On a besoin de trois tiles seulement : un pour l'eau, un pour la berge, et un pour un virage. Tilesetter fera le reste.
Dans cet exemple, j'ai choisi une couleur unie pour l'eau (tile 1).
Pour le deuxième tile, on dessine de l'herbe, d'abord en aplats pour les bases, puis la terre. On veut qu'il y ait de la terre qui rentre dans l'eau, donc on rajoute des pixels d'eau plus sombre contre la terre, puis quelques bleus clairs pour la luminosité. On texture ensuite notre herbe et sa terre (par blocs de deux pour un aspects plus caillouteux). On ajuste ensuite les variations d'herbes et on modèle des vaguelettes sur l'eau.
Tile 3 : on copie colle notre berge avec CTRL+SHIFT, une fois avec la même disposition, l'autre fois en faisant une rotation.
Il faut ensuite éditer notre tile de virage en variant l'herbe, et rajouter sur les tiles 2 et 3 quelques blocs de notre bleu foncé pour simuler un objet sous l'eau.
On exporte ensuite le résultat en image au format .png en 100%.
Phase 2 : Tilesetter
Il va assembler nos trois tiles à partir du fichier.
On importe, et on enlève les deux tiles de droite. On fait un clic droit et on sémectonne "huil border (blob)". On obtient alors un autotile d'eau avec tous les coins.
On doit ensuite rajouter l'image de notre berge, qu'on applique partout. Le logiciel dispose automatiquement le tile de berge dans le bon sens. On pourrait s'arrêter là mais le tile serait carré.
Pour éditer les coins, il faut cocher sur le coin, cliquer sur "composite", sélectionner notre tile de virage et le placer. Il faudra faire cela pour tous les coins, ainsi qu'assigner la bonne rotation.
Il n'y a plus qu'à sélectionner l'autotile et l'exporter au format png.
Pour importer sur Godot, il faut appliquer le bit mask sur les carreaux d'eau.
Gari -
posté le 22/05/2023 à 12:07:16 (5901 messages postés)
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De l'aveu de Baba lui-même, il utilise plus le logiciel car c'est devenu payant. Il reste une démo, mais bon voilà...
(Version texte finie, au passage.)