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Messages postés par lejoyeuxcla
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 12

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Posté dans Jeux - Aëdemphia

lejoyeuxcla - posté le 05/09/2008 à 18:08:02. (12 messages postés)

Mais ils ont quelle apparence ?
Désolé si ma question est idiote mais on ne peut pas le savoir...

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Jeux - Aëdemphia

lejoyeuxcla - posté le 03/09/2008 à 14:43:16. (12 messages postés)

Ce jeu est excellent mais il y a un problème :
LA SAUVEGARDE !!
Il me dit qu'on peut sauvegarder que sur la mini-map, mais au bout d'une heure de jeu tu la voit toujours pas, la mini-map !
Et moi c'est soulant parce que je ne peux pas sauvegarder !
C'est fait exprès ou j'ai raté quelque chose ?

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Scripts - Mouse Over 1.3

lejoyeuxcla - posté le 18/08/2008 à 17:28:00. (12 messages postés)

Je l'ai pas écrit mais il fonctionne chez moi.

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Scripts - Rajouts de points avancé 2.4

lejoyeuxcla - posté le 17/08/2008 à 18:37:53. (12 messages postés)

C'est un bon script mais des fois il y a des fautes d'orthographes et c'est plutôt gênant quand on veut publier le jeu.

EDIT : J'ai amélioré le script normalement il n'y a plus de fautes.

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#===================================================== 
# Rajout de points avancé 
# Version 2.4 
# Insérez un nouveau script au dessus de main et appelez le comme vous voulez.
#Lisez les explications un peu plus bas pour comprendre comment ce script fonctionne.
#===================================================== 
PSPEND_LVUPTEXT = "Points de Compétence disponibles : " 
PSPEND_SPTEXT = " Points de Compétence" 
PSPEND_ANSWERS = ["Utiliser","Garder"] 
PSPEND_HELP_TEXT = ["Améliorer la Force","Améliorer l'Agilite", 
"Améliorer la Défense","Améliorer l'Intelligence","Améliorer les PV Max", 
"Améliorer les PM Max","Rectifier la répartition","Valider la répartition"] 
PSPEND_B1 = "Corriger" 
PSPEND_B2 = "Terminer" 
LVUP_TEXT = " 10 Points !" 
DESC_TEXT = "Les points de compétences non utilisés seront conservés." 
 
#=====================================================
SPADD = 10                        #Nombre de point de compétence gagnés à chaque niveau
 
AGILITY_ADD = 1                #Nombre de point d'agilité gagnés pour un point de compétence
DEXTERITY_ADD = 1          #Nombre de point de défense gagnés pour un point de compétence
INTELIGENCE_ADD = 1        #Nombre de point d'intelligence gagnés pour un point de compétence
STRENGTH_ADD = 1          #Nombre de point de force gagnés pour un point de compétence
HP_ADD = 4                    #Nombre de PV maximum gagnés pour un point de compétence
SP_ADD = 3                    #Nombre de PM maximum gagnés pour un point de compétence
#=====================================================
 
$PSPEND_ADD = [1,1,1,1,1,1] 
$PSPEND_ATTR = [1,1,1,1,1,1] 
$PSPEND_RET = 0 
#=====================================================
class PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES 
def initialize(type) 
if !$BTEST 
case type 
when 0 
return 
when 1 
get_attributes 
when 2 
set_attributes 
end 
end 
end 
 
def get_attributes(actorid) 
@actor = $game_actors[actorid] 
$PSPEND_ATTR[1] = @actor.str 
$PSPEND_ATTR[2] = @actor.agi 
$PSPEND_ATTR[3] = @actor.dex 
$PSPEND_ATTR[4] = @actor.int 
$PSPEND_ATTR[5] = @actor.maxhp 
$PSPEND_ATTR[6] = @actor.maxsp 
end 
 
