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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
verehn -
posté le 09/02/2016 à 16:11:34. (9058 messages postés) - |
| Globalement on ne peut pas dire si c'est nul pour l'instant.
Il faudrait un peu plus de détails sur le scénario ou l'univers pour vraiment commenter cette partie, le peu que tu as dévoilé ne pose pas de problème particulier en soi. Le plus gros de l'histoire sera dans un contexte de fuite ?
En attendant, je remarque que tu as décidé d'introduire un maximum de systèmes qui complexifient le jeu, attention cependant à ne pas "en mettre juste pour en mettre" (un jeu facile d'accès ET exploité à fond est mieux qu'un jeu très complexe et mal exploité).
Et pour la présentation dans nouveaux projets bien sûr il y a le post-it pour vous aider (quand vous aurez de quoi montrer).
Le nom d'Okami a été choisi pour une raison précise ou juste comme ça ?
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Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
verehn -
posté le 07/02/2016 à 02:39:18. (9058 messages postés) - |
| Citation: est-il possible de représenter des distances pendant un combat |
Théoriquement oui. Mais sous RPG Maker il va falloir scripter, et pas qu'un peu. Il me semble qu'il n'existe pas de script déjà fait pour ça sous XP.
Exemple visuel tiré d'un jeu pro.
Citation: comment représenter une cadence de tir ou d'utilisation (arme à tir rapide, ou armes plus maniable qu'une autre)? |
Par exemple avec un système ATB (Active Time Battle) et des changements visibles dans les vitesses de remplissage des jauges selon les armes équipée. Ce genre de système existe déjà en script.
Mais je me permets de poser un avis perso: je ne suis pas très fan des ATB car je n'aime ni attendre devant des barres qui se remplissent, ni être pressé par le temps quand je choisis mes coups quand le système ne se bloque pas.
Il est aussi possible de définir que les archers/arcs sont forts contre tel ou tel ennemi et faible contre tel autre, etc, et donc conserver des tours normaux, tout en validant les choix d'équipement ou de stratégie en répondant positivement ou négativement.
Citation: Comment procédez-vous pour équilibrer vos combats et ainsi définir les spécificités des armes et des ennemis? |
On veut une difficulté qui grandit en même temps que les connaissances du joueur, donc logiquement les premières zones du jeu sont faciles, avec des combats peu stratégiques, peu de faiblesses/résistances, peu d'états secondaires (poison...). Après ce début simple, les zones doivent progressivement ajouter ce genre de choses, augmenter en difficulté et en possibilités d'actions. De temps en temps, un pic de difficulté pour souligner certains passages ou boss (mais sans abuser à mort comme certains makers).
Les possibilités des joueurs doivent évoluer avec les challenges du jeu: si on doit utiliser tel élément ou tel arme dans telle zone pour mieux réussir, il faut l'avoir donné(e) au joueur avant.
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Posté dans Forum - Alex d'Or 2015 |
verehn -
posté le 05/02/2016 à 23:17:46. (9058 messages postés) - |
| Il peut y avoir un lien avec le jeu, avec l'auteur, avec son univers, ses autres oeuvres, l'acte de créer un jeu...
Bien sûr le mieux c'est toujours qu'on puisse reconnaître à quel jeu ou à quel auteur c'est destiné dans l'image, mais si tu as une bonne idée qui n'est pas juste un gros OVNI dont on se demande ce qu'il fout là, ça pourrait le faire.
Citation: y a t'il une taille maximum ou alors je peux y allé, je part sur une image. |
Apparemment pas de taille max mais une taille minimum.
Le Président a dit: Si vous réalisez un award au format image, merci d'utiliser une dimension d'au moins 640x480 pixels, 800x600 étant encore mieux.
Merci d'indiquer en texte lisible sur l'award :
- Le nom du jeu.
- Le nom de l'auteur du jeu.
- L'award gagné (en n'oubliant pas la mention or/argent/bronze s'il s'agit d'un award principal).
- La mention "Alex d'Or 2015".
- Optionnel : votre signature. |
N'oublie pas de me dire quel award tu prends si tu ne le dis pas sur le forum des Alex ! (En rouge dans la liste.) Et merci de ton intérêt.
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Posté dans Forum - [RM VX] Bloquer touche action |
verehn -
posté le 02/02/2016 à 14:16:41. (9058 messages postés) - |
| Tu peux déclencher les messages lorsque l'action qu'ils commentent se produit. Au lieu de démarrer un message juste après un autre message, tu les sépares par les actions de déplacement des véhicules et tu coches "attendre jusqu'à la fin" dans la fenêtre de "déplacer un évènement".
Tu peux aussi tenter de détecter les coordonnées X Y des divers évènements pour déclencher les messages.
