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Corriger les bugs et ajuster l'équilibrage
Ici, nous expliquerons le processus final pour terminer le jeu et la sortie du jeu.
Lorsque le jeu est terminé, assurez-vous de tester le jeu du début à la fin du jeu pour corriger les bugs et ajuster la difficulté du jeu.
Corrections de bogues
Des défauts involontaires tels que des erreurs typographiques, des omissions et des erreurs dans les commandes d'événement peuvent subsister. S'il y a un problème empêchant de continuer, le joueur ne pourra pas jouer jusqu'à la fin. Il est donc recommandé de tester son jeu plusieurs fois, du début jusqu'à la fin.
Si vous oubliez d'activer un interrupteur ou de modifier une variable, le joueur ne pourra peut-être pas finir le jeu. Assurez-vous de tester plusieurs fois votre projet pour détecter s'il y a des problèmes.
Réglage de l'équilibre du jeu
À travers le test de votre jeu, faites des ajustements afin que la force et le taux de rencontre de l'ennemi soient comme prévus en fonction de la progression dans le jeu. Vous connaissez tous les recoins de votre jeu, comment battre les boss, les équipements utiles. Pour avoir une idée de la faisabilité de votre jeu, demandez à d'autres personnes de le tester (famille, amis, testeurs sur le net...). En faisant jouer quelqu'un d'autre, vous pouvez trouver des problèmes que vous n'aviez pas remarqués en cours de création.
Précautions lors de la création de jeux compatibles avec le navigateur
MZ peut créer des jeux qui peuvent être joués sur le Web. Le portage d'un jeu sur navigateur est complexe, mais le jeu a l'avantage de pouvoir être joué sur n'importe quelle plateforme.
Tester sur le navigateur
Nous vous recommandons de tester les jeux dont la sortie est prévue sur le navigateur pendant qu'ils sont effectivement téléchargés sur le Web.
En effet, des problèmes spécifiques au Web, tels que des décalages temporels, peuvent survenir.
Il existe les méthodes suivantes pour tester la lecture :
* Jouer sur le serveur Web préparé
Téléchargez les données du jeu sur le serveur Web préparé ou contracté par vous-même et jouez-y comme un test.
* Utiliser le paramètre privé du site de publication
Certains sites sur lesquels vous pouvez publier vos propres jeux peuvent fournir une fonction qui vous permet de vérifier le jeu avant de le publier en raison du paramètre privé.
Problèmes causés par le décalage dans le temps
Lorsque vous jouez à un jeu avec un navigateur, diverses données sont lues (téléchargées) à partir du serveur Web et le jeu est joué. Si le contenu d'exécution progresse avant la fin de la lecture sur le serveur Web, la production d'images et de musique peut être retardée.
Lors de la création d'un jeu censé être joué en ligne, le créateur doit tenir compte du temps de chargement du fichier. Pour les fichiers avec de gros volumes de données tels que des images et de la musique, réduire le poids au besoin rendra le jeu plus facile à jouer (voir Optimiser son jeu).
Précautions lors de la création de jeux compatibles avec les appareils tactiles
De plus en plus d'utilisateurs jouent à des jeux sur leurs smartphones. Voici quelques notes spécifiques aux jeux compatibles avec les appareils tactiles.
Ne faites pas la carte trop grande
Lors de la création d'un jeu pour les appareils tactiles avec une petite taille d'écran, rendre la carte compacte peut améliorer l'opérabilité. Si vous souhaitez créer une grande carte, vous pouvez rendre le jeu plus fonctionnel en la divisant en plusieurs cartes et en réduisant le bâtiment (exemple : faire des quartiers de plusieurs cartes pour une ville).
Faire la carte en tenant compte de l'appareil tactile
Toucher l'écran d'un appareil tactile déplacera le héros vers la position touchée en prenant le chemin le plus court. Même s'il y a des pièges sur le chemin, cela ne sera pas évité, il n'est donc pas adapté à l'exploitation de donjons avec de nombreux pièges sur le sol.
Encore une fois, [déployons] le jeu pour le périphérique tactile et testons-le réellement sur le terminal du périphérique tactile. Si vous n'avez pas de matériel pour tester, essayez au moins d'utiliser [Test Play] avec la souris uniquement.
