kayser - posté le 21/08/2018 à 22:13:13. (1112 messages postés)
Citation:
Et pour les initiés, n'ayant pas d'autres point de comparaison, je saurais pas dire si Construct est plus facile à appréhender.
Oui il est un peu lourd aussi, je connais surtout le 2 pour y avoir consacré du temps et fait un jeu simple dessus (ou quelques prototypages) et faut s’accrocher (organisation de ouf) au bout d’un moment quand ça commence à devenir complexe. Aussi diverses bizarreries qui peuvent dérouter.
Au moins il a quand même la fiabilité et robustesse comme atout, de bonnes performances et ce genre de choses assez sérieuses. C’est sans doute devenu mieux avec le 3 là, je saurai jamais car quitte à partir de RM dans le futur, mieux vaut aller sur quelque chose qui propose un véritable saut.
Pas trop la peine de partir de RM pour le moment quand on voit la qualité (évolutive en plus) de MV, version qui permet à RM de rester quand même dans la course (vu les gros concurrents de plus en plus balaises) pour peu qu’on fasse un RPG « normal » (effectivement un A-RPG risque de faire baisser sa pertinence vu les difficultés qui surgissent), mais après c’est aussi une question de confort perso, si ça fait plaisir de rester sur un outil qu’on aime c’est plus important que les capacités de l’outil parfois, surtout si c’est traité comme un hobby sur du temps libre mode détente.
Et puis ça peut faire naître des jeux qui ont une allure très spéciale à cause des limitations, ce qui n’aurait pas forcément été possible avec un autre outil, c’est presque comme être sur une vieille console et ses limitations, comme à l’époque SNes/Megadrive quand 2 titres n’avaient pas la même tête d’une version à l’autre tellement c’était impossible de vraiment faire pareil sur les 2.
Là si tu fais un A-RPG (ou pas forcément A-RPG même) avec RM il aura au moins un style bien singulier dans le même ordre d’idée, ça veut pas dire que le jeu va forcément être bon ou que les dev vont pas inutilement se prendre la tête, mais y a au moins ce point positif qu’on peut pas ignorer et ensuite le reste va dépendre d’un tas de facteurs de toute façon.
Bon courage tout le monde, quoi que vous utilisiez il en faut beaucoup pour arriver à quelque chose de bien.
kayser - posté le 21/08/2018 à 16:50:02. (1112 messages postés)
Plutôt sympa ce que tu fais avec le log Kenetec (et t'as bon goût, mais qu'il était dur ce jeu), content que ce log puisse plaire à certains. Pour ma part, pas du tout convaincu par l’outil et à la sortie j’en ai fait une review :
http://www.koruldia.com/korulink/viewtopic.php?f=28&t=1462 Dommage de restaurer mon vieux forum sur une note négative mais c’est tombé comme ça…
Falco a dit:
Je serais curieux de me le choper mais je le trouve cher pour de la découverte :P
Vu comment tu maîtrises bien tes outils pour Inexistence, je crois que tu risquerais d’être frustré avec l’ergonomie/potentiel de celui-ci. La « cible RM » est manquée ici (pourtant c’était « markété » ainsi), les débutants vont rage-quit alors que les initiés ont mieux dispo, difficile de cerner le cœur de cible que c’est sensé satisfaire.
Après c’est juste un avis (que j’approfondi dans la review) et encore une fois tant mieux si ça peut plaire.
kayser - posté le 20/11/2017 à 20:56:54. (1112 messages postés)
Felwynn a dit:
Moi j'ai lu ta présentation en anglais et le projet est bien expliqué. Perso je vote pour toi sans passage par la trad fr du GDD.
Qu'on arrête de se plaindre qu'RM est mal ou sous-représenté dans les jeux indés si on soutient pas les gens de la commu non plus quoi ^^. Au bout d'un moment faut dépasser un peu les fantasmes et paradoxes adolescents.
Classe mec, le genre de truc que j’aime entendre. Et merci pour le soutien.
Oui on a pas mal fait les cons par le passé ^^" ambiance vénère de LAN party avec les mots doux à base de testostérone arrosée de redbull lol, c’est des bons souvenirs et ça a fait grandir.
Citation:
C'était pas un pokémon like à l'époque? Je me rappelle de l'ambiance pourpre
bien joué en tout cas
Citation:
C'était même un fan game Pokémon à la base :P
Mais le projet a bien évolué c'est cool.
La genèse remonte à ça oui. Je suis content de pas avoir publié un vrai truc par le passé, ça aurait été mauvais (j’ai fait 2 démos RM2k + un jeu RM95 et c’était pas bon), quand t’es toi-même pas encore assez mature (comme ce que j’évoque dans ma réponse à Ser Felwynn) faut pas s’attendre à du balaise, même entre temps sur d’autres projets débarrassés de Pkmn, c’était toujours pas ça même si je sentais que ça s’arrangeait.
Je crois que Falco a une histoire similaire en commençant avec un fan game Castlevania, ça file un cadre plus rassurant et puis en général tu veux pas te mettre à faire un jeu sans passion pour d’autres jeux dont tu t’inspires, donc les premiers trucs même si tu nommes ça « Mon jeu bien à moi », ça reste du fan game dans l’âme c’est naturel.
Après avec le temps tu peux partir (à force d’itérations ou d'abandons/échecs) sur quelque chose de neuf qui n’a plus grand-chose à voir, ou alors quelques traces.
D’ailleurs j’ai vu que tu remaster ton jeu Falco, ça rend balaise et dynamique et avec ce polish ça donne + envie, gg.