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Posté dans Forum - [A déterminé] Demande graphique objet portal 2... |
verehn -
posté le 02/02/2016 à 13:35:59. (9058 messages postés) - |
| Ah, quand tu parlais de savoir dessiner je pensais que ça irait.
Si tu veux recruter un graphiste (déjà rien que ça c'est dur) qui te fait la perfection même (comme tu dis aussi bien voir mieux que l'original) à partir de graphismes personnels tu auras beaucoup de mal à trouver.
Quand tu parles d' "extraire des objets 3D" pour un projet en 2D ça n'est plus la même chose, et en fin de compte ça ne me semble pertinent que si tu crées les salles en 3D avant de les panoramiser pour le jeu 2D, malheureusement ça poserait facilement des problèmes de perspective/passabilité. Tu peux au mieux trouver les textures qui ont servi sur les objets 3D en faisant des recherches, par exemple: ceci
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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware |
verehn -
posté le 01/02/2016 à 21:59:36. (9058 messages postés) - |
| Pour moi cette série vise très juste dans la plupart des aspects du game design, donc même si ça ne te garantit pas une expérience inoubliable selon tes goûts, je ne le réduirais pas à ces trois termes.
Darkest Dungeon c'est du donjon, du donjon, du donjon, et encore il faut mettre des guillemets: tout est construit sur une grille avec des chemins qu'on explore tous de la même façon, c'est plus redondant qu'une vaste proportion des "donjons" du domaine vidéoludique. Saupoudré d'une tonne de RNG et globalement bien moins généreux qu'un Dark Souls. J'aime bien ce jeu perso, mais j'y vois peu de rapport avec Dark Souls, si ce n'est le "dark". [RotS]Darkest Dungeon est à Dark Souls ce que le ouistiti est à l'homme. [/RotS]
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Posté dans Forum - [MV] 8 directions, isométrique, charsets à taille variable |
verehn -
posté le 01/02/2016 à 21:45:07. (9058 messages postés) - |
| Citation: Y a-t-il un moyen simple de faire évoluer son perso dans les huit directions (en incluant donc les diagonales) ? |
Ce script peut permettre des déplacements au pixel ou en diagonale. Nous ne sommes pas responsables des possibles effets secondaires.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/46493-super-orange-movement-pixel-movement-with-custom-features/
Citation: Et pour la 3D isométrique je ne trouve rien d'abordable pour mon niveau de compréhension (RPG MV en iso pour les nuls peut-être), existe t-il des tutos simples ? |
L'isométrique sous RM ne sera jamais simple, même avec des scripts faits pour ça. L'iso ça implique un tas de choses que RM n'a pas prévues et il y aura toujours des problèmes inattendus qui se pointeront, ça te fera tourner en bourrique. Tu as écrit plusieurs messages qui parlent de ça donc je vois que c'est ton rêve, mais je préfère te donner mon avis, je serais toi je n'essaierais pas.
Citation: Est-il possible d'avoir des sprites de persos joueurs plus grands lors des phases d'exploration ? |
Changer l'apparence des héros ou des PNJ est possible dans les commandes d'évènements. Il suffit ensuite d'avoir importé la version plus grande dans tes graphismes (ou bien à l'inverse une version plus petite pour les autres phases). Un logiciel de retouche d'image tel que Gimp ou Photoshop permettra facilement ce genre de modification.
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Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'aide script level ennemies par rapport au/aux héros |
verehn -
posté le 01/02/2016 à 13:59:00. (9058 messages postés) - |
| Si le héros est trop fort après un moment c'est que dans les derniers lieux:
-tu lui as donné trop d'XP
-tu as trop baissé les statistiques des ennemis
-tu lui as donné de trop bons équipements ou trop d'or pour les acheter
Essaye d'éviter tout ça.
Si le héros est trop faible après un moment c'est que tu n'as pas assez fait ces choses-là dans les derniers lieux donc essaye de les augmenter. ^^
Un script qui adapte la puissance des ennemis à la puissance des héros rendrait le jeu moins intéressant, il faut que tu équilibres pour que la difficulté change légèrement de temps en temps, et varier les situations.
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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware |
verehn -
posté le 01/02/2016 à 12:55:17. (9058 messages postés) - |
| Ou encore le détricotement du lore qui sucite de très nombreuses vues youtube et des sujets de discussion sur les forums, ou le level design vraiment plus jouissif que dans la plupart des autres jeux du marché (surtout quand Miyazaki est aux commandes), et bien d'autres choses.
En soi on peut réduire énormément de jeux à une liste à tirets plutôt courte, avec des boucles de gameplay qui semblent au final peu intéressantes (même quand on quitte le temps réel). Dans un Mario on court et on saute sur des objets solides (y compris ennemis), des fois on jète une boule de feu.
