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❤ 0 Auteur : Loann
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1
Bon, voila un petit script maison, que j'ai adapté pour ajouter quelques fonctionnalités et permettre une utilisation et une adaptation plus facile comme y'avait de la demande sur le forum.
Il a été testé et ne devrait pas poser de problème (à moins que vous n'ayez déja une version modifiée de Game_Party). S'il vous cause un souci, laissez un commentaire en-dessous et je verrai ce que je peux faire.
Fonctionnalités
- Des inventaires indépendants (autant que vous voulez, il suffit de modifier la valeur de @nb_teams)
- Le pognon pouvant être rendu séparé ou commun aux équipes, à choix (voir les instructions plus bas)
- Le passage à un inventaire défini
- Le passage à l'inventaire suivant dans l'ordre
- La fusion de 2 inventaires, si 2 équipes se rejoignent
- La fusion de tous les inventaires, si tout le monde se rejoint
Ce script ne gère pas :
- Les personnages dans les équipes (si vous merdez vous changerez d'inventaire sans changer de personnages, ou vice versa)
Installation
À coller à la place du script Game_Party.
Utilisation
Ces morceaux de code sont à coller à l'endroit où vous désirez que la fonction correspondante s'execute (soit dans un script, soit dans un event avec la fonction "insérer un script".
- Pour aller à un inventaire défini (remplacer X par un nombre, le premier étant 0 !!!)
1
| $game_party.change_party(X) |
- Pour aller à l'inventaire suivant dans l'ordre
- Pour fusioner 2 inventaires définis (remplacer A et B par le nombre des inventaires, tout ira dans A et B sera vidé)
1
| $game_party.merge(A, B) |
- Pour fusioner tous les inventaires (tout ira dans 0, les autres seront vidés)
Instructions relatives au pognon :
Je vous laisse 2 options :
- Comme par magie, l'argent passe d'un inventaire à l'autre (il suffit de mettre @split_gold = false au début du script)
- L'argent est indépendant d'un inventaire à l'autre, tout comme les objets (il faut remplacer "$game_party.gold" par "$game_party.gold[$game_party.party]" à chaque fois qu'il apparaît (dans TOUS les scripts))
Par défaut, et si je n'en oublie pas, il y en a un dans Scene_Shop, Window_Gold, et Window_ShopBuy.
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| #==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#Script multi-inventaires par Loann
#
# Pour switcher sur l'inventaire X
# $game_party.change_party(X)
#
# Pour switcher à l'inventaire suivant, dans l'ordre.
# $game_party.next_party
#
# Fusionner les inventaire A et B (écrire les n°des inventaires)
# $game_party.merge(A, B)
#
# Fusionner tous les inventaires.
# $game_party.merge_all
#
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actors # ????
attr_reader :gold # ????
attr_reader :steps # ??
attr_reader :party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@party = 0
# ??????????
@actors = []
# ???????????
@nb_teams = 2 #adapter si vous voulez plus de 2 inventaires indépendants
@split_gold = false #mettre false si l'or reste commun aux équipes
#et ne pas modifier les autres scripts !
if @split_gold
@gold = []
for i in 0..@nb_teams
@gold.push(0)
end
else
@gold = 0
end
@steps = 0
# ?????????????????????
@items = []
@weapons = []
@armors = []
for i in 0..@nb_teams
@items.push({})
@weapons.push({})
@armors.push({})
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_starting_members
@actors = []
for i in $data_system.party_members
@actors.push($game_actors[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_test_members
@actors = []
for battler in $data_system.test_battlers
actor = $game_actors[battler.actor_id]
actor.level = battler.level
gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
gain_armor(battler.armor1_id, 1)
gain_armor(battler.armor2_id, 1)
gain_armor(battler.armor3_id, 1)
gain_armor(battler.armor4_id, 1)
actor.equip(0, battler.weapon_id)
actor.equip(1, battler.armor1_id)
actor.equip(2, battler.armor2_id)
actor.equip(3, battler.armor3_id)
actor.equip(4, battler.armor4_id)
actor.recover_all
@actors.push(actor)
end
@items[@party] = {}
for i in 1...$data_items.size
if $data_items[i].name != ""
occasion = $data_items[i].occasion
if occasion == 0 or occasion == 1
@items[@party][i] = 99
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# ??????????????????????????
