Game design: ouvrir son jeu aux joueurs daltoniens
I. Comprendre le daltonisme
Fréquence dans la population
Le daltonisme concerne 8% des hommes et 0.5% des femmes. Ça peut aller jusqu'à 11% des hommes en Europe !
Ce n'est donc pas un phénomène rare, il faut le prendre en compte lorsqu'on fait un jeu. Sinon, on se ferme à une fraction non négligeable de son public potentiel. Ce n'est pas rien.
Différents types de daltonisme
Il y a plusieurs types de daltonisme :
- La deutéranopie, c'est le type le plus fréquent, comprenant environ 75% des daltoniens
- La protanopie, c'est le second type le plus fréquent, comprenant environ 25% des daltoniens
- Il y a d'autres types de daltonismes, plus rares, par exemple la tritanopie...
Image de comparaison de différents types de vision
II. Les pièges à éviter
Il y a certains cas classiques pour lesquels, si on s'y prend mal, sans considérer le daltonisme, on fait n'importe quoi.
Dès que vous identifiez un de ces cas classiques, vous devez faire le rapprochement avec le daltonisme :
1) Objet rouge à ramasser sur un décor vert
L'objet rouge vous semblera très visible, mais il risque de passer inaperçu pour le daltonien. A fortiori si c'est un petit objet.
Ça peut être très frustrant, surtout si c'est un objet important du jeu.
Fraise sur gazon
2) Ennemis indiqués en rouge et alliés en vert
Dans le jeu, les alliés ont un costume vert, et les ennemis un costume rouge : le daltonien deutéranope voit tout le monde en marron ! Argh !
Il regarde la minimap, sur laquelle les alliés sont indiqués par un point vert, et les ennemis par un point rouge : tous les points sont marrons. Argh !
Et ce jeu a coûté 75€ ! Grrrrr !!!
Une convention très répandue...
...mais très énervante pour nos amis les daltoniens !
Énigme basée sur les couleurs
Un grand classique dans les jeux de réflexion.
Le graphiste paresseux opère un "color swap" : une fois qu'il a fini de dessiner un personnage/objet, il se contente de modifier les couleurs pour produire rapidement d'autres personnages/objets. La potion verte qui soigne, la potion rouge qui tue... L'ennemi de base recoloré qui devient un ennemi d'élite... Sauf que le daltonien va confondre tout ça.
Dans le jeu d'énigmes, il faudra sans doute aligner des boules de la même couleur pour déclencher un mécanisme, ou autre.
Couleurs mal choisies
On peut voir le bon côté des choses : si toutes les cases ont l'air pareilles, on peut le considérer comme déjà résolu
III. Conseils pour rendre son jeu accessible aux daltoniens
Tester son jeu avec un simulateur de daltonisme
Je pense que c'est vraiment cette astuce qui va vous permettre de détecter tous les handicaps de votre jeu pour un joueur daltonien.
Jouez à votre jeu avec un simulateur de daltonisme ! Faites l'expérience, au moins une fois, pour vous rendre compte de ce que ça fait.
Je peux vous conseiller par exemple NegativeScreen. À la base c'est un logiciel pour changer les couleurs de son ordi afin de ne plus être ébloui par tous ces affreux sites blancs. Depuis la version 2.6, NegativeScreen possède les changements de couleurs correspondant aux différents daltonismes !
Quand vous installez NegativeScreen sur votre PC Windows, vous pouvez choisir quel mode de couleur activer depuis votre barre des tâches. Parmi ces modes, il y a la deutéranopie.
D'autres outils existent. Il y a notamment un mode daltonisme dans Adobe Photoshop, si vous utilisez ce logiciel pour vos graphismes.
Utiliser le bleu et l'orange
Plutôt que le rouge et le vert pour distinguer les alliés des ennemis, etc.
Si vous vous posez des questions sur les couleurs à utiliser, que vous ne savez plus vraiment qui voit quoi et qui ne voit pas quoi, ne retenez qu'une seule chose : bleu et orange se distinguent toujours.
