verehn - posté le 20/02/2016 à 00:02:28. (9058 messages postés) -
Pas très lisible ce logo.
J'aime bien les idées de lieux que tu as eues, je ne sais pas si elles ont déjà été toutes faites dans la série Castlevania mais il me semble que non. Si tout était homogène graphiquement ça serait vraiment sympa, m'enfin on fait avec ce qu'on a.
Il ne fait pas nuit dans la forêt de la nuit des ténèbres de l'ombre du dark ?
verehn - posté le 19/02/2016 à 00:55:31. (9058 messages postés) -
Suthurgoth est classe. Le dernier dessin est chouette aussi, à quel moment tu fais le choix de la couleur ou du noir et blanc ?
Tout le tome 1 est complètement consacré à la description de l'univers ? (Je dis ça par rapport au titre). Je ne m'y connais pas trop en BD mais si ça fonctionne comme une série filmée/animée il faudra peut-être un peu d'action ou un élément perturbateur pour bien démarrer, du coup j'attends un peu de voir ça.
verehn - posté le 19/02/2016 à 00:39:33. (9058 messages postés) -
Oui c'est une idée qui peut le faire. Tant que ça rentre dans ton univers et surtout que tu arrives à rendre ça fun, tu peux foncer.
Le système de craft qu'il y a en face faudra le bichonner. Plus c'est amusant et intéressant de crafter, plus c'est réjouissant de trouver une ressource, plus le joueur est prêt à prendre des risques... En bref la machine tourne. ^^
verehn - posté le 18/02/2016 à 17:09:51. (9058 messages postés) -
Citation:
Le problème se pose car ma ressource est générale, si c’était des baies sur un arbuste ça aurait été plus simple.
Y-a-t'il un lieu où il n'y a pas beaucoup de ressources ? Un endroit clean sans morceaux de plastiques/ferraille/etc partout. Si le joueur devait à chaque fois déposer ses trouvailles à cet endroit, et qu'il ne pouvait pas en porter beaucoup sur lui pendant qu'il explore, ça lui permettrait de fouiller partout (ne pas faire de points de fouille qui sont incohérents dans ton jeu), et il ne le ferait pas à l'infini, ou bien ça lui prendrait trop de temps.
Ensuite chaque chose en son temps, tu lui fais gagner progressivement différents types de sacs à dos ou autres rangements portatifs (véhicule, robot...) qui peuvent porter de plus en plus d'items trouvés, ainsi que des outils de récolte qui permettent d'en trouver de plus en plus facilement.
Et ces items sont de plus en plus demandés pour faire des objets de fin de jeu. Par exemple s'il faut 200 morceaux de ferraille pour un super item de fin de jeu, c'est pas en pouvant en porter 5 et en récolter 1 par 1 au début avec un petit sac à dos et pas d'outil, que le joueur va se presser de le crafter. Surtout si la difficulté du jeu le pousse à crafter des armes intéressantes avant, pour s'en sortir, et pas à économiser.
Il y a encore d'autres solutions:
-tu peux lui faire passer des niveaux dans sa faculté à chercher, qui l'empêcheront d'être aussi bon chercheur au début qu'à la fin.
-tu peux lui faire trouver de nouvelles ressources avec certains outils (détecteur de métaux...) qui lui permettront des choses plus adaptées à son moment dans le jeu.
-tu peux expliquer des choses par l'histoire, par exemple une organisation ou une bande a déjà récolté tous les TRUCs et pour les obtenir il faudra s'aventurer dans leur territoire qui est fermé par tel obstacle pour l'instant infranchissable.
verehn - posté le 18/02/2016 à 16:52:05. (9058 messages postés) -
Ah, Crystal Chronicles. Le premier m'a pas mal déçu (surtout en solo), mais quand-même ses musiques étaient vraiment un point positif. J'ai toujours l'OST sur mon DD depuis ce temps. Je vois qu'ils ont gardé le même style pour Ring of Fates.
Des autres OST, bonnes sources d'inspi (NieR et Baten Kaitos):
Celle-là est plutôt du genre épique/action. Les chants sont dans des langues inventées basées sur des langues réelles (il y a une chanson qui emprunte au Français).