# $game_actors ?????????????
# ????????????????????????????
new_actors = []
for i in 0...@actors.size
if $data_actors[@actors[i].id] != nil
new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
end
end
@actors = new_actors
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
# ??????? 0 ????
if @actors.size == 0
return 0
end
# ?????? level ????
level = 0
# ??????????????????
for actor in @actors
if level < actor.level
level = actor.level
end
end
return level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# ???????
actor = $game_actors[actor_id]
# ??????? 4 ??????????????????????
if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor)
# ???????
@actors.push(actor)
# ????????????
$game_player.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_actor(actor_id)
# ???????
@actors.delete($game_actors[actor_id])
# ????????????
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
if @split_gold
@gold[@party] = [[@gold[@party] + n, 0].max, 9999999].min
else
@gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_gold(n)
# ??????? gain_gold ???
gain_gold(-n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def next_party
@party = (@party+1)%@nb_teams
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
###
###
def change_party(a)
if a <= @nb_teams
@party = a
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#Truc en jap pour le staïle
#--------------------------------------------------------------------------
def merge_all #Les inventaires fusionent dans le premier (les autres sont vidés)
for x in 1..@nb_teams - 1
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[0] = [[@gold[0] + @gold[x]].max, 9999999].min
@gold[x] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[x].size
valeurs = @items[x].values[i]
clés = @items[x].keys[i]
@party = 0
gain_item(clés, valeurs)
@party = x
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[x].size
valeurs = @weapons[x].values[i]
clés = @weapons[x].keys[i]
@party = 0
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = x
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[x].size
valeurs = @armors[x].values[i]
clés = @armors[x].keys[i]
@party = 0
gain_armor(clés, valeurs)
@party = x
lose_armor(clés, valeurs)
end
end
@party = 0
end
###
###
def merge_two(a, b) #2 inventaires fusionent dans le premier (le 2ème est vidé)
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[a] = [[@gold[a] + @gold[b]].max, 9999999].min
@gold[b] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[b].size
valeurs = @items[b].values[i]
clés = @items[b].keys[i]
@party = a
gain_item(clés, valeurs)
@party = b
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[b].size
valeurs = @weapons[b].values[i]
clés = @weapons[b].keys[i]
@party = a
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = b
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[b].size
valeurs = @armors[b].values[i]
clés = @armors[b].keys[i]
@party = a
gain_armor(clés, valeurs)
@party = b
lose_armor(clés, valeurs)
end
@party = a
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
@steps = [@steps + 1, 9999999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number(item_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @items[@party].include?(item_id) ? @items[@party][item_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# weapon_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_number(weapon_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @weapons[@party].include?(weapon_id) ? @weapons[@party][weapon_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# armor_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number(armor_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @armors[@party].include?(armor_id) ? @armors[@party][armor_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# ?????????????
if item_id > 0
@items[@party][item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# ?????????????
if weapon_id > 0
@weapons[@party][weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# ?????????????
if armor_id > 0
@armors[@party][armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_item(item_id, n)
# ??????? gain_item ???
gain_item(item_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_weapon(weapon_id, n)
# ??????? gain_weapon ???
gain_weapon(weapon_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(armor_id, n)
# ??????? gain_armor ???
gain_armor(armor_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_use?(item_id)
# ???????? 0 ????
if item_number(item_id) == 0
# ????
return false
end
# ????????
occasion = $data_items[item_id].occasion
# ??????
if $game_temp.in_battle
# ?????? 0 (??) ??? 1 (?????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 1)
end
# ?????? 0 (??) ??? 2 (??????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_actions
# ????????????????
for actor in @actors
actor.current_action.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
# ?????????????? true ???
for actor in @actors
if actor.inputable?
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# HP 0 ?????????????????
for actor in @actors
if actor.hp > 0
return false
end
end
# ??
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????? (????)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_map_slip_damage
for actor in @actors
if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
if actor.hp == 0
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
$game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# hp0 : HP 0 ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor(hp0 = false)
# ?????????
roulette = []
# ???
for actor in @actors
# ?????????
if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
# ????????? [??] ???
position = $data_classes[actor.class_id].position
# ????? n = 4?????? n = 3?????? n = 2
n = 4 - position
# ??????????? n ???
n.times do
roulette.push(actor)
end
end
end
# ?????????? 0 ???
if roulette.size == 0
return nil
end
# ????????????????
return roulette[rand(roulette.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????? (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor_hp0
return random_target_actor(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# actor_index : ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def smooth_target_actor(actor_index)
# ???????
actor = @actors[actor_index]
# ???????????
if actor != nil and actor.exist?
return actor
end
# ???
for actor in @actors
# ???????????
if actor.exist?
return actor
end
end
end
end |
|
Lefrgr -
posté le 27/10/2008 à 09:44:29 (3 messages postés)
| Toujours énervé, Arshes? | Je met les lignes où on peut modifier $game_party.gold par $game_party.gold[$game_party.party]
Pour le script Interpreter 3, c'est aux lignes 250 et 252
Pour le script Scene_Shop, je crois qu'il y en a 2 aux lignes 172 et 193
Pour le script Windows_ShopBuy, c'est la ligne 74
Enfin, pour le script Windows_Gold, c'est la ligne 25
J'espère que c'est utile
|
Vive l'isométrique! |
mtarzaim -
posté le 22/03/2010 à 17:09:43 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | Contrairement à ce qui a pu être dit plus haut, ce script est extrêmement utile pour qui veut proposer plusieurs groupes de héros au cours du jeu.
