de vieux jeux flash etc, ça tient pas en haleine sur une durée conséquente.
(faire un proto est vraiment primordial, faut pas en rester à de l'écriture car en général c'est trompeur)

Par exemple Nintendo a un laboratoire de game-design (RnD) pour trouver des idées (donc tu penses bien que des comme ça ils en ont souvent), et du coup tous les core-design intéressants mais n'ayant pas assez de force pour un jeu complet se retrouvent en mini-jeux dans les party-games et autres compilations, warioware etc. Ca marche bien dans ces cas là, par contre l'écrasante majorité évidement ne termine même pas dans un party-game.

Citation:

Orange salvifique est une sorte de mini-film aussi.


J'aime bien l'ambiance et le style, il m'avait marqué à l'époque celui-là.
Dans ce cas pour sa question on peut dire "To The Moon" alors, c'est le même principe d'histoire un peu interactive.

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kayser - posté le 03/06/2015 à 03:47:54. (1112 messages postés)

@Agenusha C'est propre, peu à dire. (sauf l'avatar du perso qui a un nez qui me donne une impression de profil alors qu'il est de face)

Citation:

à part la porte à droite qui est horriblement mal incrustée


Wé c'est pas aussi convainquant de côté.
Mais elle est bien miam l'anim, j'en veux une comme ça X) (fait frame par frame dans un chara nan) car ça fait un peu sas de Nostromo.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

kayser - posté le 26/05/2015 à 18:28:19. (1112 messages postés)

Citation:

c'est à peu près tout ce qu'on a eu (de qualité + quantité j'entends) en 10 ans, alors qu'RMweb sort de nouveaux packs complets tous les mois.


C'est vrai que c'est cool à la base, je me suis demandé par contre si ça cache pas un revers, car je pense pas être le seul à avoir remarqué qu'ensuite ils font quasi uniquement la promo des projets fait avec ces packs ou bien les RTPs, c'est à dire ce qui leur permet de pouvoir utiliser les projets en question comme instrument de promo pour vendre d’autant + les packs ou bien simplement RM.

J’ai pas de problèmes avec ça à dire vrai (ça semble même naturel d’assurer sa pérennité), mais ça justifie pas de laisser les autres utilisateurs de côté pour autant, car là ça sonne tout de suite plus moche.
Espérons que ce soit temporaire, rien n’est figé ça peut encore s’améliorer… Et puis ça se trouve c’est moi qui suis parano, j’ai remarqué cette tendance mais ptetre j’ai juste pas eu de bol quand j’ai observé le truc « officiel ».

En tout cas ces packs, dans le contexte actuel de RM et son positionnement « jeu bac à sable créatif » qu’ils avancent, sont ni plus ni moins des équivalences de DLC pour le « jeu ».
Et aussi... Le joueur mainstream hors commu RM (mais qui connaîtrait quand même vaguement RM comme c’est de + en + le cas) « bizarrement » arrive toujours à griller (négativement) un projet fait avec RM même s’il utilise ce genre de pack de ressources.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

kayser - posté le 17/03/2015 à 04:08:10. (1112 messages postés)

Bravo pour cette nouvelle étape.

(en attendant le grand jour en mode manette+canap, les screenshots me vont bien... Et merci de me rappeler que c'est possible de faire un très grand jeu sous RM quand j'ai tendance à l'oublier.)

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