def set_attributes(actorid) 
@actor = $game_actors[actorid] 
@actor.str = $PSPEND_ATTR[1] 
@actor.agi = $PSPEND_ATTR[2] 
@actor.dex = $PSPEND_ATTR[3] 
@actor.int = $PSPEND_ATTR[4] 
@actor.maxhp = $PSPEND_ATTR[5] 
@actor.maxsp = $PSPEND_ATTR[6] 
end 
 
end 
 
#============================================
 
class Game_Actor 
 
def exp=(exp) 
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max 
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 
$game_system.actor_attr.get_attributes(@actor_id) 
@level += 1 
$game_system.actor_attr.set_attributes(@actor_id) 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true 
for j in $data_classes[@class_id].learnings 
if j.level == @level 
learn_skill(j.skill_id) 
end 
end 
end 
while @exp < @exp_list[@level] 
$game_system.actor_attr.get_attributes(@actor_id) 
@level -= 1 
$game_system.actor_attr.set_attributes(@actor_id) 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false 
end 
@hp = [@hp, self.maxhp].min 
@sp = [@sp, self.maxsp].min 
end 
 
def level=(level) 
if level < self.level 
$game_system.actor_attr.get_attributes(@actor_id) 
level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max 
$game_system.actor_attr.set_attributes(@actor_id) 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = false 
self.exp = @exp_list[level] 
return 
end 
$game_system.actor_attr.get_attributes(@actor_id) 
level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max 
$game_system.actor_attr.set_attributes(@actor_id) 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_id - 1] += SPADD 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_id - 1] = true 
self.exp = @exp_list[level] 
return 
end 
end 
 
#============================================
 
class Scene_Title 
 
def command_new_game 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
Audio.bgm_stop 
 
Graphics.frame_count = 0 
$game_temp = Game_Temp.new 
$game_system = Game_System.new 
$game_switches = Game_Switches.new 
$game_variables = Game_Variables.new 
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
$game_screen = Game_Screen.new 
$game_actors = Game_Actors.new 
$game_party = Game_Party.new 
$game_troop = Game_Troop.new 
$game_map = Game_Map.new 
$game_player = Game_Player.new  
$game_system.actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0) 
for i in 0..$data_actors.size - 2 
$game_system.PSPEND_ACTORS.push(false) 
$game_system.PSPEND_POINTS.push(0) 
end 
 
$game_party.setup_starting_members 
$game_map.setup($data_system.start_map_id) 
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) 
$game_player.refresh 
 
 
$game_map.autoplay 
$game_map.update 
$scene = Scene_Map.new 
end 
 
def battle_test 
 
 
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") 
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") 
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") 
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") 
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") 
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") 
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") 
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") 
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") 
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") 
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") 
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") 
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") 
 
Graphics.frame_count = 0 
 
 
$game_temp = Game_Temp.new 
$game_system = Game_System.new 
$game_switches = Game_Switches.new 
$game_variables = Game_Variables.new 
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new 
$game_screen = Game_Screen.new 
$game_actors = Game_Actors.new 
$game_party = Game_Party.new 
$game_troop = Game_Troop.new 
$game_map = Game_Map.new 
$game_player = Game_Player.new 
 
$game_system.actor_attr = PSPEND_GET_SET_ACTOR_ATRIBUTTES.new(0) 
for i in 0..$data_actors.size - 2 
$game_system.PSPEND_ACTORS.push(false) 
$game_system.PSPEND_POINTS.push(0) 
end 
 
$game_party.setup_battle_test_members 
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id 
$game_temp.battle_can_escape = true 
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name 
 
 
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se) 
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) 
 