Citation:
A voté.
Ça va, 98 % de oui, t'es bien pour le moment.
kayser - posté le 19/11/2017 à 04:11:32. (1112 messages postés)
En fait c’est ça qui est bien Sylvanor, c’est vraiment fait pour les indés ce truc.
Tu conserves ton I.P et ils ne donnent pas d’argent et ne t’en prennent pas dans tout ton dev.
T’as aucun compte à rendre niveau planning ou contenu de ton jeu (vu qu'ils ne financent pas, ça c'est toi qui t'en occupe si t'as besoin, genre avec KS ou n'importe). Après je comprends que par automatisme les gens peuvent penser comme toi, tout le monde a pas envie de lire un contrat plein de texte pour avoir une info aussi courte.
En gros ça se passe surtout à la fin si t’as fait des résultats satisfaisants, sorte de prise de température qui ressemble à un « Greenlight filtré », car pour avoir fait Greenlight pile avant que ça ferme en Avril c’était chaud, en 20 minutes j’étais déjà hors de la page 1 enterré sous des tas de trucs flash, du casse brique candy flappy bird crush, des jeux 3D qu’ont l’air « impressionnants » quand on sait pas que c’est easy-mode (template récup + sorte de RTPs Unity, ou Asset Store etc) avec les mêmes zombis à buter, j’ai été greenlighté avec super score et participation malgré le contexte quand même, mais j’en garde un souvenir un peu désolant.
Alors j’ai fait tout mon possible pour arriver à avoir ça, vu que ça offre une vraie visibilité, contrairement à Greenlight qui à ce stade n'offrait quasi plus rien et c'était à toi de faire ta promo.
Essentiellement la participation positive compte (les « YES »), le peu de « NO » que j’ai eu (dont un ayant timing mega syncro avec le message initial de Nemau, ce qui j’avoue a motivé ma réponse) c’est pas ce qui prime, pour le coup c’est comme Greenlight qui ne comptait que le volume de positivité.
A la fin c’est toi qui voit (si eux aussi sont ok) pour de l’édition en fait, et là ils t’aident pour le marketing ou le truc du PEGI-18 et les autres versions de tous les pays, ou les démarches pour aller sur une console (le challenge est plus politique que technique de nos jours), bref à ce moment-là seulement y a des notions d’argent mais c’est comme quand Steam te prend une part pour son service, là ça reste inestimable dans un contexte où avoir de la visibilité pour ton jeu c’est plus difficile que de faire ton jeu.
Citation:
Waou, vous parlez making dans les bla bla, un "débat" revient ! chouette ça, le making revis ?
Hey tiens Monos tu connais cette photo de boite à lettre, j'ai pensé à toi en voyant :
(jdois avoir un humour teubé pour m'être marré autant sur ce truc ^_^)
Citation:
Je réagissais juste à la remarque de HuLijin.
Et moi à la tienne, injuste.
Citation:
j'aurais parlé des arbres pillow-shadés
C’est surtout que dans l'overworld en vue Zelda2D, ce genre d’éléments est en symétrie axiale, c’est comme ça que je vois ma stylisation de la chose, avec la lumière pile en mode « au-dessus », donc ça peut filer cet effet à cause de la nature même d’une symétrie, mais je pense pas que le terme s’applique. Surtout que je ne fais pas de strict pixel-art, c’est inapproprié dans une résolution telle que MV. Après j’applique des principes PA en plus des outils et change essentiellement la méthode de graph donc je vois ce que tu dis, ça vaut le coup que j’y réfléchisse ça se trouve je vais trouver une idée pour améliorer la zone du milieu qui me gêne aussi un peu, sans plus.
kayser - posté le 18/11/2017 à 17:38:06. (1112 messages postés)
Citation:
Tu veux qu'on t'aide en votant ?
Si t'aimes bien le truc oui n'hésite pas. Y a moyen de se log avec son facebook pour que ce soit pas trop relou ou bien même Steam.
(Sinon c'est une ID du site officiel Square Enix genre quand t'enregistres un jeu etc.)
Peut-être que ce serait une bonne idée que je fasse un vrai topic ici.
Je vais préparer une trad FR en tout cas quoi qu'il arrive vu qu'il y en a besoin pour faire une news JVC, et j'espère avoir du temps pour faire une update de fin de campagne avec soit les donjons récurrents (sanctuaires) ou bien un intérieur cool. Pas facile comme c'est des campagnes un peu courtes d'une 20ène de jours et ils en font que 4 max par mois ça passe vite.
En tout cas si quelqu'un a un projet ici qu'elle ou il veut tenter de soumettre à Square, je peux peut-être donner 2 ou 3 tips.
kayser - posté le 18/11/2017 à 15:17:29. (1112 messages postés)
Citation:
(Pas tant que ça. Les quelques environnements que nous montre cette page web j'en avais déjà vu la plupart (le truc avec les citrouilles, le truc dans la neige...). Et pourtant j'avais vu ça il y a au moins quatre ans.)
Bah t'aurais voulu que je balance ça à la poubelle alors que je reprends le projet sous MV ?
AE a beaucoup de refontes depuis une décennie mais j’ai pas le droit de faire du dépoussiérage ? Pour toi il aurait fallu que je planque ces 3 ou 4 pov’ anciens visuels au risque de limiter mes chances. (J’en planque déjà bien trop à mon goût du vieux, ou du neuf pas terminé.)
