Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

815 connectés actuellement

30729621 visiteurs
depuis l'ouverture

3238 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Lunae - le bazar d'Emz0

Zarok

Leo-Games

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



[Mégadrive] #09 Programmer la mégadrive ,Bob le lutin se paye un sprite

Nous allons parler de sprite !

Ecrit par Monos le 29/07/2017


❤ 0

Chapitre 8 : Bob le lutin se paye un sprite

Bon, vous savez quoi on va cette fois si lancer les choses sérieuses ! On va parler de sprite. De sprite machine car c'est le co processeur de la mégadrive qui s'occupe de ça et gère cette fonction !

Ce qui est cool avec les sprites de la mégadrive, c'est que nous pouvons le poser en point près. Pas comme les tiles.

Alors, l'image d'un sprite est calqué sur les tiles. Donc Data plus loadTile pour mémoriser ça dans la mémoire vidéo est aussi fonctionnelle pour les tiles.
On va utiliser un carré de 8 point pour l'exemple.

-Nous allons aussi déclarer le nom de notre sprite en integer.
Maintenant il faut définir la taille (en tiles) du sprite dans sp1 (pour notre exemple.) La fonction AddSprite(1,1) permet de faire ça. 1,1 c''est tous simplement la taille en X et Y du sprite en question en fonction des tiles.
donc
sp1=AddSprite(1,1)

maintenant nous allons lui attacher le numéros du tiles de départ ! (256 pour notre exemple)
=> PropSprite sp1,256,0

Ne vous occupez pas du 0 pour le moment, on verra ça plus tard !
Et enfin on va l'afficher avec la commande Move

=>MoveSprite sp1,128,128

Voici le code source test !

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
 
local sp1 as integer
 
LoadTiles E_Tiles,1,256
 
sp1=AddSprite(1,1)
PropSprite sp1,256,0
 
MoveSprite sp1,128,128
 
 
 
 
 
E_Tiles:
Rem Tile A
DataLong $11111111
DataLong $10000001
DataLong $10000001
DataLong $10000001
DataLong $10000001
DataLong $10000001
DataLong $10000001
DataLong $11111111
 
 
 




Et oué, le carré est en haut à gauche. Pourtant on a demandé 128 sur 128.
Verdicte ? Ba le coin haut-gauche de l'écran à pour coordonné de base 128 points, sur 128 ! Piège à con.

Maintenant on va utiliser le gros carré du début. On ba remplacer les data E_Tiles par celui qui convient, modifier le loadtiles et le Addsprite pour avoir un carré de 4 sur 4.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
Local sp1 As Integer
 
LoadTiles E_Tiles,4,256
 
sp1=AddSprite(2,2)
 
PropSprite sp1,256,0
 
MoveSprite sp1,128,128
 
 
 
 
E_Tiles:
Rem Tile A
DataLong $11111111
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
 
DataLong $11111111
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
 
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $11111111
 
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $11111111
 



Houla, il y a un bug non ?
Non, on a bien un tile de 16 x 16 point. Ceci dit la paterne est entrelacer. Ce qui fait :
Tile 1 - Tile 3
Tile 2 - Tile 4

En gros on commence par les ligne 1, ligne 2 pour décaler sur la nouvelle colonne !

Replaçons l'ordre des tiles dans les datas ! A vous de jouer la !

Voila on a un beau carré.

Et si nous allons le faire bouger automatiquement ?
Oui <3

Bon on va utiliser une boucle infini while 1...wend
on va afficher le sprite par apport à une valeur X
a la fin de la boucle on augmente X de 1 et on recommence la bouzin !

Voici le code

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
 
Local sp1 As Integer,X As Integer
LoadTiles E_Tiles,4,256
X=128
 
 
sp1=AddSprite(2,2)
 
PropSprite sp1,256,0
MoveSprite sp1,X,129
While 1
        MoveSprite sp1,X,128
        X=X+1
        Sleep 1,TvBlank 
Wend
 
 
 
E_Tiles:
Rem Tile A
DataLong $11111111
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
 
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $10000000
DataLong $11111111
 
DataLong $11111111
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
 
 
 
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $00000001
DataLong $11111111
 



Un nouveau petit truc apparait. Sleep 1,TvBlank
Retirez le pour tester et voir l'effet !

Sleep 1,TvBlank en gros permet de ralentir le "programme". Il attend le retour du balayage d'écran.

Voila le nouveau chapitre fini. Le prochain chapitre vera la gestion du PAD pour diriger notre sprite puis nous allons attaquer la couleur ! Car jusque la avoir seulement du noir et du blanc, cela ne fais pas office à cette console. (Nous sommes pas sur Game Boy !!! Nemau ?)



winterskill - posté le 10/08/2017 à 01:09:32 (927 messages postés)

❤ 0

Empereur des bons gros meuh

coucou, revoila le chieur!

ligne 4 : "le poser en point près" =>(peut-être) "le poser au point près"
ligne 5 : "l'image d'un sprite est calqué sur les tiles" => "l'image d'un sprite est calquée sur les tiles"
ligne 8 : "1,1 c''est tous simplement" => "1,1 c'est tout simplement"
ligne 12 : "le numéros " => "le numéro"
ligne 12 : "du tiles" => "du tile"
ligne 19 : "On ba remplacer" => "On va remplacer"
ligne 22 : "entrelacer" => "entrelaçée"
ligne 26 : "A vous de jouer la !" => "A vous de jouer là !"
ligne 27 : "Voila " => "Voilà"
ligne 30 : "une boucle infini" => "une boucle infinie"
ligne 31 : "le sprite par apport " => "le sprite par rapport"
ligne 32 : "a la fin" => "à la fin"
ligne 37 : "Voila" => "Voilà"
ligne 37 : "le prochain chapitre vera" => "le prochain chapitre verra"
ligne 37 : "jusque la" => "jusque-là"

"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers