Salut les aminches, on me l'a demandé plusieurs fois, je m'en vais donc, comme le titre l'annonce, vous détailler étape par étape ma méthode pour créer des fonds de combat.
Je travaille sous Adobe Photoshop CS3, mais les versions plus anciennes permettent de faire la même chose. J'utilise par ailleurs une tablette graphique, réaliser ce genre de choses à la souris prend énormément plus de temps, aussi si vous comptez vous lancer là-dedans, je ne saurai que trop vous conseiller d'en acheter une, même d'entrée de gamme.
A présent, lançons-nous dans le vif du sujet.
La première étape consiste à placer les éléments sur le fond en à-plats de couleurs, c'est une sorte de shéma de départ. C'est l'étape que j'aime le moins car quand on en fait beaucoup, il faut penser à se renouveler en changeant la disposition des éléments (et les éléments eux-mêmes), tout en gardant à l'esprit où seront les personnages: au milieu; et par conséquent la majeure partie de l'image doit être du sol, plat (ou presque plat).
Pour cela je bosse avec l'outil crayon et le pot de peinture. Une chose utile est de se faire un shéma représentant l'emplacement de chaque perso et monstre avant de commencer de façon à ne pas faire d'erreur.
Ensuite il faut poser les premiers volumes. Pour cela, je fais des sélections à la baguette magique de chaque élément et je l'isole sur un calque à part. Ca servira aussi beaucoup pour la suite. Puis je prends l'outil Densité + (assombrir, tons moyens) et Densité - (éclaircir, tons clairs), en taille 1, et je commence à peinturlurer dessus patiemment. C'est l'étape la plus longue.
Il n'y a pas de technique pour ça, c'est un bête travail de texturisation. Souvent des hachures pour l'herbe, des traits horizontaux pour les arbres suivant les volumes... Pour les buissons et les rochers je fais un peu n'importe quoi. En fait je fais souvent n'importe quoi, mais chut il ne faut pas le dire.
C'est de l'improvisation, on a affaire à de gros pixels, il est inutile de passer cinquante ans sur le buisson au fond à droite, en plus ces fonds sont vus en combat et en général on pense à autre chose qu'aux détails à ces moments-là (mais ce n'est pas une raison pour bacler bien entendu, hein). Faut simplement que les éléments aient l'air de ce qu'ils sont censés représenter, c'est assez simple quand on a l'habitude. L'étape est laborieuse en général, mais pas difficile.
Le plus pénible ici est bien sûr l'herbe qui représente la majeure partie du fond, et qu'il faut travailler suffisamment de façon à ce qu'elle semble naturelle (pas un truc copié-collé ). Pour ma part je fais réellement chaque brin, je n'utilise pas de tampon de duplication ou de copier/coller.
(densité + d'abord)
(puis densité -)
Après ce dur labeur nous en arrivons donc à ceci:
C'est bien, mais c'est très critiquable, nous n'avons pas terminé.
Il faut à présent lisser les contours et ajouter des brins d'herbe qui recouvrent les éléments derrière. Je prends l'outil pinceau, avec la couleur de l'herbe, et je mets le calque d'herbe au-dessus des autres, puis je dessine des brins, tout simplement. Je passe ensuite sur chaque calque et j'utilise le pinceau pour en lisser les bords.
Nous avons ceci:
(sans zoom on ne voit pas grande différence j'en conviens, mais en plein écran ça change tout).
I lfaut maintenant donner plus de volume et de profondeur aux choses. A l'aide d'un outil Densité + de grande taille, je crée de vastes zones d'ombres sur les éléments qui composent le fond:
C'est déjà mieux mais ce n'est pas suffisant. Je suis également attentif à un autre détail: la lumière a une couleur. En effet, lorsqu'un objet est éclairé, les parties claires n'ont pas forcément la même couleur que les parties foncées. On assiste souvent à ce genre d'effets dans les jeux Snes, même si c'était surtout une obligation vue la palette de couleurs réduite de la machine. Mais cette fois-ci il s'agît d'une opération consentie, qui ne réduira pas la quantité de couleurs, au contraire.
C'est pourquoi je vais remédier à ce problème en sélectionnant, pour chaque calque une couleur claire légèrement différente grâce à la commande "Remplacement de couleur" (Alt+I, G, R).
J'ajoute maintenant quelques détails, comme une ville au loin, sur le boût de continent visible après la mer.
(outil pinceau, tout simplement)
J'ajoute ensuite mes classiques âmes errantes, les lueurs bleues qu'on voit souvent sur mes screens. Pour ça, très simple, un calque en mode normal, quelques clics en mode pinceau, opacité 100%, couleur blanche, et le calque paramétré en mode Lueur externe de couleur bleue.
Je renforce ensuite les ombres et les lumières, en ajoutant un éclat un peu magique, irrationnel, à l'aide d'un calque en incrustation et de quelques coups de pinceau très gros (taille 60 à 150 environ), en faible opacité. Je souhaite créer un lieu sombre, presque nocturne, mais pas tout à fait, et surtout éclairé par les âmes errantes et la ville au loin. C'est donc un mélange d'obscurité, de magie et de lumière.
Et puis là, c'est le drame! Je me rends compte qu'en fait ça serait encore vachement mieux avec deux lampadaires. C'est un peu tard et c'est très très mal, mais je m'en fous.
Je les dessine donc.
Puis je fais les ajustements qui s'imposent en repassant sur les autres calques car forcément l'éclairage global s'en trouve modifié: ils sont la principale source de lumière et diffusent du jaune autour d'eux.
J'achève en faisant quelques retouches notamment au niveau de l'ombre faite par l'herbe sur le sol et du ciel qui parraissait presque monochrome.
Dernière modification: j'ajoute un reflet à la partie continentale au loin. Pour cela, je fusionne les calques qui la concernent, je copie, j'annule la fusion (plus pratique pour les retouches), je colle, je place la version fusionnée collée dessous, inversée verticalement. Je lui ajoute du bleu et du rouge avec la balance des couleurs (Ctrl+B), je baisse son opacité et je l'aplatis (les reflets sont toujours aplatis).
Et nous y sommes, c'est terminé. :)
Temps de travail total: environ 2 heures.
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