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Conseils à l'écriture d'un scénario : S'inspirer du cinéma

Un tutoriel destiné a vous donner quelques conseils dans l'écriture de vos scénarios. A la base écrit pour parler cinéma, il n'en reste pas mois très intéressant à lire dans le cadre du jeu vidéo.

Ecrit par Unikfingers le 19/03/2007


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COMMENT ÉCRIRE UN SCÉNARIO
* Règles de base les ressorts dramatiques
* Les 7 étapes de l'élaboration du scénario
* Scénario : le contenu
* Construction du récit - Efficacité
* Le story-board le film en dessins

Règles de base

Avant d'en arriver à écrire le SCENARIO proprement dit, on aura en principe d'abord rédigé un SYNOPSIS, document que l'on doit pouvoir "parcourir d'un coup d'oeil", c'est à dire 1 à 3 pages (selon la durée du film). Ce synopsis est le résumé de l'histoire, à ne pas confondre avec ce que les anglo-saxons appellent le STORY LINE, qui résume l'essentiel en quelques lignes.

Certaines phases sont parfois négligées - cela dépend des interlocuteurs des habitudes (variant d'un pays à l'autre, d'un studio à l'autre) et des exigences contractuelles de la production - à savoir la rédaction plus détaillée du récit appelée "OUTLINE"(en quelque sorte son ébauche), en 7 à 12 pages environ, et ce qu'on appelle "STEP OUTLINE", énumération numérotée de toutes les scènes ( une scène se compose de plusieurs plans, et une séquence de plusieurs scènes, quand ces deux dernières notions ne sont pas confondues.

À noter que "scene" en anglais correspond à "plan" en français, pour le cinéma, et à "scène" pour le théâtre ! ce qui peut être à l'origine de certaines confusions).

Il faut savoir qu'un PLAN dans un découpage pour le cinéma est l'unité constitutive du langage filmique, unité nettement plus petite (élémentaire) qu'une scène au théâtre (ainsi une scène pour le cinéma est-elle faite de plusieurs plans, en raison des cadrages qui changent souvent pour coller de près à l'action, pour l'exprimer). Cette succession numérotée des scènes peut se matérialiser par une phrase résumant chacune d'elles, parfois sur des fiches indépendantes qui peuvent être de couleurs différentes.

On parle aussi de SEQUENCIER, qui comme son nom l'indique a pour but de préciser le découpage en SEQUENCES. De là à préfigurer le découpage en s'efforçant que chaque phrase corresponde peu ou prou à une action, donc parfois à un plan, il n'y a qu'un pas qui est parfois franchi. On devine aussi l'intérêt pratique du séquencier, surtout s'il est vraiment précis et donc anticipe bien le futur découpage, en matière de dépouillement notamment. Ne pas oublier que dans le cas d'un film d'animation le découpage se concrétise aussi et surtout très vite par le STORY-BOARD (ou encore SCÉNARIMAGE) qui prend donc en charge cette gymnastique qu'est le DECOUPAGE et dont les vignettes au départ sont volontiers volantes, c'est à dire interchangeables, ce qui est très commode durant la phase d'élaboration du découpage, tout comme le peuvent l'être aussi les fiches de ce "step-outline".

Vient ensuite la phase du TRAITEMENT (ou TREATMENT) qui est une description détaillée des actions du film, ou DESCRIPTION NARRATIVE (15 à 45 pages) et qui peut déjà comporter plus ou moins de dialogues, quoi qu'on en dise, puis la CONTINUITE DIALOGUEE proprement dite, qui est cette fois un scénario complet (sans toutefois les prescriptions techniques de mise en scène), scénario donc divisé en séquences et en scènes, précédées des indications: extérieur, intérieur, jour, nuit, etc...

Une habitude intéressante qui nous vient du cinéma consiste à présenter le scénario sur deux colonnes : à gauche ce qui concerne l'image, à droite la description de l'action et des éléments sonores, dialogues, voix off, sons... (Seul inconvénient, cela rend la lecture plus ardue, plus technique!). Cette continuité dialoguée est aussi appelée MASTER SCREEN SCRIPT, ce qui soit dit en passant signale qu'il s'agit là d'un stade essentiel, lequel est suffisamment détaillé pour donner une idée précise du futur film.