Ici il y a un peu de tout, dont pas mal de choses inhabituelles mais aussi du grand classique orchestral.
verehn - posté le 18/02/2016 à 16:12:27. (9058 messages postés) -
Ratigan a dit:
... Bon, bin si vous avez tout lu, merci beaucoup
Ça se lit sans problème. Bonnes idées. ^^
( EmpireNaru: pour ne pas polluer ce sujet avec du HS, je continuerai probablement cette discussion avec toi en MP, si tu n'y vois pas d'inconvénient. )
verehn - posté le 18/02/2016 à 02:57:55. (9058 messages postés) -
[réponse_de_celui_qui_a_pas_MV]
Ce n'est pas plus rapide de la rajouter graphiquement dans le charset ? (je te le fais si tu veux)
Ou bien de réutiliser exactement la même fonction en remplaçant le graphisme de dirigeable ?
verehn - posté le 18/02/2016 à 01:04:44. (9058 messages postés) -
Je ne m'attendais pas à cette réaction EmpireNaru, je suis surpris et un peu déçu. Entre la réponse par l'absurde qui engage ce petit morceau de jeu maké et screené tout spécialement pour l'effet du sarcasme piquant, et les quinze lignes de discours sur l'émotion dans l'exploration ou le partage entre maker et joueur, tout ça...
Même s'il y a une partie évidemment impliquée, j'espère que le tout entier n'a pas été provoqué par mon post qui nécessitait au mieux deux lignes de réponse. À 29 ans c'est sain et sage de faire l'économie de certaines choses. Faire la différence entre le casseur de nouveaux, le troll ou l'impertinent, et le premier venu de bonne volonté qui poste une remarque qui est à propos.
À propos des screens, des couloirs et des Final Fantasy (?), je n'ai qu'une chose à dire: discuter de la qualité d'une partie mappée ne peut pas être égal à tout vouloir réduire au plus simple. (cf: "implication personnelle" dans la suite de ce post)
Citation:
"BEAUCOUP de maker (...) projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs."
Je ne suis pas d’accord avec cette phrase. Je pense qu'un joueur ne crée pas un jeu pour y jouer.(...)
En tant que joueurs créateurs, on est nombreux à avoir témoigné de nos motivations depuis que la communauté existe (on aime toujours parler de soi ou théoriser le making, toi même tu sais). Il y a même eu des topics dédiés à cette question. C'est là qu'on s'est aperçu qu'elles sont vraiment variées, il y a un peu de tout. Il y a le maker qui crée pour le joueur: parfois pour le joueur profane, parfois pour le joueur averti, parfois pour le joueur créateur, parfois pour tous... Il y a le maker qui crée pour lui-même qui est quand-même venu publier son travail ici. Il y a les entre-deux, et encore d'autres qui sont plus spéciaux que ça, des théoriciens de tous bords... En bref, comme le mot "beaucoup" l'annonçait, c'est une partie des makers qui est visée et il n'y a pas vraiment de règle absolue à contester, tout au plus l'imprécision du "beaucoup".
Citation:
les gouts et les couleurs diffèrent. Il serait impossible de faire un jeu que tout le monde aime, un jeu qui touche les gouts de chacun, un jeu qui offre un univers à tous.
C'est bien vrai. On en parlait encore dans les commentaires du screen de la semaine.
Citation:
Alors oui un homme, un humain quand il crée un jeu il ne le fait pas pour plaire à tout le monde ou bien encore pour cibler le plus de monde possible
Ça dépend de l'homme. Mais en soi j'ai envie de dire ce n'est pas si important, en général un créateur amateur aime être fier de son travail et le perfectionner, le pousser vers le haut. Au moins tant que cela ne lui coûte quasiment rien, ce qui est justement le cas d'une légère implication personnelle dans le rapport taille écran/taille décor, le plaisir d'exploration, les suggestions cachées, les directions, apporté(e)s au joueur. Je pensais que ça t'intéresserait, ce n'est pas forcément quelque chose qu'on remarque tout de suite donc en parler est une bonne chose. Et il vaut mieux s'y pencher tôt que de le regretter après trois ans de boulot. Mais bon après c'est ton choix et ton droit, comme je le disais deux lignes suffisent.
Citation:
Je me demande franchement pourquoi les gens font des randonnées en montagne.
Il y a tout un tas de petits plaisirs là-dedans qu'on ne peut malheureusement pas retrouver devant un long carrelage à 3 variantes, et en fin de compte, ils sont bien souvent limités à "IRL". En tout cas, par nature le medium du jeu vidéo se traite un peu différemment, c'est bien ça qui se cache derrière la plupart des choses intelligentes racontées sur ce topic. Mais c'est tout aussi passionnant (c'est peu dire).
Pour tout ça, Karreg et les autres ont déjà bien contribué et il y a des passages qui pourraient vraiment t'indiquer le chemin de ta propre satisfaction, d'abord, et celle du joueur dans la foulée. De mon côté pour ne pas faire redite, je ne peux que te conseiller les sempiternels tutos des forges qui encore une fois ne sont pas des paroles d'évangile ou des contraintes inexorables, mais évidemment de bons articles qui peuvent donner des idées.
verehn - posté le 17/02/2016 à 22:47:06. (9058 messages postés) -
Certains screens sont sympas, il y a ce côté médiéval qui ressort.
