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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Seb076
Publié par cetais (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Auteur : Seb076
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Installation
Créez un nouveau script au dessus de 'Main' et copiez ceci :

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#==================================
# Scene_Start
#==================================
 
class Scene_Start
  def main 
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new 
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) 
    s1 = "Appuyer sur Entrée"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288 
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update 
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
 
  def update
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $scene = Scene_Title.new
    end
  end
 
  def battle_test
    $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_system = Game_System.new
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_variables = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen = Game_Screen.new
    $game_actors = Game_Actors.new
    $game_party = Game_Party.new
    $game_troop = Game_Troop.new
    $game_map = Game_Map.new
    $game_player = Game_Player.new
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    $scene = Scene_Battle.new
  end
 
end



Puis remplacer 'Scene_Title' par ceci :

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#==================================
# Scene_Title
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#  Modifier par Seb076  
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# Le 25/01/2006 
#==================================
 
class Scene_Title
 
  def main
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    s1 = "Nouvelle Partie"
    s2 = "Continuer"
    s3 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
 
  def update
    @command_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0 
        command_new_game
      when 1 
        command_continue
      when 2 
        command_shutdown
      end
    end
  end
 
  def command_new_game
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_stop
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp = Game_Temp.new
    $game_system = Game_System.new
    $game_switches = Game_Switches.new
    $game_variables = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen = Game_Screen.new
    $game_actors = Game_Actors.new
    $game_party = Game_Party.new
    $game_troop = Game_Troop.new
    $game_map = Game_Map.new
    $game_player = Game_Player.new
    $game_party.setup_starting_members
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end
 
  def command_continue
    unless @continue_enabled
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Load.new
  end
 
  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
 
end



Et pour finir dans 'Main', à la ligne 15 remplacez :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Title.new


par :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$scene = Scene_Start.new



Améliorations
Pour rendre les fenêtres transparentes :
- Dans le script Scene_Start, entre la ligne 32 (@command_window = Window_Command.new(192, [s1]) ), et la ligne 33 ( @command_window.back_opacity = 160 ), insérez ( @command_window.opacity = 0 ) ( remplacer 0 par une autre valeur pour avoir un menu transparent ).

- Dans le script Scene_Title, entre la ligne 16 (@command_window = Window_Command.new(192, [s1]) ), et la ligne 18 ( @command_window.back_opacity = 160 ), insérez ( @command_window.opacity = 0 ) ( remplacer 0 par une autre valeur pour avoir un menu transparent ).




Mis à jour le 21 novembre 2020.






Dark-Angel - posté le 17/10/2008 à 23:36:17 (25 messages postés)

❤ 0

pour changer le texte "appuyez sur entrer" par "press start" merci d'avance

la patience et la clef du succes surtout sur ses logiciels xD


Monos - posté le 18/10/2008 à 09:31:31 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

s1 = "Appuyer sur Entrée"

Signer du nez ?


Simsor (visiteur non enregistré) - posté le 02/11/2008 à 22:05:29

❤ 0

@Master Hand-->moi ça m'a fait pareil il suffit de ne pas toucher au fichier Scene_Title et ça marche Impec' :D


xxxbelge2007 - posté le 03/09/2009 à 14:36:30 (94 messages postés)

❤ 0

Moi j'aimerais bien faire en sorte que au moment ou je pousse sur "Enter", je puisse mettre un son
Y a moyen ?


voolfy - posté le 20/03/2010 à 17:46:26 (8 messages postés)

❤ 0

On ne peut pas charger de partie a cause du Scene_Title.
Pour la réactivée, il faut remplacer :

Portion de code : Tout sélectionner

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@continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
 



par la ligne 47 du script Scene_Title (faites ceci avant de remplacer le script) jusqu'a la ligne 59.


SuperGregMaker - posté le 24/05/2010 à 18:30:11 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

Bon je vais essayer de repondre à toutes les questions d'interface et d'ajouts.





xxxbelge2007 a dit:

Moi j'aimerais bien faire en sorte que au moment ou je pousse sur "Enter", je puisse mettre un son
Y a moyen ?



Très facile ! A la ligne 46, tu vois "if Input.trigger?(Input::C)",
ce qui signifie "si la touche RM "C" est enfoncée :"

En gros, c'est la définition de l'action de quand tu appuies sur Entrée ou Espace par défault.

Tu n'as qu'a rajouter après la ligne 46 :
Audio.se_play("Audio/se/X", 100, 100)

Remplace "X" par le son que tu veux (je te conseille "056-Right02") ;)



Dark-Angel a dit:

pour changer le texte "appuyez sur entrer" par "press start" merci d'avance



Je sais que Monos t'a répondu, mais il ne précise pas.

En fait, quand tu vois "s1", "s2", "t1", "u4" ... Ce sont des choix.

A la ligne 27, tu as en effet "s1 = "Appuyer sur Start""
Tu remplaces donc "Appuyer sur Entrée" par "Press Start" !

Moi perso je préfère mettre une image, pour ce, tu remplaces
"s1 = "......."" par
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("PressStart")

Avec un logiciel photo, tu ouvres ton image de Title, tu écris en gros dessus "Press Start", et tu l'enregistres sous PressStart.png dans le dossier graphics/pictures.



Kamei a dit:

Euh... bonjour. J'aime bien ce script, et il fonctionne impeccablement ! Merci !! (^.^)

Une petite question, parce que je viens de recommencer à tâtonner RPGmaker (et j'ai perdu la main)...

Je suis certaine qu'il est possible de faire en sorte que la musique (BGM) de la page "Scene_Start" soit différente de celle de "Scene_Title", seulement. Je ne sais pas comment... (o.O).

Pourriez-vous m'aider ?



Ici aussi, c'est très simple ! En dessous de "s1 = "Appuyer sur Entrée"", tu as : $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)

Ce qui signifie en Français "Jouer la BGM du Title précisée dans la Base de Données".

Tu remplaces par
Audio.bgm_play("Audio/BGM/X", 100, 100)

Remplace "X" par le nom de la musique que tu veux !



Bien, eh ben j'espère vous avoir aidé chers amis makers !
Chalut !

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

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