Le DECOUPAGE TECHNIQUE ou SHOOTING SCRIPT est la continuité dialoguée cette fois avec toutes les indications techniques (Gros plans, Plans rapprochés, moyens, lointains, Plongées, Contre-Plongées, Panoramiques, Zoom avant, arrière, etc...) qui vont être matérialisées par le story-board, lequel est bien ici à sa place car les prescriptions techniques de mise en scène en font partie.

Les interactions entre les événements et les personnages sont difficiles à gérer si elles sont trop nombreuses et trop complexes, ce qu'elles sont dans la réalité et avec de vrais acteurs. On comprendra que le travail qui consiste à synthétiser totalement la mise en scène, à tout imaginer dans le moindre détail, à tout dessiner peut devenir très fastidieux s'il y a trop de paramètres (c'est à dire trop de mouvements, de gestes, de positions) à gérer dans un plan et d'un plan à l'autre (car il faudra raccorder les plans entre eux !).


Les 7 étapes de l'élaboration du scénario

1 - STORY LINE ou bref résumé = quelques lignes (souvent retranscrites dans les dossiers de presse, par exemple)

2 - SYNOPSIS = résumé de 1 à 3 pages

3 - OUTLINE = résumé de 7 à 12 pages

4 - STEP OUTLINE, ou SÉQUENCIER = énumération numérotée des scènes, 1 phrase par scène, ou découpage en séquences , donc moins détaillé

5 - TRAITEMENT ou TREATMENT = 15 à 45 pages. Description détaillée de l'action du film. ( à noter que ce terme "teatment" peut être utilisé pour désigner la note d'intention )

6 - CONTINUITÉ DIALOGUÉE ou MASTER SCREEN SCRIPT = une à deux pages par minute de film

7 - DÉCOUPAGE TECHNIQUE (SHOOTING SCRIPT) ou plutôt STORY-BOARD où chaque plan est illustré par un ou plusieurs dessins

Toutes ces étapes ne sont pas toujours utiles. Dans la pratique on se contente seulement de 1, 2, 5, 6, 7, parfois moins (à noter que le nombre des pages évoqué correspond à un film de long métrage, donc à plus ou moins 80 minutes mais cela, on s'en doute, est très théorique.)


Scénario : le contenu

Il parait logique que vous ayiez tout d'abord défini le CONCEPT qui régit le film, encore appelé MOTIF ou IDEE, c'est à dire l'intention contenant les idées principales autour desquelles s'organise le scénario. Si cela n'a pas été fait avant d'écrire l'histoire elle-même, il faudra tôt ou tard le faire.

Bien identifier le concept ne peut qu'aider à organiser efficacement la dramaturgie ( il faut savoir que dans à peu près tous les dossiers il convient de rédiger une note d'intention claire et séduisante qui militera en faveur du projet, ainsi que des résumés plus ou moins courts, synopsis, descriptions des personnages, etc...).

Mais commençons par penser à notre histoire sans nous préoccuper d'autre chose que de l'exprimer clairement, en un mot de faire en sorte que déjà elle intéresse le lecteur.

De quels moyens disposons-nous ?

Tout d'abord les PERSONNAGES, s'il y en a (on ne peut pas exclure totalement qu'il puisse ne pas y en avoir, il peut en effet exister des films abstraits, ou tout simplement des films qui ne montrent que des paysages ou des objets !).

Les personnages de l'histoire doivent être bien caractérisés, leur psychologique bien établie, puis ils doivent être dessinés, voir sculptés, ou modélisés (synthèse 3D). Tout comme s'il s'agissait de choisir des acteurs, ce à quoi ils vont ressembler est très important, ils doivent susciter notre intérêt, nous plaire (nous séduire, ou tout le contraire) car l'IDENTIFICATION aux personnages est une composante importante.