Utiliser une palette de couleurs visible par les daltoniens
Pour les jeux rétros, des palettes de couleurs compatibles avec les daltoniens ont été inventées !
Dans l'exemple ci-dessous de palette à 16 couleurs, chaque couleur apparaîtra différente des autres à un daltonien.
15 couleurs + le blanc pour une palette rétro
Utiliser des formes différentes, des symboles
Dans votre jeu, il ne faut jamais baser une distinction importante uniquement sur la couleur ! La différence de couleur doit s'accompagner d'une différence de forme.
En jouant à Kujira no Hara avec la vision deutéranope, je me suis rendu compte qu'une énigme basée sur les couleurs était impossible pour les daltoniens ! L'énigme utilise des jarres jaunes et des jarres rouges, sauf que celles-ci apparaissent identiques aux deutéranopes !
Les jarres jaunes et rouges apparaissent identiques
J'ai donc fait que non seulement la couleur rouge apparaisse différente aux daltoniens, mais j'ai également retourné la jarre, pour que le changement de couleur soit doublé d'un changement de forme.
C'est plus compréhensible ainsi, à moi les 10% de joueurs masculins en plus hahaha !
Texturiser
Ne cédez pas aux sirènes du flat design, qui prônent les aplats colorés partout ! Enrichissez plutôt vos surfaces de textures qui aident à différencier les matières. Quelques brins par-ci par-là pour l'herbe, des grains sur du sable, des petites vaguelettes sur l'eau etc.
Même sans vision des couleurs, chaque surface a son motif, sa rugosité, sa texture.
Utiliser la luminosité
De même, pour la lisibilité de vos maps, j'ai presque envie de dire que vos décors doivent être lisibles même en niveaux de gris ! Je vous propose la convention suivante : les sols praticables sont clairs et les obstacles rigides sombres. C'est d'autant plus important si vous faites un jeu d'action, A-RPG etc.
Respecter cette règle simple facilitera la lisibilité de vos décors pour les daltoniens, mais aussi pour les non-daltoniens !
Si votre jeu est lisible en niveaux de gris, c'est mieux pour tout le monde !
Si le sujet vous intéresse, vous pourrez en savoir plus en regardant cette très bonne vidéo de la GDC :
Dantonslip -
posté le 05/09/2019 à 16:42:26 (363 messages postés)
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Bloqué dans la treizième dimension
Très bon article, ça fait plaisir de voir ça sur un site RPG Maker, on oublie trop souvent que prendre en compte les daltoniens, ça mange pas de pain : )
www.dantonslip.com
Falco -
posté le 05/09/2019 à 17:37:16 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
Très bon article.
A Ubisoft quand on travaille sur la UI, on est obligé de prendre en compte les daltoniens. On utilise pas de codes visuels liés aux couleurs seuls, on est obligé d'utiliser d'autres indications pour faire passer un choix ou une différence.
sriden -
posté le 14/09/2019 à 21:10:27 (16646 messages postés)
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Moi je confonds le noir et le blanc.
Normal vu que je suis aveugle en fait. Et puis je suis manchot aussi.
J'en déduis d'ailleurs que Kujira est un jeu aveuglophobe et manchophobe du cul, ça va barder sur twitter. =>[]
ray-yami2 -
posté le 18/09/2019 à 08:54:15 (33 messages postés)
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Intéressant, merci de l'analyse pertinente. Etant handicapé je suis contant qu'il y est se genre d'initiative. Mais personnellement j'ne ferrais pas la démarche pour mon jeu ^^
Falco -
posté le 20/09/2019 à 15:24:00 (19770 messages postés)
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Indie game Developer
ray-yami2 a dit:
Intéressant, merci de l'analyse pertinente. Etant handicapé je suis contant qu'il y est se genre d'initiative. Mais personnellement j'ne ferrais pas la démarche pour mon jeu ^^
Cette chute totalement en contradiction avec le reste du message xD