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| #==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 06/09/2012 Tonyryu Première release
# 1.01 07/09/2012 Tonyryu Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
# 1.02 07/09/2012 Tonyryu Changement de position de la fenêtre d'aide
# 1.03 08/09/2012 Tonyryu Intégration au menu
# 1.04 08/09/2012 Tonyryu Suppression du bug si pas d'objet craftable
# 1.05 08/09/2012 Tonyryu Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
# 1.06 19/09/2012 Tonyryu Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
# 1.07 23/09/2012 Tonyryu Ajout de la possibilité de spécifier plusieurs recettes pour un même objet / Ajout d'une constante pour choisir de l'ajouter dans le menu
# 1.08 12/03/2013 Tonyryu Correction du bug de non-dégrisage d'une recette disponible suite à un craft d'un de ces ingrédients / sauvegarde postionnement curseur
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================
# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true
DANS_LE_MENU = true
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
# class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
def note(pAlchimie = false)
r_note = @note.clone
r_alchi = ""
r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do
r_alchi = $1
""
end
return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(0, pY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Window Width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command(Vocab::item, :item)
add_command(Vocab::weapon, :weapon)
add_command(Vocab::armor, :armor)
add_command(Vocab::key_item, :key_item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@category = :none
@data = []
@save_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Category
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(category)
return if @category == category
@category = category
make_item_list
refresh
self.oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@data ? @data.size : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@data && index >= 0 ? @data[index] : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Activation State of Selection Item
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
(@data[index] ? @data[index][1] : false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_list
@data.clear
# parcourir la liste des item de la catégories
case @category
when :item
tabItem = $data_items
when :weapon
tabItem = $data_weapons
when :armor
tabItem = $data_armors
when :key_item
tabItem = $data_items
else
tabItem = []
end
tabItem.each do |item|
if item
validItem = true
if @category == :item
validItem = !item.key_item?
elsif @category == :key_item
validItem = item.key_item?
end
if validItem and item.note(true) != ""
recipe = item.note(true)
listRecipe = recipe.split(';')
listRecipe.each do |aListRecipe|
tabRecipe = aListRecipe.split(',')
b_r_item = false
b_valid = true
tabRecipeFinish = []
tabRecipe.each do |element|
number = 0
type = ""
id = 0
r_item = nil
element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_items[id]
end
element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_weapons[id]
end
element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_armors[id]
end
tabRecipeFinish.push([r_item, number])
r_number = $game_party.item_number(r_item)
b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
b_valid = false if r_number < number
end
if b_r_item
@data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restore Previous Selection Position
#--------------------------------------------------------------------------
def select_last
select((@data.size == 0 ? nil : (@data.size > @save_index) ? @save_index : @data.size - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
recipe = @data[index]
if recipe
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Alchi Window
#--------------------------------------------------------------------------
def alchi_window=(alchi_window)
@alchi_window = alchi_window
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Help Text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Desactivate
#--------------------------------------------------------------------------
def update_data
@data.each do |recipe|
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
valid = false if p_number < ingredient[1]
end
recipe[1] = valid
end
@save_index = index
refresh
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
@item = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(pItem)
if pItem != @item
@item = pItem
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
clean(false)
item = @item[0]
change_color(normal_color)
y = 10
x = 0
draw_param(x, y, 2, item)
draw_param(x, y + line_height, 3, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
x = (contents.width / 2)
draw_param(x, y, 5, item)
draw_param(x, y + line_height, 6, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
y = y + (line_height * 3) + 16
contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
y += 16
x = 30
@item[2].each do | ingredient |
i_item = ingredient[0]
i_number = ingredient[1]
draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
y += line_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * clean
#--------------------------------------------------------------------------
def clean(pForce = true)
contents.clear
@item = nil if pForce
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Param Equip
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param(x, y, param_id, item)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
change_color(normal_color)
if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Ingredient
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_ingredient(x, y, item, number)
p_number = $game_party.item_number(item)
draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
change_color(normal_color, (p_number >= number))
draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This Scene performs alchimie
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_help_window
create_category_window
create_item_window
create_alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Category Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_category_window
wy = @help_window.height
@category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_item_window
wy = @category_window.height + @help_window.height
wh = Graphics.height - wy
@item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
@category_window.item_window = @item_window
@item_window.help_window = @help_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Alchimie Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_alchimie_window
wy = @help_window.height
@alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
@alchimie_window.viewport = @viewport
@item_window.alchi_window = @alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Category [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_category_ok
if @item_window.item_max > 0
@item_window.activate
@item_window.select_last
else
@category_window.activate
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_ok
recipe = @item_window.item
$game_party.gain_item(recipe[0], 1)
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
$game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
end
@item_window.update_data
@alchimie_window.refresh
on_category_ok
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_cancel
@item_window.unselect
@category_window.activate
@alchimie_window.clean
@help_window.clear
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * add_main_commands
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_add_main_commands add_main_commands
def add_main_commands
al_add_main_commands
add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled) if DANS_LE_MENU
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_create_command_window create_command_window
def create_command_window
al_create_command_window
@command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie)) if DANS_LE_MENU
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * command_alchimie
#--------------------------------------------------------------------------
def command_alchimie
SceneManager.call(Scene_Alchimie)
end
end |