C'est une des voies privilégiées pour s'ouvrir à la DRAMATURGIE à laquelle nous allons bien sûr participer, en accepter les codes implicites, la logique interne, en un mot nous "en laisser compter" avec plaisir, peut-être même avec passion. Ainsi devrons-nous pouvoir éprouver des sentiments à leur égard, affection, tendresse, amour, complicité, enthousiasme, joie, déception, désaveu, haine, peur, répulsion...

Et comme c'est le cas pour de vrais acteurs, nos personnages doivent "PASSER LA RAMPE", posséder une bonne "PHOTOGÉNIE" s'ils sont autrement que dessinés (et même s'ils sont dessinés, c'est là qu'intervient l'indispensable talent du CREATEUR DE PERSONNAGES). Ils doivent posséder aussi et surtout ce charme qui touchera le spectateur (en un mot susciter une sorte de "COUP DE FOUDRE", ou "COTE D'AMOUR" !) pour que celui-ci soit attiré, envoûté, effrayé, et puisse s'identifier spontanément au personnage, trembler pour lui, voir même l'aimer ou le haïr, ne serait-ce qu'un instant... Bien sûr il faudra aussi, mais c'est une autre histoire, qu'ils servent le récit dans lequel et par lequel ils vont vivre, qui sera exprimé grâce à eux.

Construire les personnages est véritablement tout un art, toute une alchimie complexe et subtile; leur crédibilité dans la logique du récit doit être bien établie et suffisamment convaincante pour paraître naturelle, pour qu'ils puissent jouer ce rôle : nous entraîner dans leur jeu, nous convaincre de leur réalité, rendre crédibles et inévitables leurs actes, les événements auxquels ils participent, nous captiver...

Comme le font de nombreux romanciers, il peut être utile d'établir des fiches sur les personnages, leur inventer une identité, un état civil, une vie quotidienne, une famille, un entourage, une psychologie... Il n'est généralement pas souhaitable de tout expliciter au spectateur, et même doit dont ménager des zones d'ombre qui elles aussi contribuent à tenir en éveil la curiosité.

Mais les personnages, si séduisants puissent-ils être, ne suffisent pas. Encore faut-il qu'ils aient quelque chose d'intéressant à faire, à dire, à exprimer... C'est d'ailleurs là qu'est le piège. Lorsqu'ils viennent d'ailleurs, de légendes, de romans, de la BD par exemple, ils ont déjà une existence et un passé, une popularité, de réelles qualités, mais cela ne suffit pas toujours à faire de bons films , loin de là ! Il en est de même des histoires qui ne transmettent pas facilement leur magie et résistent parfois à la nécessaire transformation. C'est dire le rôle combien important du scénariste...


Construction du récit - Efficacité

Pour soutenir l'intérêt du spectateur, selon "Ecrire un scénario" (ouvrage de Michel Chion déjà cité) et bien d'autres, ne pas le perdre en route, en un mot le captiver, établir une progression continue et bien construite est nécessaire.

Il faut en effet que toute scène AVANCE en répondant à d'autres questions qui ont été posées précédemment. Chaque scène et chaque plan doivent PROGRESSER et devenir meilleurs ou pires. Il en est de même pour les dialogues, chaque réplique doit faire avancer l'histoire, informer le spectateur sans en avoir l'air...

Etant admis qu'une progression dramatique est souhaitable, nécessaire, il est évident que l'on devra parvenir à un PAROXYSME ou CLIMAX de préférence dans le dénouement, celui-ci étant le point culminant de cette progression, l'aboutissement d'une série de crises, TEMPS FORTS (peaks, pointes) dont il est le plus important. N'oublions pas cependant que trop de temps forts risquent surtout de se nuire.... Tout est question de dosage par rapport aux enjeux, aux émotions exprimées dans le film, au rythme souhaité qui naîtra de la combinaison des mouvements internes aux plans et du MONTAGE que préfigure le DECOUPAGE, lequel installe déjà un rythme...

Pour "capturer" le plus tôt possible le spectateur on utilise ce qu'on appelle une ACCROCHE, ou encore AMORCE ou TEASER (aguicher), c'est à dire une entrée en matière qui doit être immédiatement captivante. Attention cependant à ce l'accroche ne soit pas trop spectaculaire ou trop forte pour ne pas dévaluer la fin ou ce qui suit. Elle doit être bien intégrée dans la progression dramatique. Cependant, il ne suffit pas d'avoir su éveiller l'intérêt du spectateur, encore faut-il le garder attentif jusqu'à la fin du film ! D'où la nécessité de cette progression, indépendamment de toute considération esthétique.

