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Posté dans Scripts - Zoom écran titre

Vald - posté le 24/07/2008 à 17:01:50. (6 messages postés)

Waouh magnifiqua !! :fou
Je le mettrai dans mon projet :grossourire

Il n'y a pas de théorie de l'évolution. Juste une liste d'espèces que Chuck Norris autorise à survivre

Posté dans Scripts - Ring Menu

Vald - posté le 24/07/2008 à 16:57:03. (6 messages postés)

Essayez ça moi ça marche

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# ¡ Window_RingMenu 
#============================================================================== 
#============================================================================== 
# Edited by MakirouAru mofifier par boushy 
#============================================================================== 
class Window_RingMenu < Window_Base 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒNƒ‰ƒX’è” 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 STARTUP_FRAMES = 20 # ‰ŠúƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ[ƒ€” 
 MOVING_FRAMES = 5   # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ[ƒ€” 
 RING_R = 64         # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa 
 ICON_ITEM   = RPG::Cache.icon("034-Item03") # uƒAƒCƒeƒ€vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # uƒXƒLƒ‹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # u‘•”õvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # uƒXƒe[ƒ^ƒXvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # uƒZ[ƒuvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # uI—¹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~€–Ú‚É•t‚­ƒAƒCƒRƒ“ 
 SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒƒjƒ…[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE 
 MODE_START = 1 # ƒXƒ^[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 MODE_WAIT  = 2 # ‘Ò‹@ 
 MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒAƒNƒZƒT 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 attr_accessor :index 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize( center_x, center_y ) 
   super(0, 0, 640, 480) 
   self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
   self.contents.font.name = "Arial" 
   self.opacity = 0 
   self.back_opacity = 0 
   s1 = "Objet" 
   s2 = "Compétence" 
   s3 = "Equiper" 
   s4 = "Etat" 
   s5 = "Sauvegarder" 
   s6 = "Quitter" 
   @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ] 
   @item_max = 6 
   @index = 0 
   @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ] 
   @disabled = [ false, false, false, false, false, false ] 
   @cx = center_x - 16 
   @cy = center_y - 16 
   setup_move_start 
   refresh 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update 
   super 
   refresh 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ‰æ–ÊÄ•`‰æ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh 
   self.contents.clear 
   # ƒAƒCƒRƒ“‚ð•`‰æ 
   case @mode 
   when MODE_START 
     refresh_start 
   when MODE_WAIT 
     refresh_wait 
   when MODE_MOVER 
     refresh_move(1) 
   when MODE_MOVEL 
     refresh_move(0) 
   end 
   # ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\Ž¦ 
   rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32) 
   self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‰Šú‰»Žž) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_start 
   d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES 
   r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     d = d1 * j + d2 * @steps 
     x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i 
     y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
   @steps -= 1 
   if @steps < 1 
     @mode = MODE_WAIT 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‘Ò‹@Žž) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_wait 
   d = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i 
     y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‰ñ“]Žž) 
 #  mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_move( mode ) 
   d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   d2 = d1 / MOVING_FRAMES 
   d2 *= -1 if mode != 0 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     d = d1 * j + d2 * @steps 
     x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i 
     y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
   @steps -= 1 
   if @steps < 1 
     @mode = MODE_WAIT 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ €–Ú‚Ì•`‰æ 
 #     x : 
 #     y : 
 #     i : €–Ú”Ô† 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def draw_item(x, y, i) 
   #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s 
   rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height) 
   if @index == i 
     self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) 
     if @disabled[@index] 
       self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) 
     end 
   else 
     self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) 
     if @disabled[@index] 
       self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) 
     end 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ €–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é 
 #     index : €–Ú”Ô† 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def disable_item(index) 
   @disabled[index] = true 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰Šú‰»ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def setup_move_start 
   @mode = MODE_START 
   @steps = STARTUP_FRAMES 
   if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" 
     Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100) 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def setup_move_move(mode) 
   if mode == MODE_MOVER 
     @index -= 1 
     @index = @items.size - 1 if @index < 0 
   elsif mode == MODE_MOVEL 
     @index += 1 
     @index = 0 if @index >= @items.size 
   else 
     return 
   end 
   @mode = mode 
   @steps = MOVING_FRAMES 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©‚Ç‚¤‚© 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def animation? 
   return @mode != MODE_WAIT 
 end 
end 
#============================================================================== 
# ¡ Window_MenuStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂŃp[ƒeƒBƒƒ“ƒo[‚̃Xƒe[ƒ^ƒX‚ð•\Ž¦‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B 
#============================================================================== 
 
