❤ 0 Yahallo,
Je viens vous présenter un pitit système simple a faire avec RME.
Tout d'abord un lien vers la presentation d'RME
http://www.rpg-maker.fr/news-459-rme-le-script-qui-vous-donne-des-super-pouvoirs.html
Bref, je vais vous expliquer comment faire un système de récolte, dans l'idée disons comme dans Skyrim.
Pour ce faire vous aurez besoins d'1 event, d'1 event commun, 2 images, d'1 variable ainsi que plusieurs variables locales.
Et puis aussi du sucre, des épices et des tas de bonnes choses.
Vous trouverez le nécessaires ci dessous.
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Bref, commençons, ci joint vous trouverez les events, puis j'expliquerai le processus.
Evenement commun
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Evénement in game
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Pour l'event commun, vous remarquerez 3 parties distinctes. (+ une, mais c'est à part)
Elles ne sont pas nécessaires, 1 seule suffit amplement (ici il y en a 3 car j'en utilise 3 pour mon projet). Néamoins la condition -Variable Recolte == X- sert a determiner la durée de la récolte.
Ainsi, la première partie, il faut attendre 60 frames/1 sec. (Pour fouiller un placart par exemple )
Le deuxième: 120 frames/ 2 sec (Pour récolter une plante)
La troisième: 180 frames/ 3 sec (Pour extraire les métaux)
La boucle sert au décompte du temps. Toutes les -1 frame-, la variable -Récolte- diminue de 1 jusqu'à ce qu'elle soit à zéro.
Une fois le décompte terminer, on sort de la boucle. Ici j'utilise une étiquette pour amener l'event directement à la fin ou je supprime la jauges.
Ensuite on utilise la commande -Picture show- pour afficher l'image de la jauge. Utiliser des variables pour les positions X/Y sont necessaires pour que la jauge se place au dessus de l'event concerné par le systeme.
J'ai estimé que sur VX ACE reculer l'image de 43 pixels est plus agréable à l'écran.
Picture show -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#picture_show
Le plus compliqué arrive :
Premièrement (en rouge) on définit une variable que j'ai appelée -pourcent- pour plus de clarté. Dedant j'utilise la commande -Percent- qui sert a mettre en pourcentage, 2 valeurs, la variable Récolte sur la valeur maximale, ici 60.
Donc, cette commande fait tous simplement 60/60*100. En cas de problème avec les maths je vous invite a suivre ce lien : http://cedric.beltrami.free.fr/pourcentage.html
Percent -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#percent
Ensuite (en bleu), j'utilise la commande picture zoom X pour que l'image se rétracte sur la gauche.
C'est là que pourcent est interessant, vu qu'il a converti les 60 frames en 100%, lorsque la boucle fait diminuer la valaur de la variable Recolte, le pourcentage diminue aussi faisant bouger la jauge.
Picture zoom X -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#picture_zoom_x
Apres (en vert), petit bonus à moi, j'utilise la commande Picture tone pour colorer ma jauge.
C'est pour ça que c'est un bonus, la couleur n'est pas le plus important dans ce systeme.
En revanche, cette commande ne fonctionne qu'avec une image grise, bref, elle me sert a differencier les 3 parties. Ainsi, en une commande j'ai 3 jauges au lieu d'une.
Pour le fonctionnement: la commande -Tone- utilise le code RGB ( red, green, blue( rouge, vert, bleu)) pour une personalisation maximale.
Picture tone -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#picture_tone
Tone-> http://rmex.github.io/RMEDoc/#tone
Pour finir, la boucle relance l'affichage de l'image en prenant en compte les nouvelles valeurs. Soit le zoom x et la couleur.
Pour la partie -Fin-, j'utilse simplement la commande Picture erase et Text erase
Picture erase -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#picture_erase
Text erase -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#text_erase
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Mais que que!!!
text Erase?, pourquoi un texte?
Eh bien J'utilise tout en haut de l'evenement commun, la commande Text show pour afficher un texte au dessus de l'event. J'affiche ainsi le nom de l'item que je vais obtenir.
Quand à l'utilisation, le tuto des créateurs de RME est surement mieux que celui que j'aurai pondu.
[url=https://github.com/RMEx/RME/wiki/D%C3%A9finitions-de-profils-et-couleurs-pour-l'afficheur-de-textes-%C3%A0-l'%C3%A9cran]Définitions de profils et couleurs pour l'afficheur de textes à l'écran[/url]
Comment ça? Non ce n'est pas de la flemme
Text show -> http://rmex.github.io/RMEDoc/#text_show
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Maintenant l'event en lui même.
Tout d'abord on definit l'emplacement X et Y de la jauge, pour cela :
SL, il s'agit d'un label. C'est une facon de nommer une variable, ainsi je n'ai pas SV[1],SV[2],SV[3], etc... mais SL[:tuto],SL[:récolte],SL[:RME], etc... Plus de précision par ici -> https://github.com/RMEx/RME/wiki/Interrupteurs-locaux-et-variables-locales
L'ID quand à lui sert a derterminer quel ID des items a utiliser dans la base de donnée.
Ainsi, si la potion correspon à l'ID 1 : alors il sera écrit -Potion- au dessus de l'event.
Ensuite on definit le montant de la variable Recolte, dans mon système, il n'inclut que 3 valeurs: 60, 120 et 180. donc ne pas mettre 42 ou 666 ^^
Puis on ajoute l'item corespondant et on augmente la variable locale d'une unité. SV[1]
Pour finir, on ajoute une dernière condition. Celle si nous fait passer à la page suivante via l'interrupteur local A lorsque la variable locale est égale à 2.
C'est à dire que l'on peut obtenir 2 minerais d'argents avant d'épuiser ce filon.
C'est important d'utiliser une variable locale et non une variable classique car celle ci n'est valable que pour cet event, on peut donc personnaliser le nombre d'item obtenu.
IN FINITO un screen
Voilà, j'espère avoir aidé.
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