L'EXPOSITION qui est le lieu du film où il doit y avoir la plus forte concentration d'informations (celles-ci ne doivent surtout pas avoir l'air d'en être!) doit être dramatisée, c'est à dire parfaitement intégrée à l'action, et sa durée gagne à être limitée. (Pas de distribution gratuite de l'information, moins on explique, * mieux ça vaut. Le spectateur, nous l'avons vu, à une propension naturelle à anticiper ce qui va se passer, on peut jouer avec cette anticipation, le devancer, le surprendre).

* Le spectateur doit tout comprendre , même et surtout ce qui n'est pas explicité. Encore faut-il que ce soit possible !

Ceci dit, une histoire peut être intéressante même s'il n'y a pas de suspense. L'intérêt du spectateur doit être cependant maintenu en éveil, évidemment, même si personne n'est en danger dans le film. Un exemple me vient à l'esprit : "CRAC" de Frederic Back , film qui raconte une histoire toute simple, avec cependant dans un des rôles principaux le temps qui passe... ce qui est déjà un mécanisme narratif efficace, mais qui ne serait rien sans le charme de l'univers graphique, l'humour discret, en un mot l'exceptionnel talent de l'auteur qui maintient en éveil notre curiosité, et procure un plaisir visuel jamais mis en défaut.


EXEMPLE DE CONSTRUCTION TYPIQUE :

Citée dans le livre de Michel Chion, on y reconnaîtra les principes de construction devenus classiques, largement utilisés, de par le monde, ayant donc fait leurs preuves...

PREMIER ACTE : Un quart du temps du film. C'est l'introduction ("set-up") où toutes les données du film sont exposées, qui se termine par un coup de théâtre ("plot-point").

DEUXIEME ACTE : Deux quarts du film. C'est le développement dans lequel les problèmes semblent devenir insolubles, ou en tout cas sont exposés de telle façon que la curiosité du spectateur est aiguisée, donc en attente d'être satisfaite.

TROISIEME ACTE : Un quart du film. dénouement et solution, dont le "climax" ou paroxysme. En principe le dénouement doit naître des données de l'histoire elle-même, et pas d'une intervention miraculeuse autant qu'inespérée venant au secours du scénariste sinon du spectateur !


Le story-board

La mise en images du récit - c'est à dire quand on dessine le story-board - est une phase essentielle de l'adaptation. C'est à ce moment que les idées prennent leur forme définitive, celles sous laquelle elles seront perçues. Il n'y a pas là non plus de recette miracle: toutes sortes d'écoles cohabitent.

Dans nos pays où la bande dessinée fait partie de la culture, celle-ci influence fortement la façon dont les story-boards sont présentés. Ils ressemblent à des bandes dessinées, tout simplement. Ce n'est pas un avantage absolu, car nous sommes habitués à lire la BD, ce qui nous influence plus ou moins inconsciemment dans notre façon de lire un story-board, et le découpage utilisé pour les BD n'est pas transposable au dessin animé, dont le langage est avant tout, rappelons-le, celui du cinéma, à quelques nuances près.

Le risque de se laisser séduire par les vignettes comme on l'est par celles d'une bande dessinée existe réellement, et c'est pourquoi d'autres présentations ( verticale de haut en bas par exemple) sont tout à fait défendables. Un des problèmes majeurs que peut poser le story-board, c'est que nous surévaluons l'importance réelle de ce qui est dessiné tout simplement parce que nous regardons les images le temps qui est utile à sa compréhension, et ce temps qu'on peut allonger à volonté est vraiment très différent de ce qu'il sera à l'écran !

La présentation façon BD présente cependant l'avantage d'une lecture facile, notamment pour des lecteurs qui ne sont pas à l'aise face à une présentation trop technique. Ce qui conduit à penser qu'on pourrait envisager de distinguer une présentation "client" servant à présenter le projet à différentes instances - elles sont nombreuses en cours de montage financier par exemple! - d'une présentation plus technique avec toutes les considérations "utilitaires" qui s'imposent.