Il y en a qui ont des chipsets pas très adaptés à Game of Thrones, c'est dommage. Mais déjà sans parler de tout changer, pour les zones qui font trop colorées tu pourrais peut-être tenter d'utiliser une teinte d'écran dans les évènements, ça pourrait le faire. Le jeu anglais The Longing Ribbon (qui a été traduit en français et dispo sur Oniro) utilise beaucoup cette technique et comme c'est un jeu d'horreur ça permet de donner une ambiance qui correspond un peu plus.
Certaines maps comme la salle du trône auraient peut-être mérité plus d'attention. (Si tu as reproduit une salle de la série dont je ne me souviens pas au temps pour moi.)
C'est une statue de lion que je vois en bas à droite ? À Winterfell ça me paraît un peu osé de mettre des statues de lions.
verehn - posté le 16/02/2016 à 23:28:21. (9058 messages postés) -
Citation:
BEAUCOUP de maker (...) projettent chez les joueurs des attentes qui sont en fait les leurs, de makers, et pas des attentes de joueurs.
On remarque ça régulièrement effectivement. Pas systématiquement, mais régulièrement. Par exemple:
-Mon boss est trop stylé je vais lui mettre 999000HP et le rendre ultra dur ! Plaisir !
-Je kifferais trop de rajouter ces 80 systèmes à mon jeu et les scripts fonctionnent ensemble, je mets tout !
-Je suis trop inspiré pour les dialogues, façon manga, j'insiste fort sur les caractères de mes persos que j'ai déjà démontrés 20 fois. La scène dure déjà 10min et j'en rajoute ! La prochaine dans 30 sec !
...Les trois exemples sont véridiques et les jeux étaient inscrits aux Alex (mais j'ai exagéré les chiffres).
En parlant des attentes des joueurs, le second screen d'EmpireNaru (et à moins forte raison son premier) me semble contenir de longues portions de marche à pied qui montreront peu d'intérêt dans le gameplay, l'histoire ou le visuel (ce que l'écran affichera sera 80% d'herbe, un peu de route et un bout de falaise ou d'arbre par-ci par-là). L'ensemble de la zone semble converger vers le dernier plateau de forme ronde mais il n'y a pas l'air d'y avoir grand chose non plus. Tout ça ne fera peut-être pas beaucoup envie au joueur.
verehn - posté le 15/02/2016 à 17:31:23. (9058 messages postés) -
Falco:
Ouais d'un côté tu as raison on ne peut pas toujours se permettre de s'attarder sur toutes les possibilités de perfectionner tel ou tel détail, on ne peut pas satisfaire tout le monde non plus quand bien même on ferait le maximum (subjectivité, contradictions de l'un à l'autre...), etc. D'un autre côté tu dis que les gens chipotent trop et s'attardent trop sur les détails, d'un air assez catégorique, mais il ne faut pas croire: ça reste une pratique saine à bien des égards.
Le pouvoir de faire le tri parmi de nombreuses remarques, de décider soi-même quoi garder, et pouvoir prendre la température pour tout sur un grand nombre de profils de joueurs, c'est une bonne chose qu'importe le taux de validation des remarques (en ce sens "aucun détail ne mérite d'être négligé" comme le dit Nemau). En quelque sorte, pouvoir ignorer un grand choix de choses est plus important que de n'avoir aucune matière pour le faire, et il ne faut pas sous-estimer l'utilité des gens qui chipotent (Nemau en faisant partie ). Et comme tu le dis ça fait pas de mal non plus quand ils s'arrêtent quelques fois et déclarent, sobrement, qu'ils aiment la map/le truc présenté (ils savent le faire aussi).
Ta façon personnelle de faire le tri, qui ne donnera pas les mêmes résultats que celle de quelqu'un d'autre, va faire partie des déterminants dans le développement de ton projet. C'est important que chacun ait sa façon de trier et en tire des bénéfices de nature différente.
Après, bien sûr, il faut avoir un caractère conciliant face à un forum de pinailleurs, si on s'emporte pour un rien et qu'on ne sait pas faire la part des choses, ça peut mal se passer.
verehn - posté le 15/02/2016 à 17:03:32. (9058 messages postés) -
Citation:
- sans cadavre (donc, si comme moi, vous étiez nécromant spécialisé dans les squelettes...)