Quand même, je montre la charte de mon overworld et tout un système de combat (et la façon dont l'ensemble est animé surtout) ainsi qu’un véritable contenu niveau explications jeu/contexte. Je pense être dans la bonne moyenne des présentations de ce forum non ?
J’ai de toute façon dû soumettre un GDD bien plus complet et le réviser 3 fois afin de passer les exigences de SQUARE (voir si c’est « un truc qui montre des couleurs qu’on voit rarement », pour reprendre leurs termes anglais, c’est une métaphore hein ils parlent pas de colorimétrie ^^), c’est examiné par une commission suffit pas de dire « Je veux faire un RPG comme vos anciens FF je vous aime », et c’est pas Greenlight non plus.
Je trouve ça fort que tu me balance ça alors que t’es à fond dans des RIPs de jeux ayant plus de 20 ans ou encore les RTPs RM2000, mais ça c’est bon on est pas fatigué de les voir, toujours aussi frais hein, là par contre j'ai du neuf + remix de mes anciens trucs pour pas laisser perdre et j’ai droit à ça…
Après j’avoue j’ai été pris par le temps et dans le lot y a encore des screens VXACE que j’ai pas remaster en MV, j’ai préféré avoir en « finalisé » le truc le plus représentatif du jeu, overworld et fights donc, je regrette de pas avoir pu terminer la charte des donjons récurrents de bases qu’on parcours avant de rentrer dans les souvenirs des maitres des lieux et que ça parte vers du super libre graphiquement.
J’ai pas envie de polémiquer ni rien (et personne ne m’a linké ici, c’est juste google alert), mais tu peux reconnaître que c’est un peu abusé.
J’osais pas venir présenter ici de peur de chopper ça justement.
Tu crois que ça vaut le coup que je traduise en FR toute cette préz simplifiée pour mettre ici ? C’est surtout pour faire de l’activité ici sur le making FR et que ce soit sympa.
Et comme ça tu me dis (et les autres membres) si ça passe bien en FR, ce que je peux arranger ou si c’est pas clair etc, et bien préparer KS ensuite, j’ai pas besoin du budget du truc de Noob (inutile de se manger la com d'Amazon pour rien), j’ai réussi à obtenir ça avec aucun budget par intermittence avec des pauses etc, mais là faudrait un peu booster les choses, faire une prévente à prix réduit du jeu afin de me payer de l’aide semble judicieux pour être serein.
Haaaa clairement ce serait le rêve une somme immense comme Noob, mais c’est vrai que ça veut juste rien dire (en vrai je trouverais ça overkill), ça fait mal au bide sur le coup et oui ce sera beau dans la forme par contre on connait le fond de cette série et ça vole pas haut. Je pense comme vous que ce sera un jeu anecdotique grand maximum (mode fan-service) car c’est malheureusement dans l’ADN même du projet à la base, jolie skin de pixel-art ou pas. Un produit de commande, commandé par les acheteurs directement.
Undertale, avec son aspect assez rebutant et son budget mini (n’avait demandé que 5000$ sur KS en prime) a vraiment fait évoluer son média. Et a surtout fait tous ses revenus (bien supérieurs à Noob) ensuite une fois release en prouvant ses qualités et un vrai succès critique. (Qu'on aime ou pas.)
Pas lieux d’être vénère de Noob, ce sera à l’image de cette série donc osef, c’est comme si « plus belle la vie » faisait un KS pour financer un jeu random avec RM, ils auraient un tas de pognon pour ça et on a rien à dire, c’est juste un autre monde.
Y a bien pire sur quoi s’insurger, ça c’est juste normal, ça nous touche car on a entendu « RPG MAKER », mais franchement y a peu de chance que ça reste sur RM désormais, ça va vite les frustrer et ils vont passer à GMS ou Unity c’est presque couru d’avance. Si nous on a de la patience avec RM et qu’on lui pardonne certains trucs (bien que parfois gonflants) c’est qu’on a grandi avec, du coup perso je suis familier depuis gamin avec la série mais eux nan donc sans attachement émotionnel ni rien.
Ça veut pas dire que le MV claque pas à fond au contraire, ça veut juste dire qu’ils vont pas forcément avoir la patience de s’en rendre compte et que cette courbe d'apprentissage n'en vaudra pas forcément la chandelle. Regardez ici je viens de voir votre news tardive sur MV et vous traitez le truc comme si c’était encore la version 1.0 très Early-Access dans l'âme (car c'était le cas avouons-le, la 1.3 était le vrai produit viable), alors que la version 1.5 est limite aussi énorme en changements que VXACE par rapport à VX !! Donc en gros votre news c’est comme si ça concernait VX alors que VXACE était dispo mais que vous l’ignoriez, c’est un peu… Bah « en surface » quoi.
(désolé du pavé, depuis le temps que j’avais pas posté ici je rattrape mon quota en one shot)
kayser - posté le 21/03/2017 à 19:18:10. (1112 messages postés)
RM MV passe en version 1.4 aujourd'hui.
Quelques améliorations de perf etc (dans la gestion de mémoire aussi on dirait) mais surtout compatibilité Linux aussi bien pour déployer son jeu (c'était déjà possible en mode un peu relou) qu'au niveau du logiciel en lui-même.
Autre bonus, une section "TOOL" qui va faire office de boite à outil afin d'y ajouter des bonus, pour le moment d'ici une semaine le premier truc qui va sortir est un éditeur de tiles/pixel-art (Sakan) intégré directement sous RM donc.