Mais évidemment on ne peut pas prétendre qu'on a saisi dans cette liste tous les détails, toutes les situations, toute la synergie des différents arts mis en jeu (qui est très forte dans un Dark Souls 1 par exemple)... Avec un peu de chance c'est sur ce travail de fourmi qu'a pu se jouer l'engouement du public qui te surprend (qui n'est apparemment pas dû à une campagne marketting massive).
Bon après si t'as rien vu qui te semble différent de la simple base du gameplay dans les vidéos on ne peut pas t'en vouloir c'est juste pas de bol.
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Posté dans Forum - Sénarium - L'Ancienne Espèce |
verehn -
posté le 01/02/2016 à 01:23:42. (9058 messages postés) - |
| Je ne sais pas pourquoi on est passés à côté de ce projet, mais je vais profiter du rappel donné par ta participation au screen de la semaine pour commenter un peu.
Citation: En effet, l'accent a été mis sur le background de chaque continent, pays, ville et même chaque personnage secondaire.
Tout lieu a ses caractéristiques propres qui sont explicables par sa géographie et les évènements historiques. (...) On a jamais l'impression d'explorer la même ville car elles sont toutes marquées par des religions, entreprises, sports, monnaies, niveaux de vie ou politiques uniques à elles mêmes créant une réelle diversité. |
Un jusquauboutisme Sylvanorien ? Hâte de voir ça. ^^
Citation: Au fil du jeu, vous apprendrez à maîtriser différentes techniques via un arbre de compétence avec des points débloqués suite à la réussite d'une quête secondaire par exemple. |
J'espère que la majorité des points seront offerts dans la quête principale tout de même.
Citation: Cependant, le problème c'est que chaque point dépensé dans une catégorie de compétence de l'arbre va affaiblir la catégorie de la branche opposée. |
Est-ce que ça ne serait pas coincer le joueur dans un choix très archétypé, peu diversifié, moins riche en solutions ?
Côté screens il y a des ressources bien charmantes, et malheureusement il y en a d'autres qui semblent un peu intruses. J'aime le tout premier screen et le temple avec des ressources de benben, en revanche la zone avec des pontons me paraît bizarre et peu homogène avec le reste, la ville grisâtre a l'air cool aussi mais il y a ce sol qui aurait vraiment mérité plus de diversité. En bref, tu en fais ce que tu veux, mais je te conseillerais de surveiller l'homogénéité des ressources en priorité.
Je suis un joueur plutôt axé sur l'histoire et le background, quand il y a quelque chose à se mettre sous la dent, et tu sembles fort attaché à cet aspect, donc il y a de fortes chances que je surveille tout ça.
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Posté dans Forum - [VX] Eldrao: Le Miroir Mémoriel (Démo) (Annulé) |
verehn -
posté le 26/01/2016 à 18:16:04. (9058 messages postés) - |
| Dhamma Metta a dit: D'ailleurs pourquoi le gars au bouclier nous aide? |
Une question background ! La friandise des scénaristes. ^^ Spoiler (cliquez pour afficher) Certains combats du Miroir seront symboliques, là en l'occurence Monologos et Porte-Fardeau (qui s'appelait mochement "Responsabilithe" jusque la dernière semaine avant la démo) symbolisent la faculté de se convaincre soi-même (Monologos) pour ne pas affronter ses responsabilités (Porte-Fardeau). C'est un peu la première marche à gravir pour les héros. Au début de l'aventure ils choisissent de fuir Vog et ses soldats, puis en chemin ils doivent affronter leurs responsabilités: Rant va progressivement augmenter les siennes envers Alvord et son peuple, Alvord qui est en terre inconnue va devoir prendre sur lui-même.
Du coup Monologos est la partie active (conviction, parole) et l'autre est la partie passive (refuge).
stawnight a dit: Le projet avance enfaite ? |
Au niveau des maps il y a déjà un gros paquet de fait pour la prochaine démo, par contre dans le programme on a prévu un troisième personnage avec un arbre de compétences très ouvert niveau choix donc il y aura beaucoup d'animations à réaliser, et aussi une ville bien peuplée de PNJ (je déteste grapher des charsets ). À côté de ça toutes les maps restantes, les cutscenes, etc, même si ça prend du temps, ça sera comme des vacances.
Allez, pour l'occasion...
Nouveaux screens:
(Les visuels ne sont pas définitifs.)
Les bandes "noir-transparent" autour ont été rajoutées automatiquement par le logiciel de screenshot Gadwin PrintScreenPro, que je viens de découvrir, il a l'air pas mal.
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