class Window_RingMenuStatus < Window_Base 
#-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒNƒ‰ƒX’è” 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 STARTUP_FRAMES = 20 # ‰ŠúƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ[ƒ€” 
 MOVING_FRAMES = 5   # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ[ƒ€” 
 RING_R = 64         # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa 
ICON_SKILL  = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # uƒXƒLƒ‹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_EQUIP  = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # u‘•”õvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # uƒXƒe[ƒ^ƒXvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_SAVE   = RPG::Cache.icon("038-Item07") # uƒZ[ƒuvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_EXIT   = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # uI—¹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“ 
 ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~€–Ú‚É•t‚­ƒAƒCƒRƒ“ 
 SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒƒjƒ…[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE 
 MODE_START = 1 # ƒXƒ^[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 MODE_WAIT  = 2 # ‘Ò‹@ 
 MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒAƒNƒZƒT 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 attr_accessor :index 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize( center_x, center_y ) 
    
   actor=$game_party.actors[0] 
   if actor !=nil 
   bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) 
   end 
   actor1=$game_party.actors[1] 
    if actor1 !=nil 
   bitmap1 = RPG::Cache.character(actor1.character_name, actor.character_hue) 
  end 
   actor2=$game_party.actors[2] 
    if actor2 !=nil 
   bitmap2 = RPG::Cache.character(actor2.character_name, actor.character_hue) 
   end 
   actor3=$game_party.actors[3] 
   if actor3 !=nil 
   bitmap3 = RPG::Cache.character(actor3.character_name, actor.character_hue) 
   end 
   super(0, 0, 640, 480) 
   self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
   self.contents.font.name = "Arial" 
   self.opacity = 0 
   self.back_opacity = 0 
   if $game_party.actors.size==4 
    
   s1 = actor.name 
   s2 = actor1.name 
   s3 = actor2.name 
   s4 = actor3.name 
   @commands = [ s1, s2, s3, s4] 
 else 
   if $game_party.actors.size==3 
    
   s1 = actor.name 
   s2 = actor1.name 
   s3 = actor2.name 
    
   @commands = [ s1, s2, s3] 
 else 
   if $game_party.actors.size==2 
    
   s1 = actor.name 
   s2 = actor1.name 
  
   @commands = [ s1, s2] 
 else 
   if $game_party.actors.size==1 
    
   s1 = actor.name 
    
   @commands = [ s1] 
 else 
   if $game_party.actors.size==0 
    
    
   @commands = [ ] 
 end 
end 
end 
end 
  end 
   @item_max = 4 
 
   if actor3 ==nil 
   @item_max = 3 
  end 
   if actor2 ==nil and actor3 ==nil 
     @item_max = 2 
   end 
     if actor1 ==nil and actor2 ==nil and actor3 ==nil 
       @item_max = 1 
    end 
       if actor ==nil and actor1 ==nil and actor2 ==nil and actor3 ==nil 
         @item_max = 0 
       end 
                  
     @index = 0 
   if $game_party.actors.size==4 
   @items = [ bitmap,bitmap1,bitmap2,bitmap3] 
 end 
 if $game_party.actors.size==3 
   @items = [ bitmap, bitmap1, bitmap2] 
 end 
 if $game_party.actors.size==2 
   @items = [ bitmap, bitmap1] 
 end 
 if $game_party.actors.size==1 
   @items = [ bitmap] 
 end 
 if $game_party.actors.size==0 
   @items = [ ] 
   end 
  
   @disabled = [ false, false, false, false, false, false ] 
   @cx = center_x - 16 
   @cy = center_y - 16 
   setup_move_start 
   refresh 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV actor = $game_party.actors[i] 
      #draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update 
   super 
   refresh 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ‰æ–ÊÄ•`‰æ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh 
   self.contents.clear 
   # ƒAƒCƒRƒ“‚ð•`‰æ 
   case @mode 
   when MODE_START 
     refresh_start 
   when MODE_WAIT 
     refresh_wait 
   when MODE_MOVER 
     refresh_move(1) 
   when MODE_MOVEL 
     refresh_move(0) 
   end 
   # ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\Ž¦ 
   rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32) 
   self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1) 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‰Šú‰»Žž) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_start 
   d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES 
   r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     d = d1 * j + d2 * @steps 
     x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i 
     y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
   @steps -= 1 
   if @steps < 1 
     @mode = MODE_WAIT 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‘Ò‹@Žž) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_wait 
   d = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i 
     y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰æ–ÊÄ•`‰æ(‰ñ“]Žž) 
 #  mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh_move( mode ) 
   d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max 
   d2 = d1 / MOVING_FRAMES 
   d2 *= -1 if mode != 0 
   for i in 0...@item_max 
     j = i - @index 
     d = d1 * j + d2 * @steps 
     x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i 
     y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i 
     draw_item(x, y, i) 
   end 
   @steps -= 1 
   if @steps < 1 
     @mode = MODE_WAIT 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ €–Ú‚Ì•`‰æ 
 #     x : 
 #     y : 
 #     i : €–Ú”Ô† 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def draw_item(x, y, i) 
   #p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items[i].to_s 
   cw = @items[i].width / 4 
    ch = @items[i].height / 9#4 pour taille normal 
    