On peut facilement imaginer qu'un des prochains outils soit un éditeur de JS sans sortir de RM là aussi. Pour ceux qui veulent vraiment pas avoir un photoshop ou éditeur de code ouvert en même temps c'est sans doute une bonne chose.
kayser - posté le 12/02/2017 à 03:35:59. (1112 messages postés)
Content de voir que ça avance Rockmick.
Et puis les lumières Falco je trouve ça cool, meilleure ambiance.
J'ai jamais été contre ces "mélanges" (si on peut utiliser ce terme) quand c'est fait soigneusement. L’hétérogénéité éventuelle sera souvent liée à l’éducation JV de l’observateur, c’est comme notre éducation cinéma qui nous pousse à percevoir les films en HFR (48fps ou +) comme ayant un style documentaire TV qui casse l’immersion… Ceux qui découvrent le cinéma maintenant (ou dans le futur) auront sans doute moins de mal.
L'héritage de nos passés conditionne nos observations présentes.
Si on s’en tenait toujours "aux règles" on ferait stagner nos disciplines, c’est une bonne chose d’oser des trucs nouveaux même si ça arrive de parfois mal faire (par immaturité ou n’importe), de la lumière diffuse sur du rendu pixel on a vu pire en hétérogénéité.
Pareil pour des scènes ayant du rendu pixel de résolutions différentes, j'aime pas trop l'idée non plus à la base mais ce qui compte c’est de savoir si c’est bien ou mal fait, c'est une histoire de talent et/ou de contexte. Un(e) artiste n'apprend les règles que pour mieux les briser après tout.
Citation:
Ah c'est pour ça que jésus cris !
Tiens Monos, ça me fait penser que je connais un gars laid.
Il s'appelle Pierre…
kayser - posté le 30/11/2016 à 07:19:48. (1112 messages postés)
Citation:
Tu veux surement parler de ma partie pour le projet multimakers Polaris 03 (lien dans ma signature). Il n'y a aucun combat (que ce soit en temps réel ou non) donc il ne s'agit pas d'un A-RPG. ^^
Ha ok, j'ai été induit en erreur par la perspective Zelda. C'est rare de voir des gens qui font leurs graphs dans cette vue, et ça sous-entend "normalement" du combat direct sur map.
Après je dis ça mais j'utilise parfois cette perspective dans des combats non A-RPG, pour que le joueur ait davantage de contrôle sur le contact avec les ennemis visibles sur map. Histoire de pas te retrouver avec un combat qui se déclenche alors que t'es sous le "mur d'en face" et qu'un ennemi était en train d'y glander.
Je me demande d'ailleurs si des jeux comme ça existent, ça m’intéresserait de voir comment ils ont fait leur sauce avec cette esthétique qui renvoie à du Zelda pour finalement ne pas en être un, j'ai même un peu peur que ça induise en erreur comme j'ai pu l'être avec tes screenshots, comme si inconsciemment on s'attendait à "telle expérience" avec "tel visuel". Mais après je suppose qu'il "suffit" d'avoir une bonne communication pour clarifier.
kayser - posté le 28/11/2016 à 17:54:01. (1112 messages postés)
Citation:
Il me semble que c'est l'inverse. On a vu des systèmes A-RPG tout à fait sympas avec RM 2000/2003 (sans patchs ni rien). En revanche pour les RM depuis XP je ne sais pas s'il existe des A-RPG n'utilisant pas de scripts.
Oui j'en ai vu des très impressionnant en full-event sur 2003 (en même temps y a pas le choix), mon point c'est justement de tirer profit des scripts (ou plugins) pour passer directement au game-design du jeu étant donné que ce travail est déjà fonctionnel (pas de roue à réinventer) et sera souvent plus fiable et flexible. (Selon la qualité du code, mais y a souvent du lourd.)
Si depuis XP on ne trouve pas de A-RPG full-event (pas à ma connaissance non plus) c'est certainement que le besoin se fait justement pas sentir vu l’abondance de bonnes solutions alternatives. Mais il me semble que tu faisais un jeu en perspective Zelda avec un aspect Nostromo ayant une résolution typé XP donc ça se trouve tu seras le premier à avoir fait du A-RPG par events sous XP.
Il y a eu d’excellent taf avec certains systèmes sur 2003, ils tiennent par contre souvent de la démo technique difficile à tenir sur le long terme sans vraiment se faire du mal (un peu comme cette histoire de dialogues par pictures, c'est difficile à imaginer dans un gros jeu à texte traduit en plusieurs langues même si ça reste humainement faisable, c'est pas super motivant), ça tient d'une sorte de défi perso, et je peux comprendre que certains aiment tout simplement le défi en question car c'est mon cas aussi. (pas sur l'aspect A-RPG mais y a diverses façons de s'amuser avec les limites, tous les RM en ont toujours eu et ça se révèle bizarrement agréable, va comprendre.)
kayser - posté le 28/11/2016 à 03:23:10. (1112 messages postés)
(Désolé, 2 semaines de retard avant de me rappeler de passer ici)
Citation:
j'avais déja pensé a faire comme sa pour les dialogues image par image mais sa doit prendre un temps fou...
De mémoire c'était un peu chiant mais pas autant que prévu une fois qu'on a paramétré un "fichier template" sous un photoshop-like.
Surtout qu'un Zelda c'est juste quelques dialogues en blanc sur noir de 2 ou 3 lignes de temps en temps.
Concernant le fait de "prendre un temps fou", en fait c'est censé être le cas à la base quand on développe un jeu qui veut avoir de la qualité, c'est pas rare (en indé et d'autant plus en amateur) de devoir laisser de côté un moment le développement (parfois des années si tu mets les pauses bout à bout) et faire d'autres trucs pour juste vivre, remettre "à zéro" des idées et amener tout ça à maturation.
