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Posté dans Forum - Trombinoscope |
verehn -
posté le 28/02/2016 à 12:43:47. (9058 messages postés) - |
| Citation: exception faite du toucher dynamique des synthés un peu cher |
Ils le font dans des gammes de prix basses, en dessous tu es plutôt dans le jouet (même si le jouet qu'il y a chez monsieur tout le monde avec moitié moins de touches, format doigts d'enfants, et aucun toucher dynamique, n'a pas un design signé playskool). Si tu payes le prix d'une guitare électrique, tu as le toucher dynamique. Ensuite les prix peuvent monter jusque très, très haut et toutes les gammes suivantes ont une tonne de choses supplémentaires à proposer. Le toucher dynamique c'est un peu la base.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Trombinoscope |
verehn -
posté le 27/02/2016 à 20:49:00. (9058 messages postés) - |
| En fait tu peux faire beaucoup de différences entre deux joueurs de synthé, en ce qui concerne les synthés qui gèrent le toucher dynamique, les pédales et compagnie, déjà tu peux arriver au même nombre de différences qu'entre deux pianistes. Mais ensuite tu peux rajouter d'autres outils par exemple il y en a un qui permet le glissement (slide). Tu as aussi les réglages du son (basiques ou les comportements comme l'attaque), fixes ou variables en temps réel, et les instruments fabriqués par synthèse sonore.
On comprend bien ce qui te chagrine dans le dualo, cela dit, mais tu ne devrais pas sous-estimer ce genre d'instruments en particulier. À ce moment là il y aura beaucoup à redire d'un tas d'autres "vrais" instruments. ^^
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - [RMMV] Problème de contour blanc |
verehn -
posté le 27/02/2016 à 20:13:44. (9058 messages postés) - |
| Quand tu augmentes tu le fais sous Paint ?
Tu pourrais utiliser un outil comme Gimp, mettre un canal alpha à ton image, et retirer la couleur de fond avec une sélection par couleur (tu obtiens un fond transparent). Ensuite à chaque fois que tu agrandirais/réduirais, ça se passerait mieux.
Pour corriger une erreur déjà faite, la sélection par couleur peut être réglée pour prendre plus ou moins de couleurs qui se ressemblent. Souvent, tu n'as rien à faire, ça embarque de base les pixels qui sont un peu différents près des contours, et tu peux les enlever en un coup.
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Posté dans Forum - Recherche graphiste pour projet rpg 2D |
verehn -
posté le 24/02/2016 à 20:05:05. (9058 messages postés) - |
| En fait en 10 ans d'Oniro et plus encore de communauté francophone, je n'ai jamais eu vent d'un seul vol de scénar, même en ce qui concerne les plus intéressants. Je surveille aussi les anglophones (moins bien) et je n'ai rien vu de tel non plus. Y'a sûrement un tas d'explications à ça, pas besoin de chercher bien loin pour les trouver.
Mais de toute façon, vous auriez seulement besoin de donner une accroche de l'histoire et de saupoudrer avec un peu de gameplay, une idée vague de l'univers, et basta. Pour que le candidat potentiel se situe mieux. C'est un peu comme le texte au dos d'un bouquin.
Bien sûr ce n'est qu'un conseil de la part d'autres amateurs du coin, si vous avez votre propre méthode et que vous êtes en confiance, y'a pas de soucis.
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Posté dans Forum - Haïm drôle de pseudo nan :0? |
verehn -
posté le 24/02/2016 à 00:52:13. (9058 messages postés) - |
| Citation: Mon type de jeu préféré je dirais ceux qui se montre humoristique mais qui sont capables de te faire pleurer. |
Il n'y a aucun exemple qui me vient en tête, ça doit être assez coriace à réaliser.
Citation: En quête d’acolytes avec qui je pourrais faire ce jeu ne serais que la démo. |
*regarde dans la réserve à créateurs libres et remarque qu'elle est vide*
Hem... Quoi qu'il en soit, bienvenue.
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Posté dans Forum - Recherche graphiste pour projet rpg 2D |
verehn -
posté le 23/02/2016 à 01:14:53. (9058 messages postés) - |
| Pour être franc et sans méchanceté aucune (je précise parce que j'ai eu droit à un drama récemment ):
Si j'étais un graphiste libre (une espèce très très rare malheureusement) je ne serais pas convaincu par votre présentation, et je vais vous dire pourquoi.
La forme, ce n'est pas le plus important, mais déjà on peut noter par exemple que certains sauts de lignes séparent des titres de leur contenu associé et les rapprochent davantage d'autres contenus. On voit assez bien que votre mise en forme c'est vite fait, c'est assez brut.
