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Posté dans Forum - Le Tueur 3D ... à la conquête de l'axe Z !! |
Verehn -
posté le 13/12/2017 à 16:32:18. (9058 messages postés) - |
| MER IL ET FOU !
Citation: Un tel projet courant 2018 ... ça vous brancherait ? ... |
En général les trucs amateurs basés sur Doom/Duke Nukem ça rend pas très bien, mais à vrai dire, on sait que tu as du talent et que tu réfléchis bien à ce que tu fais. [/flatteries] Du coup je me dis que c'est possible.
Et puis, la partie la plus kiffante de Duke Nukem, c'était justement les lieux urbains "réalistes" avec un petit twist propre au jeu. Ce qui correspond à ce que tu as déjà pu nous montrer avec tes autres jeux. Je me dis que plus tu t'inspireras de ce que tu connais IRL, mieux ce sera.
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 11/12/2017 à 21:20:18. (9058 messages postés) - |
| Ayé je l'ai fini et je suis pas déçu non plus, y'a des passages meilleurs que d'autres mais en gros ça rajoute un bon quart à l'aventure principale, et les sanctuaires en prime (en prime mais obligatoires pour débloquer le reste) sont de la trempe des plus appréciables du jeu de base. Et le reste, ben, bonne surprise à ceux qui n'y sont pas encore, le meilleur pour la fin. ^^
J'ai dû y passer plus de 10 heures facilement, j'ai fait certains voyages sans téléport et ça m'a fait plaisir de retrouver ce monde ouvert où on peut tout traverser/escalader. J'ai testé les nouveaux équipements pour chevaux et je me suis baladé en costume bottes de gardien + diadème selon la situation + nouveauté Spoiler (cliquez pour afficher) torse de Ganondorf Spectral OoT style, pour la cape de d4rk m3chant. Je mets pas les jambes du même set parce qu'elles sont trop larges, les bottes de gardien profilent mieux, ni le masque parce que ça deviendrait encore plus kitsch.
Les cutscenes sont toujours aussi bon enfant et bien animées/mises en scène. Content de revoir certains persos même s'ils n'ont pas beaucoup de profondeur. Il y a un peu de lecture à leur sujet rajoutée dans leurs villes respectives, mais pas grand chose qu'on ne sache déjà par les cutscenes.
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Posté dans Forum - (MV) Sableronce (0.0.2) |
Verehn -
posté le 03/12/2017 à 19:36:12. (9058 messages postés) - |
| Petite coquille sur le premier screen: "réponds".
Ça serait bien d'avoir un petit aperçu du démon sur le contrat à signer. Pour s'assurer qu'on associe pas mentalement le nom du démon à l'image de l'invocateur qui est sur la gauche.
Citation: Ce dernier, selon sa nature, peut prendre ses propres décisions et influencer sur vos choix possibles lors d'une quête... En bien ou en moins bien. |
Cool ça.
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Posté dans Forum - Rhaegar |
Verehn -
posté le 02/12/2017 à 23:06:54. (9058 messages postés) - |
| Bienvenue.
Citation: La principale difficulté qui ce pose à moi actuellement est que je souhaite utilisé mes propres personnage et pas ceux présenter par le générateur d'RPG maker. |
Avec quelqu'un pour te faire tes charsets dans ton équipe on dirait que ta principale difficulté ne va pas te donner tant de fil à retordre.
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Posté dans Forum - [Fan-made Pokémon]Fakemon version Trash |
Verehn -
posté le 01/12/2017 à 18:51:14. (9058 messages postés) - |
| Oui tu peux toujours nous faire un coucou quand ton scénar est terminé, on sait jamais, et au pire on te donnera un ressenti sur ce scénar qui te permettra peut-être de l'améliorer.
Comme tu décris le scénario comme étant basique n'hésite pas à détailler où tu peux, commencer les dialogues, imaginer la topographie nécessaire aux scènes etc. Une histoire peut être simple et en même temps très bien mise en scène, et c'est surtout ça qui déterminera son succès. En termes de graphismes et de prog ton projet est hyper vorace donc il te faudra impressionner comme tu le pourras, que ce soit ici ou ailleurs (même si honnêtement je me dois de te prévenir que tu as peu de chances de trouver qui que ce soit avec seulement un scénar, ce n'est pas ce qui manque aux gens en général).
Quand tu parles de données du bestiaire, tu veux dire que tu as déjà une idée du design des bêbêtes ? Avoir 150 bonnes idées de monstres avec des noms et des concepts sympas c'est très difficile, alors si tu as déjà ces idées, il faut en profiter pour te mettre en valeur.
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Posté dans Forum - [RPG Maker] Combat tour par tour obligatoire ? |
Verehn -
posté le 30/11/2017 à 14:55:55. (9058 messages postés) - |
| Salut.
Dans son utilisation de base, RPG Maker est vraiment spécialisé dans les combats au tour par tour, et les mouvements des personnages sur la map se font par paquets de 32 pixels: il y a une grille qui gère les déplacements en 4 directions et les collisions (comme dans Pokémon bleu/rouge), qui ne réagit pas selon des masques de collisions précis au pixel ou autres méthodes qui rendraient tout ça plus fluide.