Faites attention à la largeur et à la hauteur de l'écran
Lors de l'affichage d'un jeu sur la totalité de l'écran d'un appareil comme un smartphone, il peut être plus facile pour le joueur de jouer en réglant la largeur et la hauteur de l'écran à un rapport de «16: 9».
Avec MZ, vous pouvez facilement régler la largeur et la hauteur de l'écran, alors soyez conscient de la taille de l'écran de l'appareil avec lequel vous souhaitez jouer. Pour ça, vous pouvez aller dans les Réglages avancés, qui comporte plusieurs options générales :
* Identifiant de jeu
Il sert à distinguer l'œuvre. Il peut être utilisé lorsque le lecteur reprend les données de sauvegarde.
Fonctionnement du jeu amélioré
* Largeur de l'écran / hauteur de l'écran et de l'ui
Déterminez la taille de l'écran de jeu. La valeur par défaut est 816 x 624.
* Nom / numéro du fichier de police principal / Fonts de remplacement
Spécifiez la police à utiliser pendant le jeu par nom de fichier. Il est nécessaire de mettre au préalable les données de police dans le dossier "polices" du projet.
* taille de police
La taille des personnages affichés pendant le jeu. Si vous effectuez un changement important par rapport à la valeur par défaut, vous devrez ajuster le menu et l'affichage du texte, ne le modifiez donc pas sauf si vous y êtes habitué.
Créer un fichier de distribution
Après avoir corrigé les bugs et ajusté l'équilibre du jeu, nous sommes enfin prêts à sortir le jeu.
Créer un "Readme"
Si possible, créez un manuel d'utilisation appelé "Readme" et incluez-le dans le dossier du jeu.
Il n'y a pas de format ou de nom de fichier fixe, mais vous pouvez y inclure :
- Contrôles
- Description du système de jeu
- Conseils de stratégie
- Crédits des ressources utilisés
- Adresse officielle du site de l'auteur (vous)
- Adresse mail ou site où vous contacter en cas de problème
Réunir ces éléments facilite le jeu aux joueurs.
Si vous souhaitez jouer avec un navigateur, préparez une page avec le contenu correspondant au Readme.
Compiler le projet pour le publier
Créons un fichier de distribution pour publier le jeu créé.
Sélectionnez [Fichier] - [Déploiement] dans le menu de la barre d'outils pour afficher la boîte de dialogue [Déploiement].
* Plate-forme
Sélectionnez votre plate-forme de jeu.
Sélectionnez Windows ou macOS pour les jeux joués sur un ordinateur et sélectionnez un navigateur Web pour la publication sur le Web.
Lors de la distribution sur le site public du jeu, sélectionnons selon les conseils du service public.
* Options
Si vous cochez «Exclure les fichiers inutilisés», vous pouvez supprimer les fichiers inutilisés pour réduire la capacité.
Cependant, par prudence, il sera décrit plus tard.
* Clé de chiffrement
Crypte les images et la musique utilisées dans le jeu afin qu'elles ne puissent pas être lues directement.
Veuillez noter qu'il peut ne pas être possible de l'afficher en raison du cryptage lors de sa publication sur un site Web.
* Emplacement de sortie
Spécifiez le dossier dans lequel vous souhaitez créer le fichier de distribution.
Cliquez sur [OK] pour générer les fichiers requis dans le dossier de destination de sortie.
Précautions lors de la suppression des fichiers inutilisés (important)
Si vous sélectionnez [Exclure les fichiers inutilisés] dans [Options] du déploiement, vous devez être particulièrement prudent si vous utilisez un plug-in qui gère les fichiers.
En effet, les fichiers utilisés par le plugin peuvent être considérés comme "inutilisés" et supprimés, ce qui peut empêcher le plugin de fonctionner correctement.
Pour éviter ce problème, il existe des directives qui spécifient les fichiers requis dans le plugin.
Elle est décrite dans le cours sur les plug-ins "La fonction [Exclure les fichiers inutilisés] est prise en charge par les plug-ins". Quiconque crée un plugin doit être sûr de le suivre.
Source : Guide officiel de RPG Maker MZ, traduit à la louche avec Google Trad et légèrement remanié pour être compréhensible. Publié sans autorisation.
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