❤ 0 Comment créer un niveau à patterns alternatifs ? (Toutes versions de RM)
Difficulté : Très facile !
Temps de réalisation : Selon la taille du niveau, long à très long.
Cet article présente la méthode que j'utilise actuellement dans Chroniques d'Eauxtroubles. Cette méthode est certainement perfectible et je suis bien sûr ouverte à vos propositions d'améliorations et critiques !
Si, au départ, je voulais concevoir des niveaux semi-procéduraux, j'ai bien vite décidé de simplifier mon idée, ayant peur de générer beaucoup trop de combinaisons non viables et de me perdre dans l'élaboration du système.
Désirant axer en partie mon jeu sur la rejouabilité, je désirais que deux playthrough n'aient la même architecture de niveaux. J'ai donc opté pour un choix intermédiaire : créer différents patterns prédéfinis.
* Avantages :
- Plusieurs possibilités pour un même niveau, chaque partie est différente
- Conçu par vos soins, les patterns sont, à coup sûr, viables et travaillés au niveau de l'ambiance
* Inconvénients :
- Multiplier par X votre quantité de travail, X étant le nombre de patterns que vous souhaitez proposer
- Nécessité de fragmenter le niveau en différents tableaux (pièces de puzzle) et de rassembler le tout de manière cohérente. (création d'une map)
Méthode :
I – Définir les pièces indispensables
Il s'agit des pièces que vont partager tout vos patterns, celles par lesquelles le joueur doit obligatoirement passer.
Votre niveau a certainement besoin d'une Entrée et éventuellement d'une Sortie.
Si vous désirez inclure des salles particulières (Boss, Enigme), elles entrent aussi dans cette catégorie à partir du moment ou vous les considérez comme obligatoires.
→ Ces pièces auront un certain nombre de connectiques (chemins pour passer d'une pièce à l'autre), faites attention à les prendre en compte pour la suite.
II – Concevoir les patterns
A partir d'une ou de plusieurs de vos pièces indispensables, associez vos connectiques à d'autres pièces jusqu'à ce que le tout soit relié et forme un chemin plus ou moins ramifié. Ajoutez, ou non, des connectiques et chemins secondaires.
→ Si vous souhaitez équilibrer vos patterns, une bonne méthode est d'essayer de garder le même nombre de maps. Libre à vous d'utiliser des maps de taille différente, mais gardez à l'esprit que cela peut constituer une difficulté supplémentaire.
→ Vous pouvez bien entendu utiliser directement le logiciel afin de voir au mieux votre plan !
Exemple de résultat avec quatre patterns :
III – Implémentation sur RM
Si ce n'est déjà fait, mappez le squelette de votre niveau (sol/mur et éventuellement objets indispensables/bloquants) en suivant vos plans.
Désignez une variable dont la valeur déterminera le pattern parcouru, elle sera utilisée uniquement pour déterminer « où » mène la connectique de vos pièces partagées entre tout les patterns.
Décorez, testez, amusez vous bien !
Pour aller plus loin...
> Permettre le changement de pattern lorsque le joueur rejoint l'une des pièces partagées serait certainement adapté au sein d'un jeu d'horreur !
> Vous pouvez complexifier cette méthode en faisant par exemple, varier la création d'une ville en fonction des actions d'un joueur ! (Une forge à la place d'un magasin... Un temple à la place d'une église...)
Si vous avez la moindre question n'hésitez pas.
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