Du coup la question dans la tête du potentiel graphiste c'est: "Est-ce que ces gens sont trop pressés par le temps, ou par la hype de début de projet, ou sont-ils peu soigneux en général, ou mal organisés ?" . Qu'importe si le graphiste a raison ou non de se poser ces questions presque inconsciemment en lisant le topic, quand on raisonne sur le (très) long terme de nombreux détails prennent de l'importance.
Mais bon passons au coeur de la chose. Si on retire vos présentations personnelles et la logistique, qu'est-ce qui reste qui donne vraiment une idée de ce qui définit CE projet, à quoi nous fait penser CET univers ? Eh bien il reste peut-être un paragraphe mais il ne dit pas grand chose, je vais le couper en deux pour en parler:
-Imaginez un RPG vu d'en haut, sans temps de chargement, avec des combats, des niveaux, compétences, menus, des récompenses différentes pour des efforts différents, des équipements de puissance variable, des lieux différents à visiter avec des PNJ, des monstres monstrueux.
Ok ça c'était la base, le RPG type que bien des gens font sous RPG Maker en gros.
-Imaginez un scénario qui va vraiment vous faire ressentir des émotions il est vraiment bien.
Ok oui allez-y, je suis en mode imagination, le moteur est prêt, j'attends l'essence.
Mais alors du coup c'est où qu'on peut commencer à entrevoir la saveur particulière de ce projet ?
Du côté de vos attentes, il vaut mieux ne pas trop compter, je devine déjà que la prévision 6 mois~1 an ne pourra pas être tenue par le potentiel graphiste, compte tenu de la nature du projet et de ses ambitions probables (si c'était un shoot spatial de type flash vous l'auriez en 1 mois par contre). Voyez déjà, après la hype du début, le rythme de production graphique, et oubliez la prévision du jeu fini (les petits paliers de prévision ça peut encore marcher). Les cinématiques, si vous imaginez du dessin animé ou de la 3D, pas moche, avec un scénario ambitieux, mieux vaut ne pas en parler pour l'instant, les chiffres pourraient vous faire tomber de vos chaises. ^^
PS: si vous pensez que ce post aura une influence négative sur vos chances de recrutement, vous pouvez me demander de le supprimer je comprendrai.
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Posté dans Forum - [xp] Script fonctionnel deplacement souris ? |
verehn -
posté le 23/02/2016 à 00:12:28. (9058 messages postés) - |
| OK sinon essaye celui-là au-dessus de Main:
Mouse_System
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#Credits: This is an adaptation from a script created by shun (http://simp.nobody.jp/)
#Also looked at Cybersam's work and Astro_mech and Mr.Mo's mouse script edits to
#learn how onmouse events work.
#----------------------------------------------------------------------------
# TO USE:
# In each map event, put the name of the cursor you want to show as a comment.
# The comment must be the first event command. Make sure that you put the cursor
# in your Icons directory (name in comment and icon name must match exactly)
#----------------------------------------------------------------------------
module Input
#--------------------------------------------------------------------------
# ● get winAPIs
#--------------------------------------------------------------------------
#gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
@mouse_status = [[0, 1], [0, 2], [0, 4]] #left, right, middle mouse
@gaks = Win32API.new('user32', 'GetAsyncKeyState', 'i', 'i')
@cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
@scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
@client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
@readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
@findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')
show_cursor = Win32API.new('user32', 'ShowCursor', 'l', 'l')
@last_pos = [0, 0].pack('ll')
@pos_x = @pos_y = 0
@width = 0
@height = 0
n = (true ? 0 : 1)
show_cursor.call(n)
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ● get the window
#--------------------------------------------------------------------------
def hwnd
game_name = "\0" * 256
@readini.call('Game', 'Title', '', game_name, 255, ".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
h = @findwindow.call('RGSS Player', game_name)
if h == 0
n = 0
while h == 0
h = @findwindow.call('RGSS Player', "#{game_name} - #{n} FPS")
n += 1
end
end
return h
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● get the global position of the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
def global_pos
pos = [0, 0].pack('ll')
if @cursor_pos.call(pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Position of the mouse in the game
# catch_anywhere : get position if mouse is outside of game screen
#--------------------------------------------------------------------------
def pos(catch_anywhere = true)
if (global_pos != @last_pos)
@last_pos = *global_pos
string = global_pos.to_s + " " + @last_pos.to_s
$debug_string = string.to_s
@pos_x, @pos_y = screen_to_client(*global_pos)
@width, @height = client_size
end
if (@pos_x >= 0 and @pos_y >= 0 and @pos_x < @width and @pos_y < @height)
return @pos_x, @pos_y
else
return 0, 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Position of the mouse on screen
