Définition :
La Palette est une restriction des couleurs, qui était indispensable pour les premières consoles de jeux vidéos. Le plus souvent, on a des palettes 16-32 couleurs, mais il peut y en avoir plus (64) ou beaucoup moins (2, 8).
Il faut retenir qu'il s'agit d'un ensemble de couleurs strict.
On va commencer par la couleur qu'on va le plus voir.
En haut à droite, on a un bleu pur.
Trois caractéristiques : luminosité (haut/bas clair foncé), saturation (beaucoup de pigments ou peu) et la teinte (la couleur : rouge, blmeu, vert, jaune, etc)
Les couleurs saturées ont tendance à piquer les yeux, il faut les choisir avec précaution.
Une fois la couleur principale choisie, on va commencer par choisir les couleurs plus sombres (pour les ombres). On copie notre teinte principale (pipette). On garde la même teinte et le même niveau de saturation. On baisse juste le niveau de luminosité. Plus on va vers le sombre, plus on va vouloir une saturation haute.
Enfin, on va utiliser le hue shifting, une technique qui consiste à décaler la teinte pour tirer vers le sombre (violet) ou le clair (jaune).
Exemple de hue shifting en partant de notre couleur du milieu (à droite) vers le sombre.
On peut voir un problème qui se pose souvent ici, à savoir que nos deux teintes à droite ne se démarquent pas suffisamment l'une par rapport à l'autre. Hors le contraste est important en PA. Il faut donc baisser plus la luminosité, augmenter la saturation et modifier encore un peu la teinte.
Le résultat est déjà plus intéressant, notre violet se distingue mieux.
Pour les couleurs plus claires, on repart de notre couleur de départ. Cette fois on fait l'inverse : plus de luminosité, moins de saturation, et on part vers le jaune, soit vers du cyan. Pour la dernière teinte, on veut quelque chose d'assez lumineux car c'est pour les endroits où la lumière se reflète.
Le résultat, avec un résumé des niveaux de modification (saturation, luminosité, teinte).
Dans votre rampe, il faut que la vitesse de changement du niveau aille toujours dans le même sens. On veut que l'augmentation soit progressive. Par exemple pour la luminosité, on voudrait plutôt quelque chose de l'ordre de +8 +11 +11 +11 (par exemple).
Pareil en bas avec le + 20 à la fin.
On remodifie les valeurs pour que la progression soit correcte.
Cette fois, la progression est correcte :
- la saturation évolue progressivement -1 -1 -2
- la luminosité est de +1 à chaque couleur
- la teinte a aussi été corrigée pour -3 - 1 -0
Pour débuter, 5 voire 4 couleurs pour une rampe suffisent amplement. Si vous en avez plus, c'est que vous avez un problème dans le choix de vos couleurs.
Plusieurs questions se posent quand on fait du pixel art :
Question 1 : Quel but ? Jeu vidéo ? Illustration ?
Question 2 : Quel style ? Cartoon, pastel, saturé ? Contraste fort/faible ?
Contour ? Noir, blanc ?
Est-ce qu'il y aura deux palettes (une pour le fond, plus saturé, une pour le devant) ?
Dépendant du nombre de variations vous aurez besoin de plus ou moins de rampes. Pour ce tutoriel, on part de 7 couleurs, mais 5 ou 6 peuvent suffire si vos rampes contiennent 5 ou 6 couleurs.
Vérifier que sa palette soit exploitable Pour vérifier que vous couvrez à peu près l'ensemble du spectre avec vos couleurs de rampes, vous pouvez utiliser l'analysateur de palette par DawnBringer (conseil : mettez du noir au lieu de la couleur de transparence).
Vous aurez besoin à ce stade de regarder deux graph : celui de la teinte-saturation qui représente le spectre des couleurs et leur saturation (plus c'est à l'extérieur, plus c'est saturé. Si toutes les teintes sont du même côté ou si vos points sont tous sur des disques différents, c'est pas bon.
Sur le second graph, vous avez la répartition des couleurs par rapport à la luminosité. Teinte = axe vertical, et luminosité sur l'axe horizontal, la barre du milieu étant la luminosité moyenne. L'objectif est que les couleurs se répartissent à peu près à l'équilibre sur ce graph (à peu près sur le même axe vertical, et bien réparti niveau teintes.
Choisir son noir et blanc On peut mettre un blanc ou noir pur pour un style cartoon, mais sinon vous pouvez partir sur d'autres couleurs.
Pour un contour, on peut choisir des couleurs autres comme un violet sombre. Pour une palette pastel, vous voudrez pas un blanc pur mais plutôt un beige ou jaune cassé.
Faire une rampe Pour la méthode, vous pouvez vous reporter à la partie 1 du tuto.
(Palette avec la rampe au milieu, avec blanc à droite et noir à gauche.) Vous allez avoir beaucoup trop de couleurs, donc il faut essayer de faire des synergies entre les rampes. Par exemple le orange, vert et marron peuvent potentiellement se terminer par du jaune. Pour le bleu, on peut aussi utiliser la fin de la rampe de vert. Ca rend les visuels plus cohérents en plus de réduire le nombre de couleurs.
Il faut absolument éviter d'avoir deux couleurs trop proches.
La rampe de gris est ici particulière car elle a un important changement de teinte (jaune-vert-violet), mais comme c'est des gris (forte saturation), ça passe.
On revérifie l'équilibre !
Par exemple, on voit d'autres rampes qui pourraient se former à partir de couleurs de rampes indépendantes.
On n'a pratiquement rien bleu pur car on a plutôt opté pour les turquoises.
Enfin, le dernier graph permet de visualiser quelles couleurs peuvent servir au dithering (tramage avec une couleur sombre et une plus claire pour donner l'impression d'une seule couleur).
Conseil : essayez votre palette, c'est en l'utilisant que vous verrez si des couleurs sont à modifier, ses défauts et possibilités !