$scene = Scene_Battle.new 
end 
end 
 
#===========================================
 
class Window_Base < Window 
 
def draw_actor_battler(actor, x, y) 
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) 
cw =bitmap.width 
ch = bitmap.height 
src_rect = Rect.new(0, 0, cw,ch) 
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
end 
 
def draw_actor_name(actor, x, y) 
self.contents.font.color = normal_color 
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) 
cx = self.contents.text_size(actor.name).width 
if $game_system.PSPEND_POINTS[actor.id - 1] != 0
self.contents.font.color = crisis_color 
self.contents.draw_text(x + cx, y, 90, 32, " " + LVUP_TEXT) 
end 
self.contents.font.color = normal_color 
end 
 
end 
 
#============================================
 
class PSPEND_CUSTOM_WINDOW < Window_Selectable 
 
def initialize(winactorid) 
super(0, 64, 640, 480 - 64) 
commands = [1,2,3,4,5,6,7,8] 
@item_max = commands.size 
@commands = commands 
self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32) 
self.contents.font.name = $fontface 
self.contents.font.size = $fontsize 
@actor = $game_actors[winactorid + 1] 
@y = 10 
$PSPEND_RET = $game_system.PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] 
refresh(true) 
self.index = 0 
end 
 
def refresh(ret = false) 
self.contents.clear 
@y = 10 
if ret 
$PSPEND_ADD[1] = @actor.str 
$PSPEND_ADD[2] = @actor.agi 
$PSPEND_ADD[3] = @actor.dex 
$PSPEND_ADD[4] = @actor.int 
$PSPEND_ADD[5] = @actor.maxhp 
$PSPEND_ADD[6] = @actor.maxsp 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] = $PSPEND_RET 
ret = false 
end 
draw_actor_battler(@actor,20 + 100,@y + 200) 
draw_actor_name(@actor,20 + 32,@y + 220) 
cx = self.contents.text_size(PSPEND_SPTEXT + $game_system.PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s).width 
self.contents.draw_text(52,@y + 252,cx,32,PSPEND_SPTEXT + $game_system.PSPEND_POINTS[@actor.id - 1].to_s) 
cx = self.contents.text_size(DESC_TEXT).width 
self.contents.draw_text(52,self.height - 32 - 40,cx,32,DESC_TEXT) 
@y += 150 
@x = 260 
 
for i in 0...@item_max 
draw_item(i, normal_color) 
end 
end 
 
def draw_item(index, color) 
if $game_system.PSPEND_POINTS[@actor.id - 1] <= 0 
self.contents.font.color = disabled_color 
else 
self.contents.font.color = color 
end 
rect = Rect.new(@x, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) 
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
case index 
when 0 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.str) 
cx = self.contents.text_size(@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.str.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[1].to_s) 
when 1 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.agi ) 
cx = self.contents.text_size(@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.agi.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[2].to_s) 
when 2 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.dex ) 
cx = self.contents.text_size( @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.dex.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[3].to_s) 
 
when 3 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.int ) 
cx = self.contents.text_size(@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.int.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[4].to_s) 
 
when 4 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.hp ) 
cx = self.contents.text_size( @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 , @actor.maxhp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[5].to_s) 
 
when 5 
self.contents.draw_text(rect, $data_system.words.sp ) 
cx = self.contents.text_size(@actor.maxsp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[6].to_s).width 
self.contents.draw_text(self.width - 32 - cx,32 * index,cx ,32 ,@actor.maxsp.to_s + " > " + $PSPEND_ADD[6].to_s) 
 
when 6 
self.contents.font.color = color 
self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B1) 
when 7 
self.contents.font.color = color 
self.contents.draw_text(rect,PSPEND_B2) 
end 
end 
 
def disable_item(index) 
draw_item(index, disabled_color) 
end 
 
def update_cursor_rect 
 
if @index < 0 
self.cursor_rect.empty 
return 
end 
 
row = @index / @column_max 
 
if row < self.top_row 
self.top_row = row 
end 
 
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) 
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) 
end 
 
cursor_width = self.width / @column_max - 32 
 
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32) 
y = @index / @column_max * 32 - self.oy 
 
self.cursor_rect.set(@x - 10, y, self.width - @x - 17, 32) 
end 
end 
#==========================================
 
class Scene_Status 
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) 
@actor_index = actor_index 
end 
 