# x : x coordinate
# y : y coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_to_client(x, y)
return nil unless x and y
pos = [x, y].pack('ll')
if @scr2cli.call(hwnd, pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Size of the game window
#--------------------------------------------------------------------------
def client_size
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
@client_rect.call(hwnd, rect)
right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
return right, bottom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check to see if the mouse is over an event
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event(x, y)
for event in $game_map.events.values
# change icon if an event is encountered
if (event.x == x or event.x == (x-1)) and (event.y == y or event.y == (y+1))
if event.list && event.list[0].code == 108
icon = event.list[0].parameters
icon = icon.to_s
if icon == "Arrow2" || icon == "Arrow3" || icon == "Arrow4" || icon == "Arrow5" || icon == "Arrow6"
$mouse_icon = icon.to_s
end
end
break
end
# if even is not encountered, use default icon
$mouse_icon = "Arrow"
end
end
def icon_name(name)
$msg = name.to_s
$mouse_icon = name.to_s
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● watch for left mouse actions
# id : Mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_press?(id = 0)
if $scene.is_a?(Scene_Map)
# get the icon to display
if @mouse_status[id][0] <= 0
$hoverx = (pos[0] + $game_map.display_x / 4) / 32
$hovery = (pos[1] + $game_map.display_y / 4) / 32
icon = check_event($hoverx,$hovery)
end
# move character when mouse is pressed
if @mouse_status[id][0] > 0
$mousex = pos[0] + $game_map.display_x / 4
$mousey = pos[1] + $game_map.display_y / 4
$move = 1
end
# don't move character if message window showing
if $game_temp.message_window_showing
$move = 0
end
end
return @mouse_status[id][0] > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Watch for mouse button actions (especially right mouse button)
# id : mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_trigger?(id = 0)
return @mouse_status[id][0] == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check to see if a mouse action was repeated
# id : mouse (0:Left, 1:Right, 2:Center)
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_repeat?(id = 0)
if @mouse_status[id][0] <= 0
return false
else
result = @mouse_status[id][0] % 5 == 1 and @mouse_status[id][0] % 5 != 2
return result
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_update
for i in @mouse_status
n = @gaks.call(i[1])
if n == 0 or n == 1
i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] * -1 : 0)
else
i[0] = (i[0] > 0 ? i[0] + 1 : 1)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class << Input
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update old input calls
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_update update unless $@
def Input.update
old_update
mouse_update
$mouse.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update old input triggers
# num : A, B, C
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_trigger? trigger? unless $@
def Input.trigger?(num)
return old_trigger?(num) if Input.pos(false) == nil
case num
when Input::A
return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?(2))
when Input::B
return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?(1))
when Input::C
return (old_trigger?(num) or mouse_trigger?)
else
return old_trigger?(num)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check to see if an old input call was repeated
# num : B
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_repeat? repeat? unless $@
def repeat?(num)
return old_repeat?(num) if Input.pos(false) == nil
if num == Input::B
return (old_repeat?(num) or mouse_repeat?(1))
else
return old_repeat?(num)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Move the player toward the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
alias mouse_update update
def update
rx = $mousex - (@real_x / 4 + 16)
ry = $mousey - (@real_y / 4 + 16)
# if an arrow key is pressed, stop path finding
$move = 0 if Input.dir4 != 0
# move to a specified area on the map, using the mouse
if $move == 1
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing or
(rx.abs <= 16 and ry.abs <= 16)
rad = -(Math.atan2(ry, rx) / Math::PI * 180)
case rad
when -157.5...-112.5
move_lower_left
when -112.5...-67.5
move_down
when -67.5...-22.5
move_lower_right
when -22.5...22.5
move_right
when 22.5...67.5
move_upper_right
when 67.5...112.5
move_up
when 112.5...157.5
move_upper_left
else
move_left
end
end
# if the path has been reached, stop moving
if (rx.abs <= 16 and ry.abs <= 16)
$move = 0
end
end
#update the mouse
mouse_update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Mouse < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
self.bitmap = RPG::Cache.icon($mouse_icon.to_s)
self.z = 10001
self.ox, self.oy = [16, 0]
self.visible = false
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose of the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.bitmap = RPG::Cache.icon($mouse_icon.to_s)
self.visible = true if self.visible == false and $scene != nil
self.x, self.y = Input.pos
if Input.mouse_press?