'Know the feelings... J'étais nécro aussi, Duriel était probablement le passage le plus difficile du jeu entier dans ces conditions. Diablo lui-même en comparaison c'était une ballade de santé, surtout avec un golem de flammes qui se remet énormément de vie à chaque sort de feu.
verehn - posté le 14/02/2016 à 17:47:25. (9058 messages postés) -
Juste un truc pour tes screens: déroule le menu Windows de ton PC, tape Cleartype dans la barre de recherche, clique sur le menu de configuration qu'on te propose. Désactive le Cleartype. Maintenant quand tu lances le jeu, les écritures sont moins épaisses, c'est plus lisible, et tes screens rendront mieux. (Tu peux réactiver cleartype pour internet etc quand tu veux.)
verehn - posté le 14/02/2016 à 16:36:50. (9058 messages postés) -
On ne peut pas voyager en 3D de cette manière dans un décor en 2D (tilesets, parallaxes...). Pour faire comme sur la vidéo il te faut donc un décor qui est en 3D, fabriqué sur un logiciel de modélisation. Nous ne possédons pas de tutoriaux pour ça parce que ce n'est pas notre domaine, mais il y en a peut-être sur internet.
Si tu ne sais pas faire ça, tu devras te contenter de 2D inclinée comme le Mode 7, et compagnie.
verehn - posté le 14/02/2016 à 16:21:42. (9058 messages postés) -
J'approuve Chaös, il vaut mieux faire une grande ville parce qu'on a des idées pour la remplir que de se retrouver avec une grande ville qu'on ne sait pas remplir après coup. D'ailleurs une grande ville ça peut être utile pour un endroit où on va revenir. Si on est juste de passage, ça sera du travail peu rentabilisé.
Il est possible de remplir une ville facilement et de l'embellir en même temps: en faisant des étages. Des murs, des escaliers, des descentes des montées, des maisons qui ont une entrée en bas une sortie en haut, des toits sur lesquels on peut marcher, etc... tous ces étages prennent une place énorme et donnent de la profondeur au décor. Bien sûr il ne faut pas le faire n'importe comment.
Si tu passes des niveaux trop vite il faut baisser l'expérience donnée par les ennemis et augmenter la différence d'expérience requise entre chaque niveau.
verehn - posté le 13/02/2016 à 14:28:29. (9058 messages postés) -
Pas mal ton idée avec Spore, CamilleAbella. Perso j'avais cherché des vaisseaux aérodynamiques pour toi mais ne trouvant rien je me suis abstenu de répondre. Content de voir que tu as les facultés de découper toi même tes charsets, c'est toujours pratique quand on a besoin de choses très spécifiques.
verehn - posté le 13/02/2016 à 01:07:36. (9058 messages postés) -
Ah oui en plus j'imaginais cet outil là.
J'en avais fait une très courte et puis j'ai totalement lâché l'affaire.
Quand tu dis que le Crayon symbolisera les armes etc, je remarque que sur les artworks les armes ne font pas du tout penser à Flipnote (donc le symbolisme n'apparaît pas visuellement), c'est peut-être un filon à creuser car actuellement il n'y a vraiment rien de visuel qui nous raccroche à cet univers.
Tu pourrais aussi permettre au joueur de dessiner certaines choses dont il a besoin à des emplacements prévus (exemple: une porte) s'il possède le bon crayon, ou au contraire effacer des obstacles avec un objet gomme spécial.
Etant donné que les flipnotes sont à base de dessins à gros pixels et globalement en noir et blanc, tu peux faire pas mal de choses rien qu'avec Paint.
verehn - posté le 12/02/2016 à 03:02:32. (9058 messages postés) -
Je n'ai presque pas touché à pictochat (c'est bien ça ?) à l'époque. Je suis étonné de voir que ça a abouti à une communauté avec des productions regroupées par genres et des grands noms !
Rip in pepperonis comme on dit.
L'idée de retranscrire tout ça dans un univers concret avec moults décors fantasy est assez surprenante, on verra bien ce que ça donne.
verehn - posté le 11/02/2016 à 19:44:24. (9058 messages postés) -
Ce n'est pas le premier Kingdom Hearts qui nous provient d'Eri, le souci c'est qu'il y a toujours un tas de problèmes dans la jouabilité, l'animation, la narration, les events basiques... Je vais sonner un peu "méchant" mais selon moi il n'y a pas de risque qu'un de ces projets retentisse jusqu'aux oreilles de Square Enix.
verehn - posté le 11/02/2016 à 19:28:15. (9058 messages postés) -
Monos a dit:
Mais comme c'est chez Laki dans le sud... Non c'est pas chez laki cette année ?
Perso ça me dérangerait pas si on le faisait à Cuchery, vu la distance à mon patelin (comme pour Nonor et quelques autres), mais y'en a à qui ça va pas plaire.