    
   rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
   if @index == i 
     self.contents.blt( x, y, @items[i], rect ) 
     if @disabled[@index] 
       self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect ) 
     end 
   else 
     self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 ) 
     if @disabled[@index] 
       self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 ) 
     end 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ €–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é 
 #     index : €–Ú”Ô† 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def disable_item(index) 
   @disabled[index] = true 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰Šú‰»ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def setup_move_start 
   @mode = MODE_START 
   @steps = STARTUP_FRAMES 
   if  SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != "" 
     Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100) 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def setup_move_move(mode) 
   if mode == MODE_MOVER 
     @index -= 1 
     @index = @items.size - 1 if @index < 0 
   elsif mode == MODE_MOVEL 
     @index += 1 
     @index = 0 if @index >= @items.size 
   else 
     return 
   end 
   @mode = mode 
   @steps = MOVING_FRAMES 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # › ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©‚Ç‚¤‚© 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def animation2? 
   return @mode != MODE_WAIT 
 end 
end 
#============================================================================== 
# #¡ Scene_RingMenu 
# ¡ Scene_Menu 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂ̈—‚ðs‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B 
#============================================================================== 
 
#class Scene_RingMenu 
class Scene_Menu 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰» 
 #     menu_index : ƒRƒ}ƒ“ƒh‚̃J[ƒ\ƒ‹‰ŠúˆÊ’u 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize(menu_index = 0) 
   @menu_index = menu_index 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒƒCƒ“ˆ— 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def main 
   # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì¬ 
   @spriteset = Spriteset_Map.new 
   # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ 
   px = $game_player.screen_x - 15 
   py = $game_player.screen_y - 24 
   @command_window = Window_RingMenu.new(px,py) 
   @command_window.index = @menu_index 
   # ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚Ìê‡ 
   if $game_party.actors.size == 0 
     # ƒAƒCƒeƒ€AƒXƒLƒ‹A‘•”õAƒXƒe[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰» 
     @command_window.disable_item(0) 
     @command_window.disable_item(1) 
     @command_window.disable_item(2) 
     @command_window.disable_item(3) 
   end 
   @command_window.z = 100 
   # ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚Ìê‡ 
   if $game_system.save_disabled 
     # ƒZ[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é 
     @command_window.disable_item(4) 
   end 
   # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬ 
    px2 = $game_player.screen_x - 15 
   py2 = $game_player.screen_y - 24 
   @status_window = Window_RingMenuStatus.new(px2,py2) 
    