def main 
@actor = $game_party.actors[@actor_index] 
$ACTORD = @actor 
@status_window = Window_Status.new(@actor) 
Graphics.transition 
if $game_system.PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] 
@h = Window_Help.new 
@h.set_text(PSPEND_LVUPTEXT) 
@h.y = 600 
@h.z = 9997 
@c = Window_Command.new(140,PSPEND_ANSWERS) 
@c.y = 2 
@c.x = 500 
@c.z = 9998 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update_pspend_lvup_win 
 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@h.z = 0 
@c.z = 1 
@status_window.z = 2 
@status_window.dispose 
@h.dispose 
@c.dispose 
return 
end 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
@status_window.dispose 
end 
 
def update_pspend_lvup_win 
@c.update 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = true 
$scene = Scene_Menu.new 
return 
end 
if Input.trigger?(Input::C) 
case @c.index 
when 0 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_PSPEND_Main_Screen.new(@actor.id - 1) 
return 
when 1 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor.id - 1] = true 
$scene = Scene_Menu.new 
return 
end 
end 
end 
end 
 
#===========================================
 
class Scene_PSPEND_Main_Screen 
def initialize(actor_id_index) 
@actor_ind = actor_id_index 
main 
end 
 
def main 
@help = Window_Help.new 
@spend = PSPEND_CUSTOM_WINDOW.new(@actor_ind) 
@spend.y = 64 
@spend.z = 99998 
@help.z = 99998 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update_spend_help_win 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@spend.dispose 
@help.dispose 
end 
 
def update_spend_help_win 
@spend.update 
@help.update 
@help.set_text(PSPEND_HELP_TEXT[@spend.index]) 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Menu.new 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] = $PSPEND_RET 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = true 
return 
end 
if Input.repeat?(Input::RIGHT) 
unless $game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] > 0 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 
case @spend.index 
when 0 
$PSPEND_ADD[1] += STRENGTH_ADD 
when 1 
$PSPEND_ADD[2] += AGILITY_ADD 
when 2 
$PSPEND_ADD[3] += DEXTERITY_ADD 
when 3 
$PSPEND_ADD[4] += INTELIGENCE_ADD 
when 4 
$PSPEND_ADD[5] += HP_ADD 
when 5 
$PSPEND_ADD[6] += SP_ADD 
when 6 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 
when 7 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 
end 
@spend.refresh 
return 
end 
 
 
if Input.repeat?(Input::LEFT) 
unless $game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] < $PSPEND_RET 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
case @spend.index 
when 0 
if $PSPEND_ADD[1] <= $ACTORD.str 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[1] -= STRENGTH_ADD 
when 1 
if $PSPEND_ADD[2] <= $ACTORD.agi 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[2] -= AGILITY_ADD 
when 2 
if $PSPEND_ADD[3] <= $ACTORD.dex 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[3] -= DEXTERITY_ADD 
when 3 
if $PSPEND_ADD[4] <= $ACTORD.int 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[4] -= INTELIGENCE_ADD 
when 4 
if $PSPEND_ADD[5] <= $ACTORD.maxhp 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[5] -= HP_ADD 
when 5 
if $PSPEND_ADD[6] <= $ACTORD.maxsp 
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
return 
end 
$PSPEND_ADD[6] -= SP_ADD 
when 6 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 
when 7 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] -= 1 
end 
$game_system.PSPEND_POINTS[@actor_ind] += 1 
@spend.refresh 
 
return 
end 
 
 
if Input.trigger?(Input::C) 
case @spend.index 
when 6 
@spend.refresh(true) 
when 7 
$ACTORD.str = $PSPEND_ADD[1] 
$ACTORD.agi = $PSPEND_ADD[2] 
$ACTORD.dex = $PSPEND_ADD[3] 
$ACTORD.int = $PSPEND_ADD[4] 
$ACTORD.maxhp = $PSPEND_ADD[5] 
$ACTORD.maxsp = $PSPEND_ADD[6] 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$scene = Scene_Menu.new 
$game_system.PSPEND_ACTORS[@actor_ind] = true 
return 
end 
end 
end 
end 
 
class Game_System
  attr_accessor :actor_attr
  attr_accessor :PSPEND_POINTS
  attr_accessor :PSPEND_ACTORS
  alias initialize_orig initialize
  def initialize
    initialize_orig
    self.PSPEND_POINTS = [] 
    self.PSPEND_ACTORS = []
  end
end