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
end
return
end
end
$mouse = Sprite_Mouse.new
class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
alias mouse_initialize initialize
def initialize(x, y, width, height)
mouse_initialize(x, y, width, height)
@scroll_wait = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
alias mouse_update update
def update
mouse_update
mouse_operation if self.active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Perform mouse operations
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_operation
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
width = self.width / @column_max - 32
height = 32
for index in 0...@item_max
x = index % @column_max * (width + 32)
y = index / @column_max * 32
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Track the position of the mouse cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_cursor(index)
return if @index == index
@scroll_wait -= 1 if @scroll_wait > 0
row1 = @index / @column_max
row2 = index / @column_max
bottom = self.top_row + (self.page_row_max - 1)
if row1 == self.top_row and row2 < self.top_row
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index - @column_max, 0].max
@scroll_wait = 4
elsif row1 == bottom and row2 > bottom
return if @scroll_wait > 0
@index = [@index + @column_max, @item_max - 1].min
@scroll_wait = 4
else
@index = index
end
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
def mouse_operation
return if @index < 0
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
x = 0
width = self.width - 32
height = 96
for index in 0...@item_max
y = index * 116
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Target < Window_Selectable
def mouse_operation
return if @index <= -1
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
x = 0
width = self.width - 32
height = 96
for index in 0...@item_max
y = index * 116
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_NameInput < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update the position of the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
alias mouse_update update
def update
mouse_update
mouse_operation if self.active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Perform mouse operations
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_operation
last_index = @index
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
width = 28
height = 32
for index in 0...180
x = 4 + index / 5 / 9 * 152 + index % 5 * 28
y = index / 5 % 9 * 32
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
@index = index
break
end
end
x = 544
y = 9 * 32
width = 64
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
@index = 180
end
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) unless @index == index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Perform mouse operations
#--------------------------------------------------------------------------
def mouse_operation
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
x = 8
width = 128
height = 32
for index in 0...@item_max
y = ($game_temp.choice_start + index) * 32
if mx > x and mx < x + width and my > y and my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
def mouse_operation
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
y = 0
width = 128
height = 32
for index in 0...@item_max
x = 160 + index * 160
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuPosition < Window_Selectable
def mouse_operation
mx = Input.pos[0] - (self.x - self.ox + 16)
my = Input.pos[1] - (self.y - self.oy + 16)
y = 0
width = self.contents.width / @item_max - 10
height = 32
for index in 0...@item_max
x = self.contents.width / (@item_max) * index + 4
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
mouse_cursor(index)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Arrow_Base < Sprite
alias mouse_update update
def update
mouse_update
mouse_operation
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
def mouse_operation
mx, my = Input.pos
for index in 0...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[index]
bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, 0)
width = bitmap.width
height = bitmap.height
x = enemy.screen_x - width / 2
y = enemy.screen_y - height
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
break if @index == index
@index = index
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Arrow_Actor < Arrow_Base
def mouse_operation
mx, my = Input.pos
for index in 0...$game_party.actors.size
index = $game_party.actors.size - index - 1
actor = $game_party.actors[index]
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, 0)
width = bitmap.width
height = bitmap.height
x = actor.screen_x - width / 2
y = actor.screen_y - height
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
break if @index == index
@index = index
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update the mouse
#--------------------------------------------------------------------------
alias mouse_update update
def update
mouse_update
save = false
mx, my = Input.pos
x = 0
width = (save ? 160 : 640)
height = 104
for index in 0...4
y = 64 + index % 4 * 104
if mx > x and
mx < x + width and
my > y and
my < y + height
break if @file_index == index
@savefile_windows[@file_index].selected = false
@file_index = index
@savefile_windows[@file_index].selected = true
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
break
end
end
end
end |
Il y a des instructions au début du script.
La démo est ici: http://www.amaranthia.com/downloads/Mouse-System.zip
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
verehn -
posté le 22/02/2016 à 19:52:15. (9058 messages postés) - |
| Citation: Merci Verehn, quand tu parle de texture, tu parles de mouvement (genre les tiles animé) ? |
En fait je parlais d'un dessin qui évoquerait des vagues ou bien des reflets, en bref la matière de l'eau.
Citation: Que penses-tu du reste par contre ? (l'alphabet, la nouvelle présentation avec de nouveaux contenue et détails ect... ) |
Rien à redire sur l'alphabet, le must du must c'est quand on ne peut pas le transformer en français directement, mais ça te demanderait soit d'écrire n'importe quoi et ça c'est pas classe, soit de créer ta propre langue et ça c'est trèèèès compliqué. Alors, je n'ai rien de spécial à redire.
La présentation est très riche en informations, beaucoup de texte, beaucoup de noms nouveaux à retenir, ça peut faire fuir certaines personnes, mais c'est un peu chacun ses goûts. Perso je suis plutôt du genre à mettre le minimum de détails sur l'univers du jeu dans une présentation, et le reste se laisse découvrir au fur et à mesure dans le jeu. Si le jeu n'a pas besoin de la présentation pour être compris et donner toute son histoire, le pari est gagné. ^^
Sinon en oubliant les fautes d'orthographe, c'est assez intéressant, j'aime bien ce que tu nous racontes globalement.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
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