Le vieux truc que j'avais fait avec les dialogues en images, ça devait être y a plus de 10 ans, et entre temps j'ai testé d'autres concepts en me rendant compte que ça n'apportait pas assez de neuf alors je voulais pousser plus loin etc, je me dis souvent que si j'avais sorti mes "tests" successifs ça aurait juste amusé quelques personnes quelques jours grand max au sein d'une "niche making" qui plus est, donc rien de perdu pour les joueurs mais perso > de l’EXP gagné.
Si tu dis avoir quelque chose de neuf à apporter à la formule Zelda, sans doute que ce serait judicieux d'en profiter pour ne pas utiliser la licence Zelda mais contourner ça avec un jeu "qui se ressent comme un Zelda" tout de même, y a plein de façon d'y parvenir, et ça te permet ensuite d'être tranquille niveau copyright-strike de big N.
En tout cas bon courage pour la suite. Oui tu peux jeter un regard sur MV (y a un trial complet de quelques jours) histoire de voir si t'aimes bien, là aussi y aura pas de secrets faut quand même s'investir. Le 2003 a certes "des petits trucs qui fonctionnent direct" comme tu dis, mais faire un A-RPG avec ce que ça demande (bouger en diagonale et au pixel pour attaquer correctement) je crois pas que ça tombe dans le "fonctionne direct" avec 2003, tandis que dans les RM plus récents justement y a quand même eu du progrès de ce côté.
Déjà quand t'as passé un an sur MV si tu ré ouvres ACE pour y piocher des trucs de ton ancien projet tu te prends une claque de "ha ouai c'était quand même moins pratique", alors avec RM2000 j'ose pas checker sauf dans un élan de nostalgie...
Faut faire gaffe à pas trop bouffer de ces trucs, ça empêche d'aller de l'avant.
kayser - posté le 08/11/2016 à 22:05:13. (1112 messages postés)
darkrems a dit:
Sylvanor a dit:
Je peux me tromper mais je pense que cette police est d'un format trop grand. Elle est faite pour s'afficher en taille 12 ou plus. Or, à mon avis, RM2003 l'utilise à une taille inférieure, ce qui la déforme de manière disgracieuse et donne le résultat que tu connais. Je ne vois pas d'autre solution sinon changer de police.
hum hum moi je veux bien mais il faudrait savoir la taille exacte que rpg maker utilise pour que je puisse modifier...
Au pire tu fais un screenshot de RM avec un dialogue et avec photoshop tu superposes la même police jusquà ce que la taille concorde, ce qui te retournera l'information.
Je l'ai fais autrefois et cette histoire de polices relous sous ce vieux RM m'avait tellement énervé à l'époque (c'était le 2000 en plus, y avait pas encore tous les patchs "récents" etc) que pour mon ptit projet/demo j'avais fais tous les dialogues en pictures. C'est pas si mal en étant bien organisé (y avait quand même des centaines de fichiers pour une simple démo) et si t'encodes bien t'es autour de 1ko par fichier donc insignifiant, genre le texte avec une couleur uniforme sur fond noir pour la transparence et voilà.
Avec ça tu peux avoir la liberté max sur ta police, et sachant que c'est pour un Zelda normalement y a peu de dialogues donc ça peut valoir le coup.
D'ailleurs au fond... Faire un A-RPG avec RM2003 c'est pas forcément approprié quand on sait qu'avec MV t'auras plus d'aisance avec un gameplay plus riche.
Tu peux également obtenir la résolution RM2003 sous RMMV avec un plugin et bosser sur des carreaux de 16x16, l'émulation parfaite d'un rendu old-school est faisable, niveau police il te suffirait d'importer une police-pixel ou encore une police-image (une sorte de chipset avec les lettres de l'alphabet que tu mets dans ton projet et un plugin vient piocher dedans quand tu fais tes dialogues).
kayser - posté le 25/09/2016 à 18:21:46. (1112 messages postés)
Citation:
Mais clairement il est pas fini ce RM !
Un peu comme les précédents, à la différence que cette fois il est mis à jour régulièrement et pas « gravé dans le marbre » comme autrefois ; et qu'en ayant pas encore soufflé sa première bougie il a dépassé les anciens sur un grand nombre de points, ne vous laissez pas abattre par les quelques éléments pas encore au top, c'est une histoire de temps.
Après je dois avouer que ça peut choquer le côté « early access » que ça avait clairement les premiers mois (mais plus maintenant faut pas pousser) même si on parle pas d’un jeu mais d’un framework donc on est censé travailler avec sur de longs projets, ce qui signifie qu’on est pas censé avoir terminé notre taf avant que MV soit bien rodé.
ACE pouvait se baser sur VX (lui-même pas mal basé sur XP dans le fond) donc rien d’étonnant que c’était plus « viable dès le départ » avec autant de temps pour essuyer les plâtres.
C’est assez fort que MV soit aussi bien fonctionnel en si peu de temps.
Le pathfinding par défaut n’est pas vilain non plus, cet exemple-test n'est pas censé exister en contexte de jeu réel (level-design volontairement mauvais). Et c’est pas conçu pour se la jouer RTS non plus, t’es censé guider ton perso un minimum pas juste cliquer à l’autre bout de l’écran d’un labyrinthe en espérant que ça fasse le taf tout seul (l’intérêt d’une telle map fabuleuse n’est-il pas de trouver soi-même son chemin ^__^ expérience vidéoludique levelmax).