A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Scripts - Mouse Over 1.3

lejoyeuxcla - posté le 17/08/2008 à 10:40:48. (12 messages postés)

Dsl j'ai carrément oublié d'expliquer comment ça marche !
Donc mettez le script au dessus de Main, et faites un commentaire commençant par [M] suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.

C'est où qu'il bug ? Chez d'autres aussi, ou pas ?

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Screen de la semaine - Neo Sanctuary

lejoyeuxcla - posté le 16/08/2008 à 21:53:32. (12 messages postés)

Voilà je viens de poster mon tout premier screen : un A-RPG !
J'espère qu'il plaira aux membres du staff...

Sinon très beau screen Yureka mais c'est vrai que le personnage ressort trop et (vous me direz, je suis peut-être bizarre) je trouve que c'est pas trop le même style de graph que le tileset...

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Scripts - Menu Sauvegarder

lejoyeuxcla - posté le 16/08/2008 à 18:53:06. (12 messages postés)

Citation:

ton image déforme le forum


C'est pas l'image, c'est le script.

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Forum - [RMXP] Jim Blind

lejoyeuxcla - posté le 10/04/2008 à 15:52:04. (12 messages postés)

C'est clair les évènements qu'il y a en haut des maps, j'ai pas tout compris, et puis comment t'a fait pour afficher tes images au début, moi j'me sers simplement de la commande afficher une image...
Mais sinon ça va je pige un petit peu (en regardant le dossier Graphics et les évènements de tes maps, je vois comment certains s'emmerdent...)

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Forum - [RMXP] Jim Blind

lejoyeuxcla - posté le 08/04/2008 à 13:44:58. (12 messages postés)

Merci ^^
Je vais faire ce que j'essaye de faire depuis 4 mois... euh... 5... Enfin, j'ai pas compté mais voilà, quoi !.... :doute1 :fou :wouah :goutte :grossourire
C'est bon, c'est bon, j'arrête... :doute3

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Forum - [RMXP] Jim Blind

lejoyeuxcla - posté le 03/04/2008 à 18:39:18. (12 messages postés)

Moi qu'est pas un best en making et qui aurait voulu faire un jeu dans ce style, je me serais demandé si tu pourrais me passer ton projet avec le fichier .rxproj pour que je voie un peut comment t'a fait ton jeu... ;) :D
Et pour ton bug Goldin1, j'ai vu que t'avais vista ; et si ma mémoire est bonne sous vista pour qu'RMXP marche faut un patch ou un truc comme ça non ?... J'pensais que ca serait peut-être pour ça... :inter :inter

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Tests - [MASQUE] Rpg Maker Vx

lejoyeuxcla - posté le 28/01/2008 à 15:12:17. (12 messages postés)

Citation:

Bou. Rm Vx payant.
Rm 2003 payant (quoi que on trouve plus de licence)
Rm 2000 payant
Rm XP payant.



Ah bon ?... Moi j'ai cherché sur Google "télécharger rpg maker xp", j'ai trouvé plein de liens pour télécharger gratos !
...
Et j'aurais dû le payer combien en fait ?...:D

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

Posté dans Guides - Article supprimé

lejoyeuxcla - posté le 19/01/2008 à 19:10:46. (12 messages postés)

Darkhan921 je répond à ta question ^^


Tu dois d'abord, dans l'onglet Héros de la Base de données, configurer ton héros.

Ce doit être un élément qui déclenche l'arrivée de ton héros. Donc dans les commades de cet évènement, tu fais le bouton "Modifier l'équipe" et t'ajoute ton héros.


Voilà ! ^^

A quoi ça sert de travailler puisque c'est pas amusant ?...

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