Plusieurs types de story-board coexistent. Il arrive que l'on choisisse de dessiner tout d'abord un story-board artistique, ou en tout cas qui exprime les intentions de l'auteur, puis un story-board technique, anticipant parfois la phase dite de lay out ( l'appellation familière de story-board "lay-outé" est assez explicite !).

Pour cette dernière utilisation qui peut être très technique il me semble que présenter un seul plan par page, donc éventuellement une seule image si le plan n'en nécessite pas plusieurs est une bonne solution. Cela permet d'inclure dans cette page toutes les prescriptions techniques concernant le plan. De plus la saisie informatisée de toutes ces informations, y compris les images, commence à être sérieusement envisageable aujourd'hui, même si elle n'est pas encore passée dans les habitudes.

Le recours à l'informatique pour assurer une gestion exhaustive de toutes les informations contenues dans le story-board est tout à fait envisageable. Mais il ne devrait pas se borner à favoriser seulement les réutilisations de décors et d'animations, qui si elles sont effectivement une source d'économie sont aussi une réelle cause d'appauvrissement, quand il ne s'agit pas de figures de style qui utilisent volontairement la répétition.

En effet notre oeil repère particulièrement bien ce qui est répétitif, tant il est habitué à l'infinie diversité de tout ce qui est naturel et vivant. Ainsi l'utilisation de cycles doit-elle être savamment dosée, et l'on a remarqué qu'au delà de deux fois et demie la répétition est repérée et perçue comme gênante, n'en déplaisent aux chantres de la série bas de gamme qui sont légions...

Depuis à peu près deux décennies, les deux dernières du siècle du siècle) on a vu s'organiser une "industrie européenne du dessin animé" surtout préoccupée de séries TV se déclinant surtout en quantités. De nouvelles solutions d'organisation et de codification de la production et du travail pour s'adapter aux contraintes de la série et de sa rentabilité ont été tentées avec plus ou moins de bonheur.

Cela concerne aussi la façon d'envisager le découpage - donc le langage, donc aussi le story-board sans oublier la scénarisation qui ne saurait échapper à cette logique.

Est-il nécessaire de rappeler que dans la majorité des productions (il en est de même des formations) on a tendance à privilégier au détriment des autres composantes * un semblant de perfectionnisme graphique et un langage convenu où des règles élémentaires (sujet, verbe, complément!) seraient scrupuleusement pour ne pas dire religieusement respectées, tout ceci s'apparentant à une sorte d'accadémisme spontané, recourant évidemment aux poncifs du genre - ce qui ne veut pas dire que le beau est au rendez-vous, même si de prétendues règles de l'art sont respectées (ce mot "art" n'est pas tout à fait à sa place, si ce n'est dans son acceptation très réductrice de l'exercice des techniques d'un métier !).

* parmi les autres composantes, on peut citer l'histoire elle-même, les idées et messages véhiculés, le récit ou ici scénario, le langage filmique ou découpage, la qualité des personnages, leur psychologie, l'invention, et aussi les autres qualités artistiques tant plastiques que graphiques, l'art du mouvement, l'univers sonore, la musique...



raado - posté le 29/07/2008 à 10:58:06 (599 messages postés)

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Noob flemmard

Très bon tuto !
Et pour ceux qui manquent d'idées pour leur scénario vous pouvez jeter un coup d'oeil sur wikipedia ,l'article "36 situations dramatiques" vous aidera sûrement à trouver des idées ,on peut même s'amuser à faire des combinaisons des différentes situations! ;)

Cliquez!


Raito Kodoku - posté le 31/12/2008 à 09:42:10 (99 messages postés)

❤ 0

Le Maker fan de One Piece

Très bon tuto, vraiment! Mais ne serait-ce pas un peu trop de vocabulaire pour certains makers débutants? D'après moi, il faudrait préciser "pour makers confirmés".
Enfin, pour résumer le tout, en un mot : mot!:lol:sonic

Rise of Darkness : [En construction]

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