Ou tout simplement faire un flashback, sans que le joueur ne se trouve avec l'inventaire du présent.
Bref, un script hautement utile, et merci Loann.
|
Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
Max Quay -
posté le 26/04/2011 à 19:38:01 (34 messages postés)
| | Quand je lance le jeu, il y a un message d'erreur indiquant un erreur à la ligne 49 :
1
| @nb_teams = 5 #adapter si vous voulez plus de 2 inventaires indépendants |
|
[url=http://maxquay.skyrock.com/][img]http://i63.servimg.com/u/f63/13/73/74/26/signat27.png[/img][/url] [url=http://www.deathnote-lejeu.com/?player=Quay][img]http://www.deathnote-lejeu.com/signature.php?id=36162[/img][/url] |
Tinei -
posté le 29/05/2011 à 15:26:07 (7 messages postés)
| Connaisseur | Ah moi aussi j'ai le même bug.
|
[a href="http://practilang.fr.nf"][img]http://img855.imageshack.us/img855/6305/signaturesi.png[/img][/a] |
cortez -
posté le 16/04/2012 à 21:27:07 (524 messages postés)
| | ça fait 1000 ans que le script est posté mais j'ai corrigé les erreurs.
le voici en état de marche :
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510
511
| #==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#Script multi-inventaires par Loann
#
# Pour switcher sur l'inventaire X
# $game_party.change_party(X)
#
# Pour switcher à l'inventaire suivant, dans l'ordre.
# $game_party.next_party
#
# Fusionner les inventaire A et B (écrire les n°des inventaires)
# $game_party.merge(A, B)
#
# Fusionner tous les inventaires.
# $game_party.merge_all
#
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actors # ????
attr_reader :gold # ????
attr_reader :steps # ??
attr_reader :party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@party = 0
# ??????????
@actors = []
# ???????????
@nb_teams = 2 #adapter si vous voulez plus de 2 inventaires indépendants
@split_gold = false #mettre false si l'or reste commun aux équipes
#et ne pas modifier les autres scripts !
if @split_gold
@gold = []
for i in 0..@nb_teams
@gold.push(0)
end
else
@gold = 0
end
@steps = 0
# ?????????????????????
@items = []
@weapons = []
@armors = []
for i in 0..@nb_teams
@items.push({})
@weapons.push({})
@armors.push({})
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_starting_members
@actors = []
for i in $data_system.party_members
@actors.push($game_actors[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_test_members
@actors = []
for battler in $data_system.test_battlers
actor = $game_actors[battler.actor_id]
actor.level = battler.level
gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
gain_armor(battler.armor1_id, 1)
gain_armor(battler.armor2_id, 1)
gain_armor(battler.armor3_id, 1)
gain_armor(battler.armor4_id, 1)
actor.equip(0, battler.weapon_id)
actor.equip(1, battler.armor1_id)
actor.equip(2, battler.armor2_id)
actor.equip(3, battler.armor3_id)
actor.equip(4, battler.armor4_id)
actor.recover_all
@actors.push(actor)
end
@items[@party] = {}
for i in 1...$data_items.size
if $data_items[i].name != ""
occasion = $data_items[i].occasion
if occasion == 0 or occasion == 1
@items[@party][i] = 99
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????????
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# ??????????????????????????
# $game_actors ?????????????
# ????????????????????????????
new_actors = []
for i in 0...@actors.size
if $data_actors[@actors[i].id] != nil
new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
end
end
@actors = new_actors
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
# ??????? 0 ????
if @actors.size == 0
return 0
end
# ?????? level ????
level = 0
# ??????????????????
for actor in @actors
if level < actor.level
level = actor.level
end
end
return level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
# ???????
actor = $game_actors[actor_id]
# ??????? 4 ??????????????????????
if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor)
# ???????
@actors.push(actor)
# ????????????
$game_player.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# actor_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_actor(actor_id)
# ???????
@actors.delete($game_actors[actor_id])