   @status_window.visible = false 
   # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs 
   Graphics.transition 
   # ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv 
   loop do 
     # ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV 
     Graphics.update 
     # “ü—Íî•ñ‚ðXV 
     Input.update 
     # ƒtƒŒ[ƒ€XV 
     update 
     # ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f 
     if $scene != self 
       break 
     end 
   end 
   # ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ 
   Graphics.freeze 
   # ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú 
   @spriteset.dispose 
   # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú 
   @command_window.dispose 
   @status_window.dispose 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update 
   # ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV 
   @command_window.update 
   @status_window.update 
   # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡: update_command ‚ðŒÄ‚Ô 
   if @command_window.active 
     update_command 
     return 
   end 
   # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡: update_status ‚ðŒÄ‚Ô 
   if @status_window.active 
     update_status 
     return 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_command 
   # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # ƒ}ƒbƒv‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
     $scene = Scene_Map.new 
     return 
   end 
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚ÅAƒZ[ƒuAƒQ[ƒ€I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ìê‡ 
     if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
       # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
       return 
     end 
     # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò 
     case @command_window.index 
     when 0  # ƒAƒCƒeƒ€ 
       # Œˆ’è  SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒAƒCƒeƒ€‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Item.new 
     when 1  # ƒXƒLƒ‹ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
       @command_window.active = false 
       @status_window.active = true 
       @status_window.visible = true 
       @status_window.index = 0 
     when 2  # ‘•”õ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
       @command_window.active = false 
       @status_window.active = true 
       @status_window.visible = true 
       @status_window.index = 0 
     when 3  # ƒXƒe[ƒ^ƒX 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
       @command_window.active = false 
       @status_window.active = true 
       @status_window.visible = true 
       @status_window.index = 0 
     when 4  # ƒZ[ƒu 
       # ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚Ìê‡ 
       if $game_system.save_disabled 
         # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
         return 
       end 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒZ[ƒu‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Save.new 
     when 5  # ƒQ[ƒ€I—¹ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_End.new 
     end 
     return 
   end 
   # ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ[ƒ\ƒ‹‚̈—‚ðs‚í‚È‚¢ 
   return if @command_window.animation? 
   # ªor© ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT) 
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
     @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL) 
     return 
   end 
   # «or¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT) 
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
     @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER) 
     return 
   end 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡) 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def update_status2 
   # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
     @command_window.active = true 
     @status_window.active = false 
     @status_window.visible = false 
     @status_window.index = -1 
     return 
   end 
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò 
     case @command_window.index 
     when 1  # ƒXƒLƒ‹ 
       # ‚±‚̃AƒNƒ^[‚Ìs“®§ŒÀ‚ª 2 ˆÈã‚Ìê‡ 
       if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 
         # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
         return 
       end 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒLƒ‹‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
     when 2  # ‘•”õ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ‘•”õ‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
     when 3  # ƒXƒe[ƒ^ƒX 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒX‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
     end 
     return 
   end 
 end 
 def update_status 
   @command_window.visible=false 
   # B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::B) 
     # ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t 
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
     # ƒ}ƒbƒv‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
     $scene = Scene_Menu.new 
     return 
   end 
   # C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.trigger?(Input::C) 
     # ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚ÅAƒZ[ƒuAƒQ[ƒ€I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ìê‡ 
     if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 
       # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
       return 
     end 
     # ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò 
     case @command_window.index 
     when 0  # ƒAƒCƒeƒ€ 
       # Œˆ’è  SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒAƒCƒeƒ€‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Item.new 
     when 1  # ƒXƒLƒ‹ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
        
       $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) 
     when 2  # ‘•”õ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
       $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) 
     when 3  # ƒXƒe[ƒ^ƒX 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é 
       $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) 
     when 4  # ƒZ[ƒu 
       # ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚Ìê‡ 
       if $game_system.save_disabled 
         # ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t 
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
         return 
       end 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒZ[ƒu‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_Save.new 
     when 5  # ƒQ[ƒ€I—¹ 
       # Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t 
       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
       # ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦ 
       $scene = Scene_End.new 
     end 
     return 
   end 
   # ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ[ƒ\ƒ‹‚̈—‚ðs‚í‚È‚¢ 
   return if @status_window.animation2? 
   # ªor© ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.press?(Input::UP) or  Input.press?(Input::LEFT) 
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
     @status_window.setup_move_move(Window_RingMenuStatus::MODE_MOVEL) 
     return 
   end 
   # «or¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ê‚½ê‡ 
   if Input.press?(Input::DOWN) or  Input.press?(Input::RIGHT) 
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
     @status_window.setup_move_move(Window_RingMenuStatus::MODE_MOVER) 
     return 
   end 
 end 
  
 end



Il n'y a pas de théorie de l'évolution. Juste une liste d'espèces que Chuck Norris autorise à survivre

Posté dans Scripts - Chaussures de course

Vald - posté le 23/07/2008 à 20:35:51. (6 messages postés)

Merci a toi ton scipte est super geniale top mortelle defonce truck de ouf dechire bulizare cool:wouah

Il n'y a pas de théorie de l'évolution. Juste une liste d'espèces que Chuck Norris autorise à survivre

Posté dans Sorties de jeux - Demo Pokemon Ebéne (Fan games)

Vald - posté le 23/07/2008 à 18:46:18. (6 messages postés)

J'ai téléchargé ton jeu
c'est normale qui 'il n'y ai pas de texte
:susp
Et oh des moitié d'arbre sa me rappelle un truck:D

Il n'y a pas de théorie de l'évolution. Juste une liste d'espèces que Chuck Norris autorise à survivre

Posté dans Sorties de jeux - Quizz Mini-jeu

Vald - posté le 22/07/2008 à 16:52:50. (6 messages postés)

"et quiz prens suekemen nu z connar"

prend prend un d

suekement prend rien

nu on dit un

connar prend un d

"tu pourais au moin metre un sol"

C’est pas sa qui va changer le jeu c'est pas grave tu la pas aimé

Il n'y a pas de théorie de l'évolution. Juste une liste d'espèces que Chuck Norris autorise à survivre

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