La seule manière de réaliser un Zelda-like c'est donc de détourner le logiciel, ce qui est possible par la prog en évènements (mais très peu de gens sont assez compétents et motivés) ou en téléchargeant/installant/paramétrant des scripts/plugins en ruby ou javascript. Autant dire que ton idée sous RPG Maker ça va être très long et compliqué, d'autant plus si tu veux peaufiner le gameplay avec des monstres aux stratégies et patterns très variés, une gestion des altitudes etc.
Si tu veux quand-même prendre le pari, je pense que RPG Maker MV, ou à la limite VX Ace, seront un meilleur choix parce qu'ils disposent de groupes de scripts/plugins qui sont prévus pour fonctionner ensemble, on peut toujours contacter leurs auteurs, il y a un bon choix et il y en a encore d'autres en préparation. Ce que je viens de dire vaut surtout pour MV parce que c'est le plus récent, qui concentre les énergies actuellement. Il faudra être familier avec l'anglais parce que tu ne trouveras pratiquement rien de traduit. Et encore une fois, plus tu voudras un gameplay profond avec des idées complexes ou nouvelles, plus tu vas galérer.
Je ne peux pas te dire ce qui serait idéal en dehors de RPG Maker, je sais qu'il existe des logiciels spécialement prévus pour construire des Zelda, comme Zelda Classic, qui peuvent accepter des packs de graphismes originaux. À tester.
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Posté dans Forum - [Gdevelop] Floresia I : Intemporel |
Verehn -
posté le 29/11/2017 à 03:35:40. (9058 messages postés) - |
| J'ai testé.
C'est un début, il faut bien commencer quelque part, mais honnêtement je pense qu'il faudra encore beaucoup de travail si tu veux atteindre une qualité standard. Je te note les points qui sont à revoir selon moi en espérant que ça ne te décourage pas trop et que tu t'en serves:
Spoiler (cliquez pour afficher) -Faire en sorte que ton joueur comprenne facilement comment jouer. Ne laisse pas les commandes planquées dans le menu Options.
-Ton level design doit "inciter" les actions du joueur, pas simplement les attendre. Par exemple, le premier saut ne doit pas avoir l'air facultatif comme ton bloc flottant au-dessus du chemin qu'on pourrait ignorer, il doit complètement bloquer l'avancée du joueur s'il ne saute pas (en gros, un petit mur, une petite hauteur à passer ça sera mieux). Le premier saut est une découverte en soi, donc tu ne dois pas le mélanger avec le premier rebond, il devrait terminer sur un sol stable. Le premier rebond aura sa propre mise en scène.
-N'utilise pas un bouton différent pour chaque action, et affiche sur l'écran le bouton pour interagir (avec un petit mot) quand il s'approche des éléments interactifs comme une porte ou un coffre. Tu peux aussi afficher chaque commande à l'écran la première fois qu'elle sert (bouton de saut au moment du premier saut, etc).
-Supprime les doublons, par exemple la touche Majuscule permet aussi de sauter, sauf qu'elle ne permet pas de rebondir sur les carrés colorés (j'espère que c'est une ressource manquante car un carré n'évoque pas du tout cette interaction).
-Essaye de trouver des tutoriels sur les manières d'améliorer tes contrôles, si tu fais un plateformer il faut absolument que ça n'ait pas l'air raide et qu'on ne sente pas la prog. Actuellement ça ne fait pas naturel.
-Tu dois proposer de nouveaux challenges au joueur dans différentes conditions de difficulté/danger. La succession des challenges différents et de leurs variations subtiles, c'est le coeur de la partie plateforme. Note, dans ton jeu le premier saut nécessite déjà d'atteindre la hauteur maximum de saut et de toucher l'obstacle ni avant, ni après: c'est trop tôt dans le jeu pour ça. Ensuite tu enchaîne sur des plateformes aériennes, c'est trop tôt aussi, même si elles ne sont pas très espacées.
-Les téléports instantanés quand on loupe un saut ou après une scène, ça désoriente et c'est trop brut. Tu devrais te renseigner sur la notion de "feedback" en game design pour donner du sens à ce qui se passe à l'écran.
-Tout ce que j'ai dit pour l'aspect plateforme vaut aussi pour tes ennemis. Le joueur doit pouvoir apprendre, progresser, être surpris, apprendre, progresser...
-J'ai été surpris de pouvoir tirer des projectiles, rien ne me l'indiquait, je ne pouvais pas avant, je n'ai pas ramassé de bonus entre deux, et le héros n'avait pas d'arme à la main il me semble. La salle du premier ennemi incite le joueur à sauter et rebondir partout avec tous ses trucs dans les airs, donc à tuer l'ennemi en arrivant pas le haut, ce qui n'est pas la solution. Il faudrait la construire différemment pour inciter à tirer (par exemple un plafond pourrait empêcher de sauter sur l'ennemi) et tu peux aussi accentuer ça dans son visuel (s'il a des cornes, on ne voudra pas aterrir dessus).
-La barre de vie du héros ressemble à une barre de vie de boss. Je te laisse deviner comment régler ça.
-J'ai mis des points de compétence dans "Taille" pour voir, mais je n'ai noté aucune différence. Ce que ça fait n'a pas l'air d'être expliqué dans le menu où on met ses points. Il te manque des descriptions.
N'hésite pas à lire/regarder des documents sur le design de ce genre de jeu, c'est un peu compliqué à trouver et c'est long de tout ingurgiter (moi-même je te donne des conseils mais je suis loin d'avoir fait le tour de la question ) mais ça vaut le coup. Je laisse de côté la narration pour l'instant, tu as déjà beaucoup à faire.
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