Par contre d’après ce que je lis ici et là certains n’ont pas l’air d’avoir mis à jour leurs projets (n’oubliez pas qu’il y a une procédure pour manuellement updater AUSSI son projet, suffit pas d’ouvrir un projet fait avec le MV 1.0 d’il y a 10 mois au sein d’un MV 1.3x pour automatiquement convertir son projet).
kayser - posté le 22/09/2016 à 07:47:41. (1112 messages postés)
Monos a dit:
C'est nouveau l'écran ; powered by MV qui se lance au début ? J'ai pas le souvenir de ça quand le logiciel est sorti.
C'est juste un plugin ajouté automatiquement depuis la version 1.3x et son nouveau PIXI (quand tu génères un nouveau projet désormais) tu peux le retirer ou en mettre un autre, c'est pour ceux qui veulent mettre un splash screen perso comme on avait sous RM200x.
PS : vous avez vu le nouveau plugin de Yanfly pour faire du mapping typé panorama directement sous RM avec des sprites indépendants. Perso ça m'attire pas plus que ça (un vrai panor reste plus puissant graphiquement quand on est partant pour s'investir dans du gros détail) mais à mon avis pour un niveau intermédiaire de level-design (entre la prise de tête et les bons résultats niveau équilibre) c'est valable.
kayser - posté le 25/08/2016 à 09:37:31. (1112 messages postés)
Marrant la coïncidence de syncro avec l'annonce d'un nouveau RM sur 3DS.
RPG MAKER FES (à prononcer "fesse" ouai, kess' vous voulez...)
Sans doute pas lieu de se hyper pour autant, une sorte de portage/update de la version DS d'autrefois, on peut pas lire ni même bien voir les screens mais on dirait des RTPs déjà connus.
kayser - posté le 29/07/2016 à 11:47:17. (1112 messages postés)
J'ai re-testé du coup, on voit bien la progression avec la dernière que j'avais testé, c'est plus dynamique et polish.
A un moment quand faut "effacer ou dessiner du level" je me suis dit que ça allait être un truc incroyable qui va dynamiquement modifier la map alors mon premier réflexe (alors qu'on me demandait d'effacer un truc) ça a été de créer un "bloc" random plutôt histoire d'aller voir se que ça allait faire apparaître, mais en vrai ça a eu l'effet de faire disparaître le truc que j'étais bien censé effacer pour progresser sur la map.
Les autres bugs on les a déjà cités je crois, c'est pas important vu que vous allez changer de moteur, donc pas la peine de décrire tous les autres.
Bonne chance pour le changement de moteur et les étapes suivantes.
kayser - posté le 20/07/2016 à 19:26:46. (1112 messages postés)
Un DLC ?
2 mois, ok ça se trouve j'aurai justement plus de temps. Cool si ça marche bien c'est motivant, on entend souvent que le "marché se bouche" mais en vrai t'as aussi plein de joueurs potentiels bonus désormais, donc "y a de la place pour tout le monde" (tant que la qualité est là un minimum) et c'est tant mieux.
kayser - posté le 20/07/2016 à 19:23:04. (1112 messages postés)
Si tu l'as sous Steam ça le fera tout seul, sinon faudra aller sur le site/forum officiel prendre le patch.
La version 1.3 n'est pas encore dispo, l'implémentation de PIXI4 a encore besoin de travail mais pour le moment tu peux déjà vérifier que t'es en version 1.2 vu que c'était déjà pas mal amélioré.
Par contre la prochaine (1.3) risque d'améliorer tellement MV que ça mériterait de s'appeler MV ACE tant le saut qualitatif est supérieur à celui entre VX et VX ACE en son temps.
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EDIT/UP (10 aout 2016)
Ayé c'est release (v1.3) donc tu peux faire l'encryption que tu réclamais dans ton premier message, histoire de décourager un peu la triche (c'est trop tentant quand c'est super simple, comme dans les vieux jeux type Quake quand suffisait d'écrire "god" dans l'invité de commande) ou simplement rendre les choses plus propre dans les dossiers, tu peux spécifier la clef d'encryption et cette fois-ci même les fichiers audio sont compris.
Après c'est pas la principale feature de la 1.3, ça retire surtout la fuite de mémoire GPU qui rendait MV inutilisable.
kayser - posté le 19/07/2016 à 15:48:45. (1112 messages postés)
rockmik a dit:
Je commence à être plus satisfait par la ville (qui avait les décors les plus faibles visuellement):
Avant / Après:
You Rock Mik! (désolé...)
Très bien n'empêche, y a moyen que ça attire du monde là vu l'allure et identité.
Hm, résolution 4/3? T'es encore sous RMXP nan, faut espérer qu'un truc pour contrôler à la souris (fonctionnel dans ton contexte) soit possible histoire de cibler + de joueurs encore. Bon courage pour terminer.
kayser - posté le 19/07/2016 à 15:32:20. (1112 messages postés)
Bravo pour avoir réussi à le terminer, quand je pense à l'époque Castlevania et tout... Et c'est motivant de voir que ça marche en prime. D'ailleurs j'espère que ça marche bien car là je suppose juste dans le vide mais un truc me dit que ça doit aller assez honnêtement vu la bonne qualité de production. Si j'arrive à trouver du temps faudra que je teste au delà des screens/vidéos.
kayser - posté le 19/07/2016 à 14:46:35. (1112 messages postés)
Va voir dans l'aide du logiciel ça file une procédure alternative (enigma) mais sinon tu peux attendre les futures updates ça devrait être "restauré", là pour l'instant la concentration reste sur la correction de la fuite de mémoire pour la version 1.3.