# ????????????
$game_player.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
if @split_gold
@gold[@party] = [[@gold[@party] + n, 0].max, 9999999].min
else
@gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_gold(n)
# ??????? gain_gold ???
gain_gold(-n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def next_party
@party = (@party+1)%@nb_teams
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
###
###
def change_party(a)
if a <= @nb_teams
@party = a
if @split_gold
if @gold[@party] == nil
@gold[@party] = 0
end
end
if @items[@party] == nil
@items[@party] = {}
end
if @weapons[@party] == nil
@weapons[@party] = {}
end
if @armors[@party] == nil
@armors[@party] = {}
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#Truc en jap pour le staïle
#--------------------------------------------------------------------------
def merge_all #Les inventaires fusionent dans le premier (les autres sont vidés)
for x in 1..@nb_teams - 1
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[0] = [[@gold[0] + @gold[x]].max, 9999999].min
@gold[x] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[x].size
valeurs = @items[x].values[i]
clés = @items[x].keys[i]
@party = 0
gain_item(clés, valeurs)
@party = x
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[x].size
valeurs = @weapons[x].values[i]
clés = @weapons[x].keys[i]
@party = 0
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = x
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[x].size
valeurs = @armors[x].values[i]
clés = @armors[x].keys[i]
@party = 0
gain_armor(clés, valeurs)
@party = x
lose_armor(clés, valeurs)
end
end
@party = 0
end
###
###
def merge_two(a, b) #2 inventaires fusionent dans le premier (le 2ème est vidé)
#Transfert de l'or s'il est séparé
if @split_gold
@gold[a] = [[@gold[a] + @gold[b]].max, 9999999].min
@gold[b] = 0
end
#Transfert des objets
for i in 0...@items[b].size
valeurs = @items[b].values[i]
clés = @items[b].keys[i]
@party = a
gain_item(clés, valeurs)
@party = b
lose_item(clés, valeurs)
end
#Transfert des armes
for i in 0...@weapons[b].size
valeurs = @weapons[b].values[i]
clés = @weapons[b].keys[i]
@party = a
gain_weapon(clés, valeurs)
@party = b
lose_weapon(clés, valeurs)
end
#Transfert des armures
for i in 0...@armors[b].size
valeurs = @armors[b].values[i]
clés = @armors[b].keys[i]
@party = a
gain_armor(clés, valeurs)
@party = b
lose_armor(clés, valeurs)
end
@party = a
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
@steps = [@steps + 1, 9999999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number(item_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @items[@party].include?(item_id) ? @items[@party][item_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# weapon_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_number(weapon_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @weapons[@party].include?(weapon_id) ? @weapons[@party][weapon_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????????
# armor_id : ?? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number(armor_id)
# ???????????????????????? 0 ???
return @armors[@party].include?(armor_id) ? @armors[@party][armor_id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????? (??)
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# ?????????????
if item_id > 0
@items[@party][item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# ?????????????
if weapon_id > 0
@weapons[@party][weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????? (??)
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# ?????????????
if armor_id > 0
@armors[@party][armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????
# item_id : ???? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_item(item_id, n)
# ??????? gain_item ???
gain_item(item_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# weapon_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_weapon(weapon_id, n)
# ??????? gain_weapon ???
gain_weapon(weapon_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
# armor_id : ?? ID
# n : ??
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(armor_id, n)
# ??????? gain_armor ???
gain_armor(armor_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
# item_id : ???? ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_use?(item_id)
# ???????? 0 ????
if item_number(item_id) == 0
# ????
return false
end
# ????????
occasion = $data_items[item_id].occasion
# ??????
if $game_temp.in_battle
# ?????? 0 (??) ??? 1 (?????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 1)
end
# ?????? 0 (??) ??? 2 (??????) ??????
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_actions
# ????????????????
for actor in @actors
actor.current_action.clear
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def inputable?
# ?????????????? true ???
for actor in @actors
if actor.inputable?
return true
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ????
#--------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# ??????? 0 ????
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# HP 0 ?????????????????
for actor in @actors
if actor.hp > 0
return false
end
end
# ??
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ???????????? (????)
#--------------------------------------------------------------------------
def check_map_slip_damage
for actor in @actors
if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
if actor.hp == 0
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
$game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
$game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# hp0 : HP 0 ????????
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor(hp0 = false)
# ?????????
roulette = []
# ???
for actor in @actors
# ?????????
if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
# ????????? [??] ???
position = $data_classes[actor.class_id].position
# ????? n = 4?????? n = 3?????? n = 2
n = 4 - position
# ??????????? n ???
n.times do
roulette.push(actor)
end
end
end
# ?????????? 0 ???
if roulette.size == 0
return nil
end
# ????????????????
return roulette[rand(roulette.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????????????? (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor_hp0
return random_target_actor(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ??????????????
# actor_index : ??????????
#--------------------------------------------------------------------------
def smooth_target_actor(actor_index)
# ???????
actor = @actors[actor_index]
# ???????????
if actor != nil and actor.exist?
return actor
end
# ???
for actor in @actors
# ???????????
if actor.exist?
return actor
end
end
end
end |
|
McDesch -
posté le 28/08/2012 à 16:59:42 (1 messages postés)
| | Bonjour,
Ce script existerait-il pour rpg maker VX ?
Il me serait très utile
| |
|
|