(Impossible en l'état d'utiliser des panoramas sous MV car petit à petit ils s'additionnent en mémoire et ça finit par crasher, si vous voulez tester vous n'avez qu'à mettre de gros panor' entre quelques maps et vous transférer entre-elles tout en checkant votre RAM... si vous avez la flemme vous pouvez rester sur la même map et spammer le menu in-game ça marche aussi, y a des solutions alternatives relous mais ça corrige jamais 100% le problème, la prochaine version 1.3 va passer à PIXI4 avec un "Garbage-Collector GPU" et là ça ira... certainement).
kayser - posté le 23/10/2015 à 20:07:48. (1112 messages postés)
Merci pour le lien Raymond, c'est mieux avec les descriptions de l'utilité directement dans une liste.
(le pack a aussi bien d'autres scripteurs, je sais pas si pour ceux là y a un équivalent web pour le moment, quoi qu'il en soit ça tardera pas au pire... Shaz en a fait un cool pour avoir des charas sans limite de taux de frame)
kayser - posté le 23/10/2015 à 19:42:23. (1112 messages postés)
Citation:
Sérieux ? Ha bah alors ça... c'est dingue. Ô_o
Wé pour l'instant c'est le seul truc relou, par contre ça se corrige facile par plugin ça normalement, avoir le fullscreen par défaut et proposer de retourner en fenêtre par une commande de menu, et évidement fermer la fenêtre par une commande similaire.
Citation:
Les scripts du coup ils seront dans des packs payants comme le Luna Engine de VX Ace ?
Pour l'instant c'est du bonus de prévente pour encourager. Mais en vrai c'est obligé (enfin normalement) que ça va devenir dispo au cas par cas sur les forums par les auteurs respectifs, d'ici peu.
kayser - posté le 23/10/2015 à 19:25:50. (1112 messages postés)
Yanfly c'est surtout pour fight system et résolution (un autre script du pack jap change aussi la réso et permet de bien modif les menus fastoche), mais pour modif la taille de grille et avoir le convertisseur VXACE>MV c'est fait par Shaz.
L'ensemble des scripts/plugins occidentaux est en un seul gros pack.
(classé par dossiers avec le nom des scripteurs, donc tu cherches celui "Shaz" pour le truc de la grille modifiable, jt'ai zenv par messperso kom taleur.)
Personne pour remarquer qu'on peut plus quitter le jeu à partir du... jeu ?
(ni l'écran titre ni le menu, comme ça peut aller sur des mobiles je suppose que c'est logique mais bon sur PC si jamais t'as voulu mettre un fullscreen automatique *ok c'est pas encore possible* le mec qui sait pas que ALT+F4 ça ferme le jeu il va se prendre la tête, faudrait un script pour forcer la fermeture du jeu comme avant à partir du title.)
Sinon le script pour piloter la manette il claque.
Si t'as pas branché de manette le menu d'option propose pas le remap' des touches, et si t'as mis ta manette c'est présent (idem pour le remap du clavier qui n'est pas là si t'es sur mobile), celui par défaut pour une manette XBOX360 est déjà impec, et surtout >> croix directionnelle + analogique fonctionnent en même temps pour se déplacer, au choix du joueur.
kayser - posté le 23/10/2015 à 16:51:51. (1112 messages postés)
Citation:
Le log est bien en français ?
Cela tourne bien sur PC ? Car ce machin en base de HTML5 ça me dit rien qui vaille à la base.
Oui à l'install tu choisis français et tout seras en FR.
Ca tourne à 60fps constant pour moi, idem sous navigateur. (toute façon Node Web kit *l'executable windows* c'est un navigateur chrome)
Si toi c'est pas bon, possible que ce soit un problème de Web GL, tu passes du coq à l'âne si t'as pas ça hein, car sinon ça marche en mode "canvas" pour ceux qui sont familiers avec Construct2 ça devrait pas étonner cette différence énorme de perf, mais faut absolument pas rester dans ce mode ce serait du gâchis, appuis sur F2 quand t'es en playtest et regarde ce qui est écrit, faut que tu puisses voir "WEB GL" si tu vois pas c'est que t'as un pb de GPU (compatibilité, pilotes, chépakoi).
Citation:
http://xvw.github.io/testrm/index.html :v
Lol, ce mapping ! (t'aurais pu mettre un arbre et un scrolling ^^)
kayser - posté le 23/10/2015 à 16:33:59. (1112 messages postés)
Awi le compteur Steam me dit 3h environ aussi. Je pensais davantage en soiré. (ok c'est vrai que la nuit tombe vite en ce moment ^^)
Après reste à savoir si ils vont vouloir filer le fichier librement en même temps pour que les utilisateurs non-payants le passe en trial 20 jours comme ça direct avec toutes les fonctions dispo, y a moyen qu'ils attendent peut-être un peu.
En tout cas n'hésitez pas à regarder le fichier d'aide très riche d'infos, la rubrique sur le nouveau code aussi est bien complète. Normalement ce fichier d'aide est là même en trial-mode vu que rien ne change à part la limite des 20 jours.
kayser - posté le 23/10/2015 à 15:23:52. (1112 messages postés)
Me semble avoir entendu un mec du staff dire qu'il était sous Linux pour faire tourner le soft/editeur, m'enfin c'est surtout les mac-users qui sont contents car nativement c'est OK là. Au pire t'as qu'à tester de suite, je te le file.
kayser - posté le 23/10/2015 à 15:18:27. (1112 messages postés)
Le logiciel ou bien les jeux exportés ? Pour le logiciel c'est sûr qu'il faudra un ému pour le faire tourner, pour les jeux exportés y a pas encore l'option mais comme dans tous les cas ça exporte du HTML5 (quoi que tu fasses t'as le dossier WWW, avec un index exécutable par navigateur), y a aucune raison pour ne pas avoir d'ici peu un "player", normalement Node Webkit (sorte de navigateur embarqué dans un .exe qui je crois est basé sur chrome, un wrapper en gros) fonctionne aussi sous linux j'ai déjà exporté une App Construct2 sans problème, la question c'est pourquoi l'option est pas déjà là par défaut à la sortie du log. Ca devrait pas tarder.
(hypothétiquement ce serait même possible d'exporter sur console, surtout la WiiU en fait, déjà possible avec C2)
kayser - posté le 23/10/2015 à 12:58:39. (1112 messages postés)
RM MV fait 500mo.
Mais y en a pour environ 700mo de plus dans le pack de pre-order, un gros zip de 550mo de RTPs bonus, je vous encourage à profiter de l'occasion, ça fait 64 euros pour l'ensemble, à mon avis il faudra un moment avant d'avoir une réduction de prix et là vous pouvez avoir 10% directement avec tous ces trucs bonus.
(un sacré paquet de scripts d'ailleurs *à télécharger à part* du côté jap aussi ils en ont fait et que c'est filé avec, d'entré de jeu tu peux donc être dans une résolution 16/9 très facilement, du neuf tardera pas à suivre.)
A propos du full screen, ça ressemble bien plus au script de Zeus pour XP/VX/ACE maintenant (certainement bien mieux pour s'adapter à tous les trucs mobiles), ça bascule pas dans un mode d'écran quoi, ça reste notre "résolution de bureau" et ça s'adapte. En pressant F4 vous êtes en full screen instantanément donc (ou repassez en mode fenêtre), et F3 permet de respecter la résolution d'origine dans le fullscreen. (à noter que le fenêtre a son redimensionnement libre si on veut aussi)
F2 ouvre un affichage de FPS avec petit graphique/historique, ça indique le mode également, pour moi "WEB GL MODE" donc évidement 60fps stable à fond.
F8 ouvre un débug Node Webkit, on est vraiment dans du "RM et Construct2 ont eu un mioche" quand on voit ça. Bref, 64 euros pour avoir toutes les licences on va dire que c'est très honnête.
kayser - posté le 23/10/2015 à 12:18:40. (1112 messages postés)
Oui c'est légal vu que c'est le truc normal qui fait office de vrai soft/demo.
Par contre ça a de l'avance quand même sur l'officiel alors on sait jamais, jte le aime-paix du coup.
kayser - posté le 23/10/2015 à 11:40:01. (1112 messages postés)
20 jours de trial possible quand on installe MV (le fichier d'installation est le même pour tout le monde et y a même toutes les langues déjà embarquées. C'est un peu comme photoshop, si t'as un serial tu le met, sinon t'as un bouton alternatif au démarrage pour passer le truc en trial pour 20 jours).
Citation:
Le script pour convertir les projet ACE en MV.
A voir si ça prend aussi les scripts ACE (pas sûr ... ).
Non pas les scripts, faut convertir ça manuellement. Mais en même temps c'est aussi pareil pour les graphismes si jamais on utilise pas le plugin pour réduire la taille des tiles. (la plupart des gens vont plutôt upscaller les trucs 32x32 d'autrefois avec des algos flous)
Mais d'ailleurs cette option d'avoir les graphs en doublon concernant le mode 32x32 ou 16x16 c'est une version pour l'éditeur qui ne sera PAS présente dans le jeu final, c'est juste pour savoir où mettre ses events etc, on est pas à ça près quand on se prend déjà bien la tête sur son jeu.
Car je veux pas dire mais c'est ce que je faisais déjà depuis toujours avec ma méthode panorama, j'ai le panor de référence visible dans l'éditeur (pompé à partir du dossier panorama) mais comme je map avec un système de multi parallaxes (souvent différentiel) une fois in-game ça va choper ça dans un autre dossier dédié (par appel de script pour pouvoir bien setup) qui lui peut avoir des sous-dossiers, histoire de mieux s'y retrouver etc.
C'est jamais qu'un pauvre fichier zoomé à l'arrache qu'on met dans un dossier temporaire pendant le développement pour que ça colle avec la grille de 48. (et qu'on supprime avant d'exporter son jeu, vu que ça sert à rien pour le joueur)
Pour ceux qui se demandent ce que ça fait d'avoir les tiles en 16x16 au niveau du reste >> faut évidement changer la résolution pour que ça colle (et ça vous permettrait enfin de choisir une résolution 16/9 d'ailleurs, car pour le moment RM2003 c'est bien beau mais 320x240 c'est pas widescreen, l'idée c'est donc d'avoir un truc plus proche de la GBA que la SNES), mais faut également revoir la taille de police d'écriture (ou utiliser des images) et le menu du jeu qui va avoir de gros faceset MV qui font tout l'écran (donc pareil faut avoir de petites ressources à ce niveau là pour que tout soit cohérent), des détails comme ça.
Citation:
Ça fait un peu chier parce que ruby c'est trop bien mais oui je compte y jeter un coup d'oeil.
MV pourra jamais totalement se prétendre supérieur à ACE si tu convertis pas tes scripts.